Différences
Ci-dessous, les différences entre deux révisions de la page.
| Les deux révisions précédentes Révision précédente | |||
|
dungeonworld:recrues_equipement [2016/08/12 04:52] lorilan |
dungeonworld:recrues_equipement [2020/07/07 10:25] (Version actuelle) |
||
|---|---|---|---|
| Ligne 1: | Ligne 1: | ||
| + | ======= Chapitre 18 - Recrues et équipement ======= | ||
| + | |||
| + | ======Recrues====== | ||
| + | |||
| + | Les recrues sont ces pauvres âmes qui, pour la gloire, l'or ou d' | ||
| + | |||
| + | Les recrues servent à plusieurs choses. Pour les | ||
| + | PJ, ils sont une aide. Ils louent leur force contre | ||
| + | salaire. Pour les joueurs, ils sont une denrée | ||
| + | périssable et procurent aux personnages un | ||
| + | peu de temps supplémentaire face aux pires des | ||
| + | dangers. Ils peuvent également remplacer un | ||
| + | personnage, en attendant de prendre, un jour, | ||
| + | la place du défunt héros. Pour le MJ, ils sont un | ||
| + | visage humain vers lequel peuvent se tourner les | ||
| + | personnages, | ||
| + | terre ou aux plus lointaines frontières des plans. | ||
| + | |||
| + | |||
| + | Les recrues ne sont pas des héros mais peuvent | ||
| + | le devenir en remplaçant un personnage. | ||
| + | En attendant, ce sont juste des PNJ comme | ||
| + | les autres. A cet égard, leurs points de | ||
| + | vie, leur armure ne sont pas des éléments | ||
| + | particulièrement importants. Une recrue est | ||
| + | définie par sa ou ses compétence(s), | ||
| + | et son score de loyauté. | ||
| + | |||
| + | |||
| + | La compétence d’une recrue est l’avantage | ||
| + | particulier qu’elle procure aux joueurs. La | ||
| + | plupart des compétences sont proches des | ||
| + | actions de classe de personnage ce qui permet | ||
| + | à la recrue d’endosser tel ou tel rôle. Si vous | ||
| + | n’avez pas d’éclaireur dans le groupe mais que | ||
| + | vous devez traquer un ennemi dans les bois, il | ||
| + | vous faut un pisteur. | ||
| + | |||
| + | |||
| + | Chaque compétence a un niveau, généralement | ||
| + | de 1 à 10. Plus le niveau est haut, plus la | ||
| + | recrue est compétente. D’ordinaire, | ||
| + | recrue ne travaillera que pour des aventuriers | ||
| + | dont le niveau dépasse celui de sa plus haute | ||
| + | compétence. | ||
| + | |||
| + | |||
| + | Les compétences ne doivent pas être une limite | ||
| + | à ce que peuvent faire les recrues, elles sont | ||
| + | juste un système pratique pour évaluer certaines | ||
| + | capacités. Une recrue avec une compétence | ||
| + | de protecteur peut quand même porter vos | ||
| + | fardeaux ou chercher des pièges, mais le résultat | ||
| + | n’est juste pas pris en compte dans ces règles. | ||
| + | Cela dépendra seulement de la fiction et du | ||
| + | bons sens du MJ. Envoyer une recrue effectuer | ||
| + | une tâche qui dépasse clairement ses capacités | ||
| + | est indéniablement une source d’ennuis et une | ||
| + | occasion en or pour le MJ. | ||
| + | |||
| + | |||
| + | Aucune recrue ne travaille pour rien. Le salaire | ||
| + | d’une recrue est ce qui l’empêche de quitter les | ||
| + | PJ. Si la recrue n’est pas payée (généralement | ||
| + | une fois par session de jeu), elle est libre de | ||
| + | partir ou de se retourner contre ses employeurs. | ||
| + | |||
| + | |||
| + | Lorsque l’on utilise des recrues en jeu, les | ||
| + | joueurs peuvent avoir à effectuer l’action | ||
| + | // | ||
| + | comme ajustement du jet de dés.\\ | ||
| + | Les recrues font ce que vous leur ordonnez | ||
| + | tant que ce n’est manifestement pas dangereux, | ||
| + | dégradant, ou stupide, et que leur salaire est payé. | ||
| + | |||
| + | ---- | ||
| + | |||
| + | =====Commander (Loyauté)===== | ||
| + | Lorsque vos ordres placent une | ||
| + | recrue dans une situation dangereuse, | ||
| + | dégradante ou franchement dingue, | ||
| + | lancez 2d6+Loyauté. Sur un 10 + elle | ||
| + | tient bon et exécute l’ordre. Sur 7-9 elle | ||
| + | s’exécute sur le moment, mais manifeste, | ||
| + | plus tard, certaines revendications. | ||
| + | Donnez-y satisfaction ou la recrue | ||
| + | démissionne dans les pires termes. | ||
| + | |||
| + | ---- | ||
| + | |||
| + | |||
| + | ======Créer une recrue====== | ||
| + | Les recrues sont faciles à créer à la volée. | ||
| + | Quand quelqu’un entre au service d’un joueur, | ||
| + | notez son nom, le salaire convenu ainsi que les | ||
| + | compétences qu’il peut avoir.\\ | ||
| + | Démarrez avec un chiffre qui dépend de l’endroit | ||
| + | où la recrue a été embauchée. Dans les villages, | ||
| + | les recrues commencent avec 2 à 5. Dans un | ||
| + | bourg, ils reçoivent 4 à 6. Dans un château, ils | ||
| + | ont 5 à 8. En ville, les recrues ont 6 à 10.\\ | ||
| + | Répartissez ensuite ce chiffre entre la // | ||
| + | une // | ||
| + | // | ||
| + | |||
| + | |||
| + | Démarrez avec une loyauté supérieure à 2 est | ||
| + | inhabituel, de même que démarrer avec une | ||
| + | loyauté en dessous de 0. Décidez ensuite d’un | ||
| + | salaire et vous avez terminé.\\ | ||
| + | Les statistiques d’une recrue, notamment leur | ||
| + | loyauté, peuvent changer pendant le jeu pour | ||
| + | refléter les évènements. Une conduite aimable de | ||
| + | la part des joueurs ou un bonus financier octroie | ||
| + | un +1 Loyauté à suivre. Au contraire, le manque | ||
| + | de respect conduit à -1 loyauté à suivre. Si cela | ||
| + | fait un moment que son salaire n’est pas versé, | ||
| + | la recrue a -1 continu à sa loyauté jusqu’à ce | ||
| + | qu’elle soit payée. La loyauté d’une recrue peut | ||
| + | être augmentée de façon permanente quand elle | ||
| + | accomplit une grande prouesse avec les joueurs. | ||
| + | A l’inverse, | ||
| + | raclée peuvent la réduire de façon irréversible. | ||
| + | |||
| + | =====Salaire===== | ||
| + | La fortune n’est qu’une des motivations d’une | ||
| + | recrue. On trouve également : | ||
| + | * Le frisson de la victoire | ||
| + | * Un savoir inédit | ||
| + | * Gloire et renom | ||
| + | * La débauche | ||
| + | * Faire le bien | ||
| + | |||
| + | =====Compétences===== | ||
| + | Lorsque vous créez une recrue, distribuez des | ||
| + | points dans sa ou ses compétences. | ||
| + | |||
| + | ====Adepte==== | ||
| + | Un adepte a étudié chez un expert des arcanes mais | ||
| + | sans devenir aussi puissant. Ce sont les étudiants | ||
| + | les plus doués dans l’apprentissage de la magie.\\ | ||
| + | // | ||
| + | son soutien au lancement d’un sort de niveau | ||
| + | inférieur à sa compétence, | ||
| + | une plus grande portée, durée ou puissance. | ||
| + | Les effets exacts sont à la discrétion du MJ et | ||
| + | dépendent de la situation et du sort. Le MJ va | ||
| + | décrire quels effets le soutien va ajouter avant que | ||
| + | le sort ne soit lancé. //Lancer un sort// avec l’aide | ||
| + | d’un adepte présente un avantage appréciable : en | ||
| + | cas d’effets négatifs ceux-ci l’affectent en priorité. | ||
| + | |||
| + | ====Crocheteur==== | ||
| + | Les crocheteurs sont spécialisés dans une | ||
| + | variété de domaines, dont la plupart sont | ||
| + | illicites ou dangereux. Ils ne se débrouillent pas | ||
| + | trop mal avec les mécanismes et les pièges mais | ||
| + | sont inutiles sur un champ de bataille.\\ | ||
| + | // | ||
| + | Lorsqu’un crocheteur ouvre la voie, il détecte les | ||
| + | pièges presque à temps. Si un piège se déclenche | ||
| + | alors que le crocheteur ouvre la voie, celui-ci en | ||
| + | subit tous les effets. Les joueurs obtiennent un | ||
| + | bonus de +// | ||
| + | envers le piège. Un crocheteur qui « détecte » | ||
| + | un piège a généralement besoin de soins | ||
| + | immédiats. Si les joueurs montent le camp près | ||
| + | d’un piège, le crocheteur peut le désarmer avant | ||
| + | que le camp soit levé. | ||
| + | |||
| + | ====Ménestrel==== | ||
| + | Lorsqu’un visage souriant est nécessaire pour | ||
| + | arranger les choses ou négocier un accord, un | ||
| + | ménestrel est toujours heureux de prêter ses | ||
| + | services pour un bon prix.\\ | ||
| + | // | ||
| + | accompagné d’un ménestrel dans un lieu où | ||
| + | l’on mange, où l’on boit, où l’on se divertit, | ||
| + | vous serez traité comme un ami par toutes | ||
| + | les personnes présentes (sauf si vos actions | ||
| + | prouvent le contraire). Vous soustrayez | ||
| + | également la compétence du ménestrel de tous | ||
| + | les prix en ville. | ||
| + | |||
| + | ====Prêtre==== | ||
| + | |||
| + | Les prêtres sont le bas clergé d’une religion. | ||
| + | Ils célèbrent les cérémonies mineures et les | ||
| + | sacrements réguliers. Bien que leur divinité ne | ||
| + | leur ait pas accordé de sorts, ils sont capables de | ||
| + | prier pour obtenir un coup de pouce. | ||
| + | // | ||
| + | un camp//, ajoutez +// | ||
| + | //Premiers soins// : Quand un prêtre soigne vos | ||
| + | blessures, guérissez de 2x // | ||
| + | avez -1 à suivre car le soin est douloureux et gênant. | ||
| + | |||
| + | ====Protecteur==== | ||
| + | Un protecteur se dresse entre son employeur et les | ||
| + | lames, crocs, dents ou sorts qui peuvent lui nuire. | ||
| + | // | ||
| + | entre vous et une attaque, vous augmentez votre | ||
| + | armure contre cette attaque par la // | ||
| + | du défenseur, puis réduisez sa // | ||
| + | jusqu’à ce qu’il reçoive des soins ou qu’il ait le | ||
| + | temps de guérir.\\ | ||
| + | // | ||
| + | aide à //défier le danger// vous pouvez choisir de | ||
| + | bénéficier d’un bonus de +1. En revanche, vous | ||
| + | ne pouvez pas obtenir un résultat de 10+ de | ||
| + | cette manière.\\ | ||
| + | Un résultat de 10 ou plus compte alors comme | ||
| + | un 7-9. | ||
| + | |||
| + | ====Pisteur==== | ||
| + | |||
| + | Les pisteurs savent suivre des traces, mais ils | ||
| + | n’ont pas l’expérience des créatures étranges et | ||
| + | des lieux exotiques qui font le grand chasseur. | ||
| + | //Pister// : Quand un pisteur a le temps d’étudier | ||
| + | une piste alors qu’on //monte un camp//, il est en | ||
| + | mesure de la suivre dès que le camp est levé. | ||
| + | Il y parvient jusqu’à un changement majeur du | ||
| + | terrain, du voyage ou de la météo.\\ | ||
| + | //Guide// : Quand un pisteur ouvre la voie vous | ||
| + | réussissez automatiquement n’importe quel | ||
| + | //voyage périlleux// | ||
| + | inférieure à la compétence du pisteur. | ||
| + | |||
| + | ====Soldat==== | ||
| + | |||
| + | Les soldats ne sont pas des maîtres du combat, | ||
| + | mais ils peuvent s’avérer utiles avec une arme | ||
| + | en main.\\ | ||
| + | //Homme d’armes// : Lorsque vous infligez des | ||
| + | dégâts alors qu’un soldat vous aide, vous ajoutez | ||
| + | sa // | ||
| + | Si votre attaque a des conséquences (ex : une | ||
| + | contre-attaque), | ||
| + | grande partie. | ||
| + | |||
| + | ======Équipement====== | ||
| + | |||
| + | Les tombes moisies et les trésors cachés | ||
| + | de ce monde regorgent d’objets utiles. Le | ||
| + | guerrier peut trouver une épée neuve et affûtée | ||
| + | et le voleur peut dégoter un poison mortel. La | ||
| + | plupart des objets sont ordinaires, c’est à dire | ||
| + | ni magiques ni franchement uniques en leur | ||
| + | genre. C’est ainsi qu’on les définira dans le texte | ||
| + | des actions. L’arme fétiche du guerrier n’est pas | ||
| + | un objet ordinaire. | ||
| + | |||
| + | |||
| + | Chaque objet a certains marqueurs. Ceux-ci | ||
| + | vous indiqueront comment l’objet affecte le | ||
| + | personnage qui l’utilise (comme +Armure) | ||
| + | ou encore la manière de s’en servir (comme | ||
| + | les marqueurs de portée). Ces marqueurs | ||
| + | influencent la fiction créée en jeu.\\ | ||
| + | Si l’arme porte le marqueur // | ||
| + | peut vouloir dire que vous serez plus enclin à la | ||
| + | lâcher si vous ratez votre jet de// tailler en pièces//. | ||
| + | Cette liste n’est pas exhaustive. Libre à vous de | ||
| + | créer vos propres marqueurs. | ||
| + | |||
| + | =====Marqueurs d’équipement===== | ||
| + | |||
| + | Ce sont les marqueurs généraux qui peuvent | ||
| + | s’appliquer à toute pièce d’équipement. Vous les | ||
| + | verrez sur les armures, les armes et l’équipement | ||
| + | d’aventurier. | ||
| + | * //+Bonus// : cela modifie vos capacités dans la situation désignée. Ce peut être « +1 à suivre sur //étaler sa science// » ou « -1 continu sur //tailler en pièces// ». | ||
| + | * // | ||
| + | * // | ||
| + | * //2 mains// : il faut les deux mains pour s’en servir efficacement. | ||
| + | * //Lent// : cela met quelques minutes, voire plus, à utiliser. | ||
| + | * // | ||
| + | * //n Po// : prix de l’objet en pièces d’or. Si le prix indique aussi « -Charisme », un marchandage (pour la forme) permet de soustraire son score de charisme au prix. | ||
| + | * //n Poids// : poids de l’objet dont on tient compte pour calculer l’encombrement. Tout objet sans poids indiqué (ou 0) n’entre pas dans ce calcul. 100 Po pèsent environ 1 poids. La même valeur en pierres précieuses ou en objets d’art peut être plus légère ou plus lourde. | ||
| + | * //n Utilisations// | ||
| + | * //Porté// : vous devez le porter pour vous en servir. | ||
| + | * //Ration// : ça se mange, plus ou moins. | ||
| + | * // | ||
| + | * //Toucher// : par contact avec la peau de la | ||
| + | cible. | ||
| + | |||
| + | ======Armes====== | ||
| + | |||
| + | Les armes ne tuent pas les monstres, ce sont | ||
| + | ceux qui les tiennent. C’est pourquoi les armes | ||
| + | dans Dungeon World n’ont pas d’indication de | ||
| + | dégâts. Une arme est utile pour ses marqueurs | ||
| + | qui indiquent ses effets. Une dague n’est pas | ||
| + | utile parce qu’elle inflige plus ou moins de | ||
| + | dégâts qu’une autre lame. Elle est utile parce | ||
| + | qu’elle est courte et qu’il est facile de s’en servir | ||
| + | au contact. Une dague dans les mains d’un | ||
| + | magicien est franchement moins dangereuse | ||
| + | que dans les pognes d’un guerrier expérimenté. | ||
| + | |||
| + | =====Marqueurs d’armes===== | ||
| + | Les armes peuvent avoir des marqueurs qui | ||
| + | servent surtout à leur description (comme | ||
| + | // | ||
| + | dessous ont plutôt un effet mécanique ou | ||
| + | narratif particulier. | ||
| + | //n Munitions// : désigne la quantité de munitions | ||
| + | pour l’arme de jet correspondante. Le nombre | ||
| + | indiqué ne représente pas un décompte précis | ||
| + | de flèches, de carreaux ou de billes de frondes, | ||
| + | mais une certaine quantité de projectiles.\\ | ||
| + | //Ignore l’armure// | ||
| + | dégâts infligés.\\ | ||
| + | //+n Dégâts// : cette arme est particulièrement | ||
| + | efficace contre vos ennemis. Ajoutez n aux | ||
| + | dégâts que vous infligez.\\ | ||
| + | //n Perforant// : cette arme traverse les armures. | ||
| + | Quand vous infligez des dégâts avec n Perforant, | ||
| + | soustrayez n du montant d’armure de l’ennemi.\\ | ||
| + | // | ||
| + | faire perdre l’équilibre.\\ | ||
| + | // | ||
| + | particulièrement spectaculaires. Êtres vivants | ||
| + | ou objets sont déchiquetés.\\ | ||
| + | //Précis// : cette arme favorise la finesse et utilise | ||
| + | DEX au lieu de FOR pour //tailler en pièces// | ||
| + | // | ||
| + | avant de s’en resservir.\\ | ||
| + | //Assomme// : provoque des étourdissements au | ||
| + | lieu de dégâts normaux.\\ | ||
| + | //Lancé// : projeté pour blesser quelqu’un. A usage | ||
| + | unique. Un 7-9 sur une salve avec cette arme ne | ||
| + | permet pas de supprimer une munition. | ||
| + | |||
| + | |||
| + | Les armes ont un marqueur pour indiquer leur | ||
| + | portée efficace. Dungeon World ne prévoit pas | ||
| + | de pénalités ou de bonus particuliers selon la | ||
| + | portée, mais si votre arme porte un marqueur | ||
| + | « contact » alors que l’ennemi est à 10 mètres, il | ||
| + | sera difficile d’expliquer comment vous pouvez | ||
| + | vous en servir contre lui. | ||
| + | |||
| + | ====Armes de mêlée :==== | ||
| + | //Contact// : l’arme sert pour le combat au corps à | ||
| + | corps, les empoignades, | ||
| + | //Proche// : une arme pour atteindre ce qui se | ||
| + | trouve à portée de bras. La plupart des armes | ||
| + | ont ce marqueur.\\ | ||
| + | //Allonge// : arme qui permet d’atteindre ce | ||
| + | qui se trouve à quelques pas de soi. Il s’agit | ||
| + | généralement des armes à deux mains et des | ||
| + | armes d’hast. | ||
| + | |||
| + | ====Armes de jet :==== | ||
| + | //Courte// : arme efficace tant que vous voyez votre | ||
| + | cible dans le blanc de l’œil.\\ | ||
| + | //Longue// : arme efficace tant que votre cible est à | ||
| + | portée de voix. | ||
| + | |||
| + | =====Liste des armes===== | ||
| + | Les caractéristiques suivantes valent pour des | ||
| + | armes ordinaires. Il existe bien sûr des variations. | ||
| + | Une épée longue de qualité médiocre pourra | ||
| + | infliger -1 dégât, contre +1 pour une dague de | ||
| + | maître. Considérez ces caractéristiques comme | ||
| + | représentatives du type d’arme décrit. Une arme | ||
| + | spécifique pourra avoir des marqueurs différents | ||
| + | pour décrire ses particularités. | ||
| + | |||
| + | **Arc Rudimentaire** : courte, 15 Po, 2 poids\\ | ||
| + | **Arc Fin** : courte, longue, 60 Po, 2 poids\\ | ||
| + | **Arc de Chasse** : courte, longue, 100 Po, 1 poids\\ | ||
| + | **Arbalète** : courte, longue, +1 dégâts, recharge, | ||
| + | 35 Po, 3 poids\\ | ||
| + | **Carquois et Flèches** : 3 munitions, 2 Po, 1 poids\\ | ||
| + | **Flèches Elfiques** : 4 munitions, 20 Po, 1 poids\\ | ||
| + | **Massue, Matraque** : proche, 1 Po, 2 poids\\ | ||
| + | **Bâton** : proche, 2 mains, 1 Po, 1 poids\\ | ||
| + | **Dague, Pointe, Couteau** : contact, 2 Po, 1 poids\\ | ||
| + | **Dague/ | ||
| + | **Epée Courte, Hache, Masse, Marteau** : proche, | ||
| + | 8 Po, 1 poids\\ | ||
| + | **Epieu** : allonge, proche, lancé, 5 Po, 1 poids\\ | ||
| + | **Epée Longue, Hache de Bataille, Fléau** : proche, | ||
| + | +1 dégâts, 15 Po, 2 poids\\ | ||
| + | **Arme d’Hast** : allonge, +1 dégâts, 2 mains, 9 Po, | ||
| + | 2 poids\\ | ||
| + | **Rapière** : proche, précis, 25 Po, 1 poids\\ | ||
| + | **Rapière de duel** : proche, 1 perforant, précis, | ||
| + | 50 Po, 2 poids\\ | ||
| + | |||
| + | ======Armure====== | ||
| + | |||
| + | Une armure c’est lourd, difficile à porter et | ||
| + | sacrément inconfortable. Certaines classes | ||
| + | sont mieux entraînées à faire fi de ces entraves, | ||
| + | mais n’importe qui peut enfiler une armure et | ||
| + | profiter de la protection qu’elle offre. | ||
| + | |||
| + | =====Marqueurs d’armures===== | ||
| + | Comme les armes, les armures ont des | ||
| + | marqueurs. Certains sont purement descriptifs, | ||
| + | d’autres ont des effets mécaniques pour le PJ | ||
| + | qui les porte.\\ | ||
| + | //n armure// : L’armure vous protège des attaques | ||
| + | et absorbe les dégâts. Quand vous prenez des | ||
| + | dégâts, soustrayez le chiffre d’armure du total. | ||
| + | Si vous portez plusieurs objets avec n Armure, | ||
| + | seul le plus haut chiffre est pris en compte.\\ | ||
| + | //+n armure// : L’objet vous protège et se cumule | ||
| + | avec d’autres armures. n s’additionne à votre | ||
| + | total d’armure.\\ | ||
| + | // | ||
| + | ça sur le dos. -1 cumulatif aux actions lorsque | ||
| + | l’on s’en sert. | ||
| + | |||
| + | =====Liste des armures===== | ||
| + | **Cuir, Cotte de Mailles** : 1 armure, porté, 10 Po, | ||
| + | 1 poids\\ | ||
| + | **Ecailles** : 2 armure, porté, encombrant, 50 Po, | ||
| + | 3 poids\\ | ||
| + | **Plaques** : 3 armure, porté, encombrant, 350 Po, | ||
| + | 4 poids\\ | ||
| + | **Bouclier** : +1 armure, 15 Po, 2 poids | ||
| + | |||
| + | ======Fournitures d’aventurier====== | ||
| + | |||
| + | **Matériel d’aventurier** (5 utilisations, | ||
| + | Le matériel d’aventurier regroupe des objets | ||
| + | pratiques courants comme de la craie, des | ||
| + | perches, des pitons, des cordes, etc. Quand | ||
| + | vous farfouillez dans votre sac d’aventurier à la | ||
| + | recherche d’un objet ordinaire vous le trouvez | ||
| + | et vous cochez une utilisation. | ||
| + | |||
| + | |||
| + | **Bandages** (3 utilisations, | ||
| + | Quand vous avez quelques minutes pour panser | ||
| + | les plaies de quelqu’un d’autre, cochez une | ||
| + | utilisation et il récupère 4 PV. | ||
| + | |||
| + | |||
| + | **Cataplasmes et herbes** (2 utilisations, | ||
| + | 10 Po, 1 poids)\\ | ||
| + | Quand vous prenez soin des blessures de | ||
| + | quelqu’un d’autre avec des cataplasmes et des | ||
| + | herbes, cochez une utilisation et il récupère 7 PV. | ||
| + | |||
| + | |||
| + | **Potion de soins** (50 po, 0 poids) | ||
| + | Quand vous buvez la potion entière, vous | ||
| + | récupérerez 10 PV ou soignez un handicap au choix. | ||
| + | |||
| + | **Tonnelet de bière naine** (10 Po, 4 poids)\\ | ||
| + | Quand vous mettez en perce un tonnelet de | ||
| + | bière naine pour l’assistance, | ||
| + | de // | ||
| + | seul, vous êtes fin saoul. | ||
| + | |||
| + | **Sac de bouquins** (5 utilisations, | ||
| + | Quand votre sac de bouquins contient celui qui | ||
| + | vous permet d’// | ||
| + | cochez une utilisation et gagnez +1 à votre jet. | ||
| + | |||
| + | **Antidote** (10 Po, 0 poids)\\ | ||
| + | Quand buvez l’antidote, | ||
| + | poison. | ||
| + | |||
| + | |||
| + | **Rations** (ration, 5 utilisations, | ||
| + | Ni bonnes, ni mauvaises. | ||
| + | |||
| + | |||
| + | **Festin personnel** (ration, 1 utilisation, | ||
| + | 1 poids)\\ | ||
| + | Un peu m’as-tu-vu. | ||
| + | |||
| + | ** | ||
| + | Pain de route nain** (requiert : nain, ration, | ||
| + | 7 utilisations, | ||
| + | Les nains disent que ça leur rappelle la maison. | ||
| + | Ceux qui vivent dans une porcherie aussi. | ||
| + | |||
| + | **Pain elfe** (ration, 7 utilisations, | ||
| + | Seuls les plus fidèles amis des elfes sont | ||
| + | récompensés d’une telle merveille. | ||
| + | |||
| + | |||
| + | **Herbe à pipe des halfelins** (6 utilisations, | ||
| + | 0 poids)\\ | ||
| + | Quand vous partagez de l’herbe avec une | ||
| + | personne, cochez deux utilisations, | ||
| + | +1 pour // | ||
| + | |||
| + | ======Poisons====== | ||
| + | |||
| + | **Huile de Tagit** (dangereux, appliquer, 15 Po, | ||
| + | 0 poids)\\ | ||
| + | La cible s’endort d’un sommeil léger. | ||
| + | |||
| + | **Herbe sanglante** (dangereux, toucher, 12 Po, | ||
| + | 0 poids)\\ | ||
| + | La cible, tant qu’elle n’est pas soignée, soustrait | ||
| + | 1d4 des dégâts qu’elle inflige. | ||
| + | |||
| + | **Racine d’or** (dangereux, appliquer, 20 Po, | ||
| + | 0 poids)\\ | ||
| + | La cible considère la prochaine créature qu’elle | ||
| + | voit comme un allié fiable, jusqu’à preuve du | ||
| + | contraire. | ||
| + | |||
| + | **Larmes de serpent** (dangereux, toucher, 10 Po, | ||
| + | 0 poids)\\ | ||
| + | Quiconque inflige des dégâts à la cible tire deux | ||
| + | dés au lieu d’un et prend le meilleur résultat. | ||
| + | |||
| + | ======Nourriture====== | ||
| + | ** | ||
| + | Un bon repas (par personne)** : 1 Po\\ | ||
| + | **Une maigre pitance pour une famille** : 1 Po\\ | ||
| + | **Un festin (par personne)** : 15 Po | ||
| + | |||
| + | ======Transport====== | ||
| + | |||
| + | **Une charrette et une mule, condamnée à tirer | ||
| + | votre fardeau** : 50 po, charge : 20 poids\\ | ||
| + | **Cheval** : 75Po, charge : 10 poids\\ | ||
| + | **Cheval de guerre** : 400 Po, charge : 12 poids\\ | ||
| + | **Chariot** : 150 Po, charge : 40 poids\\ | ||
| + | **Barque** : 50 Po, charge : 15 poids\\ | ||
| + | **Péniche** : 150 Po, charge : 20 poids\\ | ||
| + | **Nef marchande** : 5 000 Po, charge : 200 poids\\ | ||
| + | **Navire de guerre** : 20 000 Po, charge : 100 poids\\ | ||
| + | **Voyage sur une route sûre** : 1 Po\\ | ||
| + | **Voyage sur une route difficile** : 10 Po\\ | ||
| + | **Voyage sur une route dangereuse** : 100 Po | ||
| + | |||
| + | ======Services====== | ||
| + | |||
| + | **Une semaine dans une auberge pour paysans** : | ||
| + | 14-Charisme Po\\ | ||
| + | **Une semaine dans une auberge civilisée** : | ||
| + | 30-Charisme Po\\ | ||
| + | **Une semaine dans la meilleure auberge de la | ||
| + | ville** : 43-Charisme Po\\ | ||
| + | **Une semaine de travail non qualifié** : 10 Po\\ | ||
| + | **La solde d’un mois dans l’armée** : 30 Po\\ | ||
| + | **Un objet forgé sur mesure** : prix de l’objet + | ||
| + | 50 Po\\ | ||
| + | **Une nuit de douce compagnie** : 20-Charisme Po\\ | ||
| + | **Une soirée de chansons et de danses** : | ||
| + | 18-Charisme Po\\ | ||
| + | **Une escorte sur une route infestée de bandits | ||
| + | (par jour)** : 20 Po\\ | ||
| + | **Une escorte sur une route infestée de monstres | ||
| + | (par jour)** : 54 Po\\ | ||
| + | **Un meurtre banal** : 5 Po\\ | ||
| + | **Un assassinat** : 120 Po\\ | ||
| + | **Les soins d’un chirurgien** : 5 Po\\ | ||
| + | **Un mois de prière pour les disparus** : 1 Po\\ | ||
| + | **La réparation d’un objet ordinaire** : 25 % du | ||
| + | coût de l’objet\\ | ||
| + | |||
| + | ======Propriétés & Terres====== | ||
| + | |||
| + | **Une chaumière** : 20 Po\\ | ||
| + | **Une petite maison** : 500 Po\\ | ||
| + | **Une maison** : 2 500 Po\\ | ||
| + | **Un manoir** : 50 000 Po\\ | ||
| + | **Un donjon** : 75 000 Po\\ | ||
| + | **Un château** : 250 000 Po\\ | ||
| + | **Un grand château** : 1 000 000 Po\\ | ||
| + | **Entretien mensuel** : 1 % du coût | ||
| + | |||
| + | ======Gratifications====== | ||
| + | |||
| + | **Récompenser un paysan** : 20-Charisme Po\\ | ||
| + | **« Protection » pour un commerce** : 100-Charisme Po\\ | ||
| + | **Graisser une patte** : 50-Charisme Po\\ | ||
| + | **Pot-de-vin persuasif** : 80-Charisme Po\\ | ||
| + | **Ce qu’on ne peut refuser** : 500-Charisme Po | ||
| + | |||