Différences
Ci-dessous, les différences entre deux révisions de la page.
| Les deux révisions précédentes Révision précédente | |||
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dungeonworld:premiere_session [2016/08/30 16:57] yar0d |
dungeonworld:premiere_session [2020/07/07 10:25] (Version actuelle) |
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| + | ======= Chapitre 20 - Première session ======= | ||
| + | |||
| + | La première session d'un jeu de Dungeon World commence avec la création du personnage. Celle-ci, ainsi que les questions que vous posez contribuent à construire votre monde, ce qui y vit et ce qui s’y passe. | ||
| + | |||
| + | Cette section s’adresse à vous, le MJ. Pour les | ||
| + | joueurs, la première session est comme toutes | ||
| + | les autres. Ils ont juste à jouer leurs personnages | ||
| + | comme de vraies personnes et à explorer le | ||
| + | monde de Dungeon World. Vous aurez un peu | ||
| + | plus à faire lors de cette session. Vous allez créer | ||
| + | le monde et les menaces auxquelles les joueurs | ||
| + | seront confrontés. | ||
| + | |||
| + | ===== Préparation ===== | ||
| + | |||
| + | Avant la première session, vous aurez besoin | ||
| + | d’imprimer quelques bricoles : | ||
| + | * Plusieurs exemplaires des fiches d’actions (actions de base et actions spéciales). | ||
| + | * Une copie de chaque fiche de personnage. | ||
| + | * Une copie des feuilles de sorts pour le clerc et le magicien. | ||
| + | Il vous faudra aussi lire ce livre en entier ainsi | ||
| + | que les chapitres consacrés aux actions et aux | ||
| + | classes de personnage. Il vaut mieux, en effet, | ||
| + | être familiarisé avec les actions de classe. Veillez | ||
| + | à bien lire les règles sur les fronts, mais n’en | ||
| + | créez pas tout de suite. | ||
| + | |||
| + | Imaginez des mondes fantastiques, | ||
| + | étrange et des bêtes immondes. Rappelez-vous | ||
| + | les jeux auxquels vous avez joué et les histoires | ||
| + | que vous avez lues. Regardez quelques films, | ||
| + | lisez des bandes dessinées et imprégnez-vous | ||
| + | d’heroic fantasy. | ||
| + | |||
| + | Vous êtes libres d’apporter ce que vous voulez | ||
| + | à la première session. Au moins une tête pleine | ||
| + | d’idées. C’est le strict minimum.\\ | ||
| + | Vous pouvez prévoir un peu plus si vous le | ||
| + | souhaitez.\\ | ||
| + | Par exemple, vous pouvez avoir en tête un | ||
| + | complot diabolique et son instigateur, | ||
| + | certains monstres que vous souhaitez utiliser. | ||
| + | |||
| + | Si vous avez un peu de temps, vous pouvez | ||
| + | même dessiner des plans ou des cartes et | ||
| + | imaginer des endroits particuliers sans perdre | ||
| + | de vue qu’il faut laisser des blancs.\\ | ||
| + | La seule chose que vous ne pouvez absolument | ||
| + | pas apporter à la table est un scénario ou une | ||
| + | intrigue entièrement ficelés. | ||
| + | |||
| + | Vous ne connaissez pas les héros ou le monde | ||
| + | avant de vous asseoir à la table de jeu, aussi une | ||
| + | quelconque planification va tout simplement | ||
| + | vous frustrer. Cela entre aussi en conflit avec | ||
| + | l’un de vos objectifs : jouer pour découvrir ce | ||
| + | qui va se passer. | ||
| + | |||
| + | [[introduction_rolistes_endurcis|Une introduction pour | ||
| + | les rôlistes endurcis]] | ||
| + | |||
| + | ===== Démarrer une partie ===== | ||
| + | Pour introduire la première session, présentez | ||
| + | brièvement Dungeon World à ceux qui n’y ont | ||
| + | jamais joué. Expliquez le principe mécanique | ||
| + | des actions, présentez les différentes classes, | ||
| + | aidez les joueurs à choisir la leur et créer un | ||
| + | personnage.\\ | ||
| + | Lors de la création, votre rôle est triple : aidez | ||
| + | tout le monde, posez des questions et prenez | ||
| + | des notes. Quand un joueur fait un choix, en | ||
| + | particulier pour ses liens, interrogez-le à ce | ||
| + | sujet, obtenez plus d’infos et pensez à ce qu’elles | ||
| + | signifient. | ||
| + | |||
| + | Vous devez également expliquer aux joueurs | ||
| + | qu’ils doivent interpréter des aventuriers | ||
| + | expérimentés qui explorent des endroits | ||
| + | dangereux. Votre rôle est de mettre en place un | ||
| + | monde dynamique et changeant. | ||
| + | |||
| + | Quelques questions surviennent généralement | ||
| + | lors de la création de personnage : | ||
| + | |||
| + | **Les personnages sont-ils amis ?** Non, pas | ||
| + | nécessairement, | ||
| + | comme une équipe avec des objectifs communs.\\ | ||
| + | Leurs raisons de poursuivre ces objectifs | ||
| + | peuvent être différentes, | ||
| + | travailler ensemble. | ||
| + | |||
| + | **Y a-t-il d’autres magiciens ?** Pas vraiment. Il y | ||
| + | a d’autres praticiens de la magie et des arcanes | ||
| + | et les gens du commun peuvent les appeler | ||
| + | sorciers, mais ils ne sont pas comme vous. Ils | ||
| + | n’ont pas les mêmes capacités, même si elles | ||
| + | peuvent être similaires. Plus tard, il peut y avoir | ||
| + | un autre PJ avec la même classe, mais aucun | ||
| + | PNJ ne sera jamais vraiment magicien (ou | ||
| + | n’importe quelle autre classe). | ||
| + | |||
| + | **Qu’est-ce qu’une Po ?** La Pièce d’or (Po) est la | ||
| + | monnaie en cours à peu près partout. Elle vous | ||
| + | permet d’acheter des choses ordinaires, comme | ||
| + | des épées d’acier et des bâtons. Les objets rares, | ||
| + | comme des armes magiques, ne sont pas à | ||
| + | vendre. En tout cas, pas pour de l’or… | ||
| + | |||
| + | **Est-ce que le MJ essaie de nous tuer ?** Non. Le | ||
| + | rôle du MJ est de dépeindre le monde et les | ||
| + | choses qui s’y trouvent. Mais le monde est un | ||
| + | endroit très dangereux. Il se peut même que | ||
| + | vous mouriez. Cependant, cela ne signifie pas | ||
| + | que le MJ est là pour vous faire la peau. | ||
| + | |||
| + | Pendant tout ce processus, en particulier à la | ||
| + | création des personnages, | ||
| + | recherchez les faits intéressants que créent | ||
| + | leurs liens, leurs actions, leurs classes, et leurs | ||
| + | descriptions. Posez des questions sur toutes ces | ||
| + | choses. Soyez curieux !\\ | ||
| + | Quand quelqu’un mentionne les démons qui | ||
| + | ont massacré son village, tâchez d’en savoir | ||
| + | plus à leur sujet. Et pour cause, vous n’avez rien | ||
| + | préparé (sauf peut-être un donjon) et tout ce | ||
| + | que les joueurs vous donnent est le carburant | ||
| + | de futures aventures. | ||
| + | |||
| + | Faites également attention aux questions | ||
| + | des joueurs. Répondez aux questions d’ordre | ||
| + | mécanique lorsqu’elles se posent. En revanche, | ||
| + | lorsque l’on vous pose des questions sur | ||
| + | l’environnement, | ||
| + | les retourner. Quand un joueur demande : « //Qui | ||
| + | est le roi de Mertorte ?// » répondez : « //Je n’en | ||
| + | sais rien. Qui est-ce ? A quoi ressemble-t-il à ton | ||
| + | avis ?// »\\ | ||
| + | Collaborez avec vos joueurs. S’ils posent des | ||
| + | questions c’est que cela a un intérêt pour eux. | ||
| + | Faites en sorte d’élaborer avec eux une réponse | ||
| + | intéressante. N’ayez pas peur de dire « Je ne sais | ||
| + | pas » et de poser en retour les mêmes questions. | ||
| + | Trouvez ensemble une réponse passionnante et | ||
| + | fantastique. | ||
| + | |||
| + | Si vous venez à la table de jeu avec quelques | ||
| + | idées sur ce que vous voudriez voir dans le | ||
| + | monde, partagez-les avec les joueurs. Ils ont la | ||
| + | responsabilité de leur personnage et vous du | ||
| + | monde et de tout ce qui s’y trouve. Si vous voulez | ||
| + | que le thème de la partie soit la recherche d’un | ||
| + | peuple de sorciers des âges anciens, dites-le. | ||
| + | Si les joueurs ne sont pas intéressés ou s’ils en | ||
| + | ont ras-le-bol des histoires de sorciers, ils vous | ||
| + | le feront savoir et vous discuterez ensemble | ||
| + | pour trouver autre chose. Certes, vous n’avez | ||
| + | pas besoin d’approbation pour tout, mais vous | ||
| + | serez sûr de bien démarrer si tout le monde est | ||
| + | emballé par les grandes lignes de votre histoire. | ||
| + | |||
| + | Une fois que chacun a créé son personnage, | ||
| + | respirez un grand coup. Repensez aux questions | ||
| + | que vous avez posées et à celles qui ont eu une | ||
| + | réponse. Vos notes devraient vous donner le ton | ||
| + | de la partie. Pensez à ce qu’ont dit les joueurs. | ||
| + | Ne perdez pas de vue les idées qui mijotent | ||
| + | dans votre tête. Il est temps que l’aventure | ||
| + | commence ! | ||
| + | |||
| + | ===== La première aventure ===== | ||
| + | La première aventure va vous permettre de | ||
| + | découvrir la direction que prendront les futures | ||
| + | sessions. Tout au long de celle-ci, notez les | ||
| + | menaces non résolues et les dangers auxquels les | ||
| + | PJ ne se sont pas frottés. Ceux-ci alimenteront | ||
| + | les sessions à venir. | ||
| + | |||
| + | Démarrez la partie in media res, avec tout ou | ||
| + | partie des PJ dans une situation tendue qui | ||
| + | exige une réaction : victimes d’une embuscade | ||
| + | dans un marais fétide, l’œil rivé sur un garde | ||
| + | orc à travers la fissure d’une porte ou encore | ||
| + | condamnés en présence du Roi Levus. Posez des | ||
| + | questions tout de suite : « //Qui dirige l’embuscade | ||
| + | contre vous ?// » ou « // | ||
| + | mériter ainsi la colère du Roi Levus ?// » Si la | ||
| + | situation découle directement des personnages | ||
| + | et de vos questions, c’est parfait.\\ | ||
| + | C’est là que le jeu commence. Les joueurs vont | ||
| + | commencer à dire et faire des choses, ce qui | ||
| + | signifie qu’ils vont commencer à déclencher | ||
| + | des actions. Pour la première session, attardez- | ||
| + | vous sur la façon dont les actions s’appliquent | ||
| + | jusqu’à ce que les joueurs en aient bien compris | ||
| + | le fonctionnement. Souvent, dans les premières | ||
| + | sessions, les joueurs ont plus de facilités à | ||
| + | narrer ce qu’ils font. Faites-leur savoir quand | ||
| + | un mouvement déclenche une action. Dites : | ||
| + | « //On dirait que tu essayes de…// » et guidez- | ||
| + | les jusqu’à l’action. Les joueurs qui ont besoin | ||
| + | de règles plongeront dans leur feuille de | ||
| + | personnage. Quand un joueur dit juste « //Je le | ||
| + | taille en pièces// », demandez-lui rapidement : | ||
| + | « //Comment t’y prends-tu concrètement ?// » ou | ||
| + | « //Avec quoi ?// ». | ||
| + | Pour la première session, vous avez quelques | ||
| + | objectifs précis : | ||
| + | * Entrez dans les détails et décrivez. | ||
| + | * Utilisez ce que les joueurs vous donnent. | ||
| + | * Posez des questions. | ||
| + | * Laissez des blancs. | ||
| + | * Attachez-vous aux faits intéressants. | ||
| + | * Aidez les joueurs à comprendre les actions. | ||
| + | * Donnez à chaque personnage une chance de briller. | ||
| + | * Présentez les PNJ. | ||
| + | |||
| + | **Entrez dans les détails et décrivez**\\ | ||
| + | Toutes les idées et visions dans votre tête | ||
| + | n’existent pas vraiment dans la fiction du jeu | ||
| + | jusqu’à ce que vous les partagiez, les décriviez et | ||
| + | les détailliez. La première séance est le moment | ||
| + | de définir à quoi ressemble le monde, l’endroit | ||
| + | où se trouvent les personnages et les choses | ||
| + | autour d’eux. Décrivez tout, mais restez assez | ||
| + | bref pour pouvoir approfondir plus tard. Utilisez | ||
| + | un détail ou deux pour que votre description | ||
| + | soit plus réelle. | ||
| + | |||
| + | **Utilisez ce que les joueurs vous donnent**\\ | ||
| + | Le bon côté de la première session, c’est que | ||
| + | vous n’êtes pas obligé de venir avec quelque | ||
| + | chose de concret. Vous pouvez avoir une | ||
| + | esquisse d’aventure mais les joueurs vous en | ||
| + | fourniront la matière première.\\ | ||
| + | Lorsqu’ils émergeront de l’obscurité de ce | ||
| + | premier donjon et que leurs yeux se seront | ||
| + | habitués à la lumière, vous aurez construit, grâce | ||
| + | à leur participation, | ||
| + | explorer. Utilisez leurs liens, leurs actions et | ||
| + | leurs réponses à vos questions pour remplir | ||
| + | l’environnement autour d’eux. | ||
| + | |||
| + | **Posez des questions**\\ | ||
| + | Si jamais vous vous trouvez à court ou lorsque | ||
| + | vous avez épuisé ce que vous ont fourni | ||
| + | spontanément les joueurs et qu’il vous faut | ||
| + | plus de matière, posez des questions, titillez-les | ||
| + | sur des sujets précis. Provoquez des réactions : | ||
| + | « //Que pense Lux de tout ça ?// », « //Avon réagit-il | ||
| + | à ça ?// » | ||
| + | |||
| + | Questionnez les joueurs sur ce qu’ils pensent | ||
| + | les uns des autres. Quand un personnage fait | ||
| + | quelque chose, demandez à un autre ce qu’il | ||
| + | ressent ou comment il réagit. Ces questions vont | ||
| + | booster votre jeu et le rendre réel et passionnant. | ||
| + | Utilisez les réponses pour alimenter la suite de | ||
| + | l’histoire. | ||
| + | |||
| + | **Laissez des blancs**\\ | ||
| + | C’est l’un de vos principes, mais c’est | ||
| + | particulièrement vrai au cours de la première | ||
| + | session. Chaque blanc est un truc sympa à venir. | ||
| + | Mettez-en quelques-uns en réserve. | ||
| + | |||
| + | **Attachez-vous aux faits intéressants**\\ | ||
| + | Il y a quelques idées qui, lorsque vous les | ||
| + | entendez, vous paraissent lumineuses. Quand | ||
| + | c’est le cas, notez-les. Quand un joueur déclare | ||
| + | qu’il a négocié avec le Duc du Chagrin, un | ||
| + | puissant démon, notez-le vite, car une telle | ||
| + | anecdote peut engendrer un monde entier. | ||
| + | |||
| + | **Aidez les joueurs à comprendre les actions**\\ | ||
| + | Vous avez déjà lu le jeu, ce qui n’est probablement | ||
| + | pas le cas des joueurs ; c’est donc à vous de les | ||
| + | aider s’ils en ont besoin. En fait, ce ne sera pas | ||
| + | fréquent car leur seule tâche est de décrire ce | ||
| + | que fait leur personnage tandis que les règles | ||
| + | prennent en charge le reste. | ||
| + | |||
| + | Ils peuvent néanmoins avoir besoin d’aide pour | ||
| + | se souvenir des déclencheurs d’actions. Soyez | ||
| + | attentif à tout ce qui peut en déclencher une, | ||
| + | comme attaquer au corps-à-corps ou faire appel | ||
| + | à leurs connaissances. Après quelques actions, | ||
| + | les joueurs s’en souviendront sans doute tout | ||
| + | seuls. | ||
| + | |||
| + | **Donnez à chaque personnage une chance de briller**\\ | ||
| + | En tant que fan des personnages (souvenez-vous | ||
| + | de vos objectifs) vous voulez les voir accomplir | ||
| + | ce qu’ils savent faire le mieux. Offrez-leur cette | ||
| + | possibilité, | ||
| + | compétences, | ||
| + | fantastique (encore l’un de vos objectifs) avec | ||
| + | plusieurs solutions à chaque défi. | ||
| + | |||
| + | **Présentez les PNJ**\\ | ||
| + | Les PNJ donnent de la vie à votre monde. Si | ||
| + | chaque monstre ne fait rien de plus qu’attaquer | ||
| + | et si chaque forgeron attend que le client achète | ||
| + | sa marchandise, | ||
| + | de cela, donnez vie à vos PNJ, en particulier | ||
| + | ceux qui ont de l’importance pour les joueurs | ||
| + | (rappelez-vous vos principes). Présentez vos | ||
| + | PNJ, mais ne les ménagez pas. Un seigneur des | ||
| + | gobelins qui vient de mourir est tout aussi utile | ||
| + | au récit que s’il était vivant. | ||
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| + | ===== Après la première session ===== | ||
| + | Une fois que vous en aurez terminé avec la | ||
| + | première session, détendez-vous un instant. | ||
| + | Laissez les idées fermenter et ne vous précipitez | ||
| + | pas pour préparer la session suivante.\\ | ||
| + | Vous le ferez une fois que vous aurez eu le | ||
| + | temps de vous reposer et d’y réfléchir. Cela | ||
| + | peut prendre quelques minutes, peut-être une | ||
| + | heure si c’est la première fois. Vous allez créer | ||
| + | des fronts, peut-être quelques monstres ou | ||
| + | des actions sur-mesure, et vous faire une idée | ||
| + | générale de ce qui se passe dans le monde. | ||