Différences

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dungeonworld:premiere_session [2016/07/27 10:28]
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dungeonworld:premiere_session [2016/08/30 16:57] (Version actuelle)
yar0d
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 +======= Chapitre 20 - Première session =======
 +
 +La première session d'un jeu de Dungeon World commence avec la création du personnage. Celle-ci, ainsi que les questions que vous posez contribuent à construire votre monde, ce qui y vit et ce qui s’y passe.
 +
 +Cette section s’adresse à vous, le MJ. Pour les
 +joueurs, la première session est comme toutes
 +les autres. Ils ont juste à jouer leurs personnages
 +comme de vraies personnes et à explorer le
 +monde de Dungeon World. Vous aurez un peu
 +plus à faire lors de cette session. Vous allez créer
 +le monde et les menaces auxquelles les joueurs
 +seront confrontés.
 +
 +===== Préparation =====
 +
 +Avant la première session, vous aurez besoin
 +d’imprimer quelques bricoles :
 +  * Plusieurs exemplaires des fiches d’actions (actions de base et actions spéciales).
 +  * Une copie de chaque fiche de personnage.
 +  * Une copie des feuilles de sorts pour le clerc et le magicien.
 +Il vous faudra aussi lire ce livre en entier ainsi
 +que les chapitres consacrés aux actions et aux
 +classes de personnage. Il vaut mieux, en effet,
 +être familiarisé avec les actions de classe. Veillez
 +à bien lire les règles sur les fronts, mais n’en
 +créez pas tout de suite.
 +
 +Imaginez des mondes fantastiques,​ de la magie
 +étrange et des bêtes immondes. Rappelez-vous
 +les jeux auxquels vous avez joué et les histoires
 +que vous avez lues. Regardez quelques films,
 +lisez des bandes dessinées et imprégnez-vous
 +d’heroic fantasy.
 +
 +Vous êtes libres d’apporter ce que vous voulez
 +à la première session. Au moins une tête pleine
 +d’idées. C’est le strict minimum.\\
 +Vous pouvez prévoir un peu plus si vous le
 +souhaitez.\\
 +Par exemple, vous pouvez avoir en tête un
 +complot diabolique et son instigateur,​ ou
 +certains monstres que vous souhaitez utiliser.
 +
 +Si vous avez un peu de temps, vous pouvez
 +même dessiner des plans ou des cartes et
 +imaginer des endroits particuliers sans perdre
 +de vue qu’il faut laisser des blancs.\\
 +La seule chose que vous ne pouvez absolument
 +pas apporter à la table est un scénario ou une
 +intrigue entièrement ficelés.
 +
 +Vous ne connaissez pas les héros ou le monde
 +avant de vous asseoir à la table de jeu, aussi une
 +quelconque planification va tout simplement
 +vous frustrer. Cela entre aussi en conflit avec
 +l’un de vos objectifs : jouer pour découvrir ce
 +qui va se passer.
 +
 +[[introduction_rolistes_endurcis|Une introduction pour
 +les rôlistes endurcis]]
 +
 +===== Démarrer une partie =====
 +Pour introduire la première session, présentez
 +brièvement Dungeon World à ceux qui n’y ont
 +jamais joué. Expliquez le principe mécanique
 +des actions, présentez les différentes classes,
 +aidez les joueurs à choisir la leur et créer un
 +personnage.\\
 +Lors de la création, votre rôle est triple : aidez
 +tout le monde, posez des questions et prenez
 +des notes. Quand un joueur fait un choix, en
 +particulier pour ses liens, interrogez-le à ce
 +sujet, obtenez plus d’infos et pensez à ce qu’elles
 +signifient.
 +
 +Vous devez également expliquer aux joueurs
 +qu’ils doivent interpréter des aventuriers
 +expérimentés qui explorent des endroits
 +dangereux. Votre rôle est de mettre en place un
 +monde dynamique et changeant.
 +
 +Quelques questions surviennent généralement
 +lors de la création de personnage :
 +
 +**Les personnages sont-ils amis ?** Non, pas
 +nécessairement,​ mais ils agissent ensemble
 +comme une équipe avec des objectifs communs.\\
 +Leurs raisons de poursuivre ces objectifs
 +peuvent être différentes,​ mais ils parviennent à
 +travailler ensemble.
 +
 +**Y a-t-il d’autres magiciens ?** Pas vraiment. Il y
 +a d’autres praticiens de la magie et des arcanes
 +et les gens du commun peuvent les appeler
 +sorciers, mais ils ne sont pas comme vous. Ils
 +n’ont pas les mêmes capacités, même si elles
 +peuvent être similaires. Plus tard, il peut y avoir
 +un autre PJ avec la même classe, mais aucun
 +PNJ ne sera jamais vraiment magicien (ou
 +n’importe quelle autre classe).
 +
 +**Qu’est-ce qu’une Po ?** La Pièce d’or (Po) est la
 +monnaie en cours à peu près partout. Elle vous
 +permet d’acheter des choses ordinaires, comme
 +des épées d’acier et des bâtons. Les objets rares,
 +comme des armes magiques, ne sont pas à
 +vendre. En tout cas, pas pour de l’or…
 +
 +**Est-ce que le MJ essaie de nous tuer ?** Non. Le
 +rôle du MJ est de dépeindre le monde et les
 +choses qui s’y trouvent. Mais le monde est un
 +endroit très dangereux. Il se peut même que
 +vous mouriez. Cependant, cela ne signifie pas
 +que le MJ est là pour vous faire la peau.
 +
 +Pendant tout ce processus, en particulier à la
 +création des personnages,​ posez des questions,
 +recherchez les faits intéressants que créent ​
 +leurs liens, leurs actions, leurs classes, et leurs
 +descriptions. Posez des questions sur toutes ces
 +choses. Soyez curieux !\\
 +Quand quelqu’un mentionne les démons qui
 +ont massacré son village, tâchez d’en savoir
 +plus à leur sujet. Et pour cause, vous n’avez rien
 +préparé (sauf peut-être un donjon) et tout ce
 +que les joueurs vous donnent est le carburant
 +de futures aventures.
 +
 +Faites également attention aux questions
 +des joueurs. Répondez aux questions d’ordre
 +mécanique lorsqu’elles se posent. En revanche,
 +lorsque l’on vous pose des questions sur
 +l’environnement,​ vous gagnerez sans doute à
 +les retourner. Quand un joueur demande : « //Qui
 +est le roi de Mertorte ?// » répondez : « //Je n’en
 +sais rien. Qui est-ce ? A quoi ressemble-t-il à ton
 +avis ?// »\\
 +Collaborez avec vos joueurs. S’ils posent des
 +questions c’est que cela a un intérêt pour eux.
 +Faites en sorte d’élaborer avec eux une réponse
 +intéressante. N’ayez pas peur de dire « Je ne sais
 +pas » et de poser en retour les mêmes questions.
 +Trouvez ensemble une réponse passionnante et
 +fantastique.
 +
 +Si vous venez à la table de jeu avec quelques
 +idées sur ce que vous voudriez voir dans le
 +monde, partagez-les avec les joueurs. Ils ont la
 +responsabilité de leur personnage et vous du
 +monde et de tout ce qui s’y trouve. Si vous voulez
 +que le thème de la partie soit la recherche d’un
 +peuple de sorciers des âges anciens, dites-le.
 +Si les joueurs ne sont pas intéressés ou s’ils en
 +ont ras-le-bol des histoires de sorciers, ils vous
 +le feront savoir et vous discuterez ensemble
 +pour trouver autre chose. Certes, vous n’avez
 +pas besoin d’approbation pour tout, mais vous
 +serez sûr de bien démarrer si tout le monde est
 +emballé par les grandes lignes de votre histoire.
 +
 +Une fois que chacun a créé son personnage,
 +respirez un grand coup. Repensez aux questions
 +que vous avez posées et à celles qui ont eu une
 +réponse. Vos notes devraient vous donner le ton
 +de la partie. Pensez à ce qu’ont dit les joueurs.
 +Ne perdez pas de vue les idées qui mijotent
 +dans votre tête. Il est temps que l’aventure
 +commence !
 +
 +===== La première aventure =====
 +La première aventure va vous permettre de
 +découvrir la direction que prendront les futures
 +sessions. Tout au long de celle-ci, notez les
 +menaces non résolues et les dangers auxquels les
 +PJ ne se sont pas frottés. Ceux-ci alimenteront
 +les sessions à venir.
 +
 +Démarrez la partie in media res, avec tout ou
 +partie des PJ dans une situation tendue qui
 +exige une réaction : victimes d’une embuscade
 +dans un marais fétide, l’œil rivé sur un garde
 +orc à travers la fissure d’une porte ou encore
 +condamnés en présence du Roi Levus. Posez des
 +questions tout de suite : « //Qui dirige l’embuscade
 +contre vous ?// » ou « //​Qu’avez-vous fait pour
 +mériter ainsi la colère du Roi Levus ?// » Si la
 +situation découle directement des personnages
 +et de vos questions, c’est parfait.\\
 +C’est là que le jeu commence. Les joueurs vont
 +commencer à dire et faire des choses, ce qui
 +signifie qu’ils vont commencer à déclencher
 +des actions. Pour la première session, attardez-
 +vous sur la façon dont les actions s’appliquent
 +jusqu’à ce que les joueurs en aient bien compris
 +le fonctionnement. Souvent, dans les premières
 +sessions, les joueurs ont plus de facilités à
 +narrer ce qu’ils font. Faites-leur savoir quand
 +un mouvement déclenche une action. Dites :
 +« //On dirait que tu essayes de…// » et guidez-
 +les jusqu’à l’action. Les joueurs qui ont besoin
 +de règles plongeront dans leur feuille de
 +personnage. Quand un joueur dit juste « //Je le
 +taille en pièces// », demandez-lui rapidement :
 +« //Comment t’y prends-tu concrètement ?// » ou
 +« //Avec quoi ?// ».
 +Pour la première session, vous avez quelques
 +objectifs précis :
 +  * ™™™™™Entrez dans les détails et décrivez.
 +  * Utilisez ce que les joueurs vous donnent.
 +  * Posez des questions.
 +  * Laissez des blancs.
 +  * Attachez-vous aux faits intéressants.
 +  * Aidez les joueurs à comprendre les actions.
 +  * Donnez à chaque personnage une chance de briller.
 +  * Présentez les PNJ.
 +
 +**Entrez dans les détails et décrivez**\\
 +Toutes les idées et visions dans votre tête
 +n’existent pas vraiment dans la fiction du jeu
 +jusqu’à ce que vous les partagiez, les décriviez et
 +les détailliez. La première séance est le moment
 +de définir à quoi ressemble le monde, l’endroit
 +où se trouvent les personnages et les choses
 +autour d’eux. Décrivez tout, mais restez assez
 +bref pour pouvoir approfondir plus tard. Utilisez
 +un détail ou deux pour que votre description
 +soit plus réelle.
 +
 +**Utilisez ce que les joueurs vous donnent**\\
 +Le bon côté de la première session, c’est que
 +vous n’êtes pas obligé de venir avec quelque
 +chose de concret. Vous pouvez avoir une
 +esquisse d’aventure mais les joueurs vous en
 +fourniront la matière première.\\
 +Lorsqu’ils émergeront de l’obscurité de ce
 +premier donjon et que leurs yeux se seront
 +habitués à la lumière, vous aurez construit, grâce
 +à leur participation,​ un monde passionnant à
 +explorer. Utilisez leurs liens, leurs actions et
 +leurs réponses à vos questions pour remplir
 +l’environnement autour d’eux.
 +
 +**Posez des questions**\\
 +Si jamais vous vous trouvez à court ou lorsque
 +vous avez épuisé ce que vous ont fourni
 +spontanément les joueurs et qu’il vous faut
 +plus de matière, posez des questions, titillez-les
 +sur des sujets précis. Provoquez des réactions :
 +« //Que pense Lux de tout ça ?// », « //Avon réagit-il
 +à ça ?// »
 +
 +Questionnez les joueurs sur ce qu’ils pensent
 +les uns des autres. Quand un personnage fait
 +quelque chose, demandez à un autre ce qu’il
 +ressent ou comment il réagit. Ces questions vont
 +booster votre jeu et le rendre réel et passionnant.
 +Utilisez les réponses pour alimenter la suite de
 +l’histoire.
 +
 +**Laissez des blancs**\\
 +C’est l’un de vos principes, mais c’est
 +particulièrement vrai au cours de la première
 +session. Chaque blanc est un truc sympa à venir.
 +Mettez-en quelques-uns en réserve.
 +
 +**Attachez-vous aux faits intéressants**\\
 +Il y a quelques idées qui, lorsque vous les
 +entendez, vous paraissent lumineuses. Quand
 +c’est le cas, notez-les. Quand un joueur déclare
 +qu’il a négocié avec le Duc du Chagrin, un
 +puissant démon, notez-le vite, car une telle
 +anecdote peut engendrer un monde entier.
 +
 +**Aidez les joueurs à comprendre les actions**\\
 +Vous avez déjà lu le jeu, ce qui n’est probablement
 +pas le cas des joueurs ; c’est donc à vous de les
 +aider s’ils en ont besoin. En fait, ce ne sera pas
 +fréquent car leur seule tâche est de décrire ce
 +que fait leur personnage tandis que les règles
 +prennent en charge le reste.
 +
 +Ils peuvent néanmoins avoir besoin d’aide pour
 +se souvenir des déclencheurs d’actions. Soyez
 +attentif à tout ce qui peut en déclencher une,
 +comme attaquer au corps-à-corps ou faire appel
 +à leurs connaissances. Après quelques actions,
 +les joueurs s’en souviendront sans doute tout
 +seuls.
 +
 +**Donnez à chaque personnage une chance de briller**\\
 +En tant que fan des personnages (souvenez-vous
 +de vos objectifs) vous voulez les voir accomplir
 +ce qu’ils savent faire le mieux. Offrez-leur cette
 +possibilité,​ non en adaptant chaque pièce à leurs
 +compétences,​ mais en dépeignant un monde
 +fantastique (encore l’un de vos objectifs) avec
 +plusieurs solutions à chaque défi.
 +
 +**Présentez les PNJ**\\
 +Les PNJ donnent de la vie à votre monde. Si
 +chaque monstre ne fait rien de plus qu’attaquer
 +et si chaque forgeron attend que le client achète
 +sa marchandise,​ le monde est mort. Au lieu
 +de cela, donnez vie à vos PNJ, en particulier
 +ceux qui ont de l’importance pour les joueurs
 +(rappelez-vous vos principes). Présentez vos
 +PNJ, mais ne les ménagez pas. Un seigneur des
 +gobelins qui vient de mourir est tout aussi utile
 +au récit que s’il était vivant.
 +
 +===== Après la première session =====
 +Une fois que vous en aurez terminé avec la
 +première session, détendez-vous un instant.
 +Laissez les idées fermenter et ne vous précipitez
 +pas pour préparer la session suivante.\\
 +Vous le ferez une fois que vous aurez eu le
 +temps de vous reposer et d’y réfléchir. Cela
 +peut prendre quelques minutes, peut-être une
 +heure si c’est la première fois. Vous allez créer
 +des fronts, peut-être quelques monstres ou
 +des actions sur-mesure, et vous faire une idée
 +générale de ce qui se passe dans le monde.