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Chapitre 3 - Création des personnages

Créer un personnage de Dungeon World est rapide et facile. Vous devriez tous créer vos permiers personnages ensemble au début de la première séance. La création de personnage est, tout comme le jeu, une sorte de conversation et tout le monde devrait y participer. Vous devrez peut-être aussi créer un autre personnage en cours de jeu, si le vôtre se fait tuer par exemple. Aucun souci, les règles vous permettent de le faire en quelques minutes. Tous les personnages, y compris les remplaçants, commencent au premier niveau.

Vous trouverez sur les fiches de personnages tout ce qu’il faut pour démarrer. Les étapes suivantes et le descriptif de votre classe vous aideront dans votre progression.

Une première mouture des fiches de personnages est disponible. En les imprimant 2 pages sur une, on obtient un excellent résultat.

1. Choisissez une classe

Lisez les classes de personnages et choisissez celle qui vous intéresse. Pour commencer, tout le monde choisit une classe différente, il n’y a pas deux magiciens. Si deux personnes veulent la même classe, elles se mettent d’accord. Plus tard, s’il vous faut créer un personnage de remplacement, vous pourrez choisir une classe que quelqu’un d’autre joue déjà.

Je vais jouer avec Paul et Shannon à une partie dont John sera le MJ. J’ai quelques idées sympa pour un magicien, je signale donc que ce serait mon premier choix. Personne d’autre ne pensait à jouer ce perso, je prends donc la feuille de personnage du magicien.

2. Choisissez un peuple

La plupart des classes permettent de choisir parmi plusieurs peuples. Choisissez-en un. Votre peuple vous donne droit à une action spéciale.

J’aime l’idée d’être flexible. Avoir le plus de sorts possible c’est toujours bon, non ? Je choisis un humain, car cela me permettra de choisir un sort de clerc et de le lancer comme si c’était un sort de magicien. Ça soulagera le clerc de Shannon pour les sorts de soin.

3. Choisissez un nom

Choisissez un nom pour votre personnage dans la liste.

Allez, il me faut un nom de mage. Disons Avon, oui, c’est bien.

4. Choisissez un aspect

Votre aspect est votre apparence physique. Choisissez un item de chaque liste.

Des yeux cernés me paraissent bien, parce que tous les magiciens voient des choses interdites aux mortels. Aucun magicien digne de ce nom n’a le temps de se coiffer convenablement, donc j’aurai des cheveux en bataille. Ma robe est étrange et je dirai à tout le monde qu’elle me vient de l’au-delà par un rituel d’invocation. Je n’ai jamais un moment pour me nourrir correctement, donc je suis maigre.

5. Répartissez les scores

Attribuez les scores suivants à vos caractéristiques : 16, 15, 13, 12, 9, 8.
Commencez par lire les actions de base et les actions de départ de votre classe.
Choisissez l’action qui vous intéresse le plus, quelque chose que vous allez faire souvent ou dans quoi vous excellez. Attribuez un 16 à la caractéristique utilisée pour cette action.
Regardez de nouveau la liste et choisissez la prochaine action la plus importante pour votre personnage, peut-être quelque chose qui complète votre premier choix. Attribuez votre 15 à la caractéristique utilisée pour cette action. Répétez ce processus pour vos scores restant : 13, 12, 9, 8.

Une autre méthode, si tout le monde souhaite un peu plus de hasard, est de tirer trois d6, d’en faire le total et de l’attribuer à une de vos caractéristiques puis de recommencer pour les cinq autres.
Si vous souhaitez quelque chose de réellement aléatoire, vous faites la même chose mais dans l’ordre (FOR, DEX, CON, INT, SAG, CHA). Si vous prenez cette méthode, tirez vos caractéristiques avant de choisir votre classe.

On dirait que je vais avoir besoin d’intelligence pour lancer des sorts, qui sont ma spécialité, donc j’y mets le 16. Je pense aussi utiliser la dextérité pour défier le danger, en esquivant un sort par exemple, donc j’y mets mon 15. Un 13 en sagesse va m’aider à remarquer les détails importants (et peut-être garder aussi ma santé mentale, qui consiste à défier le danger avec l’ajustement de SAG). Le charisme pourrait être utile lors des tractations avec des créatures invoquées, j’y mets le 12. C’est quand même sympa de vivre, je mets donc 9 en constitution pour quelques PV de plus. Il reste le 8 pour la force.

6. Notez les ajustements

Ensuite, déterminez les ajustements correspondant à vos scores grâce au tableau ci-dessous. Les ajustements sont ce que vous utilisez quand une action dit + DEX ou + CHA.

Score Ajustement
1-3 - 3
4-5 - 2
6-8 - 1
9-12 0
13-15 + 1
16-17 + 2
18 + 3

7. Déterminez votre maximum de points de vie

Votre maximum de points de vie est égal à la base de PV de votre classe de personnage + Constitution. Vous commencez avec vos PV au maximum.

Une base de 4 plus 9 de constitution me donne un résultat époustouflant de 13 PV.

8. Choisissez vos actions de départ

Le recto de chaque feuille de personnage énumère les actions de départ. Certaines classes, comme le guerrier, ont des choix à faire dans le cadre d’une de leurs actions. Faites ces choix maintenant. Le magicien devra inscrire les sorts qui figurent dans son grimoire. Tant le clerc que le magicien devront choisir les sorts qu’ils ont préparés pour commencer.

Un sort d’invocation est un choix facile, je vais prendre contacter les esprits. Je prends aussi projectile magique qui va me permettre de faire plus de dégâts que le pitoyable d4 de ma classe. Je choisis alarme comme dernier sort. Je pense en faire quelques utilisations intéressantes.

9. Choisissez votre alignement

Votre alignement décrit, en quelques mots, la tendance morale de votre personnage. Chaque classe ne peut commencer qu’avec certains alignements. Choisissez votre alignement. En jeu, il donnera à votre personnage certaines actions qui vous permettront de gagner des PX supplémentaires.

L’alignement neutre pour le magicien dit que je gagne un PX supplémentaire si je perce un mystère magique. C’est justement le but d’Avon. Je choisis neutre.

10. Choisissez votre équipement

Chaque classe a des choix à faire pour son équipement de départ. Gardez votre charge (poids) à l’esprit, elle limite ce que vous pouvez transporter sans difficulté. Assurez-vous d’ajouter le poids de votre armure au total et de le noter sur votre feuille de personnage.

Comme je ne suis pas très résistant, je vais choisir l’armure plutôt que les livres. Une dague semble plus pratique que le bâton pour les rituels. C’est pile ou face entre la potion de guérison et l’antidote. Allez, je prends les soins. J’ai droit aussi à quelques rations.

11. Présentez votre personnage

Maintenant que vous savez qui est votre personnage, il est temps de le présenter à tout le monde. Attendez que chacun ait fini de choisir son nom. Ensuite, faites un tour de table et quand c’est à vous, présentez votre personnage, son aspect physique, son habillement, sa classe et tout ce qui vous semblera pertinent. Vous pouvez indiquer son alignement ou le garder secret.

C’est aussi le moment pour le MJ de poser des questions. Celles-ci devraient l’aider à établir les liens entre les personnages (« Que pensez- vous de cela ? ») et à immerger le groupe dans l’aventure (« Cela veut-il dire que vous avez rencontré Grundloch avant ? »). Le MJ devrait écouter attentivement les descriptions des PNJ et poser des questions sur les aspects intéressants : établir d’où ils viennent, qui ils sont, comment ils se sont réunis, ou toute autre chose qui semble pertinente ou remarquable.
Allez, je me lance : « Voici Avon, un puissant magicien ! C’est un homme avec des yeux fous, les cheveux rebelles, des habits étranges, et un corps mince. Ses habits sont bizarres car ils ne sont pas réellement de ce monde. En fait, ils lui sont apparus lors d’un rituel d’invocation ».

12. Choisissez vos liens

Une fois que tout le monde a présenté son personnage, vous pouvez choisir vos liens. Vous devez au moins en prendre un, mais vous avez plutôt intérêt à en prendre plusieurs.
Avoir de multiples liens vous apporte plus de relations intéressantes avec les autres PJ et vous permet de mieux leur venir en aide. Par la suite, vous pourrez compléter ou remplacer les liens que vous n’avez pas remplis dans l’immédiat.
Choisissez parmi les liens figurant sur la fiche et associez-les au nom d’un autre PJ. Vous pouvez avoir plusieurs liens avec le même PJ.

Prenez le temps d’en discuter entre vous et laissez le MJ poser des questions sur ceux-ci au fur et à mesure qu’ils sont créés. Échangez vos points de vue jusqu’à ce que tout le monde soit satisfait. N’en dites pas trop dès le départ pour vous laisser le plaisir de combler les vides en cours de partie.

Une fois que tout le monde a inscrit ses liens, lisez-les à tout le groupe. Quand une action indique « …jetez les dés +LIEN », calculez le nombre de liens que vous avez avec le personnage concerné et ajoutez-le au résultat des dés.

Maintenant que tout le monde s’est présenté, je choisis les personnages avec lesquels j’ai des liens. J’ai le choix entre le guerrier de Paul, Gregor, et le clerc de Shannon, Brinton. Le lien qui parle de prophétie a l’air drôle et je le choisis pour Gregor, ce qui donne : « Gregor jouera un rôle important dans les évènements à venir, je l’ai prédit ! ».
Il me semble qu’entre un clerc et un mage qui contacte des choses de l’au-delà, le courant ne passe pas forcément.
Je prends donc le personnage de Shannon pour l’autre lien et j’obtiens « Brinton manque cruellement de connaissances sur ce monde ; je vais lui apprendre tout ce que je pourrai. » Je laisse mon dernier lien vide, je m’en occuperai plus tard. Une fois que tout le monde a fini, je lis mes liens à haute voix puis nous discutons tous des raisons pour lesquelles nous sommes ensemble.

13. Préparez-vous à démarrer la partie

Prenez une petite pause, buvez un verre, allez vous dégourdir les jambes et laissez le MJ se remuer les méninges à propos de ce qu’il vient d’apprendre sur vos personnages. Une fois que vous êtes tous prêts, prenez vos dés et votre feuille et préparez-vous à démarrer le donjon.

Le chapitre « Première session » se trouve ici.