Cette version (2016/06/24 16:33) est en ébauche.
Approuvés: 0/1

L'importance des dés

La majorité de hacks d’Apocalypse World reprennent le modèle statistique de ce jeu. À savoir, des Caractéristiques évoluant entre -1 et +2, voire +3, et la distribution des résultats d’un lancé de dés entre 6-, 7-9 et 10+. Ce modèle statistique porte un élément fondamental de la dynamique du jeu : il assure que le Meneur pourra faire rebondir l’histoire à l’aide d’une action au moins quatre fois sur dix. De plus, il permet de stabiliser l’opportunité d’utiliser une action vraiment destinée à augmenter la dynamique de l’histoire à au moins une fois sur trois. C’est ce que montre le diagramme de droite.

Ces deux probabilités sont beaucoup plus importantes qu’il paraît de prime abord. Si le Meneur veut intervenir dans le récit, et il ne peut vraiment le faire qu’avec une Action de Meneur. Sinon, le récit s’enlise. Donc, autant il est de la responsabilité du Meneur de ne pas laisser passer cette occasion à la table de jeu, autant c’est la responsabilité de l’auteur d’un hack de s’assurer que le Meneur puisse le faire via le système statistique utilisé.

En même temps, il paraît évident que la distribution statistique des réussites, réussites partielles et échecs dans Apocalypse World participe de la dureté de l’univers. Par exemple, quand le personnage fait une Action avec un bonus +1 à son jet de dés, la probabilité d’échec est de 27,8 %. Elle est encore de 16,7 % avec un +2. Vu que les personnages prennent gras en cas d’échec, c’est beaucoup. Je parle bien ici d’une adversité mécanique de l’univers de jeu. Je ne parle pas du tout de l’adversité qui découlerait de l’ambiance, du ton de l’univers.

Quand Sage LaTorra et Adam Koebel multiplient les possibilités d’obtenir un bonus au jet de dés dans Dungeon World, je l’interprète comme une volonté d’offrir la possibilité aux Aventuriers de diminuer l’adversité mécanique de l’univers. Et donc d’augmenter leurs chances de briller. C’est une réponse possible, il en existe d’autres.

On peut avoir envie de s’éloigner du modèle utilisé par Vincent Baker dans Apocalypse World pour des tas de bonnes raisons. « J’aime pas les d6 » est une bonne raison. « Je ne jure que par le d20 », aussi. « Je veux un système qui dépeint un monde moins dur », en est une autre. « Je veux un système qui relance sans cesse l’histoire mais qui n’en met pas plein la tête aux agents double zéro des Joueurs », est tout aussi valide. Ce qui est primordial c’est de ne pas gréver les chances du Meneur de relancer l’histoire avec une Action.

Vous pouvez également vous en assurer en changeant la manière dont le Meneur peut faire une Action. Dans Dream Askew, on ne lance plus les dés, mais chaque fois qu’un personnage fait une Action, le Meneur a droit à une Action en retour. Les Joueurs et le Me- neur disposent de points de Destin. Quand un Joueur en utilise un, son personnage obtient une réussite franche et exceptionnelle. Quand c’est le Meneur qui en utilise un, l’Action du personnage est un échec et le Meneur tape aussi fort et direct qu’il le peut. L’adaptation de ce modèle à d’autres univers de jeu et style d’histoires demande de changer l’économie des points de Destin (dans le sens comment on les obtient, thésaurise et perd).

Adapter les Actions de base et les Actions spéciales

Favoriser la fiction

Nous avons vu l’importance des Actions de Meneur dans la dynamique du jeu. Une bonne partie des Les Actions de Joueur (les actions de base que chaque personnage peut faire et hors celles des livrets de personnage, qui sont traitées (voir chapitre suivant) participent de la dynamique puisqu’elles matérialisent l’apport des Joueurs dans la fiction. La manière dont on va écrire ce qui découle en jeu d’une réussite, d’une réussite partielle ou d’un échec va déter- miner comment l’histoire va être relancée. La règle générale c’est d’écrire quelque chose qui aide à faire avancer le récit ou à l’orienter vers de futures péripéties.

La comparaison entre Agresser quelqu’un d’Apocalypse World et Tailler en pièces de Dungeon World est édifiante :

AW - AGRESSER QUELQU’UN

Quand tu agresses ou menaces physiquement quelqu’un, lance dés+Dur. Sur 10+ il doit choisir : soit de te tenir tête et subir tes coups, soit de plier et faire ce que tu veux.
Sur 7–9, il peut choisir 1 option à la place :

  • Foutre le camp sans traîner et se mettre à couvert
  • Te filer quelque chose qu’il croit que tu veux
  • Faire marche arrière gentiment les mains en l’air
  • Te dire ce que tu veux savoir (ou ce que tu veux entendre)

DW - TAILLER EN PIÈCES (FOR)

Quand vous attaquez un ennemi en mêlée, jetez 2d6+FOR.
- Sur 10+, vous infligez vos dégâts à l’ennemi et évitez son attaque. Vous pouvez choisir d’infliger +1d6 dégâts en vous exposant à l’attaque ennemie.
- Sur 7–9, vous infligez vos dégâts à l’ennemi mais vous subissez une riposte.

Il apparaît clairement que la première Action offre des choix qui vont influencer directement l’histoire et son déroulement. Bref, chaque fois qu’on va y faire appel, on va relancer la fiction. Tandis que la seconde offre un choix purement “technique” sur 10+, et la partie ne reprend que sur l’initiative du Joueur ou si les Joueurs regardent bêtement le Meneur en attendant qu’il relance l’histoire. De plus, elle n’indique pas clairement que le Meneur a droit à une Action sur 7-9. Donc, chaque fois que le Meneur oubliera son Principe « Pars de la fiction et reviens-y », l’histoire risque de stagner.

Imaginons un instant qu’on me confie une nouvelle version de Dungeon World, voici comment j’écrirais cette Action :

Mon TAILLER EN PIÈCES (FOR)

Quand vous attaquez un ennemi en mêlée, jetez 2d6+FOR.
- Sur 10+ : vous infligez vos dégâts à l’ennemi et évitez son attaque (expliquez comment vous profitez de votre avantage). Ou vous pouvez choisir d’infliger +1d6 dégâts en vous exposant à l’attaque ennemie (le Meneur riposte avec une Action adéquate).
- Sur 7–9 : vous infligez vos dégâts à l’ennemi et le Meneur riposte avec une Action adéquate.

Une Action adéquate est n’importe quelle Action en rapport avec le combat contre cet adversaire.

En pratique

Quand vous écrivez une Action, que ce soit une Action de Meneur, une Action de base, de Lieu, de PnJ, etc., et même les Actions primordiales et Actions avancées d’un livret de personnage, gardez bien en tête d’écrire aussi souvent que possible des résultats qui cadrent l’histoire, qui relancent la conversation.
Vous pouvez bien sûr écrire une Action pour offrir (l’opportunité d’) un simple bonus à un personnage. de même, vous pouvez écrire une Action dont les conséquences ont un impact “mécanique” (p.ex. faire des dégâts) et qui ne stipulent pas comment cela fait rebondir l’histoire. Mais gardez bien en tête que ce genre d’Action ne fait pas avancer l’histoire. et que, à les multiplier, vous allez figer le jeu.
Une solution possible est d’ajouter la mention :
« et le Meneur fait une Action » dans la description. tout aussi efficace – mais plus facile à oublier dans le feu de la conversation – ajouter le principe : « Commence et finis avec la fiction »

Exemple

Par exemple, pour mon hack, je décide de créer un livret d’Officier de sa Majesté. Pour ce livret, je prévois une Action VIEUX LOUP DE MER. Que j’écris d’abord comme suit :

Quand vous faites appel à votre expérience dans la marine, lancez 2d6+FLE (Flegme) :
- Sur 10+ : vous obtenez +1 continu tant que dure la manoeuvre.
- Sur 7–9 : vous obtenez +1 au prochain jet deman- dé par cette manoeuvre.

C’est une Action tout-à-fait valide, mais on lui préférera la formulation suivante :

Quand vous faites appel à votre expérience dans la marine pour manoeuvrer un Nautile, lancez 2d6+FLE (Flegme) :
- Sur 10+ : votre expérience s’applique point par point à la situation. Vous obtenez +1 continu tant que dure la manoeuvre.
- Sur 7–9 : votre expérience est utile mais ne s’applique pas parfaitement à un sous-marin. Vous obtenez +1 au prochain jet demandé par cette manoeuvre et le Meneur a droit à une Action.

Non seulement cette nouvelle formulation laisse l’opportunité au Meneur de relancer l’histoire sur un 7-9, mais en plus elle donne une contrainte narrative pour construire la fiction.

Gérer l'échec

Vidons d’emblée un lourd contentieux : le sort du 6-. Certains se font l’avocat qu’il ne faut pas déterminer ce qui se passe en cas de 6- de manière à laisser au Meneur toute latitude pour “frapper aussi fort et direct qu’il peut”. Oui et non. C’est un bon conseil qu’il vaut généralement mieux suivre et que je recommande chaudement également.

En même temps, je vois plusieurs éléments qui peuvent amener une description du 6- à faire sens :
› dans le cas d’une Action très typée ;
› dans le cas où l’Action transcrit un élément particulier de l’univers de jeu ;
› dans le cas où l’Action participe grandement au ton du jeu ;
› dans le cas d’une Action (spéciale ou non) qui sera peu utilisée.

Dans tous ces cas, le Meneur devrait réfléchir à la manière dont il rédige le 6- et considérer l’opportunité de préciser que le Meneur peut faire une Action en plus de ce qui est décrit, ou non.

En pratique

note : par clarté pour la suite, introduisons d’emblée une nouvelle définition, l’Action bé- néfique. une Action bénéfique est une Action qui conduit le Récit dans le sens de ce que veut un personnage.

Quand vous écrivez une Action de base ou une Action spéciale, gardez en tête la règle générale ci-dessus et le mantra suivant :
- sur 10+ : décris comment relancer la fiction et donne une Action bénéfique.
- sur 7–9 : décris comment relancer la fiction et donne une Action gentille.
- sur 6- : décris comment relancer la fiction et donne une Action méchante.
Comme pour tout mantra, vous aurez besoin d’en faire une exégèse en fonction de l’univers de jeu de votre hack et du ton que vous souhaitez donner aux histoires que vous voulez émuler.

Déterminer la liste des actions

Mais je mets un peu la charrue avant les boeufs. Avant de vous lancer dans l’écriture ou l’adaptation des Actions de base, vous devez en déterminer la liste. La manière dont Vincent Baker a écrit les Actions de base d’Apocalypse World n’est pas innocente. Je considère que le triptyque AGRESSER QUELQU’UN + PRENDRE PAR LA FORCE + SÉDUIRE OU MANIPULER est très caractéristique de la manière dont Vincent Baker voit le monde et les relations sociales après l’Apocalypse. Ce n’est pas pour rien que leur interprétation et l’analyse de cas d’espèce ont provoqué de nombreuses discussions autour des tables de jeu et rempli de nombreuses pages de forum.

À l’instar de ce qu’à fait Vincent, n’hésitez pas à pondre une ou deux Actions générales qui transcrivent les particularités du monde de votre hack (OUVRIR SON CERVEAU), d’établir les Actions qui régissent les principales relations sociales en accord avec le ton de votre hack (AGRESSER QUELQU’UN + PRENDRE PAR LA FORCE + SÉDUIRE OU MANIPULER + AIDER OU INTERFÉRER), ainsi que celles qui déterminent comment les personnages perçoivent le monde autour d’eux (FAIRE LE POINT + CERNER QUELQU’UN + OUVRIR SON CERVEAU). Bouchez les trous avec des Actions qui font tout et le café (AGIR FACE AU DANGER + AIDER ET INTERFÉRER). Comme vous venez de le voir, rien n’empêche une Action générale de se re- trouver dans plusieurs cases.

Enfin, mettez dans les Actions périphériques toutes les Actions non générales :
› qui relèvent d’un point de mécanique (Actions de dégâts et de soins, Actions de marchandage, etc.) ;
› qui ne seront utilisées qu’à des moments bien déterminés du jeu (Fin de partie, Changer les caracs cochées, Progression étendue, etc.) ;
› qui ne sont pas spécifiques à, mais appuient une ou plusieurs Actions issues de livrets de personnage (Auspice, Conseil).
› qui sont optionnelles et dont l’application ou non dépend du meneur (Actions de dégâts, Actions de marchandage)

N’oubliez jamais que les Actions générales et périphériques traduisent autant, si ce n’est plus, les particularités de votre hack que celles des livrets de personnage. La raison en est simple : vous les utiliserez beaucoup plus souvent !

En pratique

tout en établissant la liste des Actions de base et périphériques nécessaires et indispensables à votre jeu, profitez-en pour écrire le déclencheur de l’Action : « Quand vous…, lancez 2d6+MOdificateur ». Comme ça vous n’oublierez pas ce que vous voulez vraiment “mettre” derrière l’intitulé de vos Actions.

  1. Commencez par la liste les Actions qui gèrent les conflits dans votre jeu. Que ce soient des conflits physiques, sociaux, intellectuels ou autres.
  2. Listez les Actions qui régissent les interactions des personnages avec leur environnement. Pensez perception mais aussi interaction physique. et pensez aux différentes facettes de l’environnement (interface matricielle, rêves et visions, etc.).
  3. À un moment donné, les personnages vont devoir se dépasser, faire face à une adversité, montrer leur supériorité, etc. vous allez avoir besoin d’Action(s) pour gérer cela. un conseil, pensez bien ces Actions en terme de conflit ou de fiction plutôt qu’en terme de compétence.
  4. Pensez à ce qui se passe en jeu quand un personnage meurt, ou est sur le point de mourir, ou équivalent. voyez si vous voulez et comment le traduire en une Action.
  5. Pensez enfin à toutes les Actions dont vous aurez besoin pour traduire les spécificités de votre univers de jeu.

Exemple

Pour Nautilus world, j’écris comme Actions de « conflit » :

IMPOSER SA VOLONTÉ
Quand vous voulez imposer votre volonté à quelqu’un ou à une foule, lancez 2d6+FLE.

QUOD EST DEMONSTRANDUM
Quand vous voulez démontrer que quelqu’un à tort, lancez 2d6+EDU (Éducation).

PAVOISER
Quand vous devez vous montrer sous votre meilleur jour pour obtenir les faveurs d’une personne ou d’un groupe, lancer 2d6+AIS (Aisance) ou +NOB (Noblesse) si vous êtes dans la “belle société”.

Je ne prévois pas d’Action dédiée au conflit physique qui sied fort peu aux ladies et gentlemen incarnés par les Joueurs. Par contre, il faut penser à l’Action qui régit les interactions entre les personnages :

FAVORISER / CONTRARIER
Quand vous voulez aider une Lady ou un Gentleman (ou la contrer), lancez 2d6+EST (Estime).

Dans Nautilus world, il me semble nécessaire d’avoir les Actions « d’environnement » suivantes :

TOUT S’EXPLIQUE
Quand vous chercher à comprendre un mystère de la nature ou une merveille technologique, lancez 2d6+DIS (Discernement).

FICHUE MÉMOIRE !
Quand vous faites appel à vos connaissances pour relever un défi, ou sous le coup d’un stress, lancez 2d6+FLE.

Notez bien que le déclencheur de cette Action instaure le principe que, dans l’environnement feutré de son salon ou de son étude, une Lady ou un Gentleman réussit toujours à se souvenir du moindre fait.

Comme l’objectif de la Course est de collecter des échantillons, j’en profite pour lister une Action périphérique en ce sens.

CABINET DE CURIOSITÉS
Quand vous voulez collecter un échantillon ou un spécimen pour votre cabinet des curiosités, lancez 2d6+AIS.

Pour Nautilus World, je sais que la plupart du temps, les personnages des Joueurs feront effectuer les basses tâches par des sous-fifres. Je choisis donc d’écrire trois Actions pour cela :

N’EST-CE PAS, PASSEPARTOUT ?
Quand vous confiez une tâche indigne d’un gentleman à quelqu’un du commun, lancez 2d6+FLE.

MENS SANA IN CORPORE SANO
Quand vous prenez les choses en main pour vous sortir d’un mauvais pas en bon gentleman, lancez 2d6+EDU si votre intelligence suffit ou +HYG (Hygiène) s’il faut aller jusquq’à retrousser ses manches.

LA NATURE REPREND SES DROITS
Quand votre condition physique est malmenée (fatigue, blessure, maladie, poison, etc.), lancez 2d6+HYG. Comme je n’ai pas envie de mettre des points de vie ou de m’ennuyer avec une jauge d’état/ de blessure, je pars du principe que j’utiliserai des handicaps sur les Caractéristiques.

Et pour les Actions spéciales, ma liste comprend :
TROUVER UNE CURIOSITÉ
Quand vous devez fixer un cap ou trouver votre chemin jusqu’au site abritant une merveille ou un mystère, lancez 2d6+EDU.

TERMINER UNE ÉTAPE
C’est l’Action de fin de partie de Nautilus world. J’imagine un lancer de 2d6 + valeur des curiosités récoltées (voir CABINET DES CURIOISTÉS) pour déterminer la position de l’équipe des personnages dans la Course.

MONDANITÉS
J’imagine que les personnages ne resteront pas toujours dans leur sous-marin. Ils devront bien faire escale dans des ports. Ce sera l’occasion de montrer leurs curiosités et de raconter leurs aventures. J’envisage cette Action pour augmenter la réputation des personnages. Dès lors, plutôt que d’avoir une jauge de « vie », j’opte pour une jauge de Réputation à comparer à la Noblesse (1 : Gentlemen/Lady, 2 : Chevalier, 3 : Pair du royaume) du personnage. Un personnage peut sacrifier de sa Réputation pour acquérir des équipements personnels ou pour le Nautile (à la Sac d’aventurier dans Dungeon World). Dès lors…

TOMBER EN DISGRÂCE
Quand votre Réputation vaut moins que votre Noblesse, choisissez 1 dans une liste avec des tas de trucs désagréables à définir.

MOMENT DE QUIÉTUDE
Pour gérer la récupération des caractéristiques diminuées.

Et enfin, last but not least
DERNIER SOUPIR
Quand la somme des Caractéristiques d’un gentleman devient négative, lancez 2d6.

Rédiger ses actions

Maintenant que vous avez établi une première liste d’Actions, il est temps de se pencher sur la rédaction de celles-ci. Vincent Baker fournit dans Apocalypse World tous les renseignements nécessaires pour construire le squelette de l’Action, c’est-à-dire comment formuler une Action en fonction de ce qu’on attend en terme d’impact sur les règles et la fiction.

La structure d’une Action est toujours la même et se résume par la formule :

Quand [condition d’activation], alors [lancer de dés ?] [effet].

La [condition d’activation] peut comprendre un ou plusieurs des éléments suivants :

  • un ou plusieurs Personnages font quelque chose ;
  • une circonstance spécifique apparaît ;
  • un moment-clé de la partie est atteint (typiquement début ou fin de partie) ;
  • un objet est utilisé ;
  • une capacité spéciale est activée ;
  • le Joueur choisit ou obtient une Action supplémentaire pour son Personnage.

[lancer de dés ?] indique que l’[effet] d’une Action dépend du résultat d’un lancer de dés. Pour rappel, dans Apocalypse World, on envisage trois catégories d’effet : réussite complète (10+), réussite partielle (7-9) et échec (6-). Certaines Actions envisagent également une réussite exceptionnelle (12+). Enfin, on utilise aussi le vocable « réussite » pour inclure tous les résultats supérieurs à 7 (7+). Le point d’interrogation marque uniquement que le lancer de dés n’est pas obligatoire. L’[effet] peut être direct et immédiat comme dans : « Quand un Gros Dur reçoit sa première blessure lors d’un combat, il en ignore les effets ».

L’[effet] d’une action peut être extrêmement varié. En fait, vous êtes libres d’écrire ce que vous voulez. Mais, Vincent Baker s’est fendu d’une liste d’effets possibles dans Apocalypse World. Et elle est tellement pratique et suffisamment exhaustive qu’il serait dommage de ne pas la répéter ici.

  • Activer les mots-clés d’un truc.
  • Changer une caractéristique, une coche, un équipement, un mot-clé, etc.
  • Choisir des options.
  • Cocher une bulle d’expérience.
  • Demander des détails précis.
  • Infliger des Dégâts.
  • Modifier directement les circonstances.
  • Modifier un jet ou des jets.
  • Questions-réponses.
  • Retenir et dépenser.
  • Soigner des dégâts.
  • Substituer ou déclencher une autre Action.
  • Substituer une Caractéristique.

À mon sens, le seul défaut de cette liste est de ne pas inclure la création, la modification et la résolution d’une horloge. Dans Apocalypse World, Vincent Baker en parle dans la description du Principe DE TEMPS À AUTRES, NE PRENDS PAS LA DÉCISION TOI-MÊME. Et dans The Sprawl, Hamish Cameron généralise l’emploi des comptes-à-rebours (countdown clocks) au suivi des Fronts, Dangers, arcs narratifs et Corporations. Mais plutôt que d’en faire des règles particulières ou un cas particulier d’un Principe, je trouverai plus logique d’en faire des Actions de Meneur (voir Horloges, Compteurs et Mots-clé).

Ce n’est pas parce qu’une Action est techniquement valide que c’est forcément une bonne Action, c’est-à-dire une Action qui apportera un vrai plus en jeu. Typiquement, une Action de livret qui donne sans condition un bonus +1 continu à un Modificateur, n’est pas une bonne Action car elle n’amène rien en jeu (sauf à écrire Gros Bill World). La même Action mais qui fixe des conditions d’application qui incite un comportement précis du personnage est une bonne Action. Ceci est donc la règle de base :

Chaque fois que vous écrivez une Action, assurez-vous qu’elle pousse la fiction dans le sens voulu.

Le Guide de Dungeon World donne quelques très bons conseils supplémentaires :

  • Évitez de trop planifier les Actions de Meneur et les Actions spéciales : laissez-vous une belle latitude dans la mise en application de l’Action.
  • Écrivez des Actions de Joueur qui pousse à interpréter le personnage dans le sens que vous attendez de la Classe que vous avez en tête. Un casse-cou doit être incité à prendre des risques, un diplomate à régler les conflits par le dialogue.
  • Déterminez clairement les enjeux et les
  • N’écrivez pas des enjeux trop spécifiques ou des conditions trop contraignantes sinon vous n’utiliserez jamais l’Action.
  • Faites simple et efficace avec des choix [lancer de dés ?] : aucun Ou 2d6+CAR : 6-, 7-9, 10+, (12+) Ou système spécifique clairs et concis. Moins il y a de choix, moins l’immersion des Joueurs sera rompue.
  • Évitez les non-choix, c’est-à-dire les options que les Joueurs auront toujours intérêt à choisir. Ces non-choix peuvent généralement être intégrés autrement dans l’Action. Un non-choix archétypal est une option qui offre au Personnage de ne pas mourir.

Écrire de bonnes Actions, équilibrées et poussant vraiment la fiction dans le sens désiré est tout un art. Et comme tout art, cela demande 5 % à 10 % d’imagination et le reste de travail. Et dans ce travail, j’inclus de les tester en jeu. Et ce n’est pas tout d’avoir des Action bien écrites et efficaces, encore faut-il qu’elles soient équilibrées entre elles pour faciliter l’effet boule de neige évoqué plus haut. Et cela demande encore et toujours de les tester. C’est plutôt une bonne nouvelle puisque cela implique que vous allez beaucoup jouer à votre jeu !

En pratique

Quand [condition d’activation], alors [lancer de dés ?] [effet].

[conditions d’activation] :
› les personnages font quelque chose,
› circonstance spécifique,
› moment-clé de la partie,
› utilisation objet,
› activation capacité,
› choix d’une nouvelle Action.

[lancer de dés ?] : aucun Ou 2d6+CAR : 6-, 7-9, 10+, (12+) Ou système spécifique

[effet] :
› activer un ou des mots-clés,
› changer caractéristique, coche, équipement mot-clé, etc.,
› choisir des options,
› créer, modifier, résoudre un compteur,
› acquérir de l’expérience,
› demander des détails précis,
› modifier directement les circonstances,
› modifier un jet ou des jets,
› questions-réponses,
› retenir et dépenser,
› substituer ou déclencher une autre action,
› substituer une caractéristique.

ne pas oublier :
› écrire des Actions qui poussent la fiction dans le sens voulu,
› Action de Joueur incitative,
› éviter de trop planifier,
› enjeux et conditions clairs, ni trop spécifi- ques, ni trop contraignants,
› choix clairs, concis, simples, efficaces et pas trop nombreux,
› pas de non-choix.

toujours tester les Actions.

Exemple

Voici le déroulé de l’écriture de quelques Actions :

QUOD EST DEMONSTRANDUM

Quand vous voulez démontrer que quelqu’un à tort, lancez 2d6+EDU (Éducation).

En cas de réussite (7+), il se plie à vos arguments. Sur 12+ : votre génie lui saute aux yeux.
Sur 10+ : votre démonstration est sans faille.
Sur 7–9 : il ergote tant et si bien que vous choisissez 1 parmi :

  • il vous faut très longtemps pour le convaincre.
  • votre démonstration présente des faiblesses qu’il finira par exploiter.
  • vous sortez intellectuellement fatigué de la discussion (prenez EDU -1 jusqu’à votre prochain MOMENT DE QUIÉTUDE)
  • vous avez perdu votre calme plus d’une fois (prenez -1 cumulatif la prochaine fois que vous engagez des MONDANITÉS).

Point positif : elle évite le non choix. Point négatif : il y a trop d’options trop complexes. C’est clairement la quatrième option la plus faible : je décide de l’enlever. La troisième option est trop complexe. Voici comment je ré-écris l’Action :

QUOD EST DEMONSTRANDUM
Quand vous voulez démontrer que quelqu’un à tort, lancez 2d6+EDU (Éducation).

En cas de réussite (7+), il se plie à vos arguments. Sur 12+ : votre génie lui saute aux yeux.
Sur 10+ : votre démonstration est sans faille.
Sur 7–9 : il ergote tant et si bien que vous choisissez 1 parmi :

  • Il vous faut trop longtemps pour le convaincre.
  • Votre démonstration présente des faiblesses qu’il finira par exploiter.
  • Vous sortez terriblement las de la discussion (prenez -1 à votre prochain jet).

Notez le passage de « très longtemps» à «trop longtemps» qui force le Meneur à orienter la fiction dans ce sens. Je m’attaque ensuite à une Action emblématique de l’univers de jeu :

N’EST-CE PAS, PASSEPARTOUT ?

Quand vous confiez une tâche indigne d’une lady ou d’un gentleman à quelqu’un du commun, lancez 2d6+FLE.
Sur 10+ : choisissez 2.
Sur 7–9 : choisissez 1.

  • L’exécution ne laisse pas à désirer.
  • L’exécution ne prend pas trop de temps.
  • L’exécution ne consomme pas une Ressource.

C’est une bonne Action avec un choix difficile qui implique que la Lady ou le Gentlemen n’obtient jamais vraiment satisfaction ou doit mettre les ressources nécessaires à disposition du larbin. En fait, ce qui ne me plaît pas, c’est qu’on pourrait l’utiliser à tout bout de champ, même pour obtenir une tasse de thé. Ce qui n’est pas dans l’esprit d’une Apocalypserie. Dès lors :

N’EST-CE PAS, PASSEPARTOUT ? Quand vous confiez une tâche fastidieuse et indigne d’une lady ou d’un gentleman à quelqu’un du commun, lancez 2d6+FLE.

En écrivant : « tâche fastidieuse », j’ai l’intuition de placer un choix pour faire intervenir la Lady ou le Gentleman et activer l’Action MENS SANA IN CORPORE SANO. Et donc :

N’EST-CE PAS, PASSEPARTOUT ?
Quand vous confiez une tâche fastidieuse et indigne d’une lady ou d’un gentleman à quelqu’un du commun, lancez 2d6+FLE.
Sur 10+ : choisissez 3.
Sur 7–9 : choisissez 2.

  • L’exécution ne laisse pas à désirer.
  • L’exécution ne prend pas trop de temps.
  • L’exécution ne consomme pas une Ressource.
  • Vous ne devez pas prendre les choses en main (activez MENS SANA IN CORPORE SANO).

Je ne suis pas satisfait car le PJ devra faire trop de choix sur 10+. Pour éliminer cet écueil, il suffit de passer les options de phrases négatives en phrases affirmatives.

N’EST-CE PAS, PASSEPARTOUT ?
Quand vous confiez une tâche fastidieuse et indigne d’une lady ou d’un gentleman à quelqu’un du commun, lancez 2d6+FLE.
Sur 10+ : choisissez 1.
Sur 7–9 : choisissez 2.

  • L’exécution laisse à désirer.
  • L’exécution prend trop de temps.
  • L’exécution consomme une Ressource.
  • Vous devez prendre les choses en main (activez MENS SANA IN CORPORE SANO).

Cette fois, je suis satisfait.