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Chapitre 10 - L'éclaireur
Ces citadins avec lesquels vous voyagez, ont-ils jamais entendu l'appel du loup ? Senti le vent hurler dans les déserts lugubres de l'est ? Ont-ils traqué leur proie avec l’arc et le couteau comme vous ? Bien sûr que
non ! C’est pour cela qu’ils ont besoin de vous.
Guide. Chasseur. Créature sauvage. Vous êtes
tout cela à la fois et bien plus.
Vous êtes resté seul dans la nature jusqu’à
présent, mais un appel d’une plus grande
importance - appelez-le destin si vous le
souhaitez - vous a désigné pour accompagner
ces gens.
Ils sont braves, sans doute. Puissants et forts
aussi. Mais vous seul connaissez les secrets des
grands espaces. Sans vous, ils seraient perdus.
Grands-Pas, montrez la voie dans l’obscurité et
le sang.
Noms
- Elfe : Throndir, Elrosine, Aranwe, Celion, Dambrath, Lanethe
- Humain : Jonah, Halek, Brandon, Emory, Shrike, Nora, Diana
Aspect
Choisissez un de chaque :
- Regard farouche, regard perçant, regard animal
- Capuche, chevelure désordonnée, chauve
- Cape, tenue camouflée, vêtements de route
- Corps souple, allure sauvage, corps sec
Caractéristiques
Votre maximum de points de vie est égal à 8 +
Constitution.
Vous infligez un d8 dégâts de base.
Actions de départ
Choisissez un peuple et prenez les actions correspondantes :
- Elfe : Quand vous entreprenez un voyage périlleux dans les terres sauvages, vous réussissez quel que soit le rôle qui vous est confié comme si vous aviez obtenu 10+.
- Humain : Quand vous montez un camp dans un donjon ou une ville, vous n’avez pas besoin de consommer une ration.
Démarrez avec ces actions :
Animal familier
Vous avez un lien surnaturel avec un animal loyal. Vous ne pouvez pas lui parler véritablement mais il agit comme vous le souhaitez. Nommez votre animal familier et choisissez une espèce : loup, puma, ours, aigle, chien, faucon, chat, chouette, pigeon, rat, mule.
Choisissez une base :
- Férocité +2, Ruse +1, Armure 1, Instinct +1
- Férocité +2, Ruse +2, Armure 0, Instinct +1
- Férocité +1, Ruse +2, Armure 1, Instinct +1
- Férocité +3, Ruse +1, Armure 1, Instinct +2
Choisissez autant de qualités que sa férocité : rapide, costaud, gros, calme, polyvalent, réflexes rapides, infatigable, camouflage, féroce, intimidant, sens développés, discret.
Votre animal familier est dressé à attaquer des humanoïdes. Choisissez autant de dressages supplémentaires que sa ruse : chasser, chercher, explorer, garder, combattre les monstres, jouer un spectacle, travailler, voyager.
Choisissez autant de faiblesses que son instinct : inconstant, sauvage, lent, soumis, effrayé, étourdi, borné, faible.
Ordonner
Lorsque vous accomplissez une action pour laquelle votre animal familier est dressé et que…
… vous attaquez la même cible, ajoutez sa
férocité à vos dégâts.
… vous pistez, ajoutez sa ruse à votre jet.
… vous subissez des dégâts, ajoutez son armure
à la vôtre.
… vous discernez la réalité, ajoutez sa ruse à
votre jet.
… vous négociez, ajoutez sa ruse à votre jet.
… quelqu’un cherche à vous gêner, ajoutez son
instinct à son jet.
Chasser et pister
Quand vous suivez une piste d’indices laissés
par le passage de créatures, lancez 2d6+SAG.
Sur 7+, vous suivez la piste de la créature jusqu’à
ce qu’un changement significatif dans sa direction
ou son moyen de déplacement ne survienne. Sur
10+, vous choisissez aussi une option :
- Vous recevez une information utile sur votre proie. Le MJ vous dira quoi.
- Vous déterminez ce qui a interrompu la piste.
Tir précis
Quand vous attaquez à distance un ennemi surpris ou sans défense, vous pouvez choisir d’infliger vos dégâts ou de choisir votre cible et tirer 2d6+DEX. Sur 10+, le résultat est identique à 7-9, plus vos dégâts.
- Tête : 7-9 : l’ennemi reste debout sans rien faire sauf baver quelques instants.
- Bras : 7-9 : l’ennemi lâche tout ce qu’il portait.
- Jambes : 7-9 : l’ennemi est ralenti et boite.
Alignement
Choisissez un alignement :
- Chaotique : Libérer quelqu’un de ses liens (au propre ou au figuré).
- Neutre : Aider un animal ou un esprit sauvage.
- Bon : Se mettre en danger pour combattre un péril contre nature.
Équipement
Calculez le poids maximum que vous pouvez transporter. Il est égal à 11 + FOR.
Vous débutez avec une armure de cuir (1 armure, 1 poids), des rations (5 utilisations, 1 poids) et des flèches (3 munitions, 1 poids).
Choisissez vos armes parmi :
- Arc de chasse (courte, longue, 1 poids), épée courte (proche, 1 poids)
- Arc de chasse (courte, longue, 1 poids), épieu (allonge, 1 poids)
Choisissez un lot au choix parmi :
- Sac d’aventurier (1 poids), flèches (3 munitions, 1 poids)
- Sac d’aventurier (1 poids), rations (1 poids)
Liens
Choisissez au moins un des liens ci-dessous et inscrivez le nom du ou des PJ avec lesquels vous êtes lié :
- J’ai guidé Nom du PJ auparavant. Il est mon débiteur.
- Nom du PJ est un ami de la nature et le mien par conséquent.
- Nom du PJ ne respecte pas la nature et je ne le respecte pas non plus.
- Nom du PJ ne comprend rien à la vie dans la nature. Je vais la lui apprendre.
Actions avancées
Quand vous gagnez un niveau entre 2 et 5, choisissez une de ces actions :
Demi-elfe
Vous ne pouvez prendre cette action que si c’est
votre première action avancée.
Votre ascendance est métissée et cela commence
à se faire sentir. Vous gagnez l’action de départ
de l’elfe si vous aviez choisi humain à la création
de votre personnage et vice-versa.
Empathie sauvage
Vous pouvez parler aux animaux et les comprendre.
Proie familière
Quand vous étalez votre science à propos d’un monstre, utilisez SAG au lieu d’INT.
Morsure de la vipère
Quand vous frappez un ennemi avec une arme dans chaque main, ajoutez +1d4 dégâts.
Camouflage
Quand vous restez immobile dans un environnement naturel, les ennemis ne vous voient que si vous bougez.
Le meilleur ami de l’homme
Quand vous laissez votre animal familier prendre un coup à votre place, vous ne subissez pas de dégâts et la férocité de votre animal tombe à 0. Si cette caractéristique est déjà à 0, vous ne pouvez pas utiliser cette action. Quelques heures de repos en compagnie de votre animal lui restaurent sa férocité.
Noircir le ciel
Quand vous tirez une salve, vous pouvez dépenser des munitions supplémentaires avant de jeter les dés. Pour chaque point de munition ainsi dépensé vous pouvez choisir une cible supplémentaire. Lancez une seule fois les dés et infligez les dégâts à toutes les cibles.
Surentraîné
Choisissez un entraînement supplémentaire pour votre animal familier.
Prêcher dans le désert
Consacrez-vous à une divinité (nommez-en une ou choisissez-en une déjà établie). Vous gagnez la faculté de communier et de lancer des sorts comme un clerc. Quand vous choisissez cette action, considérez-vous comme un clerc de niveau 1 pour lancer un sort. Par la suite, chaque fois que vous gagnez un niveau, vous augmentez votre niveau de clerc de 1.
Suivez-moi
Lorsque vous entreprenez un voyage périlleux, vous pouvez choisir deux rôles. Vous faites un jet de dés séparés pour chacun d’eux.
Un endroit sûr
Quand vous mettez en place des tours de garde, chacun gagne +1 durant sa veille.
Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10, vous pouvez également choisir parmi les actions suivantes :
Langage sauvage
Remplace : Empathie sauvage
Vous pouvez parler avec toute créature non
magique et non-planaire et la comprendre.
Proie du chasseur
Remplace : Proie familière
Quand vous étalez votre science à propos d’un
monstre, utilisez SAG au lieu d’INT. Sur 12+, en
plus des effets normaux, vous pouvez poser une
question au MJ sur ce sujet.
Crochets de la vipère
Remplace : Morsure de la vipère
Quand vous frappez un ennemi avec une arme
dans chaque main, ajoutez +1d8 dégâts.
Le ventre de Smaug
Quand vous connaissez le point faible de votre cible, vos flèches sont perforantes à 2.
Grand-Pas
Remplace : Suivez-moi
Lorsque vous entreprenez un voyage périlleux,
vous pouvez choisir deux rôles. Lancez deux fois
les dés. Appliquez le meilleur résultat pour les
deux rôles.
Un endroit plus sûr
Remplace : Un endroit sûr
Quand vous mettez en place des tours de garde,
chacun gagne +1 durant sa veille. Après une
nuit de campement durant laquelle vous avez
mis en place les tours de garde, chacun obtient
+1 à sa prochaine action.
Observateur
Quand vous chassez et pistez, sur 7+ vous pouvez également poser gratuitement une question de la liste de « discerner la réalité » à propos de la créature que vous traquez.
Dressage spécial
Choisissez une action d’une autre classe. Cette action est possible aussi longtemps que vous agissez avec votre animal familier.
Allié surnaturel
Votre animal familier n’est pas un animal mais un monstre. Décrivez-le. Il a +2 Férocité et +1 Instinct et un entraînement supplémentaire.