Table des matières
Chapitre 4 - Le barbare
Ceux qui t'accompagnent se disent civilisés mais ils ont inventé la servilité, l'hypocrisie et leurs cités ne sont que puanteur et maladie. Tu vas leur montrer ce que sont la liberté, la franchise de l'acier et la
pureté des grands espaces.
Ils peuvent se contenter d'une gorgée de vin
ou d'un ou deux esclaves à leur service, mais
il t'en faut plus ! Ton appétit est sans fin,
perpétuellement inassouvi.
Il te faut l'immense steppe, un rapide coursier,
un faucon à ton poing et le vent dans tes
cheveux. Il te faut les richesses et les terres, la
fortune et la gloire, écraser tes ennemis, les voir
mourir devant toi et entendre les lamentations
de leurs femmes.
Ils peuvent te combattre à cinq contre un, tenter
de t'empoisonner comme les lâches qu'ils sont,
passer dans ton dos pour y planter leur dague,
tu les méprises. Car tout ce qui ne te tue pas te
rend plus fort !
Noms
Gorm, Si-Yi, Priscilla, Sen, Xia, Anneira,
Haepha, Lur, Shar, Korrin, Nkosi, Fafnir,
Qua, Sacer, Vercin'geto, Barbozar, Clovis, Frael,
Thra-raxes, Sillius, Sha-Sheena, Khamisi
Titres
Le Glorieux, l'Affamé, l'Irascible, l'Invaincu, le Vorace, le Broyeur d'Ennemis, le Briseur d'Os, le Joyeux, le Mélancolique, le Tout-Puissant, le Géant, le Triomphant
Aspect
Choisissez un de chaque :
- Regard tourmenté, yeux hagards, regard féroce, yeux voilés
- Gros biscotos, longues jambes, squelettique, corps souple
- Tatouages étranges, bijoux insolites, pas la moindre parure
- Fripes, soieries, allure de pillard, tenue inadaptée au climat
Caractéristiques
Votre maximum de points de vie est égal à 8+Constitution.
Vous infligez un d10 dégâts de base.
Actions de départ
Votre action de peuple est la suivante :
- Étranger : Vous pouvez être elfe, nain,
halfelin ou humain, mais vous et les vôtres n'êtes pas d'ici. Au début de chaque session, le MJ vous demandera quelque chose à propos de votre terre natale, pourquoi vous l'avez quittée ou ce que vous avez laissé derrière vous. Si vous répondez, marquez 1 PX.
Choisissez une des actions suivantes :
- Bardé d'acier : Ignorez le marqueur encombrant de l'armure que vous portez.
- À poil et indemne : Tant que vous
transportez moins que votre poids maximum et que vous ne portez ni armure ni bouclier, gagnez +1 armure.
Démarrez également avec les actions suivantes :
Appétits herculéens
Les autres peuvent se contenter d'une gorgée de vin ou d'un ou deux esclaves à leur service, mais il vous en faut plus !
Choisissez deux ambitions ci-dessous. Lorsque vous poursuivez l'une de vos ambitions, si vous deviez lancer deux d6 pour une action, lancez un d6 et un d8 à la place. Si le résultat du d6 est supérieur à celui du d8, le MJ peut introduire une complication ou un danger provoqué par votre avidité.
- Destruction pure
- Pouvoir sur autrui
- Plaisirs terrestres
- Conquête
- Richesses et possessions
- Gloire et renommée
Garder la main
Vous avez +1 continu sur votre dernier soupir. Lorsque vous rendez votre dernier soupir, sur un 7-9 faites une offre à la Mort en échange de votre vie. Si la Mort accepte, elle vous rend la vie, sinon vous trépassez.
Costaud
Lorsque vous portez une arme, celle-ci gagne les marqueurs puissant et dévastateur.
Qu'est-ce que t'attends ?
Quand vous hurlez un défi à vos ennemis, lancez
2d6+CON.
Sur 10+, ils vous considèrent comme la menace
la plus importante à affronter et ignorent vos
compagnons. Gagnez +2 dégâts continu contre
eux.
Sur 7-9, seuls quelques-uns (les plus faibles
ou les plus téméraires) succombent à vos
provocations.
Alignement
Choisissez un alignement :
- Chaotique : Se soustraire à une coutume du monde civilisé.
- Neutre : Enseigner les coutumes de votre peuple à quelqu’un.
Équipement
Calculez d’abord le poids maximum que vous pouvez transporter. Il est égal à 9 + FOR.
Vous débutez avec des rations (5 utilisations, 1 poids), une dague (contact, 1 poids), un souvenir de vos voyages et de votre terre natale et une arme de votre choix :
- Hache (proche, 1 poids)
- Épée à deux mains (proche, +1 dégât, 2 poids)
Prenez un lot au choix parmi :
- Sac d’aventurier (1 poids) et des rations (5 utilisations, 1 poids)
- Cotte de mailles (1 armure, 1 poids)
Liens
Choisissez au moins un des liens ci-dessous et inscrivez le nom du (ou des) PJ avec lesquels vous êtes lié :
- Nom du PJ est faible et stupide, mais il m’amuse.
- Le comportement de Nom du PJ est bizarre et déroutant.
- Nom du PJ se fourre toujours dans les ennuis, je dois le protéger de lui-même.
- Nom du PJ partage ma faim de gloire ; la terre tremblera sur notre passage !
Actions avancées
Quand vous gagnez un niveau entre 2 et 5, choisissez une de ces actions :
Toujours affamé
Choisissez une ambition supplémentaire.
Avide de destruction
Choisissez une action de la liste du guerrier, du barde ou du voleur. Vous ne pouvez pas prendre l’action multiclasse.
Berserker !
Lorsque vous accomplissez une prouesse physique, nommez une personne présente que vous avez impressionnée et vous avez +1 à suivre pour négocier avec elle.
Qu’y a-t-il de mieux dans la vie ?
A la fin d’une session, si au cours de celle-ci vous avez écrasé vos ennemis, les avez vu mourir devant vous ou avez entendu les lamentations de leurs proches, marquez 1 PX.
Grand voyageur
Vous avez bourlingué à travers le monde. Lorsque vous arrivez quelque part, demandez au MJ quelles sont les traditions importantes, les rituels, etc. Il vous dira ce que vous avez besoin de savoir.
Usurpateur
Lorsque vous démontrez votre supériorité sur un puissant de ce monde, vous avez +1 à suivre envers ses serviteurs, ses hommes de main et ses courtisans.
Khan des Khans
Vos recrues acceptent toujours l’accomplissement de l’une de vos ambitions comme paiement.
Samson
Vous pouvez cocher un handicap pour vous libérer instantanément d’une entrave physique ou mentale.
Blam !
Lorsque vous taillez en pièces, sur 12+ infligez vos dégâts et choisissez quelque chose de matériel que perd votre adversaire (une arme, sa position, un membre).
Faim insatiable
Lorsque vous subissez des dégâts, vous pouvez choisir de les ignorer en prenant -1 continu jusqu’à ce que vous ayez satisfait l’une de vos ambitions.
Trouver la faille
Quand vous discernez la réalité, vous pouvez ajouter « Qu’est ce qui est faible ou vulnérable ici ? » à la liste des questions que vous pouvez poser.
Mobilité
Vous avez +1 lorsque vous défiez le danger lors d’un mouvement (comme tomber d’un pont étroit ou forcer un barrage de gardes en courant).
Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10, vous pouvez également choisir parmi les actions suivantes :
Un bon jour pour mourir
Vous avez +1 continu tant que vos PV sont inférieurs à votre CON (ou 1, prenez le plus élevé des deux).
Tuez-les tous !
Requiert : Avide de destruction
Prenez une autre action de guerrier, barde ou
de voleur. Vous ne pouvez pas prendre l’action
multiclasse.
Cri de guerre
Lorsque vous vous invitez dans la bataille par
une démonstration de force (un hurlement, un
cri de ralliement, une danse de guerre), lancez
2d6+CHA.
Sur 10+, les deux effets suivants s’appliquent.
Sur 7-9, c’est l’un des deux.
- Vos alliés se rallient et ont +1 à suivre.
- Vos ennemis prennent peur et agissent
en fonction (ils vous évitent, se cachent, attaquent sous l’effet de la terreur)
Symbole du pouvoir
Lorsque vous choisissez cette action et que vous méditez sans interruption votre gloire passée, vous pouvez arborer un symbole de votre pouvoir (une longue natte tressée de clochettes, des cicatrices rituelles, des tatouages, etc.). A sa simple vue, toute créature mortelle douée d’intelligence sait instinctivement qu’elle a affaire à une puissance non négligeable et vous traite en conséquence.
Toujours plus !
Quand vous poussez l’une de vos ambitions à l’extrême (en détruisant quelque chose d’unique et d’important, en accédant à une prodigieuse renommée, richesse, puissance, etc.), vous pouvez décider de mettre fin à cette ambition. Rayez-là de votre liste et marquez un PX. Bien que vous puissiez poursuivre de nouveau cette ambition, vous ne ressentez plus ce besoin impérieux de le faire. A sa place, choisissez une nouvelle ambition de la liste ou créez-en une.
C’est moi le danger
Lorsque vous défiez le danger, sur 12+ vous renvoyez le danger d’où il vient, le MJ vous dira comment.
Une saine méfiance
Chaque fois que la magie malsaine des hommes vous oblige à défier le danger, traitez tout résultat de 6- comme un 7-9.
Pour le dieu sanglant
Vous êtes initié aux anciens rites sacrificiels.
Désignez ce à quoi vos dieux (ou esprits
ancestraux, votre totem, etc.) attachent de la
valeur : de l’or, du sang, des os ou quelque chose
du même genre.
Lorsque vous sacrifiez cela selon le rituel, lancez
2d6+SAG.
Sur 10+, le MJ vous accorde une vision à propos
de vos problèmes actuels ou une bénédiction
qui vous viendra en aide.
Sur 7-9, vos dieux vous accordent une vision
ou une bénédiction mais le sacrifice n’était pas
suffisant : ils ont pris aussi de votre chair.
Sur un échec, vous vous attirez la colère des
esprits capricieux.