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Les rouages de base

Dans Apocalypse World, Vincent Baker dit que les bases de son jeu peuvent être transposées à d’autres cadres et ambiances, invitant à le hacker. Il va même jusqu’à donner quelques conseils en ce sens. Et j’ai souvent lu sur des forums ou des réseaux sociaux qu’il était facile de créer un jeu dérivé d’Apocalypse World. C’est à la fois vrai et faux.

C’est vrai quand on sait l’ampleur de la tâche qui nous attend et qu’on s’y prépare convenablement. C’est faux si l’on croit qu’il suffit de renommer ou d’adapter quelques Actions, Principes et de pondre les livrets de Joueurs qui vont bien. Actions et Principes sont deux des choses qui sont au coeur d’Apocalypse World et j’en parlerai longuement ci-dessous.

Pour l’heure, sachez juste que ce sont deux des rouages indispensables au dialogue qui est le vrai coeur d’Apocalypse World.

Partant du constat que nombre de systèmes de jeu présentaient des arrêts qui bloquaient le mécanisme (typiquement un échec qui n’amène aucun rebondissement), Vincent Baker a écrit au coeur de la mécanique d’Apocalypse World que les résultats d’un jet de dés relançaient toujours le balancier vers un récit plus riche. Quand un personnage réussit une Action, le récit avance en faveur de ses désirs. Quand il obtient une réussite partielle, le récit avance… mais le personnage, son groupe ou un de ses membres doit payer un prix. En cas d’échec, le récit avance aussi car le meneur en fait suer aux personnages – « tape aussi fort et direct que tu veux », nous dit Vincent – et devrait généralement les mettre dans une situation peu enviable.

Et le récit qui avance force les personnages à tenter des Actions qui demandent de nouveaux jets de dés. C’est le principe de la boule de neige de Vincent Baker.

Note : par la suite, et en accord avec le distinguo amené par Dungeon World, je parlerai d’Action méchante quand le Meneur frappe un ou plusieurs personnages durement (typiquement, faire des dégâts, priver d’un équipement, mettre dans de sales draps, etc.) et d’Action gentille pour les autres Actions (celles qui offrent une chance aux personnages d’éviter d’être frappés durement).

Exemple

Jérémie, le Passeur, et Démi, la Biker, se sont enfoncés dans une zone de radioactivité latente à la recherche de Vérité, leur amie Prophète, emmenée par Tocard, un illuminé qui la prend pour la réincarnation de Jésus. Jérémie conduit son blindé léger (un transport de troupe), pendant que Démi scrute l’horizon avec des jumelles.

Le MC leur ANNONCE UNE EMMERDE À VENIR (une Action gentille) : « Démi, tu vois au loin un gros nuage de poussière sans qu’il te soit possible de déterminer si c’est la trace du Humvee volé par Tocard ou une des fameuses microtornades fréquentes dans la région. Que faites-vous ? ».

Les Joueurs décident d’aller voir (ce qui ne déclenche aucune action) et le MC leur OFFRE UNE OPPORTUNITÉ AVEC UN PRIX (aussi une Action gentille) : il décrit une tempête qui se rapproche en même temps qu’il appâte les Joueurs en leur montrant les traces du Humvee qui vont dans la même direction. Jérémie décide de pousser son blindé dans la tourmente (vu la masse du véhicule, le MC juge que cela ne demande pas non plus une Action). Le MC décide de DÉCLENCHER LES DÉFAUTS DE LEUR MATOS (toujours une Action gentille mais en phase avec l’escalade des enjeux) et décrit que la tempête gronde et projette des projectiles de plus en plus lourd contre le blindé en même temps qu’elle détrempe le sol dans lequel il s’embourbe. Pour leur rappeler qu’ils sont dans une zone radioactive, le MC leur dit qu’ils sont pris d’un léger mal de tête et d’un début de nausée. Au même moment, malgré la tourmente, Démi repère des lumières qu’elle attribue au Humvee à quelques centaines de mètres.

Démi décide de prendre sa moto, coincée à l’arrière du blindé, pour rattraper le Humvee pendant que Jérémie dégagera son blindé. Le MC estime cette fois que Démi doit BRAVER LE DANGER pour affronter la tempête. Elle obtient 5 sur son jet. Le MC profite de cette occasion en or et il opte pour SÉPARE-LES (une Action méchante) et explique à Démi que sa moto glisse sur le sol boueux et que, déstabilisée par une bourrasque, elle se vautre dans un fossé qu’elle n’avait pas vu et se retrouve coincée sous sa moto. Que l’accident a déchiré une partie de sa combinaison et qu’elle sent sur sa peau la morsure de la pluie acide à chaque goutte qui s’y écrase…

Objectifs, Principes et règles de Conversation

S’il n’y avait que les règles, que les aspects mécaniques, la Conversation finirai par s’essouffler. C’est pourquoi le meneur doit animer la partie en suivant scrupuleusement des règles qui ne s’appliquent qu’à lui seul. C’est un des aspects les plus révolutionnaires d’Apocalypse World : avoir transformé les “conseils au meneur” en règles nécessaires, obligatoires et indispensables.

Vincent Baker a fixé les frontières du dialogue que le meneur peut entretenir avec les Joueurs dans l’intérêt de la partie. Pour lui fixer un rythme et s’assurer que tout le monde soit en phase quant au récit qui se construit pas à pas. Parle en suivant les règles, en suivant tes notes de parties, en étant honnête et en suivant tes Principes et Objectifs. Plus besoin de tricher au nom de l’histoire ou du plaisir de jeu. En tant que meneur, tu es au service de la fiction. Donc, ton taf c’est de donner aux Joueurs les clés pour construire une chouette histoire tout en s’amusant. Et comme c’est ton taf, tu te dois de le faire honnêtement.

Les Objectifs fixent le cadre de l’univers de jeu – qui se construit au fur et à mesure de la partie, ce qu’on appelle un univers émergent – et le ton du décor et des rebondissements. Ils définissent la palette des couleurs du bricolage.

RENDS LA FIN DU MONDE VRAISEMBLABLE dans Apocalypse World est différent du DÉCRIS UN UNIVERS FANTASTIQUE de Dungeon World. Et on voit de suite en quoi ils influencent le ton de la partie.

RENDEZ LA VIE DES PJ INTÉRESSANTE dans Monsterhearts est bien différent du OFFREZ AUX PERSONNAGES UNE VIE D’AVENTURES de Dungeon World. De même, PRÉSERVEZ L’HISTOIRE, NE LA RESTREIGNEZ PAS, NE LA DOMESTIQUEZ PAS : LAISSEZ-LA SAUVAGE dans Monsterhearts n’amène pas le même genre d’ambiance que le JOUE POUR VOIR OÙ ÇA VOUS MÈNE de tremulus ou Dungeon World. L’esprit est le même, la formulation demande un style de jeu différent.

Les objectifs restent somme toute assez généraux. Tandis que les Principes tiennent plus de la technique narrative et sont propres au genre que l’on cherche à recréer. Parce qu’ils fixent le ton de l’histoire et l’amène à rebondir et être constamment intéressante, Objectifs et Principes se combinent pour amener l’énergie créatrice qui relance la conversation.

Exemple

Le MC a focalisé l’attention sur Jérémie qui devait désembourber son blindé. Maintenant, il veut revenir à Démi coincée sous sa bécane. Pour relancer la fiction, il va RENDRE LA VIE DES PERSONNAGES INTÉRESSANTE (Objectif) et LA PROVOQUER AVEC UNE QUESTION orientée. Il se tourne vers la joueuse et dit : « Démi (PARLE AUX PERSONNAGES, PAS AUX JOUEURS – Principe), le blindé de Jérémie et le Humvee s’éloignent sans te voir dans des directions opposées. Tu peux te signaler à l’un ou l’autre véhicule, mais pas les deux. Et il y a de fortes chances pour que celui auquel tu ne te signaleras pas disparaisse définitivement dans la tourmente. Que fais-tu ? ». Le MC utilise l’action DIS-LEUR CE QU’IL RISQUE DE SE PASSER ET DEMANDE À NOUVEAU mais il FAIT SON ACTION MAIS BROUILLE LES PISTES (Principe).

Note : Uncharted Worlds fixe également des Principes aux Joueurs. Ils sont le pendant de ceux du Meneur. De la même manière, ils aident à relancer la conversation et à assurer une saine ambiance entre les Joueurs. C’est à mon avis une bonne idée qui mérite d’être creusée.

En pratique

Prenez un instant pour déterminer :
Si vous voulez placer les conflits entre personnages au coeur de votre jeu,
Si vous voulez jouer sans savoir ce qui va arriver et vous laisser surprendre par les Joueurs,
Si vous voulez que les conséquences des actes des Joueurs soient plus importantes que l’efficacité avec laquelle ils font face aux imprévus.

Si vous répondez “oui” à au moins deux de ces questions, votre idée de jeu peut être bricolée à partir d’Apocalypse World. dans ce cas, prenez cinq minutes pour répondre aux questions suivantes par une phrase ou deux :

  1. Dans quel type d’univers se dérouleront les parties de mon jeu ?
  2. Qu’est-ce qui le caractérise en premier ? son réalisme, du fantastique, de l’horreur, etc. ?
  3. Quel type d’histoires ou genre littéraire correspond le mieux à mon jeu ? Qu’est-ce qui m’attire dans ces histoires ou ce genre ?
  4. Quel genre d’ambiance devrait primer dans mon jeu ?
  5. Quelles relations devraient entretenir les PJs entre eux ? et avec les PnJs ?

vous avez maintenant tout le matériau nécessaire pour écrire les Objectifs et Principes de votre jeu. Reprenez la liste ci-dessous et complétez-la en répondant aux questions.

Objectifs

C’est le moment de fixer la liste de vos objectifs en tant que Meneur.

  • Jouez pour voir où ça vous mène.
  • Rendez leur vie des personnages intéressante : écrivez une courte phrase pour dire quelle genre de vie le Meneur doit imposer aux PJs (p.ex. Rendez la vie des chasseurs dangereuse et effrayante).
  • Décrivez une apocalypse vraisemblable réaliste : écrivez une courte phrase pour dire comment le Meneur doit décrire le monde pour poser l’ambiance recherchée (p.ex. donnez- leur l’impression d’être rejetés, dépeignez une islande légendaire vraisemblable).
  • Liez les personnages entre eux : écrivez une courte phrase pour inciter le Meneur à rendre les relations entre les personnages très personnelles seulement si cela convient à votre jeu.

Parlez toujours...

☛ en étant honnête.
☛ en suivant les règles.
☛ en suivant les Principes (voir ci-dessous).
☛ en suivant tes notes de partie.
Ou
☛ en improvisant comme un beau diable.

Principes

en vous inspirant de ce qui suit, écrivez une courte phrase pour expliquer quel genre de monde décrire (p.ex. Régurgitez des descriptions de fin du monde, décrivez un monde fantastique).
› Parle aux personnages, pas aux Joueurs.
› Fais ton action, mais brouille les pistes.
› Fais ton action, mais ne prononce jamais son nom.
› Décrivez ici l’angle d’attaque qui permettra au Meneur de poser l’ambiance recherchée (p. ex. Cherche un cible, traite les PnJs comme des voitures volées, Broie tout sous la meule du temps).
› Donne un nom à tout le monde. Ajoutez à ce principe la grille de lecture qu’il faut appliquer aux PnJs dans votre jeu (p.ex. et rends tout le monde humain, fais croire qu’ils sont normaux, et donne-leur une histoire).
› Provoque-les avec des questions et rebondis sur les réponses
› Décrivez ici comment le meneur doit traiter les PJs dans la conversation (p.ex. Réagis avec perversité mais sois généreux de temps à autre. Prive-les de leurs ressources. donne-leur de temps-en-temps ce qu’ils méritent vraiment plutôt que ce qu’ils veulent.).
› Sois fan des personnages des Joueurs.
› Pense à ce qui se passe hors-champ.
› De temps à autre, ne prends pas la décision toi-même. N’incluez ce Principe que si vous voulez ménager une porte de sortie ou réserver sciemment un rôle décisionnel au hasard.
› Ajoutez les Principes qui vous permettent de mieux cadrer le type de parties que vous voulez créer avec votre jeu (p.ex. Commence et finis avec la fiction, Montre la part de monstre der- rière l’humain, Fais de toute chose une menace, Remet les problèmes d’un PJ sur un autre PJ).

Relisez maintenant ces phrases et réécrivez-les pour qu’elles traduisent mieux l’ambiance et le genre désirés pour votre jeu

Exemple

Un exemple plus concret, c’est toujours bienvenu. Admettons que j’ai décidé de reprendre un vieux jeu en une page créé du temps où c’était la hype sur un célèbre forum de rôlistes francophones : La Course des Nautiles – comme dans le Nautile de 20 000 lieues sous les mers. On y jouerait des gentlemen anglais lancés dans une course autour du monde à bord d’étranges sous-marins. L’objectif : ramasser un maximum de curiosités historiques, archéologiques, biologiques et géologiques tout en faisant un tour du monde en un laps de temps fixé – comme dans l’autre roman de Jules Vernes.

L’idée est de profiter de la société cloisonnée entre les « vrais gentlemen de la Haute » et les « communs » de la fin du 19ème et du début 20ème siècle – à la Downton Abbey. Et d’exploiter la promiscuité inévitable d’un sous-marin pour exacerber le conflit social entre ces deux mondes. Tout en proposant un voyage sous-marin plein de découvertes et de dangers, naturels et issus de la compétition entre les différentes équipes de la course.

Dans quel type d’univers se dérouleront les parties de mon jeu ? Un monde au tournant du XXème siècle, avec un soupçon de “vernisme” plutôt qu’une grosse dose de steampunk.

Qu’est-ce qui le caractérise en premier ? Son réalisme, du fantastique, de l’horreur, etc. ? C’est notre monde “historique” mais avec une technologie un peu plus aboutie et merveilleuse.

Quel type d’histoires ou genre littéraire correspond le mieux à mon jeu ? Qu’est-ce qui m’attire dans ces histoires ou ce genre ? Des histoires à la Jules Verne avec des gentlemen pédants et éduqués, et leurs sidekicks débrouillards et intrépides.

Quel genre d’ambiance devrait primer dans mon jeu ? Une ambiance feutrée, claustrophobe et de compétition fair-play.

Quelles relations devraient entretenir les PJs entre eux ? Et avec les PnJs ? Entre ladies et gentlemen, il faut maintenir les apparences en toute circonstance. Avec les gens du commun, il faut se faire obéir tout en entretenant des relations cordiales teintée d’un dédain respectueux.

Pour Nautilus World (titre de travail), je concocte les listes suivantes.

Objectifs

  • Jouez pour voir où ça vous mène.
  • Offrez-leur une vie pleine de surprises.
  • Décrivez un monde logique mais mystérieux.

Parlez toujours…
…en étant honnête.
…en suivant les règles.
…en suivant les Principes (voir ci-dessous).
…en suivant tes notes de partie.

Principes

  • Dépeins une Belle Époque réaliste et pleine de merveilles scientifiques.
  • Parle aux personnages, pas aux Joueurs.
  • Fais ton action, mais brouille les pistes.
  • Fais ton action, mais ne prononce jamais son nom.
  • Propose des défis mystérieux et montre les merveilles de la nature.
  • Donne un titre aux gentlemen et aux ladies, un nom aux gens du commun et juste un prénom aux gens de peu.
  • Provoque-les avec des questions et rebondis sur les réponses.
  • Ne leur laisse pas le temps de tout faire.
  • Sois fan des personnages des Joueurs.
  • Pense à ce qui se passe hors-champ.
  • De temps à autre, laisse la Nature ou le hasard décider.
  • Offre des dilemmes et des tentations aux vrais gentlemen.
  • Confronte leurs traditions à la modernité et au progrès.

Actions pour le meneur : du fuel pour la fiction

Pour que la conversation fonctionne et sti mule l’histoire, il faut un second niveau de rouage : les Actions de meneur. En effet, le meneur ne jette pas les dés pour déterminer si ce que font ses PNJs réussit ou pas, il utilise une Action. Les règles définissent quand le meneur peut poser une Action. Et les règles sont très claires : le meneur fait une Action comme conséquence à une Action de Joueur (suite à une réussite partielle ou un échec) et « chaque fois qu’il y a un blanc dans la conversation et que les Joueurs se tournent vers toi en attendant que tu dises quelque chose ». Dès lors que le meneur choisit une Action et décrit comment elle prend corps, elle se passe irrémédiablement, elle s’inscrit dans le récit. C’est ce que Vincent Baker dit par “La règle des actions c’est : quand on le fait, on le fait”.

Les Actions sont les outils dont dispose le meneur pour poser, relancer et escalader le récit qui se construit pas à pas. Elles sont relativement similaires d’un hack à l’autre et elles transcrivent – avec un bonheur certain – la plupart des ressorts dramatiques qu’un meneur utilise au cours d’une partie. Et le simple fait de pouvoir les relire quand on se demande que faire pour relancer la partie est réconfortant et inspirant.

La liste des Actions disponibles participe du type d’histoire que l’on émule. Par exemple, Apocalypse World ne possède pas d’Action de meneur du type FAITES INTERVENIR UN ALLIÉ POUR LES AIDER, AVEC OU SANS COÛT. C’est une Action de meneur tout à fait valide, mais qui n’est pas dans le ton du jeu. Par contre, elle devient presque indispensable dans un bricolage qui mettrait le jeu de larges factions au coeur de ses objectifs narratifs. Par exemple dans un hack sur la guerre froide (Cold Worlds ? ).

En pratique

Choisir et formuler ses Actions de Meneur voici une liste d’Actions de Meneur générique :
› Annoncer des péripéties futures (in ou horschamp).
› Séparer-le groupe ou un Personnage.
› Capturer un Personnage.
› Mettre un personnage dans l’embarras, dansune situation dangereuse.
› Infliger des dégâts.
› Ôter ou confisquer un équipement, un don,un état.
› Réclamer le prix d’un bien ou d’un service.
› Déclenche les défauts d’un équipement, don ou état.
› Préciser les conditions et conséquences,puis posez à nouveau la question.
› Présenter-une opportunité, avec ou sans prix à payer.
› Retourner son Action contre eux.
› Créer une situation dans laquelle excelle un Personnage.
› Choisir une Action dans une liste (menace, lieu, monstre, etc.).
› Révéler un élément dérangeant.
› Révéler le plan d’ensemble.
› Faire sentir le poids du monde sur leurs épaules.
› Réclamer le prix de leurs engagements et promesses.

n’oubliez pas de les formuler dans le ton de votre jeu. et ajoutez-y les Actions que le genre et l’univers de votre jeu demandent

Exemple

Voici les Actions de Meneur que je retiens pour Nautilus World :

  • Faites leur pressentir un contretemps fâcheux qu’ils en soient témoins ou pas.
  • Dissociez une Lady ou un Gentleman du groupe.
  • Jetez une Lady ou un Gentleman dans les griffes d’un malandrin.
  • Accabler une Lady ou un Gentleman avec une adversité aigüe ou périlleuse.
  • Mettez leur condition de Lady ou de Gentleman en péril.
  • Confisquez, endommagez ou démantibulez un de leurs équipement ou une Ressource.
  • Présentez-leur l’addition.
  • Retournez leur Action, équipement, Ressource ou qualité contre eux.
  • Publier une vérité ignominieuse pour une Lady ou un Gentleman.
  • Présenter une merveille et ce qui les empêche de la collationner immédiatement.
  • Laissez le hasard décider pour vous.