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Table des matières
Chapitre 22 - Le monde
Une grande partie de la vie d'aventurier se passe dans des endroits poussiéreux, des tombes oubliées ou dans des lieux aux dangers terrifiants et mortels. Il est courant de se réveiller d’un sommeil court et agité dans les tréfonds de la terre, entouré d’ennemis.
Lorsque vient le temps de sortir de ces lieux, que ce soit chargé de trophées ou vaincu et blessé, un aventurier cherche la sécurité et le réconfort de la civilisation. Tout ce qu’il souhaite c’est un bain chaud, un repas de pain et d’hydromel et la compagnie d’autres humains, elfes, nains ou halfelins. Souvent, seule la pensée du retour dans ces lieux lui permet de tenir le coup. Tous se battent pour la richesse et la gloire, mais quel en est l’intérêt sans un endroit où dépenser son or et rire autour d’un feu en écoutant des histoires de témérité et d’aventure ?
Ce chapitre traite du vaste monde, des grands espaces à l’extérieur du donjon. L’avancée incessante des fronts du MJ va façonner le monde et, à son tour, le monde va garder l’empreinte des initiatives prises par les PJ pour stopper ou détourner ces fronts.
Localités
Nous appelons localité tout type de communauté et, de manière générale, tout endroit où règne un minimum de civilisation.
Les localités sont des endroits avec au moins une poignée d’habitants, généralement humains, et quelques structures stables. Cela peut désigner quelques bâtiments délabrés ou une capitale.
Création du monde
Une fois leurs premiers exploits accomplis, les personnages devront changer de coin, que ce soit pour guérir leurs blessures, célébrer leurs exploits ou se réapprovisionner.
Lorsque les joueurs ont achevé leur première aventure et assuré la sauvegarde de la civilisation, il est temps de commencer à dessiner la carte de campagne.
Prenez une grande feuille de papier (blanche ou quadrillée si vous préférez quelque chose de plus sophistiqué), placez là où tout le monde peut la voir et indiquez d’une marque le site de l’aventure. Utilisez un crayon à papier car cette carte va changer. Elle peut être à l’échelle et détaillée ou générale et abstraite, selon votre préférence, du moment que c’est clair pour tout le monde. Placez la marque en petit quelque part au centre de la feuille de façon à avoir de l’espace pour vous étendre.
Maintenant, ajoutez la localité la plus proche, un endroit où les personnages peuvent aller se reposer et trouver de l’équipement. Marquez cet endroit et remplissez l’espace entre les deux avec quelques éléments de terrain. Essayez de le situer à moins d’un jour ou deux du lieu de leur première aventure et accessible par un court voyage, à travers un passage rocailleux ou une forêt dense, ou par un plus long périple, par la route ou en terrain découvert.
Quand vous avez le temps (après la première séance ou pendant une pause, par exemple) utilisez les règles de création de votre première localité. Pensez à marquer d’autres endroits qui ont été mentionnés jusqu’à présent. Utilisez des détails de la création des personnages ou les règles ci-dessous.
Pendant que vous êtes en ville…
Quand les joueurs visitent une localité, ils
peuvent déclencher quelques-unes des actions
spéciales. Celles-ci seront, bien entendu,
dépendantes de la fiction en jeu.
Quand les joueurs arrivent en ville, demandez-
leur « Que faites-vous ? ». Les joueurs
déclencheront le plus souvent une action de
cette liste. Il s’agit généralement de se reposer,
se requinquer et refaire le plein d’équipement.
C’est l’occasion de souffler et de dépenser ses
trésors.
Rappelez-vous qu’une localité n’est pas une rupture avec la réalité. Vous déclenchez toujours des actions méchantes lorsque c’est nécessaire et gardez à l’esprit la façon dont les actions (ou l’inaction) des joueurs font progresser vos fronts. La catastrophe imminente est toujours là, que les PJ se battent dans un donjon ou qu’ils l’ignorent en se soûlant dans la taverne locale. Ne laissez pas la visite d’une localité devenir un répit permanent. Rappelez-vous, le monde de Dungeon World est un endroit effrayant et dangereux.
Si les joueurs choisissent d’ignorer cela, ils vous donnent une occasion en or de déclencher une action méchante. Offrez aux personnages une vie d’aventures qu’ils les recherchent ou non. Ces actions existent afin que vous puissiez faire d’une visite en ville un évènement intéressant sans passer une session entière à marchander le prix d’un nouveau baudrier.
Éléments d’une localité
Toute parcelle de civilisation qui offre une certaine sécurité à ses habitants est une localité. Villages, bourgs, forteresses et villes sont les localités les plus courantes. Toutes les localités sont décrites par un marqueur indiquant leur prospérité, leur population et leur défense. Certaines auront des marqueurs plus insolites.
Les localités sont différenciées selon leur taille. La taille indique le nombre d’habitants que la localité peut nourrir. Le marqueur de population vous indique si la population actuelle est supérieure ou inférieure à ce montant.
Les villages sont les plus petites localités. Ils sont généralement à l’écart, hors des routes principales. Parfois, ils disposent d’un moyen de défense, mais, la plupart du temps, celui-ci se résume à quelques habitants munis de fourches et de torches. Un village se trouve à proximité de certaines ressources facilement exploitables : un sol riche, des poissons abondants, une vieille forêt ou une mine. Il pourrait y avoir une espèce de magasin, mais généralement ses habitants négocient directement entre eux et la monnaie est rare.
Les bourgs ont une centaine d’habitants environ. C’est le genre d’endroit qui naît autour d’un moulin, d’un comptoir ou d’une auberge. Il comprend généralement des champs, des fermes et du bétail. Il peut y avoir une milice permanente, des paysans assez forts pour manier une lame ou tirer à l’arc. On y trouve des choses ordinaires à acheter, pas plus. Ordinairement, le bourg a un ou deux produits locaux et fait un peu de commerce avec les voyageurs.
Une forteresse est une localité construite spécifiquement pour la défense. Elle protège parfois un emplacement particulièrement important comme la fourche d’une rivière ou une riche mine d’or. Les forteresses se trouvent à la frontière de la civilisation. Les habitants sont endurcis aux dangers quotidiens. Il y en a entre cent et mille, selon la taille de la forteresse et l’endroit qu’elle défend. Celle-ci ne dispose généralement que de son propre approvisionnement, fourni par les villages alentours, mais on y trouve presque toujours des armes et des armures. Parfois, on pourra dénicher un objet magique rare dans les environs.
Les villes, de la foire animée à la métropole tentaculaire, sont la plus grande catégorie de localité de Dungeon World. Ce sont des endroits où l’on trouve des gens de toutes sortes et de tous peuples. Elles se situent souvent au carrefour de routes commerciales ou sont construites dans un lieu d’importance spirituelle. Elles génèrent rarement leurs propres matières premières pour le commerce et dépendent de l’approvisionnement des villages voisins pour la nourriture et les ressources, mais auront toujours des objets d’artisanat et les choses les plus étranges à vendre à ceux qui en cherchent. Le marqueur de prospérité signale quels types d’objets sont généralement disponibles. Celui de population indique le nombre d’habitants par rapport à la taille actuelle de la localité. Le marqueur de défense permet d’évaluer les effectifs mobilisables de la localité. Les marqueurs dans ces catégories peuvent être ajustés.
- -Catégorie signifie rétrograder le marqueur de cette catégorie au niveau immédiatement inférieur (Moyenne devient Pauvre avec -Prospérité).
- +Catégorie signifie passer au marqueur immédiatement supérieur (par exemple, En diminution devient Stable avec +Population).
Les marqueurs dans ces catégories peuvent également être comparés comme des numéros. Ainsi le marqueur le plus bas de la catégorie a le niveau 1 et le plus élevé est au niveau 5.
Les marqueurs vont changer durant le cours du jeu et donnent un aperçu de ce à quoi cet endroit ressemble à un moment donné. Comme les joueurs y passent du temps et que vos fronts progressent, le monde va changer et vos localités aussi.
Ajout de localités
Vous pouvez ajouter votre première localité lorsque vous créez la carte de campagne. C’est l’endroit où les joueurs vont se reposer et récupérer. Lorsque vous la dessinez, tout ce dont vous avez besoin est un nom et un emplacement.
Quand vous avez le temps, utilisez les règles ci-dessous pour la définir. La première localité est habituellement un village, mais vous pouvez utiliser un bourg si l’aventure a été étroitement liée à un groupe de population (par exemple, si les joueurs se sont battus contre un culte).
Une fois que vous l’aurez créée, vous pourrez ajouter d’autres lieux dont vous avez parlé en jeu ou qui sont cités dans ses marqueurs comme, par exemple, un serment, le commerce, des ennemis (cf. infra Marqueurs de localité). N’en ajoutez pas trop dans la première session, laissez des blancs et des lieux à explorer.
A mesure que le jeu progresse, les personnages vont découvrir de nouveaux endroits et des lieux intéressants, soit directement, en les découvrant lors de leurs explorations, soit indirectement, par des rumeurs ou des légendes.
Ajoutez de nouvelles localités, donjons et autres lieux de la carte lorsqu’ils sont découverts ou que les PJ en entendent parler.
Les villages sont souvent à proximité d’une ressource utile. Les bourgs sont généralement situées à l’endroit où plusieurs villages se réunissent pour échanger et commercer. Les forteresses veillent sur les endroits importants. Les villes dépendent du commerce et du soutien de localités de taille plus modeste. Les donjons se trouvent n’importe où et sous n’importe quelle forme.
Chaque fois que vous ajoutez une nouvelle localité, utilisez les règles pour décider de ses marqueurs. Pensez à ajouter un élément distinctif quelque part à proximité : une forêt, quelques menhirs préhistoriques, un château abandonné, ou tout autre chose qui vous convient. Une carte avec une localité et des ruines, avec rien entre les deux, n’a pas grand intérêt. Ne négligez donc pas les autres éléments du monde.
Marqueurs de localité
Prospérité
Crasseuse : Rien à vendre, chacun a juste ce
dont il a besoin (et encore c’est bien d’avoir
quelque chose). La main d’œuvre non qualifiée
est bon marché.
Pauvre : Seul le strict nécessaire est à vendre.
Les armes sont rares à moins que la localité
soit fortement défendue ou agressive. La main
d’œuvre non qualifiée est facilement disponible.
Moyenne : Les objets les plus communs sont
disponibles. On trouve certains types de
travailleurs qualifiés.
Aisée : Tout objet ordinaire y est vendu. La
plupart des types de métiers qualifiés est
disponible, mais la demande est forte.
Riche : Tout est disponible, si vous savez où
chercher. Des spécialistes sont disponibles, mais
à des prix élevés.
Population
Exode : La localité a perdu sa population et est
sur le point de s’effondrer.
En déclin : La population est inférieure à ce
qu’elle était autrefois. Les bâtiments sont vides.
Stable : La population est en adéquation avec
la taille actuelle de la localité avec une légère
croissance.
Croissante : Plus de gens qu’il n’y a de bâtiments.
En plein essor : Les ressources sont insuffisantes
au regard du nombre d’habitants.
Défenses
Aucune : Des gourdins, des torches, des outils
agricoles.
Milice : Il y a des hommes et des femmes valides,
prêts à être mobilisés et dotés d’un armement
vieillot, mais pas de force permanente.
Guet : Il y a quelques gardes postés qui se
chargent de l’ordre et de régler les petits
problèmes, mais leur rôle principal est de
convoquer la milice.
Garde : Il y a des défenseurs armés en tout
temps, avec un effectif total de moins de 100
(ou équivalent). Il y a toujours au moins une
patrouille armée dans la localité.
Garnison : Il y a des défenseurs armés en tout
temps, avec un effectif total de 100-300 (ou
équivalent). Il y a plusieurs patrouilles armées
actives.
Bataillon : Jusqu’à 1.000 défenseurs armés
(ou équivalent). La localité dispose aussi de
bâtiments défensifs.
Légion : La localité est défendue par des milliers
de soldats armés (ou équivalent). Les défenses
de la localité sont intimidantes.
Autres marqueurs
Sûr : Les ennuis extérieurs ne pénètrent pas ici
sauf si les PJ les apportent avec eux. Idyllique
et souvent caché. Si la localité perd ou voit se
dégrader un autre marqueur positif, ôtez le
marqueur Sûr à la place.
Culte : Une ou plusieurs divinités sont vénérées
ici.
Exotique : Il y a ici des biens et des services
qui ne sont disponibles nulle part à proximité.
Détaillez-les.
Ressource : La localité dispose d’un accès facile
à la ressource indiquée (par exemple, une épice,
un type de minerai, du poisson, des vignes).
Cette ressource est nettement moins chère
qu’ailleurs.
Besoin : La localité a un besoin aigu ou
momentané de la ressource indiquée. Cette
ressource se vend beaucoup plus cher.
Serment : Cette localité a prêté des serments
aux localités listées. Ces serments sont
généralement de fidélité ou de soutien, mais
peuvent être plus précis.
Commerce : La localité négocie régulièrement
avec les localités listées.
Marché : Tout le monde vient ici pour
commercer. En un jour donné, les éléments
disponibles peuvent aller bien au-delà de la
prospérité habituelle du lieu. +1 Prospérité.
Inimitié : La localité entretient de la rancune à
l’égard des localités listées.
Historique : Quelque chose d’important est
arrivé ici : bataille, miracle, mythe, idylle,
tragédie. Choisissez l’un de ces évènements et
détaillez ou créez une histoire de votre cru.
Magie : Quelqu’un en ville monnaye sa magie.
Cela a tendance à attirer d’autres lanceurs de
sorts, +1 pour recruter lorsque vous indiquez
que vous cherchez un adepte.
Religion : Il y a une présence religieuse
importante, peut-être une cathédrale ou un
monastère. Ses habitants peuvent guérir
et peut-être même ressusciter les morts en
échange d’un don ou d’une quête. Vous avez +1
pour recruter des prêtres ici.
Guilde : Une ou plusieurs guildes (à préciser) ont
une présence importante (et généralement une
certaine influence). Si la guilde est étroitement
associée à un type de recrue, vous avez +1 pour
en recruter.
Personnage : Il y a une ou plusieurs personnes
remarquables qui vivent ici. Donnez-leur un
nom et indiquez en quoi elles sont remarquables.
Nains : La localité est majoritairement ou
entièrement peuplée de nains. Les marchandises
naines sont plus fréquentes et moins chères que
d’habitude.
Elfes : La localité est majoritairement ou
entièrement peuplée d’elfes. Les marchandises
elfes sont plus fréquentes et moins chères que
d’habitude.
Artisanat : La localité est connue pour
son excellence dans le métier indiqué. Les
marchandises relatives à ce métier sont plus
facilement disponibles ici ou de meilleure
qualité qu’ailleurs.
Crime : Le crime est endémique ici et l’autorité
faible.
Plaie : La localité a un problème récurrent,
habituellement un type de monstre.
Puissance : La localité est soumise à une
puissance d’un type particulier, généralement
politique, religieuse, ou magique.
Créer un Village
Par défaut, un village a les marqueurs suivants :
Pauvre, Stable, Milice, Ressource (au choix) et a
prêté serment à une autre localité.
Si le village fait partie d’un royaume ou d’un
empire, faites un choix ci-dessous :
- Le village est un endroit naturellement défendu : Sûr, -Défenses
- Le village dispose de ressources abondantes : +Prospérité, Ressources (au choix), Inimitié (au choix)
- Le village est sous la protection d’une autre localité : Serment, +Défenses
- Le village est situé sur une route principale : Commerce (au choix), +Prospérité
- Le village est construit autour de la tour d’un magicien : Personnage (le mage), Plaie (créatures des arcanes)
- Le village a été construit sur un site d’importance religieuse : Religion, Historique (au choix)
Choisissez un problème :
- Le village est situé dans des terres arides ou non cultivables : Besoin (nourriture)
- Le village est dédié à une divinité : Culte (cette divinité), Inimitié (la localité d’une autre divinité)
- Le village a récemment mené une bataille : -Population, -Prospérité, si les habitants se sont battus jusqu’à la fin, -Défenses s’ils ont perdu.
- Le village a un problème avec un ou plusieurs monstres : Plaie (ces monstres), Besoin (aventuriers)
- Le village a absorbé un autre village : +Population, Crime
- Le village est paumé ou peu accueillant : -Prospérité, Nains ou Elfes
Créer un bourg
Par défaut, un bourg a les marqueurs suivants :
Moyenne, Stable, Guet, Commerce (deux de
votre choix).
Si le bourg est connu pour faire du commerce
avec une autre localité, faites un choix ci-dessous :
- Le bourg est en plein essor : En plein essor, Crime
- Le bourg est situé à un carrefour : Marché, +Prospérité
- Le bourg est défendu par une autre localité : Serment (cette localité), +Défenses
- Le bourg est construit autour d’une église : Puissance (religieuse)
- Le bourg est construit autour d’un métier : Artisanat (au choix), Ressource (quelque chose de nécessaire pour cet artisanat)
- Le bourg est construit autour d’un poste militaire : +Défenses
Choisissez un problème :
- Le bourg est devenu trop grand pour une denrée importante (comme une céréale, le bois ou la pierre) : Besoin (cette ressource), Commerce (un village ou un bourg qui détient cette ressource)
- Le bourg offre une défense aux autres : Serment (au choix), -Défenses
- Le bourg abriterait un hors-la-loi célèbre : Personnage (le bandit), Inimitié (lieu des crimes)
- Le bourg a accaparé le marché d’un bien ou d’un service : Exotique (bien ou service), Inimitié (une localité concurrente)
- Le bourg est frappé par une maladie : -Population
- Le bourg est un lieu de rencontre populaire : +Population, Crime
Créer une forteresse
Par défaut, une forteresse a les marqueurs
suivants : Pauvre, En déclin, Garde, Besoin
(fournitures), Commerce (consommables),
Serment (aux choix).
Si une localité a fait allégeance à la forteresse,
faites un choix ci-dessous :
- La forteresse appartient à une famille noble : + Prospérité, Puissance (politique)
- La forteresse est dirigée par un commandant habile : Personnage (le commandant), +Défenses
- La forteresse surveille une route de commerce : +Prospérité, Guilde (commerce)
- La forteresse est utilisée pour former des troupes spéciales : Magie, -Population
- La forteresse est entourée de terres fertiles : supprimer Besoin (fournitures)
- La forteresse se dresse sur une frontière : +Défenses, Inimitié (l’autre côté de la frontière)
Choisissez un problème :
- La forteresse est construite sur une position naturellement défendable : Sûr, -Population
- La forteresse appartenait autrefois à une autre puissance : Inimitié (localités de cette puissance)
- La forteresse est un refuge de brigands : Crime
- La forteresse a été construite contre une menace spécifique : Plaie (cette menace)
- La forteresse a connu une terrible guerre sanglante : Histoire (bataille), Plaie (esprits sans repos)
- La qualité des effectifs de la forteresse est lamentable : Besoin (recrues qualifiées)
Créer une ville
Par défaut, une ville a les marqueurs : Moyenne,
Stable, Garde, Marché, Guilde (celle de votre
choix). Elle a aussi des serments avec au moins
deux autres localités, habituellement un bourg
et une forteresse.
Si la ville fait commerce avec au moins une
localité et si une localité lui a prêté allégeance
faites un choix ci-dessous :
- La ville dispose de défenses permanentes (des murs par exemple) : +Défenses, sous serment (votre choix)
- La ville est dominée par une seule personne : Personnage (le dirigeant), Puissance (politique)
- La ville est multiculturelle : des nains ou des elfes ou les deux
- La ville est une plaque tournante du commerce : Commerce (chaque localité à proximité), +Prospérité
- La ville est ancienne, construite au- dessus de ses propres ruines : Histoire (votre choix), Religion
- La ville est un centre d’apprentissage : Magie, Artisanat (au choix), Puissance (magique)
Choisissez un problème :
- La ville a dépassé ses ressources : +Population, Besoin (nourriture)
- La ville a des visées sur le territoire à proximité : Inimitié (localités à proximité), +Défenses
- La ville est dirigée par une théocratie : -Défenses, Puissance (religieuse)
- La ville est dirigée par le peuple : -Défenses, +Population
- La ville dispose de défenses surnaturelles : +Défenses, Plaie (créatures surnaturelles liées)
- La ville se trouve sur un lieu de pouvoir : Magie, Personnage (celui qui veille sur le lieu du pouvoir), Plaie (créatures des arcanes)
Les fronts sur la carte de campagne
Vos localités ne sont pas les seules choses sur la carte de campagne. En plus des localités et des zones qui les entourent, vos fronts apparaissent indirectement sur la carte. Ce sont des outils d’organisation qui n’ont pas à être exposés ou indiqués. Les orcs de Olg’gothal sont peut-être un front mais ils n’ont pas à figurer sur la carte. Au lieu de cela, pour chaque front, ajoutez un élément qui suggère la présence du front. Vous pouvez inscrire un nom si vous voulez, mais utilisez le nom que les personnages emploieraient, pas le nom que vous avez donné à votre front.
Par exemple, les orcs de Olg’gothal pourraient être indiqués sur la carte avec un village en flammes, des feux au loin dans la nuit, ou un flux de réfugiés. Le Seigneur Xothal, une liche, pourrait être indiqué par une tour où des plantes mortes prennent racine et s’épanouissent. Lorsque vos fronts changent, changez la carte. Si les joueurs nettoient la tour de Xothal, redessinez-la. Si les orcs sont chassés, effacez la foule des réfugiés.
Mise à jour de la carte de campagne
La carte de campagne est mise à jour entre
les sessions ou chaque fois que les joueurs
passent un temps significatif dans un endroit
sûr. Les mises à jour sont à la fois normatives
et descriptives : si l’on apprend que de larges
forces se rassemblent près d’un village, on
mettra à jour ses marqueurs. De même, si le
marqueur Défenses d’un village est augmenté,
vous verrez probablement plus d’hommes
armés dans la rue.
Entre chaque session vérifiez chacune des
conditions ci-dessous et tous les marqueurs de
chaque localité avant de passer à la suivante. Si
une condition se vérifie, appliquez ses effets.
Croissance
Quand un village ou une ville est en plein essor
et sa prospérité est au-dessus de Moyenne, vous
pouvez réduire la prospérité et les défenses pour
passer à la catégorie de population directement
supérieure. Les nouveaux bourgs acquièrent
immédiatement un marché et les nouvelles
villes une guilde (de votre choix).
Déclin
Lorsque la population d’une localité est en
Exode et que sa prospérité est Pauvre ou moins,
elle décline. Une ville devient un bourg avec une
population stable et +Prospérité. Une forteresse
devient un bourg avec +Défenses et une
population Stable. Un bourg devient un village
à population stable et +Prospérité. Un village
devient une ville fantôme.
Besoin
Quand une localité a un besoin qui n’est pas
pourvu (par le commerce, la capture ou autre)
la localité est dans le besoin. Ses marqueurs
changent de -Prospérité ou -Population, ou l’un
des marqueurs basé sur cette ressource (comme
artisanat ou commerce) disparaît.
Commerce
Lorsque le commerce est bloqué parce que la
source de ce commerce a disparu ou que la
route commerciale est menacée ou encore pour
des raisons politiques, la localité a le choix :
gagner un marqueur Besoin (des marchandises)
ou -Prospérité.
Capture
Lorsque le contrôle d’une ressource change,
supprimez cette ressource des marqueurs de
l’ancien propriétaire et ajoutez-la à ceux du
nouveau (le cas échéant). Si le propriétaire
précédent a une activité artisanale ou
commerciale basée sur cette ressource, il
gagne le marqueur Besoin (cette ressource).
Si le nouveau propriétaire avait besoin de cette
ressource, retirez le marqueur.
Profit
Quand une localité a plus de commerce que sa
prospérité actuelle, elle gagne +Prospérité.
Excédent
Quand une localité dispose d’une ressource
qu’une autre localité recherche, créez un
marqueur Commerce, à moins que des raisons
diplomatiques ou une inimitié l’empêchent. La
localité avec la ressource gagne +Prospérité et,
au choix, Serments, +Population ou +Défenses ;
la localité avec le besoin efface ce besoin et
ajoute Commerce.
Assistance
Quand une localité est liée par un ou plusieurs
serments à une localité attaquée, elle peut
transférer sa défense au prix de 1 pour 1 (elle perd
-Défenses pour donner +Défenses à l’autre localité).
Assiégée
Une localité entourée par des forces ennemies
subit des pertes. Si elle se défend avec vigueur,
ses marqueurs sont ajustés de -Défenses.
Si la défense qui en résulte est de niveau
Guet ou moins, son marqueur prospérité est
également modifié de -Prospérité. Si elle tente
plutôt d’attendre la levée du siège, elle obtient
-Population. Si sa nouvelle population est de
niveau « En déclin » ou moins, la localité perd
un marqueur de votre choix. Si les défenses de
la localité surclassent celles de l’attaquant (à
votre appréciation), le siège est levé.
Occasion
Une localité qui a une inimitié envers une
localité plus faible peut l’attaquer. Soustrayez la
distance (en rations) entre les localités du niveau
de défense de la localité inamicale. Si le résultat
est supérieur au niveau de défense de l’autre
localité + la différence de population entre les
deux localités, l’attaque a lieu. Sinon, à vous de
juger : que s’est-il passé récemment pour attiser
tant de colère ? Tant que la localité attaquante
maintient son siège, elle perd - Défenses.
Le choc
Lorsque deux localités s’attaquent réciproquement leurs forces se rencontrent
quelque part au milieu et s’affrontent. Si elles
sont de force égale, elles perdent chacune
-Défenses et leurs troupes rentrent à la maison.
Si l’une a l’avantage, elle perd -Défenses tandis
que l’autre perd -2 Défenses.
Autres mises à jour
Les conditions ci-dessus détaillent les interactions basiques entre localités, mais votre front ou les joueurs peuvent rendre les choses beaucoup plus complexes. Comme les marqueurs sont descriptifs, ajoutez-les au besoin pour tenir compte des actions des PJ et des effets de vos fronts sur le monde.
PNJ instantanés
Parfois, les joueurs vont rencontrer
quelqu’un qui sera important sur le moment.
Quand le rituel tourne mal et qu’un pauvre
villageois captif obtient une puissance cosmique,
que va-t-il en faire ? Qui était-il ?
Quand il vous faut un PNJ rapidement, tout ce
dont vous avez besoin est un but et la façon de
l’atteindre. Nous appelons cela un moyen. Cela
peut être n’importe quoi, d’un talent à une
reconnaissance de dettes. Combinez les deux et
vous avez un PNJ qui désire quelque chose et
qui a une manière d’y parvenir. Et c’est parti !
100 Buts
- Se venger
- Répandre la bonne parole
- Retrouver un être cher
- Faire de l’argent
- Faire amende honorable
- Explorer un lieu mystérieux
- Découvrir une vérité cachée
- Localiser un objet perdu
- Tuer un ennemi haï
- Conquérir une terre lointaine
- Guérir une maladie
- Fabriquer un chef-d’œuvre
- Survivre un jour de plus
- Obtenir de l’affection
- Avoir raison
- Être plus intelligent, plus rapide et plus fort
- Guérir une vieille blessure
- Éradiquer un mal pour toujours
- Cacher un fait honteux
- Évangéliser
- Répandre la souffrance
- Prouver sa valeur
- Monter en grade
- Être loué
- Découvrir la vérité
- Faire le bien sur un pari
- Mettre fin à une obligation
- Convaincre quelqu’un de faire son sale boulot
- Voler quelque chose de précieux
- Surmonter une mauvaise habitude
- Commettre une atrocité
- Gagner en renommée
- Accumuler le pouvoir
- Sauver quelqu’un d’une monstruosité
- Enseigner
- S’installer
- Faire un dernier coup
- Protéger la loi
- Découvrir
- Dévorer
- Réhabiliter le nom de sa famille
- Vivre une vie tranquille
- Aider les autres
- Expier
- Prouver sa valeur
- Accéder aux honneurs
- Étendre ses terres
- Gagner un titre
- Se retirer de la société
- S’échapper
- Faire la fête
- Revenir à la maison
- Servir
- Récupérer ce qui a été pris
- Faire ce qui doit être fait
- Être un champion
- Éviter de se faire remarquer
- Aider un membre de la famille
- Parfaire une compétence
- Voyager
- Surmonter un désavantage
- Jouer le jeu
- Établir une dynastie
- Améliorer le royaume
- Prendre sa retraite
- Retrouver un souvenir perdu
- Se battre
- Devenir la terreur des criminels
- Élever des dragons
- Répondre aux attentes
- Devenir quelqu’un d’autre
- Faire ce qui ne peut être fait
- Être remémoré dans les chansons
- Être oublié
- Trouver l’amour véritable
- Perdre la tête
- Se faire plaisir
- Tirer le meilleur parti de quelque chose
- Trouver l’être unique
- Détruire un artefact
- En mettre plein la vue
- Déclencher un été sans fin
- Voler dans les airs
- Trouver l’homme aux six doigts
- Réveiller les anciens qui sommeillent
- Divertir
- Suivre un ordre
- Mourir glorieusement
- Être prudent
- Faire preuve de gentillesse
- Ne pas tout gâcher
- Découvrir le passé
- Aller là où aucun homme n’est allé avant
- Faire le bien
- Devenir une bête
- Répandre le sang
- Vivre éternellement
- Chasser la proie la plus dangereuse
- Haïr
- Fuir
100 Moyens
- Connexions criminelles
- Force
- Compétence avec une arme spécifique
- Magie de protection
- Connaissances sur les environs
- Sang Noble
- Un objet unique
- Destin spécial
- Vision étroite
- Connaissance cachée
- Prescience magique
- Filiation anormale
- Influence politique
- Un lien avec un monstre
- Un secret
- Le véritable amour
- Un cœur innocent
- Un plan pour le crime parfait
- Un aller simple pour le paradis
- Un minerai mystérieux
- Le flouze, le pognon, le pèze
- Bénédiction divine
- Immunité légale
- Prophétie
- Techniques secrètes d’arts martiaux
- Un anneau de pouvoir
- Un sac de patates très convoité
- Un cœur
- Une position fortifiée
- Législateur
- Polyglotte
- Un œil averti
- Endurance
- Un endroit sûr
- Visions
- Un bel esprit
- Une voix claire
- Un super look
- Une mélodie accrocheuse
- Invention
- Boulangerie
- Brasserie
- Fonte
- Menuiserie
- Écriture
- Immunité contre le feu
- uisine
- Conteur
- Chasseur de rats
- Menteur
- Ultime discrétion
- Sex-appeal hallucinant
- Froideur indéfinissable
- Un don : les nœuds
- Jantes en acier chromé
- Un tapis magique
- Des idées sans fin
- Persistance
- Un stock de nourriture
- Un sentier caché
- Piété
- Résistance aux maladies
- Une bibliothèque
- Beau parleur
- Lignée
- Un charme inné
- Équilibre
- Âmes
- Vitesse
- Un sens du bien et du mal
- Certitude
- Le souci du détail
- Abnégation héroïque
- Sens de l’orientation
- Une grande idée
- Une entrée cachée de la ville
- L’amour de quelqu’un de puissant
- Fidélité inconditionnelle
- Fruit exotique
- Poison
- Mémoire parfaite
- Le langage des oiseaux
- La clé d’une porte importante
- Travail des métaux
- Bienfaiteurs mystérieux
- Nerfs d’acier
- Bluffer
- Un loup domestiqué
- Un frère perdu depuis longtemps et retrouvé
- Une flèche avec votre nom dessus
- Un vrai nom
- La chance
- L’attention de pouvoirs surnaturels
- Gentillesse
- Tatouages étranges
- Une majestueuse barbe
- Un livre dans une langue étrange
- Puissance écrasante
- La folie des grandeurs
- Le vent dans le dos et une sacré pêche