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Chapitre 18 - Recrues et équipement

Recrues

Les recrues sont ces pauvres âmes qui, pour la gloire, l'or ou d'autres raisons plus étranges, accompagnent les PJ dans l'obscurité et le danger. Ce sont ces téméraires qui cherchent à se faire un nom comme aventuriers.

Les recrues servent à plusieurs choses. Pour les PJ, ils sont une aide. Ils louent leur force contre salaire. Pour les joueurs, ils sont une denrée périssable et procurent aux personnages un peu de temps supplémentaire face aux pires des dangers. Ils peuvent également remplacer un personnage, en attendant de prendre, un jour, la place du défunt héros. Pour le MJ, ils sont un visage humain vers lequel peuvent se tourner les personnages, même dans les profondeurs de la terre ou aux plus lointaines frontières des plans.

Les recrues ne sont pas des héros mais peuvent le devenir en remplaçant un personnage. En attendant, ce sont juste des PNJ comme les autres. A cet égard, leurs points de vie, leur armure ne sont pas des éléments particulièrement importants. Une recrue est définie par sa ou ses compétence(s), son salaire et son score de loyauté.

La compétence d’une recrue est l’avantage particulier qu’elle procure aux joueurs. La plupart des compétences sont proches des actions de classe de personnage ce qui permet à la recrue d’endosser tel ou tel rôle. Si vous n’avez pas d’éclaireur dans le groupe mais que vous devez traquer un ennemi dans les bois, il vous faut un pisteur.

Chaque compétence a un niveau, généralement de 1 à 10. Plus le niveau est haut, plus la recrue est compétente. D’ordinaire, une recrue ne travaillera que pour des aventuriers dont le niveau dépasse celui de sa plus haute compétence.

Les compétences ne doivent pas être une limite à ce que peuvent faire les recrues, elles sont juste un système pratique pour évaluer certaines capacités. Une recrue avec une compétence de protecteur peut quand même porter vos fardeaux ou chercher des pièges, mais le résultat n’est juste pas pris en compte dans ces règles. Cela dépendra seulement de la fiction et du bons sens du MJ. Envoyer une recrue effectuer une tâche qui dépasse clairement ses capacités est indéniablement une source d’ennuis et une occasion en or pour le MJ.

Aucune recrue ne travaille pour rien. Le salaire d’une recrue est ce qui l’empêche de quitter les PJ. Si la recrue n’est pas payée (généralement une fois par session de jeu), elle est libre de partir ou de se retourner contre ses employeurs.

Lorsque l’on utilise des recrues en jeu, les joueurs peuvent avoir à effectuer l’action commander. On utilise la loyauté de la recrue comme ajustement du jet de dés.
Les recrues font ce que vous leur ordonnez tant que ce n’est manifestement pas dangereux, dégradant, ou stupide, et que leur salaire est payé.


Commander (Loyauté)

Lorsque vos ordres placent une recrue dans une situation dangereuse, dégradante ou franchement dingue, lancez 2d6+Loyauté. Sur un 10 + elle tient bon et exécute l’ordre. Sur 7-9 elle s’exécute sur le moment, mais manifeste, plus tard, certaines revendications. Donnez-y satisfaction ou la recrue démissionne dans les pires termes.


Créer une recrue

Les recrues sont faciles à créer à la volée. Quand quelqu’un entre au service d’un joueur, notez son nom, le salaire convenu ainsi que les compétences qu’il peut avoir.
Démarrez avec un chiffre qui dépend de l’endroit où la recrue a été embauchée. Dans les villages, les recrues commencent avec 2 à 5. Dans un bourg, ils reçoivent 4 à 6. Dans un château, ils ont 5 à 8. En ville, les recrues ont 6 à 10.
Répartissez ensuite ce chiffre entre la loyauté, une compétence principale, et zéro ou plusieurs compétences secondaires.

Démarrez avec une loyauté supérieure à 2 est inhabituel, de même que démarrer avec une loyauté en dessous de 0. Décidez ensuite d’un salaire et vous avez terminé.
Les statistiques d’une recrue, notamment leur loyauté, peuvent changer pendant le jeu pour refléter les évènements. Une conduite aimable de la part des joueurs ou un bonus financier octroie un +1 Loyauté à suivre. Au contraire, le manque de respect conduit à -1 loyauté à suivre. Si cela fait un moment que son salaire n’est pas versé, la recrue a -1 continu à sa loyauté jusqu’à ce qu’elle soit payée. La loyauté d’une recrue peut être augmentée de façon permanente quand elle accomplit une grande prouesse avec les joueurs. A l’inverse, un échec important ou une bonne raclée peuvent la réduire de façon irréversible.

Salaire

La fortune n’est qu’une des motivations d’une recrue. On trouve également :

  • Le frisson de la victoire
  • Un savoir inédit
  • Gloire et renom
  • La débauche
  • Faire le bien

Compétences

Lorsque vous créez une recrue, distribuez des points dans sa ou ses compétences.

Adepte

Un adepte a étudié chez un expert des arcanes mais sans devenir aussi puissant. Ce sont les étudiants les plus doués dans l’apprentissage de la magie.
Assistance Ésotérique : Lorsqu’un adepte apporte son soutien au lancement d’un sort de niveau inférieur à sa compétence, les effets du sort ont une plus grande portée, durée ou puissance. Les effets exacts sont à la discrétion du MJ et dépendent de la situation et du sort. Le MJ va décrire quels effets le soutien va ajouter avant que le sort ne soit lancé. Lancer un sort avec l’aide d’un adepte présente un avantage appréciable : en cas d’effets négatifs ceux-ci l’affectent en priorité.

Crocheteur

Les crocheteurs sont spécialisés dans une variété de domaines, dont la plupart sont illicites ou dangereux. Ils ne se débrouillent pas trop mal avec les mécanismes et les pièges mais sont inutiles sur un champ de bataille.
Désarmement expérimental de pièges : Lorsqu’un crocheteur ouvre la voie, il détecte les pièges presque à temps. Si un piège se déclenche alors que le crocheteur ouvre la voie, celui-ci en subit tous les effets. Les joueurs obtiennent un bonus de +compétence (y compris à l’armure) envers le piège. Un crocheteur qui « détecte » un piège a généralement besoin de soins immédiats. Si les joueurs montent le camp près d’un piège, le crocheteur peut le désarmer avant que le camp soit levé.

Ménestrel

Lorsqu’un visage souriant est nécessaire pour arranger les choses ou négocier un accord, un ménestrel est toujours heureux de prêter ses services pour un bon prix.
L’accueil d’un héros : Lorsque vous entrez accompagné d’un ménestrel dans un lieu où l’on mange, où l’on boit, où l’on se divertit, vous serez traité comme un ami par toutes les personnes présentes (sauf si vos actions prouvent le contraire). Vous soustrayez également la compétence du ménestrel de tous les prix en ville.

Prêtre

Les prêtres sont le bas clergé d’une religion. Ils célèbrent les cérémonies mineures et les sacrements réguliers. Bien que leur divinité ne leur ait pas accordé de sorts, ils sont capables de prier pour obtenir un coup de pouce. Ministère : Si vous guérissez après avoir monté un camp, ajoutez +compétence aux PV soignés. Premiers soins : Quand un prêtre soigne vos blessures, guérissez de 2x compétence PV. Vous avez -1 à suivre car le soin est douloureux et gênant.

Protecteur

Un protecteur se dresse entre son employeur et les lames, crocs, dents ou sorts qui peuvent lui nuire. Interposition : Quand un protecteur se dresse entre vous et une attaque, vous augmentez votre armure contre cette attaque par la compétence du défenseur, puis réduisez sa compétence de 1 jusqu’à ce qu’il reçoive des soins ou qu’il ait le temps de guérir.
Intervention : Quand un protecteur vous aide à défier le danger vous pouvez choisir de bénéficier d’un bonus de +1. En revanche, vous ne pouvez pas obtenir un résultat de 10+ de cette manière.
Un résultat de 10 ou plus compte alors comme un 7-9.

Pisteur

Les pisteurs savent suivre des traces, mais ils n’ont pas l’expérience des créatures étranges et des lieux exotiques qui font le grand chasseur. Pister : Quand un pisteur a le temps d’étudier une piste alors qu’on monte un camp, il est en mesure de la suivre dès que le camp est levé. Il y parvient jusqu’à un changement majeur du terrain, du voyage ou de la météo.
Guide : Quand un pisteur ouvre la voie vous réussissez automatiquement n’importe quel voyage périlleux d’une distance (en rations) inférieure à la compétence du pisteur.

Soldat

Les soldats ne sont pas des maîtres du combat, mais ils peuvent s’avérer utiles avec une arme en main.
Homme d’armes : Lorsque vous infligez des dégâts alors qu’un soldat vous aide, vous ajoutez sa compétence aux dégâts que vous infligez. Si votre attaque a des conséquences (ex : une contre-attaque), le soldat en encaisse la plus grande partie.

Équipement

Les tombes moisies et les trésors cachés de ce monde regorgent d’objets utiles. Le guerrier peut trouver une épée neuve et affûtée et le voleur peut dégoter un poison mortel. La plupart des objets sont ordinaires, c’est à dire ni magiques ni franchement uniques en leur genre. C’est ainsi qu’on les définira dans le texte des actions. L’arme fétiche du guerrier n’est pas un objet ordinaire.

Chaque objet a certains marqueurs. Ceux-ci vous indiqueront comment l’objet affecte le personnage qui l’utilise (comme +Armure) ou encore la manière de s’en servir (comme les marqueurs de portée). Ces marqueurs influencent la fiction créée en jeu.
Si l’arme porte le marqueur maladroit, cela peut vouloir dire que vous serez plus enclin à la lâcher si vous ratez votre jet de tailler en pièces. Cette liste n’est pas exhaustive. Libre à vous de créer vos propres marqueurs.

Marqueurs d’équipement

Ce sont les marqueurs généraux qui peuvent s’appliquer à toute pièce d’équipement. Vous les verrez sur les armures, les armes et l’équipement d’aventurier.

  • +Bonus : cela modifie vos capacités dans la situation désignée. Ce peut être « +1 à suivre sur étaler sa science » ou « -1 continu sur tailler en pièces ».
  • Appliquer : à utiliser précautionneusement sur une personne ou une nourriture/boisson qu’elle absorbe.
  • Dangereux : il est facile de s’attirer des ennuis avec. Si vous l’utilisez sans les précautions nécessaires, le MJ est libre de vous faire subir les conséquences de votre imprudence.
  • 2 mains : il faut les deux mains pour s’en servir efficacement.
  • Lent : cela met quelques minutes, voire plus, à utiliser.
  • Maladroit : peu maniable et difficile à utiliser.
  • n Po : prix de l’objet en pièces d’or. Si le prix indique aussi « -Charisme », un marchandage (pour la forme) permet de soustraire son score de charisme au prix.
  • n Poids : poids de l’objet dont on tient compte pour calculer l’encombrement. Tout objet sans poids indiqué (ou 0) n’entre pas dans ce calcul. 100 Po pèsent environ 1 poids. La même valeur en pierres précieuses ou en objets d’art peut être plus légère ou plus lourde.
  • ™™ n Utilisations : vous pouvez vous en servir n fois.
  • Porté : vous devez le porter pour vous en servir.
  • Ration : ça se mange, plus ou moins.
  • Requiert : ce n’est utilisable que par certaines personnes. Si vous ne remplissez pas les conditions ça ne fonctionne pas ou alors mal.
  • Toucher : par contact avec la peau de la

cible.

Armes

Les armes ne tuent pas les monstres, ce sont ceux qui les tiennent. C’est pourquoi les armes dans Dungeon World n’ont pas d’indication de dégâts. Une arme est utile pour ses marqueurs qui indiquent ses effets. Une dague n’est pas utile parce qu’elle inflige plus ou moins de dégâts qu’une autre lame. Elle est utile parce qu’elle est courte et qu’il est facile de s’en servir au contact. Une dague dans les mains d’un magicien est franchement moins dangereuse que dans les pognes d’un guerrier expérimenté.

Marqueurs d’armes

Les armes peuvent avoir des marqueurs qui servent surtout à leur description (comme Rouillée ou Brillante). Les marqueurs ci- dessous ont plutôt un effet mécanique ou narratif particulier. n Munitions : désigne la quantité de munitions pour l’arme de jet correspondante. Le nombre indiqué ne représente pas un décompte précis de flèches, de carreaux ou de billes de frondes, mais une certaine quantité de projectiles.
Ignore l’armure : ne soustrayez pas l’armure des dégâts infligés.
+n Dégâts : cette arme est particulièrement efficace contre vos ennemis. Ajoutez n aux dégâts que vous infligez.
n Perforant : cette arme traverse les armures. Quand vous infligez des dégâts avec n Perforant, soustrayez n du montant d’armure de l’ennemi.
Puissant : peut repousser quelqu’un, voire lui faire perdre l’équilibre.
Dévastateur : l’arme inflige des dégâts particulièrement spectaculaires. Êtres vivants ou objets sont déchiquetés.
Précis : cette arme favorise la finesse et utilise DEX au lieu de FOR pour tailler en pièces.
Recharge : après une attaque, il faut du temps avant de s’en resservir.
Assomme : provoque des étourdissements au lieu de dégâts normaux.
Lancé : projeté pour blesser quelqu’un. A usage unique. Un 7-9 sur une salve avec cette arme ne permet pas de supprimer une munition.

Les armes ont un marqueur pour indiquer leur portée efficace. Dungeon World ne prévoit pas de pénalités ou de bonus particuliers selon la portée, mais si votre arme porte un marqueur « contact » alors que l’ennemi est à 10 mètres, il sera difficile d’expliquer comment vous pouvez vous en servir contre lui.

Armes de mêlée :

Contact : l’arme sert pour le combat au corps à corps, les empoignades, pas plus.
Proche : une arme pour atteindre ce qui se trouve à portée de bras. La plupart des armes ont ce marqueur.
Allonge : arme qui permet d’atteindre ce qui se trouve à quelques pas de soi. Il s’agit généralement des armes à deux mains et des armes d’hast.

Armes de jet :

Courte : arme efficace tant que vous voyez votre cible dans le blanc de l’œil.
Longue : arme efficace tant que votre cible est à portée de voix.

Liste des armes

Les caractéristiques suivantes valent pour des armes ordinaires. Il existe bien sûr des variations. Une épée longue de qualité médiocre pourra infliger -1 dégât, contre +1 pour une dague de maître. Considérez ces caractéristiques comme représentatives du type d’arme décrit. Une arme spécifique pourra avoir des marqueurs différents pour décrire ses particularités.

Arc Rudimentaire : courte, 15 Po, 2 poids
Arc Fin : courte, longue, 60 Po, 2 poids
Arc de Chasse : courte, longue, 100 Po, 1 poids
Arbalète : courte, longue, +1 dégâts, recharge, 35 Po, 3 poids
Carquois et Flèches : 3 munitions, 2 Po, 1 poids
Flèches Elfiques : 4 munitions, 20 Po, 1 poids
Massue, Matraque : proche, 1 Po, 2 poids
Bâton : proche, 2 mains, 1 Po, 1 poids
Dague, Pointe, Couteau : contact, 2 Po, 1 poids
Dague/couteau de lancer : lancé, courte, 1Po, 1 poids
Epée Courte, Hache, Masse, Marteau : proche, 8 Po, 1 poids
Epieu : allonge, proche, lancé, 5 Po, 1 poids
Epée Longue, Hache de Bataille, Fléau : proche, +1 dégâts, 15 Po, 2 poids
Arme d’Hast : allonge, +1 dégâts, 2 mains, 9 Po, 2 poids
Rapière : proche, précis, 25 Po, 1 poids
Rapière de duel : proche, 1 perforant, précis, 50 Po, 2 poids

Armure

Une armure c’est lourd, difficile à porter et sacrément inconfortable. Certaines classes sont mieux entraînées à faire fi de ces entraves, mais n’importe qui peut enfiler une armure et profiter de la protection qu’elle offre.

Marqueurs d’armures

Comme les armes, les armures ont des marqueurs. Certains sont purement descriptifs, d’autres ont des effets mécaniques pour le PJ qui les porte.
n armure : L’armure vous protège des attaques et absorbe les dégâts. Quand vous prenez des dégâts, soustrayez le chiffre d’armure du total. Si vous portez plusieurs objets avec n Armure, seul le plus haut chiffre est pris en compte.
+n armure : L’objet vous protège et se cumule avec d’autres armures. n s’additionne à votre total d’armure.
Encombrant : Il est difficile de se déplacer avec ça sur le dos. -1 cumulatif aux actions lorsque l’on s’en sert.

Liste des armures

Cuir, Cotte de Mailles : 1 armure, porté, 10 Po, 1 poids
Ecailles : 2 armure, porté, encombrant, 50 Po, 3 poids
Plaques : 3 armure, porté, encombrant, 350 Po, 4 poids
Bouclier : +1 armure, 15 Po, 2 poids

Fournitures d’aventurier

Matériel d’aventurier (5 utilisations, 20 Po, 1 poids) Le matériel d’aventurier regroupe des objets pratiques courants comme de la craie, des perches, des pitons, des cordes, etc. Quand vous farfouillez dans votre sac d’aventurier à la recherche d’un objet ordinaire vous le trouvez et vous cochez une utilisation.

Bandages (3 utilisations, lent, 5 Po, 0 poids) Quand vous avez quelques minutes pour panser les plaies de quelqu’un d’autre, cochez une utilisation et il récupère 4 PV.

Cataplasmes et herbes (2 utilisations, lent, 10 Po, 1 poids)
Quand vous prenez soin des blessures de quelqu’un d’autre avec des cataplasmes et des herbes, cochez une utilisation et il récupère 7 PV.

Potion de soins (50 po, 0 poids) Quand vous buvez la potion entière, vous récupérerez 10 PV ou soignez un handicap au choix.

Tonnelet de bière naine (10 Po, 4 poids)
Quand vous mettez en perce un tonnelet de bière naine pour l’assistance, ajoutez +1 au jet de ripailler. Si vous buvez un tonnelet à vous seul, vous êtes fin saoul.

Sac de bouquins (5 utilisations, 10 Po, 2 poids)
Quand votre sac de bouquins contient celui qui vous permet d’étaler votre science sur un sujet, cochez une utilisation et gagnez +1 à votre jet.

Antidote (10 Po, 0 poids)
Quand buvez l’antidote, vous êtes guéri d’un poison.

Rations (ration, 5 utilisations, 3 Po, 1 poids)
Ni bonnes, ni mauvaises.

Festin personnel (ration, 1 utilisation, 10 Po, 1 poids)
Un peu m’as-tu-vu.

Pain de route nain (requiert : nain, ration, 7 utilisations, 3 Po, 1 poids)
Les nains disent que ça leur rappelle la maison. Ceux qui vivent dans une porcherie aussi.

Pain elfe (ration, 7 utilisations, 10 po, 1 poids) Seuls les plus fidèles amis des elfes sont récompensés d’une telle merveille.

Herbe à pipe des halfelins (6 utilisations, 5 Po, 0 poids)
Quand vous partagez de l’herbe avec une personne, cochez deux utilisations, et vous avez +1 pour négocier avec elle.

Poisons

Huile de Tagit (dangereux, appliquer, 15 Po, 0 poids)
La cible s’endort d’un sommeil léger.

Herbe sanglante (dangereux, toucher, 12 Po, 0 poids)
La cible, tant qu’elle n’est pas soignée, soustrait 1d4 des dégâts qu’elle inflige.

Racine d’or (dangereux, appliquer, 20 Po, 0 poids)
La cible considère la prochaine créature qu’elle voit comme un allié fiable, jusqu’à preuve du contraire.

Larmes de serpent (dangereux, toucher, 10 Po, 0 poids)
Quiconque inflige des dégâts à la cible tire deux dés au lieu d’un et prend le meilleur résultat.

Nourriture

Un bon repas (par personne) : 1 Po
Une maigre pitance pour une famille : 1 Po
Un festin (par personne) : 15 Po

Transport

Une charrette et une mule, condamnée à tirer votre fardeau : 50 po, charge : 20 poids
Cheval : 75Po, charge : 10 poids
Cheval de guerre : 400 Po, charge : 12 poids
Chariot : 150 Po, charge : 40 poids
Barque : 50 Po, charge : 15 poids
Péniche : 150 Po, charge : 20 poids
Nef marchande : 5 000 Po, charge : 200 poids
Navire de guerre : 20 000 Po, charge : 100 poids
Voyage sur une route sûre : 1 Po
Voyage sur une route difficile : 10 Po
Voyage sur une route dangereuse : 100 Po

Services

Une semaine dans une auberge pour paysans : 14-Charisme Po
Une semaine dans une auberge civilisée : 30-Charisme Po
Une semaine dans la meilleure auberge de la ville : 43-Charisme Po
Une semaine de travail non qualifié : 10 Po
La solde d’un mois dans l’armée : 30 Po
Un objet forgé sur mesure : prix de l’objet + 50 Po
Une nuit de douce compagnie : 20-Charisme Po
Une soirée de chansons et de danses : 18-Charisme Po
Une escorte sur une route infestée de bandits (par jour) : 20 Po
Une escorte sur une route infestée de monstres (par jour) : 54 Po
Un meurtre banal : 5 Po
Un assassinat : 120 Po
Les soins d’un chirurgien : 5 Po
Un mois de prière pour les disparus : 1 Po
La réparation d’un objet ordinaire : 25 % du coût de l’objet

Propriétés & Terres

Une chaumière : 20 Po
Une petite maison : 500 Po
Une maison : 2 500 Po
Un manoir : 50 000 Po
Un donjon : 75 000 Po
Un château : 250 000 Po
Un grand château : 1 000 000 Po
Entretien mensuel : 1 % du coût

Gratifications

Récompenser un paysan : 20-Charisme Po
« Protection » pour un commerce : 100-Charisme Po
Graisser une patte : 50-Charisme Po
Pot-de-vin persuasif : 80-Charisme Po
Ce qu’on ne peut refuser : 500-Charisme Po