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Chapitre 17 - La vie d'aventurier
Maintenant que vous connaissez les bases, il est temps de découvrir à quoi ressemble vraiment la vie d'aventurier. On dit qu'elle est faite de richesses et de gloire. Ça arrive. Mais ça veut dire aussi fouiller dans la bouse d’otyugh pour une pièce d’or de plus.
Les donjons
Comme aventurier, vous allez passer beaucoup de temps dans les donjons. Le mot « donjon » évoque une tour sinistre en haut d’une colline, mais un donjon désigne plus largement un endroit rempli de dangers et d’opportunités : la caverne d’un dragon, un camp ennemi, un égout oublié, un château dans le ciel, les fondements mêmes du monde.
Lorsque vous vous trouvez dans un donjon, la chose la plus importante à retenir est qu’il est vivant. Ce n’est pas parce que vous avez éliminé les gardes de la porte d’entrée qu’ils ne seront pas remplacés par de nouvelles recrues. Chaque monstre, soldat, ou chef que vous avez tué a des amis, des compagnons, des disciples, ou des semblables quelque part. Ne comptez sur rien ni personne dans un donjon.
Et comme ce sont des lieux de vie vous feriez mieux de vous préparer pour le long terme. Les rations sont vos meilleures amies. Fouiller le manoir de Xa’th’al n’est pas une excursion d’une journée. Une fois que vous êtes à l’intérieur votre sortie peut être bloquée. Même si vous ne faisiez que passer, cela donne quand même le temps à vos ennemis pour se préparer. Les gobelins ne sont pas spécialement résistants, mais, quand ils ont le temps de se rassembler et de préparer des pièges, c’est une autre histoire…
A propos de pièges, gardez l’œil ouvert et le
bon. Le voleur est un compagnon précieux ici-
bas. Il peut vous éviter de finir empalé au fond
d’une fosse ou de déclencher une pluie d’acide
sur le groupe. Sans lui, vous pouvez vous en
sortir, mais il faudra beaucoup de temps et de
prudence. Vous pouvez examiner un endroit en
discernant la réalité mais vous prendrez plus de
risques qu’un voleur qualifié.
Si vous êtes suffisamment malchanceux pour
déclencher un piège, vous pourrez parfois
l’éviter, lancer un sort de protection ou sauver
un ami en défiant le danger. Évidemment,
certains pièges moins rudimentaires ne vous
laisseront pas cette chance. Un piège bien conçu
vous coupera en deux avant même que vous
ayez réalisé qu’il s’est déclenché.
Cela peut paraître vache comme ça, bien sûr, mais ce n’est pas aussi désespéré qu’il paraît. Vous avez de l’acier, des compétences et des sorts. Si vous vous serrez les coudes et que vous gardez votre sang froid, vous en sortirez vivant. Peut-être.
Monstres
On nommera « monstres » les créatures qui
peuplent les donjons même s’ils n’ont pas tous
l’air monstrueux. Parfois, c’est juste un gars en
armure. Pas de cornes, de flammes ou d’ailes,
rien. Mais quand ce gars veut votre peau, il est
aussi monstrueux que le reste.
Certains n’ont même pas besoin d’armes
ou d’armures. Un sorcier rusé ou un noble
corrompu peuvent vous poignarder dans le dos
une dizaine de fois d’un seul mot. Méfiez-vous
de tous ceux qui peuvent se promener dans
un donjon avec rien d’autre qu’une robe et un
bâton. Il y a sans doute une bonne raison pour
laquelle ils n’ont pas besoin d’une carapace
d’acier.
Quand il s’agit de combattre des monstres, c’est pile ou face : votre vie ou la leur. Il vaudrait donc mieux que vous sachiez de quoi il retourne. Ne vous battez pas à armes égales tant que vous pouvez l’éviter. Si vous n’avez pas l’avantage, tâchez de tout faire pour l’obtenir avant de miser votre vie sur un combat. Trouvez leurs faiblesses, cumulez les avantages, et vous vivrez assez longtemps pour profiter du butin.
En combat, des actions comme tailler en pièces, salve ou défendre sont souvent déclenchées.
On utilise aussi assez souvent défier le danger ainsi que des actions de classe comme lancer un sort. Le meilleur combat est celui où vous bénéficiez de la surprise. Comme tailler en pièces se déclenche en combat et qu’un ennemi sans défense n’est pas vraiment combattant, l'action ne se déclenche pas. Vous plantez automatiquement votre lame dans son dos et vous infligez vos dégâts. Idem pour votre sort.
Les monstres se répartissent généralement en quelques espèces. Les humanoïdes sont plus ou moins comme vous : orcs, gobelins, et ainsi de suite. Les bêtes sont des animaux, mais moins dociles que la vache Marguerite : imaginez plutôt des crocs de 30 cm et des jets d’acide. Toute forme de vie artificielle est appelée construction. Les monstres planaires viennent d’au-delà de ce monde, d’endroits que l’on ne voit qu’en rêve. Les morts-vivants sont peut-être les pires de tous car les morts sont sacrément difficiles à tuer de nouveau.
Lorsque vous vous trouvez en combat avec un monstre, quelques trucs peuvent vous aider à survivre. Si vous pensez connaître ce monstre, vous pouvez faire appel à vos connaissances et étaler votre science. Il n’est jamais mauvais non plus de prendre une minute pour regarder autour de soi et discerner la réalité : il pourrait y avoir quelque chose d’utile à proximité que vous avez manqué. Assurez-vous aussi de comprendre vos actions de classe et comment elles peuvent vous aider. Certaines actions peuvent s’avérer utiles lorsqu’elles sont utilisées d’une manière inattendue.
Les contrées sauvages
Il y a des donjons, il y a la civilisation, et il y
a plein de choses entre les deux : ce sont les
contrées sauvages. La différence entre une
forêt et un donjon est plus mince que vous ne
le pensez. On en reparlera lorsque vous y serez
perdu en pleine nuit et cerné de loups.
Les voyages par route y sont faciles. Quand
vous avez un chemin à suivre et un minimum
de protection, vous ne déclenchez même pas
d’action. Vous consommez simplement des
rations et parvenez à destination.
Par contre, si c’est un voyage périlleux…
Lors d’un voyage périlleux vous aurez besoin d’un serre-file, d’un éclaireur et d’un intendant. Cela signifie que vous aurez probablement besoin d’au moins trois personnes lorsque vous voyagez dans des zones dangereuses. Si vous êtes moins de trois, vous aller négliger quelque chose. Autant dire que vous allez au-devant des ennuis…
Amis et Ennemis
Vous êtes un aventurier et les gens ne seront pas toujours bienveillants avec vous. Vous verrez toutes sortes de parasites émerger, surtout une fois que vous aurez les bras chargés de trésors antiques.
Bien sûr, vous pouvez faire pression sur ces
personnes et négocier pour obtenir ce que vous
voulez, mais la façon de construire un lien
durable est de se conduire correctement avec
eux.
Forcer le Duc Alhoro à vous donner un château
en échange de sa fille vous procurera ce domaine
mais également une réputation détestable qui
ne vous vaudra pas beaucoup de faveurs. La
coercition est une arme à double tranchant.
Faites-en un usage prudent si vous voulez vous
faire des amis.
La magie, en revanche, peut vous aider
à contrôler les esprits. C’est moralement
discutable mais vous pouvez plier quelqu’un
à votre volonté si cela ne dérange pas votre
éthique personnelle.
Cela peut valoir la peine de noter à qui vous
pouvez confier vos arrières et à qui il ne vaut
mieux pas tourner le dos. Le MJ va faire de
même et le pire ennemi est celui que vous ne
connaissez pas. Dans Dungeon World, vous
n’êtes pas le seul avec de grands projets.
Alors que vous vivez une vie d’aventurier,
sans domicile fixe, d’autres personnes sont
certainement plus stables. Ce n’est pas mal non
plus de connaître le forgeron le plus compétent,
ou de savoir dans quelle taverne de la ville on
peut se faire rincer gratis.
Gardez à l’esprit que le pouvoir n’est pas que
physique. Même si vous parveniez à vaincre
le Roi Arlon en combat, vous ne feriez que
provoquer la vengeance de ses proches, de ses
alliés et de ses tribunaux. L’immobilité est une
forme de puissance au même titre que la force
ou la magie.
Le Monde
Vous êtes un aventurier, quelqu’un d’important.
Mais il y a d’autres forces à l’œuvre aussi. Le
monde va continuer à tourner, même sans vous.
Si vous n’endiguez pas l’invasion gobeline dans
les égouts, quelqu’un d’autre s’en chargera sans
doute. A moins que les gobelins ne s’emparent
de la ville. Voulez-vous vraiment le savoir ?
Un monde en mouvement est un monde en
attente de changement. Vos choix (qui tuer
- ou pas -, où aller, quelles affaires conclure)
changent le monde dans lequel vous vivez.
Le changement peut prendre de nombreuses
formes, y compris les PX utilisés pour monter
de niveau et acquérir de nouvelles compétences.
Ces capacités sont ensuite utilisées pour
retourner dans le monde et faire bouger les
choses. C’est un cycle de changement et de
croissance à la fois pour vous et le monde.
Exemple de partie
Je maîtrise une partie avec Isaac (qui joue Omar), Ben (qui joue Brianne), Amy (qui joue Nora) et Dan (qui joue Rath).
Le groupe est tombé sur une tribu de gobelins
qui prépare le sacrifice rituel d’un crocodile
albinos rare et précieux. En effet, ces bestioles
sont très prisées comme animal de compagnie
parmi les nobles de la cité.
Trois des guerriers gobelins, drogués aux vapeurs d’un
puissant narcotique, chargent Brianne en hurlant.
Deux autres se mettent à couvert et préparent
leurs arcs. Un autre groupe de trois se glisse dans
l’ombre pour préparer une attaque sournoise. Le
grand prêtre et son acolyte poursuivent le rituel, en
frottant le ventre du croco pour le calmer. Le prêtre
sort un couteau sacré pour l’égorger.
Une fois que j’ai décrit la situation, je m’assure
d’amorcer la conversation en leur donnant une
chance de faire quelque chose :
- Alors, que faites-vous ?
Isaac est le premier à entrer en action.
- Y-a-t-il assez d’ombre le long de la pièce pour se dissimuler ?
- Oui, les gobelins ne sont pas très fans de l’éclairage apparemment. Dans le fond de la pièce il y a des murs effondrés et des gravats.
- Cool ! Je vais de ce côté, là où se sont planqués les autres. Omar regarde derrière lui, tire son capuchon sur sa tête, et plonge dans l’ombre. Je sortirai de l’ombre juste là où les torches illuminent l’autel du sacrifice.
Je regarde le plan et je lui dis :
- Bien, il y a une chance que tu sois découvert et il va falloir défier le danger. Sur la DEX à mon avis parce que tu te déplaces avec précaution et silencieusement.
Isaac jette les dés qui indiquent 1 et 2 plus son ajustement de DEX de 2, ce qui ne fait qu’un total de 5.
- Zut !
Il a obtenu 6-, c’est l’occasion de lui créer des ennuis. J’ai déjà ma petite idée de ce qu’il faut faire, mais je vérifie sur ma liste d’actions pour être sûr. Effectivement, lui coincer le pied dans les gravats correspond bien à l’action placer un PJ au centre de l’attention.
- Alors que tu te déplaces dans les ombres, tu poses ton pied sur des gravats qui s’effondrent. Il est coincé entre deux grosses pierres. Pire encore, tu entends un souffle rauque venant de l’obscurité. Les éboulis ont réveillé quelque chose. Vas-tu crier à l’aide et te dévoiler ou préfères-tu essayer de t’en tirer tout seul ?
- Euh, je sais pas trop.
- Ok, on verra ce qui t’arrive plus tard. Les autres, que faites-vous ?
Dan intervient.
- Ces gobelins qui se sont glissés dans l’ombre, je les vois ?
- Pas au premier regard. Est-ce que tu essayes de les repérer ?
- Non, je me demande juste si je pourrais leur lancer mon sort du sommeil. Je transforme le courant de la magie en brise d’été apaisante qui remplit la pièce.
Dan jette les dés de son action lancer un sort. Il obtient un total de 6 aux dés et il a +2 INT, pour un total de 8. Il a un choix à faire.
- Tu peux sentir le sort qui s’éloigne de toi et les vents de magie se mêler au rituel sacrificiel des gobelins. Quelle option choisis-tu ?
Dan réfléchit aux différentes possibilités.
- Je vais probablement avoir besoin d’endormir d’autres gobelins. Je vais garder ce sort. Brianne, peux-tu me protéger si je suis en difficulté ou est-ce que je choisis le -1 continu ?
- Bien sûr, je peux te couvrir.
- D’accord, je vais choisir d’attirer l’attention.
- Ok, dis-je. Tu te rappelles qu’ils sont drogués aux vapeurs de narcotiques ? Ça augmente leur perception et ils peuvent sentir ton vent de sommeil magique. Ils foncent sur toi au lieu de Brianne. Combien en endors-tu ?
Dan lance le dé.
- Un seul, flûte.
- En plein milieu d’une longue invocation en gobelin, le prêtre s’effondre. Son acolyte commence immédiatement à le secouer pour le réveiller. Personne ne fait plus attention au crocodile albinos, qui se fâche puisque personne ne frotte son ventre. Pendant ce temps, les gobelins hallucinés arrivent sur Rath.
Ben intervient.
- Je m’interpose entre Rath et les gobelins fous en attirant l’attention avec un hurlement.
- Ça ressemble à l’action défendre, dis-je.
- Ok, j’ai fait 7 aux dés, donc je retiens 1.
- Bien ! Les trois gobelins drogués percutent Rath et le font presque tomber. Ils agitent férocement leurs dagues !
- Non, ils ne le font pas ! dit Ben. Je dépense ma retenue pour m’interposer et rediriger l’attaque sur moi.
- Donc Brianne intervient au dernier moment, pousse Rath sur le côté, et les gobelins lui tombent dessus. Tu prends 5 points de dégâts. Nora, que fais-tu ? Brianne est cernée par les gobelins enragés, Rath a juste endormi le prêtre, le crocodile s’agite et Omar est introuvable.
- Je vise d’abord un des archers gobelins et en même temps je fais un signe de tête à mon chien Canto qui file dans les ombres. Il est entraîné à la chasse et va chercher Omar pour être sûr qu’il va bien.
Je jette un coup d’œil à l’action ordonner de l’éclaireur avant de répondre, pour être bien sûr des résultats de la recherche de Canto.
- OK, Canto devrait probablement finir par trouver Omar au bout d’un moment, mais si tu l’accompagnais dans l’obscurité tu ajouterais son bonus à ton action discerner la réalité. D’abord tu fais un tir précis, c’est ça ?
- Ah bon ? J’ai surpris les archers gobelins ? Je pensais juste à une salve.
Je dois prendre une décision.
- Non, ils sont entièrement focalisés sur Rath et vont bientôt tirer sur lui. Je pense que tu bénéficies de l’effet de surprise car ils sont trop concentrés pour te voir.
- Super ! Dans ce cas, je vise le bras de celui qui est le plus proche de moi. C’est bien +DEX… 10 ! Il laisse tomber son arc et prend 4 points de dégâts.
Je consulte les caractéristiques du gobelin.
- Ouais, ça le tue. Et il n’a même pas le temps de tirer sa flèche. L’autre, par contre, tire sur Rath et lui inflige 2 dégâts. Rath, Brianne t’a poussé sur le côté et tu pensais être en sécurité pour un moment avant qu’une flèche ne se plante dans ta jambe, que fais-tu ? Attends, en fait on va d’abord voir ce que fait Omar.
Isaac a eu le temps de réfléchir à ce qu’il allait faire.
- Ce souffle profond et rauque, je peux savoir d’où ça vient ? Ça semble être un souffle humain ou un souffle monstrueux ?
- Tu essayes de faire appel à tes sens pour obtenir des infos, c’est ça ?
J’espère que cela va lui rappeler qu’il y a une action pour ça, au lieu de simplement lui dire de la faire.
- Ah oui ! Je discerne la réalité en essayant de rester aussi calme que possible et en observant chaque détail pour savoir de quoi il s’agit. Avec ma sagesse ça fait 7, ouf. A quoi dois-je être attentif ?
Je prends un instant pour regarder mes notes et le plan, juste pour m’assurer que je lui donne toutes les informations.
- Hé bien, pas aux gobelins en tout cas. Ils passent à côté de toi sans te remarquer, en essayant de se glisser derrière tes amis pour les frapper. La seule chose que tu vois est le bout de la gueule d’un énorme crocodile qui dépasse des gravats et qui produit ce son rauque. Il semble que le crocodile albinos a de la famille dans le coin, et c’est gros, de la taille d’un cheval. Si tu fais du bruit en déplaçant les rochers pour dégager ton pied, il va presque certainement t’entendre. Que fais-tu ?
Isaac réfléchit.
- Bon, je peux essayer de sortir de là en défiant le danger, le danger étant de faire du bruit. A moins que… je déchire un morceau de mon manteau que j’imbibe d’une dose entière de mon poison de racine d’or. C’est un poison appliqué, mais si ce gros croco avale ça avant de me boulotter, il va me considérer comme un allié de confiance, et je pourrai l’utiliser contre les gobelins.
- Ok. C’est un plan risqué à mon avis, mais c’est suffisamment dingue pour marcher.
Il est temps de passer à quelqu’un d’autre. J’en profite pour récapituler.
- Omar imbibe un morceau de manteau avec son poison, Brianne a trois gobelins défoncés sur le dos, Nora cherche Omar, il y a trois gobelins qui se faufilent dans l’ombre, un archer près de l’autel, le crocodile se réveille, et Rath vient juste de prendre une flèche dans le genou. Hé, hé… Rath, que fais-tu de la flèche ?