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Table des matières
Chapitre 20 - Première session
La première session d'un jeu de Dungeon World commence avec la création du personnage. Celle-ci, ainsi que les questions que vous posez contribuent à construire votre monde, ce qui y vit et ce qui s’y passe.
Cette section s’adresse à vous, le MJ. Pour les joueurs, la première session est comme toutes les autres. Ils ont juste à jouer leurs personnages comme de vraies personnes et à explorer le monde de Dungeon World. Vous aurez un peu plus à faire lors de cette session. Vous allez créer le monde et les menaces auxquelles les joueurs seront confrontés.
Préparation
Avant la première session, vous aurez besoin d’imprimer quelques bricoles :
- Plusieurs exemplaires des fiches d’actions (actions de base et actions spéciales).
- Une copie de chaque fiche de personnage.
- Une copie des feuilles de sorts pour le clerc et le magicien.
Il vous faudra aussi lire ce livre en entier ainsi que les chapitres consacrés aux actions et aux classes de personnage. Il vaut mieux, en effet, être familiarisé avec les actions de classe. Veillez à bien lire les règles sur les fronts, mais n’en créez pas tout de suite.
Imaginez des mondes fantastiques, de la magie étrange et des bêtes immondes. Rappelez-vous les jeux auxquels vous avez joué et les histoires que vous avez lues. Regardez quelques films, lisez des bandes dessinées et imprégnez-vous d’heroic fantasy.
Vous êtes libres d’apporter ce que vous voulez
à la première session. Au moins une tête pleine
d’idées. C’est le strict minimum.
Vous pouvez prévoir un peu plus si vous le
souhaitez.
Par exemple, vous pouvez avoir en tête un
complot diabolique et son instigateur, ou
certains monstres que vous souhaitez utiliser.
Si vous avez un peu de temps, vous pouvez
même dessiner des plans ou des cartes et
imaginer des endroits particuliers sans perdre
de vue qu’il faut laisser des blancs.
La seule chose que vous ne pouvez absolument
pas apporter à la table est un scénario ou une
intrigue entièrement ficelés.
Vous ne connaissez pas les héros ou le monde avant de vous asseoir à la table de jeu, aussi une quelconque planification va tout simplement vous frustrer. Cela entre aussi en conflit avec l’un de vos objectifs : jouer pour découvrir ce qui va se passer.
Démarrer une partie
Pour introduire la première session, présentez
brièvement Dungeon World à ceux qui n’y ont
jamais joué. Expliquez le principe mécanique
des actions, présentez les différentes classes,
aidez les joueurs à choisir la leur et créer un
personnage.
Lors de la création, votre rôle est triple : aidez
tout le monde, posez des questions et prenez
des notes. Quand un joueur fait un choix, en
particulier pour ses liens, interrogez-le à ce
sujet, obtenez plus d’infos et pensez à ce qu’elles
signifient.
Vous devez également expliquer aux joueurs qu’ils doivent interpréter des aventuriers expérimentés qui explorent des endroits dangereux. Votre rôle est de mettre en place un monde dynamique et changeant.
Quelques questions surviennent généralement lors de la création de personnage :
Les personnages sont-ils amis ? Non, pas
nécessairement, mais ils agissent ensemble
comme une équipe avec des objectifs communs.
Leurs raisons de poursuivre ces objectifs
peuvent être différentes, mais ils parviennent à
travailler ensemble.
Y a-t-il d’autres magiciens ? Pas vraiment. Il y a d’autres praticiens de la magie et des arcanes et les gens du commun peuvent les appeler sorciers, mais ils ne sont pas comme vous. Ils n’ont pas les mêmes capacités, même si elles peuvent être similaires. Plus tard, il peut y avoir un autre PJ avec la même classe, mais aucun PNJ ne sera jamais vraiment magicien (ou n’importe quelle autre classe).
Qu’est-ce qu’une Po ? La Pièce d’or (Po) est la monnaie en cours à peu près partout. Elle vous permet d’acheter des choses ordinaires, comme des épées d’acier et des bâtons. Les objets rares, comme des armes magiques, ne sont pas à vendre. En tout cas, pas pour de l’or…
Est-ce que le MJ essaie de nous tuer ? Non. Le rôle du MJ est de dépeindre le monde et les choses qui s’y trouvent. Mais le monde est un endroit très dangereux. Il se peut même que vous mouriez. Cependant, cela ne signifie pas que le MJ est là pour vous faire la peau.
Pendant tout ce processus, en particulier à la
création des personnages, posez des questions,
recherchez les faits intéressants que créent
leurs liens, leurs actions, leurs classes, et leurs
descriptions. Posez des questions sur toutes ces
choses. Soyez curieux !
Quand quelqu’un mentionne les démons qui
ont massacré son village, tâchez d’en savoir
plus à leur sujet. Et pour cause, vous n’avez rien
préparé (sauf peut-être un donjon) et tout ce
que les joueurs vous donnent est le carburant
de futures aventures.
Faites également attention aux questions
des joueurs. Répondez aux questions d’ordre
mécanique lorsqu’elles se posent. En revanche,
lorsque l’on vous pose des questions sur
l’environnement, vous gagnerez sans doute à
les retourner. Quand un joueur demande : « Qui
est le roi de Mertorte ? » répondez : « Je n’en
sais rien. Qui est-ce ? A quoi ressemble-t-il à ton
avis ? »
Collaborez avec vos joueurs. S’ils posent des
questions c’est que cela a un intérêt pour eux.
Faites en sorte d’élaborer avec eux une réponse
intéressante. N’ayez pas peur de dire « Je ne sais
pas » et de poser en retour les mêmes questions.
Trouvez ensemble une réponse passionnante et
fantastique.
Si vous venez à la table de jeu avec quelques idées sur ce que vous voudriez voir dans le monde, partagez-les avec les joueurs. Ils ont la responsabilité de leur personnage et vous du monde et de tout ce qui s’y trouve. Si vous voulez que le thème de la partie soit la recherche d’un peuple de sorciers des âges anciens, dites-le. Si les joueurs ne sont pas intéressés ou s’ils en ont ras-le-bol des histoires de sorciers, ils vous le feront savoir et vous discuterez ensemble pour trouver autre chose. Certes, vous n’avez pas besoin d’approbation pour tout, mais vous serez sûr de bien démarrer si tout le monde est emballé par les grandes lignes de votre histoire.
Une fois que chacun a créé son personnage, respirez un grand coup. Repensez aux questions que vous avez posées et à celles qui ont eu une réponse. Vos notes devraient vous donner le ton de la partie. Pensez à ce qu’ont dit les joueurs. Ne perdez pas de vue les idées qui mijotent dans votre tête. Il est temps que l’aventure commence !
La première aventure
La première aventure va vous permettre de découvrir la direction que prendront les futures sessions. Tout au long de celle-ci, notez les menaces non résolues et les dangers auxquels les PJ ne se sont pas frottés. Ceux-ci alimenteront les sessions à venir.
Démarrez la partie in media res, avec tout ou
partie des PJ dans une situation tendue qui
exige une réaction : victimes d’une embuscade
dans un marais fétide, l’œil rivé sur un garde
orc à travers la fissure d’une porte ou encore
condamnés en présence du Roi Levus. Posez des
questions tout de suite : « Qui dirige l’embuscade
contre vous ? » ou « Qu’avez-vous fait pour
mériter ainsi la colère du Roi Levus ? » Si la
situation découle directement des personnages
et de vos questions, c’est parfait.
C’est là que le jeu commence. Les joueurs vont
commencer à dire et faire des choses, ce qui
signifie qu’ils vont commencer à déclencher
des actions. Pour la première session, attardez-
vous sur la façon dont les actions s’appliquent
jusqu’à ce que les joueurs en aient bien compris
le fonctionnement. Souvent, dans les premières
sessions, les joueurs ont plus de facilités à
narrer ce qu’ils font. Faites-leur savoir quand
un mouvement déclenche une action. Dites :
« On dirait que tu essayes de… » et guidez-
les jusqu’à l’action. Les joueurs qui ont besoin
de règles plongeront dans leur feuille de
personnage. Quand un joueur dit juste « Je le
taille en pièces », demandez-lui rapidement :
« Comment t’y prends-tu concrètement ? » ou
« Avec quoi ? ».
Pour la première session, vous avez quelques
objectifs précis :
- Entrez dans les détails et décrivez.
- Utilisez ce que les joueurs vous donnent.
- Posez des questions.
- Laissez des blancs.
- Attachez-vous aux faits intéressants.
- Aidez les joueurs à comprendre les actions.
- Donnez à chaque personnage une chance de briller.
- Présentez les PNJ.
Entrez dans les détails et décrivez
Toutes les idées et visions dans votre tête
n’existent pas vraiment dans la fiction du jeu
jusqu’à ce que vous les partagiez, les décriviez et
les détailliez. La première séance est le moment
de définir à quoi ressemble le monde, l’endroit
où se trouvent les personnages et les choses
autour d’eux. Décrivez tout, mais restez assez
bref pour pouvoir approfondir plus tard. Utilisez
un détail ou deux pour que votre description
soit plus réelle.
Utilisez ce que les joueurs vous donnent
Le bon côté de la première session, c’est que
vous n’êtes pas obligé de venir avec quelque
chose de concret. Vous pouvez avoir une
esquisse d’aventure mais les joueurs vous en
fourniront la matière première.
Lorsqu’ils émergeront de l’obscurité de ce
premier donjon et que leurs yeux se seront
habitués à la lumière, vous aurez construit, grâce
à leur participation, un monde passionnant à
explorer. Utilisez leurs liens, leurs actions et
leurs réponses à vos questions pour remplir
l’environnement autour d’eux.
Posez des questions
Si jamais vous vous trouvez à court ou lorsque
vous avez épuisé ce que vous ont fourni
spontanément les joueurs et qu’il vous faut
plus de matière, posez des questions, titillez-les
sur des sujets précis. Provoquez des réactions :
« Que pense Lux de tout ça ? », « Avon réagit-il
à ça ? »
Questionnez les joueurs sur ce qu’ils pensent les uns des autres. Quand un personnage fait quelque chose, demandez à un autre ce qu’il ressent ou comment il réagit. Ces questions vont booster votre jeu et le rendre réel et passionnant. Utilisez les réponses pour alimenter la suite de l’histoire.
Laissez des blancs
C’est l’un de vos principes, mais c’est
particulièrement vrai au cours de la première
session. Chaque blanc est un truc sympa à venir.
Mettez-en quelques-uns en réserve.
Attachez-vous aux faits intéressants
Il y a quelques idées qui, lorsque vous les
entendez, vous paraissent lumineuses. Quand
c’est le cas, notez-les. Quand un joueur déclare
qu’il a négocié avec le Duc du Chagrin, un
puissant démon, notez-le vite, car une telle
anecdote peut engendrer un monde entier.
Aidez les joueurs à comprendre les actions
Vous avez déjà lu le jeu, ce qui n’est probablement
pas le cas des joueurs ; c’est donc à vous de les
aider s’ils en ont besoin. En fait, ce ne sera pas
fréquent car leur seule tâche est de décrire ce
que fait leur personnage tandis que les règles
prennent en charge le reste.
Ils peuvent néanmoins avoir besoin d’aide pour se souvenir des déclencheurs d’actions. Soyez attentif à tout ce qui peut en déclencher une, comme attaquer au corps-à-corps ou faire appel à leurs connaissances. Après quelques actions, les joueurs s’en souviendront sans doute tout seuls.
Donnez à chaque personnage une chance de briller
En tant que fan des personnages (souvenez-vous
de vos objectifs) vous voulez les voir accomplir
ce qu’ils savent faire le mieux. Offrez-leur cette
possibilité, non en adaptant chaque pièce à leurs
compétences, mais en dépeignant un monde
fantastique (encore l’un de vos objectifs) avec
plusieurs solutions à chaque défi.
Présentez les PNJ
Les PNJ donnent de la vie à votre monde. Si
chaque monstre ne fait rien de plus qu’attaquer
et si chaque forgeron attend que le client achète
sa marchandise, le monde est mort. Au lieu
de cela, donnez vie à vos PNJ, en particulier
ceux qui ont de l’importance pour les joueurs
(rappelez-vous vos principes). Présentez vos
PNJ, mais ne les ménagez pas. Un seigneur des
gobelins qui vient de mourir est tout aussi utile
au récit que s’il était vivant.
Après la première session
Une fois que vous en aurez terminé avec la
première session, détendez-vous un instant.
Laissez les idées fermenter et ne vous précipitez
pas pour préparer la session suivante.
Vous le ferez une fois que vous aurez eu le
temps de vous reposer et d’y réfléchir. Cela
peut prendre quelques minutes, peut-être une
heure si c’est la première fois. Vous allez créer
des fronts, peut-être quelques monstres ou
des actions sur-mesure, et vous faire une idée
générale de ce qui se passe dans le monde.