Différences
Ci-dessous, les différences entre deux révisions de la page.
Les deux révisions précédentes Révision précédente | |||
dungeonworld:recrues_equipement [2016/08/12 04:52] lorilan |
dungeonworld:recrues_equipement [2020/07/07 10:25] (Version actuelle) |
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+ | ======= Chapitre 18 - Recrues et équipement ======= | ||
+ | |||
+ | ======Recrues====== | ||
+ | |||
+ | Les recrues sont ces pauvres âmes qui, pour la gloire, l'or ou d' | ||
+ | |||
+ | Les recrues servent à plusieurs choses. Pour les | ||
+ | PJ, ils sont une aide. Ils louent leur force contre | ||
+ | salaire. Pour les joueurs, ils sont une denrée | ||
+ | périssable et procurent aux personnages un | ||
+ | peu de temps supplémentaire face aux pires des | ||
+ | dangers. Ils peuvent également remplacer un | ||
+ | personnage, en attendant de prendre, un jour, | ||
+ | la place du défunt héros. Pour le MJ, ils sont un | ||
+ | visage humain vers lequel peuvent se tourner les | ||
+ | personnages, | ||
+ | terre ou aux plus lointaines frontières des plans. | ||
+ | |||
+ | |||
+ | Les recrues ne sont pas des héros mais peuvent | ||
+ | le devenir en remplaçant un personnage. | ||
+ | En attendant, ce sont juste des PNJ comme | ||
+ | les autres. A cet égard, leurs points de | ||
+ | vie, leur armure ne sont pas des éléments | ||
+ | particulièrement importants. Une recrue est | ||
+ | définie par sa ou ses compétence(s), | ||
+ | et son score de loyauté. | ||
+ | |||
+ | |||
+ | La compétence d’une recrue est l’avantage | ||
+ | particulier qu’elle procure aux joueurs. La | ||
+ | plupart des compétences sont proches des | ||
+ | actions de classe de personnage ce qui permet | ||
+ | à la recrue d’endosser tel ou tel rôle. Si vous | ||
+ | n’avez pas d’éclaireur dans le groupe mais que | ||
+ | vous devez traquer un ennemi dans les bois, il | ||
+ | vous faut un pisteur. | ||
+ | |||
+ | |||
+ | Chaque compétence a un niveau, généralement | ||
+ | de 1 à 10. Plus le niveau est haut, plus la | ||
+ | recrue est compétente. D’ordinaire, | ||
+ | recrue ne travaillera que pour des aventuriers | ||
+ | dont le niveau dépasse celui de sa plus haute | ||
+ | compétence. | ||
+ | |||
+ | |||
+ | Les compétences ne doivent pas être une limite | ||
+ | à ce que peuvent faire les recrues, elles sont | ||
+ | juste un système pratique pour évaluer certaines | ||
+ | capacités. Une recrue avec une compétence | ||
+ | de protecteur peut quand même porter vos | ||
+ | fardeaux ou chercher des pièges, mais le résultat | ||
+ | n’est juste pas pris en compte dans ces règles. | ||
+ | Cela dépendra seulement de la fiction et du | ||
+ | bons sens du MJ. Envoyer une recrue effectuer | ||
+ | une tâche qui dépasse clairement ses capacités | ||
+ | est indéniablement une source d’ennuis et une | ||
+ | occasion en or pour le MJ. | ||
+ | |||
+ | |||
+ | Aucune recrue ne travaille pour rien. Le salaire | ||
+ | d’une recrue est ce qui l’empêche de quitter les | ||
+ | PJ. Si la recrue n’est pas payée (généralement | ||
+ | une fois par session de jeu), elle est libre de | ||
+ | partir ou de se retourner contre ses employeurs. | ||
+ | |||
+ | |||
+ | Lorsque l’on utilise des recrues en jeu, les | ||
+ | joueurs peuvent avoir à effectuer l’action | ||
+ | // | ||
+ | comme ajustement du jet de dés.\\ | ||
+ | Les recrues font ce que vous leur ordonnez | ||
+ | tant que ce n’est manifestement pas dangereux, | ||
+ | dégradant, ou stupide, et que leur salaire est payé. | ||
+ | |||
+ | ---- | ||
+ | |||
+ | =====Commander (Loyauté)===== | ||
+ | Lorsque vos ordres placent une | ||
+ | recrue dans une situation dangereuse, | ||
+ | dégradante ou franchement dingue, | ||
+ | lancez 2d6+Loyauté. Sur un 10 + elle | ||
+ | tient bon et exécute l’ordre. Sur 7-9 elle | ||
+ | s’exécute sur le moment, mais manifeste, | ||
+ | plus tard, certaines revendications. | ||
+ | Donnez-y satisfaction ou la recrue | ||
+ | démissionne dans les pires termes. | ||
+ | |||
+ | ---- | ||
+ | |||
+ | |||
+ | ======Créer une recrue====== | ||
+ | Les recrues sont faciles à créer à la volée. | ||
+ | Quand quelqu’un entre au service d’un joueur, | ||
+ | notez son nom, le salaire convenu ainsi que les | ||
+ | compétences qu’il peut avoir.\\ | ||
+ | Démarrez avec un chiffre qui dépend de l’endroit | ||
+ | où la recrue a été embauchée. Dans les villages, | ||
+ | les recrues commencent avec 2 à 5. Dans un | ||
+ | bourg, ils reçoivent 4 à 6. Dans un château, ils | ||
+ | ont 5 à 8. En ville, les recrues ont 6 à 10.\\ | ||
+ | Répartissez ensuite ce chiffre entre la // | ||
+ | une // | ||
+ | // | ||
+ | |||
+ | |||
+ | Démarrez avec une loyauté supérieure à 2 est | ||
+ | inhabituel, de même que démarrer avec une | ||
+ | loyauté en dessous de 0. Décidez ensuite d’un | ||
+ | salaire et vous avez terminé.\\ | ||
+ | Les statistiques d’une recrue, notamment leur | ||
+ | loyauté, peuvent changer pendant le jeu pour | ||
+ | refléter les évènements. Une conduite aimable de | ||
+ | la part des joueurs ou un bonus financier octroie | ||
+ | un +1 Loyauté à suivre. Au contraire, le manque | ||
+ | de respect conduit à -1 loyauté à suivre. Si cela | ||
+ | fait un moment que son salaire n’est pas versé, | ||
+ | la recrue a -1 continu à sa loyauté jusqu’à ce | ||
+ | qu’elle soit payée. La loyauté d’une recrue peut | ||
+ | être augmentée de façon permanente quand elle | ||
+ | accomplit une grande prouesse avec les joueurs. | ||
+ | A l’inverse, | ||
+ | raclée peuvent la réduire de façon irréversible. | ||
+ | |||
+ | =====Salaire===== | ||
+ | La fortune n’est qu’une des motivations d’une | ||
+ | recrue. On trouve également : | ||
+ | * Le frisson de la victoire | ||
+ | * Un savoir inédit | ||
+ | * Gloire et renom | ||
+ | * La débauche | ||
+ | * Faire le bien | ||
+ | |||
+ | =====Compétences===== | ||
+ | Lorsque vous créez une recrue, distribuez des | ||
+ | points dans sa ou ses compétences. | ||
+ | |||
+ | ====Adepte==== | ||
+ | Un adepte a étudié chez un expert des arcanes mais | ||
+ | sans devenir aussi puissant. Ce sont les étudiants | ||
+ | les plus doués dans l’apprentissage de la magie.\\ | ||
+ | // | ||
+ | son soutien au lancement d’un sort de niveau | ||
+ | inférieur à sa compétence, | ||
+ | une plus grande portée, durée ou puissance. | ||
+ | Les effets exacts sont à la discrétion du MJ et | ||
+ | dépendent de la situation et du sort. Le MJ va | ||
+ | décrire quels effets le soutien va ajouter avant que | ||
+ | le sort ne soit lancé. //Lancer un sort// avec l’aide | ||
+ | d’un adepte présente un avantage appréciable : en | ||
+ | cas d’effets négatifs ceux-ci l’affectent en priorité. | ||
+ | |||
+ | ====Crocheteur==== | ||
+ | Les crocheteurs sont spécialisés dans une | ||
+ | variété de domaines, dont la plupart sont | ||
+ | illicites ou dangereux. Ils ne se débrouillent pas | ||
+ | trop mal avec les mécanismes et les pièges mais | ||
+ | sont inutiles sur un champ de bataille.\\ | ||
+ | // | ||
+ | Lorsqu’un crocheteur ouvre la voie, il détecte les | ||
+ | pièges presque à temps. Si un piège se déclenche | ||
+ | alors que le crocheteur ouvre la voie, celui-ci en | ||
+ | subit tous les effets. Les joueurs obtiennent un | ||
+ | bonus de +// | ||
+ | envers le piège. Un crocheteur qui « détecte » | ||
+ | un piège a généralement besoin de soins | ||
+ | immédiats. Si les joueurs montent le camp près | ||
+ | d’un piège, le crocheteur peut le désarmer avant | ||
+ | que le camp soit levé. | ||
+ | |||
+ | ====Ménestrel==== | ||
+ | Lorsqu’un visage souriant est nécessaire pour | ||
+ | arranger les choses ou négocier un accord, un | ||
+ | ménestrel est toujours heureux de prêter ses | ||
+ | services pour un bon prix.\\ | ||
+ | // | ||
+ | accompagné d’un ménestrel dans un lieu où | ||
+ | l’on mange, où l’on boit, où l’on se divertit, | ||
+ | vous serez traité comme un ami par toutes | ||
+ | les personnes présentes (sauf si vos actions | ||
+ | prouvent le contraire). Vous soustrayez | ||
+ | également la compétence du ménestrel de tous | ||
+ | les prix en ville. | ||
+ | |||
+ | ====Prêtre==== | ||
+ | |||
+ | Les prêtres sont le bas clergé d’une religion. | ||
+ | Ils célèbrent les cérémonies mineures et les | ||
+ | sacrements réguliers. Bien que leur divinité ne | ||
+ | leur ait pas accordé de sorts, ils sont capables de | ||
+ | prier pour obtenir un coup de pouce. | ||
+ | // | ||
+ | un camp//, ajoutez +// | ||
+ | //Premiers soins// : Quand un prêtre soigne vos | ||
+ | blessures, guérissez de 2x // | ||
+ | avez -1 à suivre car le soin est douloureux et gênant. | ||
+ | |||
+ | ====Protecteur==== | ||
+ | Un protecteur se dresse entre son employeur et les | ||
+ | lames, crocs, dents ou sorts qui peuvent lui nuire. | ||
+ | // | ||
+ | entre vous et une attaque, vous augmentez votre | ||
+ | armure contre cette attaque par la // | ||
+ | du défenseur, puis réduisez sa // | ||
+ | jusqu’à ce qu’il reçoive des soins ou qu’il ait le | ||
+ | temps de guérir.\\ | ||
+ | // | ||
+ | aide à //défier le danger// vous pouvez choisir de | ||
+ | bénéficier d’un bonus de +1. En revanche, vous | ||
+ | ne pouvez pas obtenir un résultat de 10+ de | ||
+ | cette manière.\\ | ||
+ | Un résultat de 10 ou plus compte alors comme | ||
+ | un 7-9. | ||
+ | |||
+ | ====Pisteur==== | ||
+ | |||
+ | Les pisteurs savent suivre des traces, mais ils | ||
+ | n’ont pas l’expérience des créatures étranges et | ||
+ | des lieux exotiques qui font le grand chasseur. | ||
+ | //Pister// : Quand un pisteur a le temps d’étudier | ||
+ | une piste alors qu’on //monte un camp//, il est en | ||
+ | mesure de la suivre dès que le camp est levé. | ||
+ | Il y parvient jusqu’à un changement majeur du | ||
+ | terrain, du voyage ou de la météo.\\ | ||
+ | //Guide// : Quand un pisteur ouvre la voie vous | ||
+ | réussissez automatiquement n’importe quel | ||
+ | //voyage périlleux// | ||
+ | inférieure à la compétence du pisteur. | ||
+ | |||
+ | ====Soldat==== | ||
+ | |||
+ | Les soldats ne sont pas des maîtres du combat, | ||
+ | mais ils peuvent s’avérer utiles avec une arme | ||
+ | en main.\\ | ||
+ | //Homme d’armes// : Lorsque vous infligez des | ||
+ | dégâts alors qu’un soldat vous aide, vous ajoutez | ||
+ | sa // | ||
+ | Si votre attaque a des conséquences (ex : une | ||
+ | contre-attaque), | ||
+ | grande partie. | ||
+ | |||
+ | ======Équipement====== | ||
+ | |||
+ | Les tombes moisies et les trésors cachés | ||
+ | de ce monde regorgent d’objets utiles. Le | ||
+ | guerrier peut trouver une épée neuve et affûtée | ||
+ | et le voleur peut dégoter un poison mortel. La | ||
+ | plupart des objets sont ordinaires, c’est à dire | ||
+ | ni magiques ni franchement uniques en leur | ||
+ | genre. C’est ainsi qu’on les définira dans le texte | ||
+ | des actions. L’arme fétiche du guerrier n’est pas | ||
+ | un objet ordinaire. | ||
+ | |||
+ | |||
+ | Chaque objet a certains marqueurs. Ceux-ci | ||
+ | vous indiqueront comment l’objet affecte le | ||
+ | personnage qui l’utilise (comme +Armure) | ||
+ | ou encore la manière de s’en servir (comme | ||
+ | les marqueurs de portée). Ces marqueurs | ||
+ | influencent la fiction créée en jeu.\\ | ||
+ | Si l’arme porte le marqueur // | ||
+ | peut vouloir dire que vous serez plus enclin à la | ||
+ | lâcher si vous ratez votre jet de// tailler en pièces//. | ||
+ | Cette liste n’est pas exhaustive. Libre à vous de | ||
+ | créer vos propres marqueurs. | ||
+ | |||
+ | =====Marqueurs d’équipement===== | ||
+ | |||
+ | Ce sont les marqueurs généraux qui peuvent | ||
+ | s’appliquer à toute pièce d’équipement. Vous les | ||
+ | verrez sur les armures, les armes et l’équipement | ||
+ | d’aventurier. | ||
+ | * //+Bonus// : cela modifie vos capacités dans la situation désignée. Ce peut être « +1 à suivre sur //étaler sa science// » ou « -1 continu sur //tailler en pièces// ». | ||
+ | * // | ||
+ | * // | ||
+ | * //2 mains// : il faut les deux mains pour s’en servir efficacement. | ||
+ | * //Lent// : cela met quelques minutes, voire plus, à utiliser. | ||
+ | * // | ||
+ | * //n Po// : prix de l’objet en pièces d’or. Si le prix indique aussi « -Charisme », un marchandage (pour la forme) permet de soustraire son score de charisme au prix. | ||
+ | * //n Poids// : poids de l’objet dont on tient compte pour calculer l’encombrement. Tout objet sans poids indiqué (ou 0) n’entre pas dans ce calcul. 100 Po pèsent environ 1 poids. La même valeur en pierres précieuses ou en objets d’art peut être plus légère ou plus lourde. | ||
+ | * //n Utilisations// | ||
+ | * //Porté// : vous devez le porter pour vous en servir. | ||
+ | * //Ration// : ça se mange, plus ou moins. | ||
+ | * // | ||
+ | * //Toucher// : par contact avec la peau de la | ||
+ | cible. | ||
+ | |||
+ | ======Armes====== | ||
+ | |||
+ | Les armes ne tuent pas les monstres, ce sont | ||
+ | ceux qui les tiennent. C’est pourquoi les armes | ||
+ | dans Dungeon World n’ont pas d’indication de | ||
+ | dégâts. Une arme est utile pour ses marqueurs | ||
+ | qui indiquent ses effets. Une dague n’est pas | ||
+ | utile parce qu’elle inflige plus ou moins de | ||
+ | dégâts qu’une autre lame. Elle est utile parce | ||
+ | qu’elle est courte et qu’il est facile de s’en servir | ||
+ | au contact. Une dague dans les mains d’un | ||
+ | magicien est franchement moins dangereuse | ||
+ | que dans les pognes d’un guerrier expérimenté. | ||
+ | |||
+ | =====Marqueurs d’armes===== | ||
+ | Les armes peuvent avoir des marqueurs qui | ||
+ | servent surtout à leur description (comme | ||
+ | // | ||
+ | dessous ont plutôt un effet mécanique ou | ||
+ | narratif particulier. | ||
+ | //n Munitions// : désigne la quantité de munitions | ||
+ | pour l’arme de jet correspondante. Le nombre | ||
+ | indiqué ne représente pas un décompte précis | ||
+ | de flèches, de carreaux ou de billes de frondes, | ||
+ | mais une certaine quantité de projectiles.\\ | ||
+ | //Ignore l’armure// | ||
+ | dégâts infligés.\\ | ||
+ | //+n Dégâts// : cette arme est particulièrement | ||
+ | efficace contre vos ennemis. Ajoutez n aux | ||
+ | dégâts que vous infligez.\\ | ||
+ | //n Perforant// : cette arme traverse les armures. | ||
+ | Quand vous infligez des dégâts avec n Perforant, | ||
+ | soustrayez n du montant d’armure de l’ennemi.\\ | ||
+ | // | ||
+ | faire perdre l’équilibre.\\ | ||
+ | // | ||
+ | particulièrement spectaculaires. Êtres vivants | ||
+ | ou objets sont déchiquetés.\\ | ||
+ | //Précis// : cette arme favorise la finesse et utilise | ||
+ | DEX au lieu de FOR pour //tailler en pièces// | ||
+ | // | ||
+ | avant de s’en resservir.\\ | ||
+ | //Assomme// : provoque des étourdissements au | ||
+ | lieu de dégâts normaux.\\ | ||
+ | //Lancé// : projeté pour blesser quelqu’un. A usage | ||
+ | unique. Un 7-9 sur une salve avec cette arme ne | ||
+ | permet pas de supprimer une munition. | ||
+ | |||
+ | |||
+ | Les armes ont un marqueur pour indiquer leur | ||
+ | portée efficace. Dungeon World ne prévoit pas | ||
+ | de pénalités ou de bonus particuliers selon la | ||
+ | portée, mais si votre arme porte un marqueur | ||
+ | « contact » alors que l’ennemi est à 10 mètres, il | ||
+ | sera difficile d’expliquer comment vous pouvez | ||
+ | vous en servir contre lui. | ||
+ | |||
+ | ====Armes de mêlée :==== | ||
+ | //Contact// : l’arme sert pour le combat au corps à | ||
+ | corps, les empoignades, | ||
+ | //Proche// : une arme pour atteindre ce qui se | ||
+ | trouve à portée de bras. La plupart des armes | ||
+ | ont ce marqueur.\\ | ||
+ | //Allonge// : arme qui permet d’atteindre ce | ||
+ | qui se trouve à quelques pas de soi. Il s’agit | ||
+ | généralement des armes à deux mains et des | ||
+ | armes d’hast. | ||
+ | |||
+ | ====Armes de jet :==== | ||
+ | //Courte// : arme efficace tant que vous voyez votre | ||
+ | cible dans le blanc de l’œil.\\ | ||
+ | //Longue// : arme efficace tant que votre cible est à | ||
+ | portée de voix. | ||
+ | |||
+ | =====Liste des armes===== | ||
+ | Les caractéristiques suivantes valent pour des | ||
+ | armes ordinaires. Il existe bien sûr des variations. | ||
+ | Une épée longue de qualité médiocre pourra | ||
+ | infliger -1 dégât, contre +1 pour une dague de | ||
+ | maître. Considérez ces caractéristiques comme | ||
+ | représentatives du type d’arme décrit. Une arme | ||
+ | spécifique pourra avoir des marqueurs différents | ||
+ | pour décrire ses particularités. | ||
+ | |||
+ | **Arc Rudimentaire** : courte, 15 Po, 2 poids\\ | ||
+ | **Arc Fin** : courte, longue, 60 Po, 2 poids\\ | ||
+ | **Arc de Chasse** : courte, longue, 100 Po, 1 poids\\ | ||
+ | **Arbalète** : courte, longue, +1 dégâts, recharge, | ||
+ | 35 Po, 3 poids\\ | ||
+ | **Carquois et Flèches** : 3 munitions, 2 Po, 1 poids\\ | ||
+ | **Flèches Elfiques** : 4 munitions, 20 Po, 1 poids\\ | ||
+ | **Massue, Matraque** : proche, 1 Po, 2 poids\\ | ||
+ | **Bâton** : proche, 2 mains, 1 Po, 1 poids\\ | ||
+ | **Dague, Pointe, Couteau** : contact, 2 Po, 1 poids\\ | ||
+ | **Dague/ | ||
+ | **Epée Courte, Hache, Masse, Marteau** : proche, | ||
+ | 8 Po, 1 poids\\ | ||
+ | **Epieu** : allonge, proche, lancé, 5 Po, 1 poids\\ | ||
+ | **Epée Longue, Hache de Bataille, Fléau** : proche, | ||
+ | +1 dégâts, 15 Po, 2 poids\\ | ||
+ | **Arme d’Hast** : allonge, +1 dégâts, 2 mains, 9 Po, | ||
+ | 2 poids\\ | ||
+ | **Rapière** : proche, précis, 25 Po, 1 poids\\ | ||
+ | **Rapière de duel** : proche, 1 perforant, précis, | ||
+ | 50 Po, 2 poids\\ | ||
+ | |||
+ | ======Armure====== | ||
+ | |||
+ | Une armure c’est lourd, difficile à porter et | ||
+ | sacrément inconfortable. Certaines classes | ||
+ | sont mieux entraînées à faire fi de ces entraves, | ||
+ | mais n’importe qui peut enfiler une armure et | ||
+ | profiter de la protection qu’elle offre. | ||
+ | |||
+ | =====Marqueurs d’armures===== | ||
+ | Comme les armes, les armures ont des | ||
+ | marqueurs. Certains sont purement descriptifs, | ||
+ | d’autres ont des effets mécaniques pour le PJ | ||
+ | qui les porte.\\ | ||
+ | //n armure// : L’armure vous protège des attaques | ||
+ | et absorbe les dégâts. Quand vous prenez des | ||
+ | dégâts, soustrayez le chiffre d’armure du total. | ||
+ | Si vous portez plusieurs objets avec n Armure, | ||
+ | seul le plus haut chiffre est pris en compte.\\ | ||
+ | //+n armure// : L’objet vous protège et se cumule | ||
+ | avec d’autres armures. n s’additionne à votre | ||
+ | total d’armure.\\ | ||
+ | // | ||
+ | ça sur le dos. -1 cumulatif aux actions lorsque | ||
+ | l’on s’en sert. | ||
+ | |||
+ | =====Liste des armures===== | ||
+ | **Cuir, Cotte de Mailles** : 1 armure, porté, 10 Po, | ||
+ | 1 poids\\ | ||
+ | **Ecailles** : 2 armure, porté, encombrant, 50 Po, | ||
+ | 3 poids\\ | ||
+ | **Plaques** : 3 armure, porté, encombrant, 350 Po, | ||
+ | 4 poids\\ | ||
+ | **Bouclier** : +1 armure, 15 Po, 2 poids | ||
+ | |||
+ | ======Fournitures d’aventurier====== | ||
+ | |||
+ | **Matériel d’aventurier** (5 utilisations, | ||
+ | Le matériel d’aventurier regroupe des objets | ||
+ | pratiques courants comme de la craie, des | ||
+ | perches, des pitons, des cordes, etc. Quand | ||
+ | vous farfouillez dans votre sac d’aventurier à la | ||
+ | recherche d’un objet ordinaire vous le trouvez | ||
+ | et vous cochez une utilisation. | ||
+ | |||
+ | |||
+ | **Bandages** (3 utilisations, | ||
+ | Quand vous avez quelques minutes pour panser | ||
+ | les plaies de quelqu’un d’autre, cochez une | ||
+ | utilisation et il récupère 4 PV. | ||
+ | |||
+ | |||
+ | **Cataplasmes et herbes** (2 utilisations, | ||
+ | 10 Po, 1 poids)\\ | ||
+ | Quand vous prenez soin des blessures de | ||
+ | quelqu’un d’autre avec des cataplasmes et des | ||
+ | herbes, cochez une utilisation et il récupère 7 PV. | ||
+ | |||
+ | |||
+ | **Potion de soins** (50 po, 0 poids) | ||
+ | Quand vous buvez la potion entière, vous | ||
+ | récupérerez 10 PV ou soignez un handicap au choix. | ||
+ | |||
+ | **Tonnelet de bière naine** (10 Po, 4 poids)\\ | ||
+ | Quand vous mettez en perce un tonnelet de | ||
+ | bière naine pour l’assistance, | ||
+ | de // | ||
+ | seul, vous êtes fin saoul. | ||
+ | |||
+ | **Sac de bouquins** (5 utilisations, | ||
+ | Quand votre sac de bouquins contient celui qui | ||
+ | vous permet d’// | ||
+ | cochez une utilisation et gagnez +1 à votre jet. | ||
+ | |||
+ | **Antidote** (10 Po, 0 poids)\\ | ||
+ | Quand buvez l’antidote, | ||
+ | poison. | ||
+ | |||
+ | |||
+ | **Rations** (ration, 5 utilisations, | ||
+ | Ni bonnes, ni mauvaises. | ||
+ | |||
+ | |||
+ | **Festin personnel** (ration, 1 utilisation, | ||
+ | 1 poids)\\ | ||
+ | Un peu m’as-tu-vu. | ||
+ | |||
+ | ** | ||
+ | Pain de route nain** (requiert : nain, ration, | ||
+ | 7 utilisations, | ||
+ | Les nains disent que ça leur rappelle la maison. | ||
+ | Ceux qui vivent dans une porcherie aussi. | ||
+ | |||
+ | **Pain elfe** (ration, 7 utilisations, | ||
+ | Seuls les plus fidèles amis des elfes sont | ||
+ | récompensés d’une telle merveille. | ||
+ | |||
+ | |||
+ | **Herbe à pipe des halfelins** (6 utilisations, | ||
+ | 0 poids)\\ | ||
+ | Quand vous partagez de l’herbe avec une | ||
+ | personne, cochez deux utilisations, | ||
+ | +1 pour // | ||
+ | |||
+ | ======Poisons====== | ||
+ | |||
+ | **Huile de Tagit** (dangereux, appliquer, 15 Po, | ||
+ | 0 poids)\\ | ||
+ | La cible s’endort d’un sommeil léger. | ||
+ | |||
+ | **Herbe sanglante** (dangereux, toucher, 12 Po, | ||
+ | 0 poids)\\ | ||
+ | La cible, tant qu’elle n’est pas soignée, soustrait | ||
+ | 1d4 des dégâts qu’elle inflige. | ||
+ | |||
+ | **Racine d’or** (dangereux, appliquer, 20 Po, | ||
+ | 0 poids)\\ | ||
+ | La cible considère la prochaine créature qu’elle | ||
+ | voit comme un allié fiable, jusqu’à preuve du | ||
+ | contraire. | ||
+ | |||
+ | **Larmes de serpent** (dangereux, toucher, 10 Po, | ||
+ | 0 poids)\\ | ||
+ | Quiconque inflige des dégâts à la cible tire deux | ||
+ | dés au lieu d’un et prend le meilleur résultat. | ||
+ | |||
+ | ======Nourriture====== | ||
+ | ** | ||
+ | Un bon repas (par personne)** : 1 Po\\ | ||
+ | **Une maigre pitance pour une famille** : 1 Po\\ | ||
+ | **Un festin (par personne)** : 15 Po | ||
+ | |||
+ | ======Transport====== | ||
+ | |||
+ | **Une charrette et une mule, condamnée à tirer | ||
+ | votre fardeau** : 50 po, charge : 20 poids\\ | ||
+ | **Cheval** : 75Po, charge : 10 poids\\ | ||
+ | **Cheval de guerre** : 400 Po, charge : 12 poids\\ | ||
+ | **Chariot** : 150 Po, charge : 40 poids\\ | ||
+ | **Barque** : 50 Po, charge : 15 poids\\ | ||
+ | **Péniche** : 150 Po, charge : 20 poids\\ | ||
+ | **Nef marchande** : 5 000 Po, charge : 200 poids\\ | ||
+ | **Navire de guerre** : 20 000 Po, charge : 100 poids\\ | ||
+ | **Voyage sur une route sûre** : 1 Po\\ | ||
+ | **Voyage sur une route difficile** : 10 Po\\ | ||
+ | **Voyage sur une route dangereuse** : 100 Po | ||
+ | |||
+ | ======Services====== | ||
+ | |||
+ | **Une semaine dans une auberge pour paysans** : | ||
+ | 14-Charisme Po\\ | ||
+ | **Une semaine dans une auberge civilisée** : | ||
+ | 30-Charisme Po\\ | ||
+ | **Une semaine dans la meilleure auberge de la | ||
+ | ville** : 43-Charisme Po\\ | ||
+ | **Une semaine de travail non qualifié** : 10 Po\\ | ||
+ | **La solde d’un mois dans l’armée** : 30 Po\\ | ||
+ | **Un objet forgé sur mesure** : prix de l’objet + | ||
+ | 50 Po\\ | ||
+ | **Une nuit de douce compagnie** : 20-Charisme Po\\ | ||
+ | **Une soirée de chansons et de danses** : | ||
+ | 18-Charisme Po\\ | ||
+ | **Une escorte sur une route infestée de bandits | ||
+ | (par jour)** : 20 Po\\ | ||
+ | **Une escorte sur une route infestée de monstres | ||
+ | (par jour)** : 54 Po\\ | ||
+ | **Un meurtre banal** : 5 Po\\ | ||
+ | **Un assassinat** : 120 Po\\ | ||
+ | **Les soins d’un chirurgien** : 5 Po\\ | ||
+ | **Un mois de prière pour les disparus** : 1 Po\\ | ||
+ | **La réparation d’un objet ordinaire** : 25 % du | ||
+ | coût de l’objet\\ | ||
+ | |||
+ | ======Propriétés & Terres====== | ||
+ | |||
+ | **Une chaumière** : 20 Po\\ | ||
+ | **Une petite maison** : 500 Po\\ | ||
+ | **Une maison** : 2 500 Po\\ | ||
+ | **Un manoir** : 50 000 Po\\ | ||
+ | **Un donjon** : 75 000 Po\\ | ||
+ | **Un château** : 250 000 Po\\ | ||
+ | **Un grand château** : 1 000 000 Po\\ | ||
+ | **Entretien mensuel** : 1 % du coût | ||
+ | |||
+ | ======Gratifications====== | ||
+ | |||
+ | **Récompenser un paysan** : 20-Charisme Po\\ | ||
+ | **« Protection » pour un commerce** : 100-Charisme Po\\ | ||
+ | **Graisser une patte** : 50-Charisme Po\\ | ||
+ | **Pot-de-vin persuasif** : 80-Charisme Po\\ | ||
+ | **Ce qu’on ne peut refuser** : 500-Charisme Po | ||
+ | |||