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dungeonworld:recrues_equipement [2016/08/12 04:52] (Version actuelle)
lorilan
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 +======= Chapitre 18 - Recrues et équipement =======
 +
 +======Recrues======
 +
 +Les recrues sont ces pauvres âmes qui, pour la gloire, l'or ou d'​autres raisons plus étranges, accompagnent les PJ dans l'​obscurité et le danger. Ce sont ces téméraires qui cherchent à se faire un nom comme aventuriers.
 +
 +Les recrues servent à plusieurs choses. Pour les
 +PJ, ils sont une aide. Ils louent leur force contre
 +salaire. Pour les joueurs, ils sont une denrée
 +périssable et procurent aux personnages un
 +peu de temps supplémentaire face aux pires des
 +dangers. Ils peuvent également remplacer un
 +personnage, en attendant de prendre, un jour,
 +la place du défunt héros. Pour le MJ, ils sont un
 +visage humain vers lequel peuvent se tourner les
 +personnages,​ même dans les profondeurs de la
 +terre ou aux plus lointaines frontières des plans.
 +
 +
 +Les recrues ne sont pas des héros mais peuvent
 +le devenir en remplaçant un personnage.
 +En attendant, ce sont juste des PNJ comme
 +les autres. A cet égard, leurs points de
 +vie, leur armure ne sont pas des éléments
 +particulièrement importants. Une recrue est
 +définie par sa ou ses compétence(s),​ son salaire
 +et son score de loyauté.
 +
 +
 +La compétence d’une recrue est l’avantage
 +particulier qu’elle procure aux joueurs. La
 +plupart des compétences sont proches des
 +actions de classe de personnage ce qui permet
 +à la recrue d’endosser tel ou tel rôle. Si vous
 +n’avez pas d’éclaireur dans le groupe mais que
 +vous devez traquer un ennemi dans les bois, il
 +vous faut un pisteur.
 +
 +
 +Chaque compétence a un niveau, généralement
 +de 1 à 10. Plus le niveau est haut, plus la
 +recrue est compétente. D’ordinaire,​ une
 +recrue ne travaillera que pour des aventuriers
 +dont le niveau dépasse celui de sa plus haute
 +compétence.
 +
 +
 +Les compétences ne doivent pas être une limite
 +à ce que peuvent faire les recrues, elles sont
 +juste un système pratique pour évaluer certaines
 +capacités. Une recrue avec une compétence
 +de protecteur peut quand même porter vos
 +fardeaux ou chercher des pièges, mais le résultat
 +n’est juste pas pris en compte dans ces règles.
 +Cela dépendra seulement de la fiction et du
 +bons sens du MJ. Envoyer une recrue effectuer
 +une tâche qui dépasse clairement ses capacités
 +est indéniablement une source d’ennuis et une
 +occasion en or pour le MJ.
 +
 +
 +Aucune recrue ne travaille pour rien. Le salaire
 +d’une recrue est ce qui l’empêche de quitter les
 +PJ. Si la recrue n’est pas payée (généralement
 +une fois par session de jeu), elle est libre de
 +partir ou de se retourner contre ses employeurs.
 +
 +
 +Lorsque l’on utilise des recrues en jeu, les
 +joueurs peuvent avoir à effectuer l’action
 +//​commander//​. On utilise la loyauté de la recrue
 +comme ajustement du jet de dés.\\
 +Les recrues font ce que vous leur ordonnez
 +tant que ce n’est manifestement pas dangereux,
 +dégradant, ou stupide, et que leur salaire est payé.
 +
 +----
 +
 +=====Commander (Loyauté)=====
 +Lorsque vos ordres placent une
 +recrue dans une situation dangereuse,
 +dégradante ou franchement dingue,
 +lancez 2d6+Loyauté. Sur un 10 + elle
 +tient bon et exécute l’ordre. Sur 7-9 elle
 +s’exécute sur le moment, mais manifeste,
 +plus tard, certaines revendications.
 +Donnez-y satisfaction ou la recrue
 +démissionne dans les pires termes.
 +
 +----
 +
 +
 +======Créer une recrue======
 +Les recrues sont faciles à créer à la volée.
 +Quand quelqu’un entre au service d’un joueur,
 +notez son nom, le salaire convenu ainsi que les
 +compétences qu’il peut avoir.\\
 +Démarrez avec un chiffre qui dépend de l’endroit
 +où la recrue a été embauchée. Dans les villages,
 +les recrues commencent avec 2 à 5. Dans un
 +bourg, ils reçoivent 4 à 6. Dans un château, ils
 +ont 5 à 8. En ville, les recrues ont 6 à 10.\\
 +Répartissez ensuite ce chiffre entre la //​loyauté//,​
 +une //​compétence principale//,​ et zéro ou plusieurs
 +//​compétences secondaires//​.
 +
 +
 +Démarrez avec une loyauté supérieure à 2 est
 +inhabituel, de même que démarrer avec une
 +loyauté en dessous de 0. Décidez ensuite d’un
 +salaire et vous avez terminé.\\
 +Les statistiques d’une recrue, notamment leur
 +loyauté, peuvent changer pendant le jeu pour
 +refléter les évènements. Une conduite aimable de
 +la part des joueurs ou un bonus financier octroie
 +un +1 Loyauté à suivre. Au contraire, le manque
 +de respect conduit à -1 loyauté à suivre. Si cela
 +fait un moment que son salaire n’est pas versé,
 +la recrue a -1 continu à sa loyauté jusqu’à ce
 +qu’elle soit payée. La loyauté d’une recrue peut
 +être augmentée de façon permanente quand elle
 +accomplit une grande prouesse avec les joueurs.
 +A l’inverse,​ un échec important ou une bonne
 +raclée peuvent la réduire de façon irréversible.
 +
 +=====Salaire=====
 +La fortune n’est qu’une des motivations d’une
 +recrue. On trouve également :
 +  * Le frisson de la victoire
 +  * Un savoir inédit
 +  * Gloire et renom
 +  * La débauche
 +  * Faire le bien
 + 
 +=====Compétences=====
 +Lorsque vous créez une recrue, distribuez des
 +points dans sa ou ses compétences.
 +
 +====Adepte====
 +Un adepte a étudié chez un expert des arcanes mais
 +sans devenir aussi puissant. Ce sont les étudiants
 +les plus doués dans l’apprentissage de la magie.\\
 +//​Assistance Ésotérique//​ : Lorsqu’un adepte apporte
 +son soutien au lancement d’un sort de niveau
 +inférieur à sa compétence,​ les effets du sort ont
 +une plus grande portée, durée ou puissance.
 +Les effets exacts sont à la discrétion du MJ et
 +dépendent de la situation et du sort. Le MJ va
 +décrire quels effets le soutien va ajouter avant que
 +le sort ne soit lancé. //Lancer un sort// avec l’aide
 +d’un adepte présente un avantage appréciable : en
 +cas d’effets négatifs ceux-ci l’affectent en priorité.
 +
 +====Crocheteur====
 +Les crocheteurs sont spécialisés dans une
 +variété de domaines, dont la plupart sont
 +illicites ou dangereux. Ils ne se débrouillent pas
 +trop mal avec les mécanismes et les pièges mais
 +sont inutiles sur un champ de bataille.\\
 +//​Désarmement expérimental de pièges// :
 +Lorsqu’un crocheteur ouvre la voie, il détecte les
 +pièges presque à temps. Si un piège se déclenche
 +alors que le crocheteur ouvre la voie, celui-ci en
 +subit tous les effets. Les joueurs obtiennent un
 +bonus de +//​compétence//​ (y compris à l’armure)
 +envers le piège. Un crocheteur qui « détecte »
 +un piège a généralement besoin de soins
 +immédiats. Si les joueurs montent le camp près
 +d’un piège, le crocheteur peut le désarmer avant
 +que le camp soit levé.
 +
 +====Ménestrel====
 +Lorsqu’un visage souriant est nécessaire pour
 +arranger les choses ou négocier un accord, un
 +ménestrel est toujours heureux de prêter ses
 +services pour un bon prix.\\
 +//​L’accueil d’un héros// : Lorsque vous entrez
 +accompagné d’un ménestrel dans un lieu où
 +l’on mange, où l’on boit, où l’on se divertit,
 +vous serez traité comme un ami par toutes
 +les personnes présentes (sauf si vos actions
 +prouvent le contraire). Vous soustrayez
 +également la compétence du ménestrel de tous
 +les prix en ville.
 +
 +====Prêtre====
 +
 +Les prêtres sont le bas clergé d’une religion.
 +Ils célèbrent les cérémonies mineures et les
 +sacrements réguliers. Bien que leur divinité ne
 +leur ait pas accordé de sorts, ils sont capables de
 +prier pour obtenir un coup de pouce.
 +//​Ministère//​ : Si vous guérissez après avoir //monté
 +un camp//, ajoutez +//​compétence//​ aux PV soignés.
 +//Premiers soins// : Quand un prêtre soigne vos
 +blessures, guérissez de 2x //​compétence//​ PV. Vous
 +avez -1 à suivre car le soin est douloureux et gênant.
 +
 +====Protecteur====
 +Un protecteur se dresse entre son employeur et les
 +lames, crocs, dents ou sorts qui peuvent lui nuire.
 +//​Interposition//​ : Quand un protecteur se dresse
 +entre vous et une attaque, vous augmentez votre
 +armure contre cette attaque par la //​compétence//​
 +du défenseur, puis réduisez sa //​compétence//​ de 1
 +jusqu’à ce qu’il reçoive des soins ou qu’il ait le
 +temps de guérir.\\
 +//​Intervention//​ : Quand un protecteur vous
 +aide à //défier le danger// vous pouvez choisir de
 +bénéficier d’un bonus de +1. En revanche, vous
 +ne pouvez pas obtenir un résultat de 10+ de
 +cette manière.\\
 +Un résultat de 10 ou plus compte alors comme
 +un 7-9.
 +
 +====Pisteur====
 +
 +Les pisteurs savent suivre des traces, mais ils
 +n’ont pas l’expérience des créatures étranges et
 +des lieux exotiques qui font le grand chasseur.
 +//Pister// : Quand un pisteur a le temps d’étudier
 +une piste alors qu’on //monte un camp//, il est en
 +mesure de la suivre dès que le camp est levé.
 +Il y parvient jusqu’à un changement majeur du
 +terrain, du voyage ou de la météo.\\
 +//Guide// : Quand un pisteur ouvre la voie vous
 +réussissez automatiquement n’importe quel
 +//voyage périlleux//​ d’une distance (en rations)
 +inférieure à la compétence du pisteur.
 +
 +====Soldat====
 +
 +Les soldats ne sont pas des maîtres du combat,
 +mais ils peuvent s’avérer utiles avec une arme
 +en main.\\
 +//Homme d’armes// : Lorsque vous infligez des
 +dégâts alors qu’un soldat vous aide, vous ajoutez
 +sa //​compétence//​ aux dégâts que vous infligez.
 +Si votre attaque a des conséquences (ex : une
 +contre-attaque),​ le soldat en encaisse la plus
 +grande partie.
 +
 +======Équipement======
 +
 +Les tombes moisies et les trésors cachés
 +de ce monde regorgent d’objets utiles. Le
 +guerrier peut trouver une épée neuve et affûtée
 +et le voleur peut dégoter un poison mortel. La
 +plupart des objets sont ordinaires, c’est à dire
 +ni magiques ni franchement uniques en leur
 +genre. C’est ainsi qu’on les définira dans le texte
 +des actions. L’arme fétiche du guerrier n’est pas
 +un objet ordinaire.
 +
 +
 +Chaque objet a certains marqueurs. Ceux-ci
 +vous indiqueront comment l’objet affecte le
 +personnage qui l’utilise (comme +Armure)
 +ou encore la manière de s’en servir (comme
 +les marqueurs de portée). Ces marqueurs
 +influencent la fiction créée en jeu.\\
 +Si l’arme porte le marqueur //​maladroit//,​ cela
 +peut vouloir dire que vous serez plus enclin à la
 +lâcher si vous ratez votre jet de// tailler en pièces//.
 +Cette liste n’est pas exhaustive. Libre à vous de
 +créer vos propres marqueurs.
 +
 +=====Marqueurs d’équipement=====
 +
 +Ce sont les marqueurs généraux qui peuvent
 +s’appliquer à toute pièce d’équipement. Vous les
 +verrez sur les armures, les armes et l’équipement
 +d’aventurier.
 +  * //+Bonus// : cela modifie vos capacités dans la situation désignée. Ce peut être « +1 à suivre sur //étaler sa science// » ou « -1 continu sur //tailler en pièces// ».
 +  * //​Appliquer//​ : à utiliser précautionneusement sur une personne ou une nourriture/​boisson qu’elle absorbe.
 +  * //​Dangereux//​ : il est facile de s’attirer des ennuis avec. Si vous l’utilisez sans les précautions nécessaires,​ le MJ est libre de vous faire subir les conséquences de votre imprudence.
 +  * //2 mains// : il faut les deux mains pour s’en servir efficacement.
 +  * //Lent// : cela met quelques minutes, voire plus, à utiliser.
 +  * //​Maladroit//​ : peu maniable et difficile à utiliser.
 +  * //n Po// : prix de l’objet en pièces d’or. Si le prix indique aussi « -Charisme », un marchandage (pour la forme) permet de soustraire son score de charisme au prix. 
 +  * //n Poids// : poids de l’objet dont on tient compte pour calculer l’encombrement. Tout objet sans poids indiqué (ou 0) n’entre pas dans ce calcul. 100 Po pèsent environ 1 poids. La même valeur en pierres précieuses ou en objets d’art peut être plus légère ou plus lourde. ​
 +  * ™™ //n Utilisations//​ : vous pouvez vous en servir n fois.
 +  * //Porté// : vous devez le porter pour vous en servir. ​
 +  * //Ration// : ça se mange, plus ou moins.
 +  * //​Requiert//​ : ce n’est utilisable que par certaines personnes. Si vous ne remplissez pas les conditions ça ne fonctionne pas ou alors mal.
 +  * //Toucher// : par contact avec la peau de la
 +cible.
 +
 +======Armes======
 +
 +Les armes ne tuent pas les monstres, ce sont
 +ceux qui les tiennent. C’est pourquoi les armes
 +dans Dungeon World n’ont pas d’indication de
 +dégâts. Une arme est utile pour ses marqueurs
 +qui indiquent ses effets. Une dague n’est pas
 +utile parce qu’elle inflige plus ou moins de
 +dégâts qu’une autre lame. Elle est utile parce
 +qu’elle est courte et qu’il est facile de s’en servir
 +au contact. Une dague dans les mains d’un
 +magicien est franchement moins dangereuse
 +que dans les pognes d’un guerrier expérimenté.
 +
 +=====Marqueurs d’armes=====
 +Les armes peuvent avoir des marqueurs qui
 +servent surtout à leur description (comme
 +//​Rouillée//​ ou //​Brillante//​). Les marqueurs ci-
 +dessous ont plutôt un effet mécanique ou
 +narratif particulier.
 +//n Munitions// : désigne la quantité de munitions
 +pour l’arme de jet correspondante. Le nombre
 +indiqué ne représente pas un décompte précis
 +de flèches, de carreaux ou de billes de frondes,
 +mais une certaine quantité de projectiles.\\
 +//Ignore l’armure//​ : ne soustrayez pas l’armure des
 +dégâts infligés.\\
 +//+n Dégâts// : cette arme est particulièrement
 +efficace contre vos ennemis. Ajoutez n aux
 +dégâts que vous infligez.\\
 +//n Perforant// : cette arme traverse les armures.
 +Quand vous infligez des dégâts avec n Perforant,
 +soustrayez n du montant d’armure de l’ennemi.\\
 +//​Puissant//​ : peut repousser quelqu’un,​ voire lui
 +faire perdre l’équilibre.\\
 +//​Dévastateur//​ : l’arme inflige des dégâts
 +particulièrement spectaculaires. Êtres vivants
 +ou objets sont déchiquetés.\\
 +//Précis// : cette arme favorise la finesse et utilise
 +DEX au lieu de FOR pour //tailler en pièces//​.\\
 +//​Recharge//​ : après une attaque, il faut du temps
 +avant de s’en resservir.\\
 +//Assomme// : provoque des étourdissements au
 +lieu de dégâts normaux.\\
 +//Lancé// : projeté pour blesser quelqu’un. A usage
 +unique. Un 7-9 sur une salve avec cette arme ne
 +permet pas de supprimer une munition.
 +
 +
 +Les armes ont un marqueur pour indiquer leur
 +portée efficace. Dungeon World ne prévoit pas
 +de pénalités ou de bonus particuliers selon la
 +portée, mais si votre arme porte un marqueur
 +« contact » alors que l’ennemi est à 10 mètres, il
 +sera difficile d’expliquer comment vous pouvez
 +vous en servir contre lui.
 +
 +====Armes de mêlée :====
 +//Contact// : l’arme sert pour le combat au corps à
 +corps, les empoignades,​ pas plus.\\
 +//Proche// : une arme pour atteindre ce qui se
 +trouve à portée de bras. La plupart des armes
 +ont ce marqueur.\\
 +//Allonge// : arme qui permet d’atteindre ce
 +qui se trouve à quelques pas de soi. Il s’agit
 +généralement des armes à deux mains et des
 +armes d’hast.
 +
 +====Armes de jet :====
 +//Courte// : arme efficace tant que vous voyez votre
 +cible dans le blanc de l’œil.\\
 +//Longue// : arme efficace tant que votre cible est à
 +portée de voix.
 +
 +=====Liste des armes=====
 +Les caractéristiques suivantes valent pour des
 +armes ordinaires. Il existe bien sûr des variations.
 +Une épée longue de qualité médiocre pourra
 +infliger -1 dégât, contre +1 pour une dague de
 +maître. Considérez ces caractéristiques comme
 +représentatives du type d’arme décrit. Une arme
 +spécifique pourra avoir des marqueurs différents
 +pour décrire ses particularités.
 +
 +**Arc Rudimentaire** : courte, 15 Po, 2 poids\\
 +**Arc Fin** : courte, longue, 60 Po, 2 poids\\
 +**Arc de Chasse** : courte, longue, 100 Po, 1 poids\\
 +**Arbalète** : courte, longue, +1 dégâts, recharge,
 +35 Po, 3 poids\\
 +**Carquois et Flèches** : 3 munitions, 2 Po, 1 poids\\
 +**Flèches Elfiques** : 4 munitions, 20 Po, 1 poids\\
 +**Massue, Matraque** : proche, 1 Po, 2 poids\\
 +**Bâton** : proche, 2 mains, 1 Po, 1 poids\\
 +**Dague, Pointe, Couteau** : contact, 2 Po, 1 poids\\
 +**Dague/​couteau de lancer** : lancé, courte, 1Po, 1 poids\\
 +**Epée Courte, Hache, Masse, Marteau** : proche,
 +8 Po, 1 poids\\
 +**Epieu** : allonge, proche, lancé, 5 Po, 1 poids\\
 +**Epée Longue, Hache de Bataille, Fléau** : proche,
 ++1 dégâts, 15 Po, 2 poids\\
 +**Arme d’Hast** : allonge, +1 dégâts, 2 mains, 9 Po,
 +2 poids\\
 +**Rapière** : proche, précis, 25 Po, 1 poids\\
 +**Rapière de duel** : proche, 1 perforant, précis,
 +50 Po, 2 poids\\
 +
 +======Armure======
 +
 +Une armure c’est lourd, difficile à porter et
 +sacrément inconfortable. Certaines classes
 +sont mieux entraînées à faire fi de ces entraves,
 +mais n’importe qui peut enfiler une armure et
 +profiter de la protection qu’elle offre.
 +
 +=====Marqueurs d’armures=====
 +Comme les armes, les armures ont des
 +marqueurs. Certains sont purement descriptifs,​
 +d’autres ont des effets mécaniques pour le PJ
 +qui les porte.\\
 +//n armure// : L’armure vous protège des attaques
 +et absorbe les dégâts. Quand vous prenez des
 +dégâts, soustrayez le chiffre d’armure du total.
 +Si vous portez plusieurs objets avec n Armure,
 +seul le plus haut chiffre est pris en compte.\\
 +//+n armure// : L’objet vous protège et se cumule
 +avec d’autres armures. n s’additionne à votre
 +total d’armure.\\
 +//​Encombrant//​ : Il est difficile de se déplacer avec
 +ça sur le dos. -1 cumulatif aux actions lorsque
 +l’on s’en sert.
 +
 +=====Liste des armures=====
 +**Cuir, Cotte de Mailles** : 1 armure, porté, 10 Po,
 +1 poids\\
 +**Ecailles** : 2 armure, porté, encombrant, 50 Po,
 +3 poids\\
 +**Plaques** : 3 armure, porté, encombrant, 350 Po,
 +4 poids\\
 +**Bouclier** : +1 armure, 15 Po, 2 poids
 +
 +======Fournitures d’aventurier======
 +
 +**Matériel d’aventurier** (5 utilisations,​ 20 Po, 1 poids)
 +Le matériel d’aventurier regroupe des objets
 +pratiques courants comme de la craie, des
 +perches, des pitons, des cordes, etc. Quand
 +vous farfouillez dans votre sac d’aventurier à la
 +recherche d’un objet ordinaire vous le trouvez
 +et vous cochez une utilisation.
 +
 +
 +**Bandages** (3 utilisations,​ lent, 5 Po, 0 poids)
 +Quand vous avez quelques minutes pour panser
 +les plaies de quelqu’un d’autre, cochez une
 +utilisation et il récupère 4 PV.
 +
 +
 +**Cataplasmes et herbes** (2 utilisations,​ lent,
 +10 Po, 1 poids)\\
 +Quand vous prenez soin des blessures de
 +quelqu’un d’autre avec des cataplasmes et des
 +herbes, cochez une utilisation et il récupère 7 PV.
 +
 +
 +**Potion de soins** (50 po, 0 poids)
 +Quand vous buvez la potion entière, vous
 +récupérerez 10 PV ou soignez un handicap au choix.
 +
 +**Tonnelet de bière naine** (10 Po, 4 poids)\\
 +Quand vous mettez en perce un tonnelet de
 +bière naine pour l’assistance,​ ajoutez +1 au jet
 +de //​ripailler//​. Si vous buvez un tonnelet à vous
 +seul, vous êtes fin saoul.
 +
 +**Sac de bouquins** (5 utilisations,​ 10 Po, 2 poids)\\
 +Quand votre sac de bouquins contient celui qui
 +vous permet d’//​étaler votre science// sur un sujet,
 +cochez une utilisation et gagnez +1 à votre jet.
 +
 +**Antidote** (10 Po, 0 poids)\\
 +Quand buvez l’antidote,​ vous êtes guéri d’un
 +poison.
 +
 +
 +**Rations** (ration, 5 utilisations,​ 3 Po, 1 poids)\\
 +Ni bonnes, ni mauvaises.
 +
 +
 +**Festin personnel** (ration, 1 utilisation,​ 10 Po,
 +1 poids)\\
 +Un peu m’as-tu-vu.
 +
 +**
 +Pain de route nain** (requiert : nain, ration,
 +7 utilisations,​ 3 Po, 1 poids)\\
 +Les nains disent que ça leur rappelle la maison.
 +Ceux qui vivent dans une porcherie aussi.
 +
 +**Pain elfe** (ration, 7 utilisations,​ 10 po, 1 poids)
 +Seuls les plus fidèles amis des elfes sont
 +récompensés d’une telle merveille.
 +
 +
 +**Herbe à pipe des halfelins** (6 utilisations,​ 5 Po,
 +0 poids)\\
 +Quand vous partagez de l’herbe avec une
 +personne, cochez deux utilisations,​ et vous avez
 ++1 pour //​négocier//​ avec elle.
 +
 +======Poisons======
 +
 +**Huile de Tagit** (dangereux, appliquer, 15 Po,
 +0 poids)\\
 +La cible s’endort d’un sommeil léger.
 +
 +**Herbe sanglante** (dangereux, toucher, 12 Po,
 +0 poids)\\
 +La cible, tant qu’elle n’est pas soignée, soustrait
 +1d4 des dégâts qu’elle inflige.
 +
 +**Racine d’or** (dangereux, appliquer, 20 Po,
 +0 poids)\\
 +La cible considère la prochaine créature qu’elle
 +voit comme un allié fiable, jusqu’à preuve du
 +contraire.
 +
 +**Larmes de serpent** (dangereux, toucher, 10 Po,
 +0 poids)\\
 +Quiconque inflige des dégâts à la cible tire deux
 +dés au lieu d’un et prend le meilleur résultat.
 +
 +======Nourriture======
 +**
 +Un bon repas (par personne)** : 1 Po\\
 +**Une maigre pitance pour une famille** : 1 Po\\
 +**Un festin (par personne)** : 15 Po
 +
 +======Transport======
 +
 +**Une charrette et une mule, condamnée à tirer
 +votre fardeau** : 50 po, charge : 20 poids\\
 +**Cheval** : 75Po, charge : 10 poids\\
 +**Cheval de guerre** : 400 Po, charge : 12 poids\\
 +**Chariot** : 150 Po, charge : 40 poids\\
 +**Barque** : 50 Po, charge : 15 poids\\
 +**Péniche** : 150 Po, charge : 20 poids\\
 +**Nef marchande** : 5 000 Po, charge : 200 poids\\
 +**Navire de guerre** : 20 000 Po, charge : 100 poids\\
 +**Voyage sur une route sûre** : 1 Po\\
 +**Voyage sur une route difficile** : 10 Po\\
 +**Voyage sur une route dangereuse** : 100 Po
 +
 +======Services======
 +
 +**Une semaine dans une auberge pour paysans** :
 +14-Charisme Po\\
 +**Une semaine dans une auberge civilisée** :
 +30-Charisme Po\\
 +**Une semaine dans la meilleure auberge de la
 +ville** : 43-Charisme Po\\
 +**Une semaine de travail non qualifié** : 10 Po\\
 +**La solde d’un mois dans l’armée** : 30 Po\\
 +**Un objet forgé sur mesure** : prix de l’objet +
 +50 Po\\
 +**Une nuit de douce compagnie** : 20-Charisme Po\\
 +**Une soirée de chansons et de danses** :
 +18-Charisme Po\\
 +**Une escorte sur une route infestée de bandits
 +(par jour)** : 20 Po\\
 +**Une escorte sur une route infestée de monstres
 +(par jour)** : 54 Po\\
 +**Un meurtre banal** : 5 Po\\
 +**Un assassinat** : 120 Po\\
 +**Les soins d’un chirurgien** : 5 Po\\
 +**Un mois de prière pour les disparus** : 1 Po\\
 +**La réparation d’un objet ordinaire** : 25 % du
 +coût de l’objet\\
 +
 +======Propriétés & Terres======
 +
 +**Une chaumière** : 20 Po\\
 +**Une petite maison** : 500 Po\\
 +**Une maison** : 2 500 Po\\
 +**Un manoir** : 50 000 Po\\
 +**Un donjon** : 75 000 Po\\
 +**Un château** : 250 000 Po\\
 +**Un grand château** : 1 000 000 Po\\
 +**Entretien mensuel** : 1 % du coût
 +
 +======Gratifications======
 +
 +**Récompenser un paysan** : 20-Charisme Po\\
 +**« Protection » pour un commerce** : 100-Charisme Po\\
 +**Graisser une patte** : 50-Charisme Po\\
 +**Pot-de-vin persuasif** : 80-Charisme Po\\
 +**Ce qu’on ne peut refuser** : 500-Charisme Po
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