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Chapitre 22 - Le monde

Une grande partie de la vie d'aventurier se passe dans des endroits poussiéreux, des tombes oubliées ou dans des lieux aux dangers terrifiants et mortels. Il est courant de se réveiller d’un sommeil court et agité dans les tréfonds de la terre, entouré d’ennemis.

Lorsque vient le temps de sortir de ces lieux, que ce soit chargé de trophées ou vaincu et blessé, un aventurier cherche la sécurité et le réconfort de la civilisation. Tout ce qu’il souhaite c’est un bain chaud, un repas de pain et d’hydromel et la compagnie d’autres humains, elfes, nains ou halfelins. Souvent, seule la pensée du retour dans ces lieux lui permet de tenir le coup. Tous se battent pour la richesse et la gloire, mais quel en est l’intérêt sans un endroit où dépenser son or et rire autour d’un feu en écoutant des histoires de témérité et d’aventure ?

Ce chapitre traite du vaste monde, des grands espaces à l’extérieur du donjon. L’avancée incessante des fronts du MJ va façonner le monde et, à son tour, le monde va garder l’empreinte des initiatives prises par les PJ pour stopper ou détourner ces fronts.

Localités

Nous appelons localité tout type de communauté et, de manière générale, tout endroit où règne un minimum de civilisation.

Les localités sont des endroits avec au moins une poignée d’habitants, généralement humains, et quelques structures stables. Cela peut désigner quelques bâtiments délabrés ou une capitale.

Création du monde

Une fois leurs premiers exploits accomplis, les personnages devront changer de coin, que ce soit pour guérir leurs blessures, célébrer leurs exploits ou se réapprovisionner.

Lorsque les joueurs ont achevé leur première aventure et assuré la sauvegarde de la civilisation, il est temps de commencer à dessiner la carte de campagne.

Prenez une grande feuille de papier (blanche ou quadrillée si vous préférez quelque chose de plus sophistiqué), placez là où tout le monde peut la voir et indiquez d’une marque le site de l’aventure. Utilisez un crayon à papier car cette carte va changer. Elle peut être à l’échelle et détaillée ou générale et abstraite, selon votre préférence, du moment que c’est clair pour tout le monde. Placez la marque en petit quelque part au centre de la feuille de façon à avoir de l’espace pour vous étendre.

Maintenant, ajoutez la localité la plus proche, un endroit où les personnages peuvent aller se reposer et trouver de l’équipement. Marquez cet endroit et remplissez l’espace entre les deux avec quelques éléments de terrain. Essayez de le situer à moins d’un jour ou deux du lieu de leur première aventure et accessible par un court voyage, à travers un passage rocailleux ou une forêt dense, ou par un plus long périple, par la route ou en terrain découvert.

Quand vous avez le temps (après la première séance ou pendant une pause, par exemple) utilisez les règles de création de votre première localité. Pensez à marquer d’autres endroits qui ont été mentionnés jusqu’à présent. Utilisez des détails de la création des personnages ou les règles ci-dessous.

Pendant que vous êtes en ville…

Quand les joueurs visitent une localité, ils peuvent déclencher quelques-unes des actions spéciales. Celles-ci seront, bien entendu, dépendantes de la fiction en jeu.
Quand les joueurs arrivent en ville, demandez- leur « Que faites-vous ? ». Les joueurs déclencheront le plus souvent une action de cette liste. Il s’agit généralement de se reposer, se requinquer et refaire le plein d’équipement. C’est l’occasion de souffler et de dépenser ses trésors.

Rappelez-vous qu’une localité n’est pas une rupture avec la réalité. Vous déclenchez toujours des actions méchantes lorsque c’est nécessaire et gardez à l’esprit la façon dont les actions (ou l’inaction) des joueurs font progresser vos fronts. La catastrophe imminente est toujours là, que les PJ se battent dans un donjon ou qu’ils l’ignorent en se soûlant dans la taverne locale. Ne laissez pas la visite d’une localité devenir un répit permanent. Rappelez-vous, le monde de Dungeon World est un endroit effrayant et dangereux.

Si les joueurs choisissent d’ignorer cela, ils vous donnent une occasion en or de déclencher une action méchante. Offrez aux personnages une vie d’aventures qu’ils les recherchent ou non. Ces actions existent afin que vous puissiez faire d’une visite en ville un évènement intéressant sans passer une session entière à marchander le prix d’un nouveau baudrier.

Éléments d’une localité

Toute parcelle de civilisation qui offre une certaine sécurité à ses habitants est une localité. Villages, bourgs, forteresses et villes sont les localités les plus courantes. Toutes les localités sont décrites par un marqueur indiquant leur prospérité, leur population et leur défense. Certaines auront des marqueurs plus insolites.

Les localités sont différenciées selon leur taille. La taille indique le nombre d’habitants que la localité peut nourrir. Le marqueur de population vous indique si la population actuelle est supérieure ou inférieure à ce montant.

Les villages sont les plus petites localités. Ils sont généralement à l’écart, hors des routes principales. Parfois, ils disposent d’un moyen de défense, mais, la plupart du temps, celui-ci se résume à quelques habitants munis de fourches et de torches. Un village se trouve à proximité de certaines ressources facilement exploitables : un sol riche, des poissons abondants, une vieille forêt ou une mine. Il pourrait y avoir une espèce de magasin, mais généralement ses habitants négocient directement entre eux et la monnaie est rare.

Les bourgs ont une centaine d’habitants environ. C’est le genre d’endroit qui naît autour d’un moulin, d’un comptoir ou d’une auberge. Il comprend généralement des champs, des fermes et du bétail. Il peut y avoir une milice permanente, des paysans assez forts pour manier une lame ou tirer à l’arc. On y trouve des choses ordinaires à acheter, pas plus. Ordinairement, le bourg a un ou deux produits locaux et fait un peu de commerce avec les voyageurs.

Une forteresse est une localité construite spécifiquement pour la défense. Elle protège parfois un emplacement particulièrement important comme la fourche d’une rivière ou une riche mine d’or. Les forteresses se trouvent à la frontière de la civilisation. Les habitants sont endurcis aux dangers quotidiens. Il y en a entre cent et mille, selon la taille de la forteresse et l’endroit qu’elle défend. Celle-ci ne dispose généralement que de son propre approvisionnement, fourni par les villages alentours, mais on y trouve presque toujours des armes et des armures. Parfois, on pourra dénicher un objet magique rare dans les environs.

Les villes, de la foire animée à la métropole tentaculaire, sont la plus grande catégorie de localité de Dungeon World. Ce sont des endroits où l’on trouve des gens de toutes sortes et de tous peuples. Elles se situent souvent au carrefour de routes commerciales ou sont construites dans un lieu d’importance spirituelle. Elles génèrent rarement leurs propres matières premières pour le commerce et dépendent de l’approvisionnement des villages voisins pour la nourriture et les ressources, mais auront toujours des objets d’artisanat et les choses les plus étranges à vendre à ceux qui en cherchent. Le marqueur de prospérité signale quels types d’objets sont généralement disponibles. Celui de population indique le nombre d’habitants par rapport à la taille actuelle de la localité. Le marqueur de défense permet d’évaluer les effectifs mobilisables de la localité. Les marqueurs dans ces catégories peuvent être ajustés.

  • -Catégorie signifie rétrograder le marqueur de cette catégorie au niveau immédiatement inférieur (Moyenne devient Pauvre avec -Prospérité).
  • +Catégorie signifie passer au marqueur immédiatement supérieur (par exemple, En diminution devient Stable avec +Population).

Les marqueurs dans ces catégories peuvent également être comparés comme des numéros. Ainsi le marqueur le plus bas de la catégorie a le niveau 1 et le plus élevé est au niveau 5.

Les marqueurs vont changer durant le cours du jeu et donnent un aperçu de ce à quoi cet endroit ressemble à un moment donné. Comme les joueurs y passent du temps et que vos fronts progressent, le monde va changer et vos localités aussi.

Ajout de localités

Vous pouvez ajouter votre première localité lorsque vous créez la carte de campagne. C’est l’endroit où les joueurs vont se reposer et récupérer. Lorsque vous la dessinez, tout ce dont vous avez besoin est un nom et un emplacement.

Quand vous avez le temps, utilisez les règles ci-dessous pour la définir. La première localité est habituellement un village, mais vous pouvez utiliser un bourg si l’aventure a été étroitement liée à un groupe de population (par exemple, si les joueurs se sont battus contre un culte).

Une fois que vous l’aurez créée, vous pourrez ajouter d’autres lieux dont vous avez parlé en jeu ou qui sont cités dans ses marqueurs comme, par exemple, un serment, le commerce, des ennemis (cf. infra Marqueurs de localité). N’en ajoutez pas trop dans la première session, laissez des blancs et des lieux à explorer.

A mesure que le jeu progresse, les personnages vont découvrir de nouveaux endroits et des lieux intéressants, soit directement, en les découvrant lors de leurs explorations, soit indirectement, par des rumeurs ou des légendes.

Ajoutez de nouvelles localités, donjons et autres lieux de la carte lorsqu’ils sont découverts ou que les PJ en entendent parler.

Les villages sont souvent à proximité d’une ressource utile. Les bourgs sont généralement situées à l’endroit où plusieurs villages se réunissent pour échanger et commercer. Les forteresses veillent sur les endroits importants. Les villes dépendent du commerce et du soutien de localités de taille plus modeste. Les donjons se trouvent n’importe où et sous n’importe quelle forme.

Chaque fois que vous ajoutez une nouvelle localité, utilisez les règles pour décider de ses marqueurs. Pensez à ajouter un élément distinctif quelque part à proximité : une forêt, quelques menhirs préhistoriques, un château abandonné, ou tout autre chose qui vous convient. Une carte avec une localité et des ruines, avec rien entre les deux, n’a pas grand intérêt. Ne négligez donc pas les autres éléments du monde.

Marqueurs de localité

Prospérité

Crasseuse : Rien à vendre, chacun a juste ce dont il a besoin (et encore c’est bien d’avoir quelque chose). La main d’œuvre non qualifiée est bon marché.
Pauvre : Seul le strict nécessaire est à vendre. Les armes sont rares à moins que la localité soit fortement défendue ou agressive. La main d’œuvre non qualifiée est facilement disponible.
Moyenne : Les objets les plus communs sont disponibles. On trouve certains types de travailleurs qualifiés.
Aisée : Tout objet ordinaire y est vendu. La plupart des types de métiers qualifiés est disponible, mais la demande est forte.
Riche : Tout est disponible, si vous savez où chercher. Des spécialistes sont disponibles, mais à des prix élevés.

Population

Exode : La localité a perdu sa population et est sur le point de s’effondrer.
En déclin : La population est inférieure à ce qu’elle était autrefois. Les bâtiments sont vides.
Stable : La population est en adéquation avec la taille actuelle de la localité avec une légère croissance.
Croissante : Plus de gens qu’il n’y a de bâtiments.
En plein essor : Les ressources sont insuffisantes au regard du nombre d’habitants.

Défenses

Aucune : Des gourdins, des torches, des outils agricoles.
Milice : Il y a des hommes et des femmes valides, prêts à être mobilisés et dotés d’un armement vieillot, mais pas de force permanente.
Guet : Il y a quelques gardes postés qui se chargent de l’ordre et de régler les petits problèmes, mais leur rôle principal est de convoquer la milice.
Garde : Il y a des défenseurs armés en tout temps, avec un effectif total de moins de 100 (ou équivalent). Il y a toujours au moins une patrouille armée dans la localité.
Garnison : Il y a des défenseurs armés en tout temps, avec un effectif total de 100-300 (ou équivalent). Il y a plusieurs patrouilles armées actives.
Bataillon : Jusqu’à 1.000 défenseurs armés (ou équivalent). La localité dispose aussi de bâtiments défensifs.
Légion : La localité est défendue par des milliers de soldats armés (ou équivalent). Les défenses de la localité sont intimidantes.

Autres marqueurs

Sûr : Les ennuis extérieurs ne pénètrent pas ici sauf si les PJ les apportent avec eux. Idyllique et souvent caché. Si la localité perd ou voit se dégrader un autre marqueur positif, ôtez le marqueur Sûr à la place.
Culte : Une ou plusieurs divinités sont vénérées ici.
Exotique : Il y a ici des biens et des services qui ne sont disponibles nulle part à proximité. Détaillez-les.
Ressource : La localité dispose d’un accès facile à la ressource indiquée (par exemple, une épice, un type de minerai, du poisson, des vignes). Cette ressource est nettement moins chère qu’ailleurs.
Besoin : La localité a un besoin aigu ou momentané de la ressource indiquée. Cette ressource se vend beaucoup plus cher.
Serment : Cette localité a prêté des serments aux localités listées. Ces serments sont généralement de fidélité ou de soutien, mais peuvent être plus précis.
Commerce : La localité négocie régulièrement avec les localités listées.
Marché : Tout le monde vient ici pour commercer. En un jour donné, les éléments disponibles peuvent aller bien au-delà de la prospérité habituelle du lieu. +1 Prospérité.
Inimitié : La localité entretient de la rancune à l’égard des localités listées.
Historique : Quelque chose d’important est arrivé ici : bataille, miracle, mythe, idylle, tragédie. Choisissez l’un de ces évènements et détaillez ou créez une histoire de votre cru.
Magie : Quelqu’un en ville monnaye sa magie. Cela a tendance à attirer d’autres lanceurs de sorts, +1 pour recruter lorsque vous indiquez que vous cherchez un adepte.
Religion : Il y a une présence religieuse importante, peut-être une cathédrale ou un monastère. Ses habitants peuvent guérir et peut-être même ressusciter les morts en échange d’un don ou d’une quête. Vous avez +1 pour recruter des prêtres ici.
Guilde : Une ou plusieurs guildes (à préciser) ont une présence importante (et généralement une certaine influence). Si la guilde est étroitement associée à un type de recrue, vous avez +1 pour en recruter.
Personnage : Il y a une ou plusieurs personnes remarquables qui vivent ici. Donnez-leur un nom et indiquez en quoi elles sont remarquables.
Nains : La localité est majoritairement ou entièrement peuplée de nains. Les marchandises naines sont plus fréquentes et moins chères que d’habitude.
Elfes : La localité est majoritairement ou entièrement peuplée d’elfes. Les marchandises elfes sont plus fréquentes et moins chères que d’habitude.
Artisanat : La localité est connue pour son excellence dans le métier indiqué. Les marchandises relatives à ce métier sont plus facilement disponibles ici ou de meilleure qualité qu’ailleurs.
Crime : Le crime est endémique ici et l’autorité faible.
Plaie : La localité a un problème récurrent, habituellement un type de monstre.
Puissance : La localité est soumise à une puissance d’un type particulier, généralement politique, religieuse, ou magique.

Créer un Village

Par défaut, un village a les marqueurs suivants : Pauvre, Stable, Milice, Ressource (au choix) et a prêté serment à une autre localité.
Si le village fait partie d’un royaume ou d’un empire, faites un choix ci-dessous :

  • Le village est un endroit naturellement défendu : Sûr, -Défenses
  • Le village dispose de ressources abondantes : +Prospérité, Ressources (au choix), Inimitié (au choix)
  • Le village est sous la protection d’une autre localité : Serment, +Défenses
  • Le village est situé sur une route principale : Commerce (au choix), +Prospérité
  • Le village est construit autour de la tour d’un magicien : Personnage (le mage), Plaie (créatures des arcanes)
  • Le village a été construit sur un site d’importance religieuse : Religion, Historique (au choix)

Choisissez un problème :

  • Le village est situé dans des terres arides ou non cultivables : Besoin (nourriture)
  • Le village est dédié à une divinité : Culte (cette divinité), Inimitié (la localité d’une autre divinité)
  • Le village a récemment mené une bataille : -Population, -Prospérité, si les habitants se sont battus jusqu’à la fin, -Défenses s’ils ont perdu.
  • Le village a un problème avec un ou plusieurs monstres : Plaie (ces monstres), Besoin (aventuriers)
  • Le village a absorbé un autre village : +Population, Crime
  • Le village est paumé ou peu accueillant : -Prospérité, Nains ou Elfes

Créer un bourg

Par défaut, un bourg a les marqueurs suivants : Moyenne, Stable, Guet, Commerce (deux de votre choix).
Si le bourg est connu pour faire du commerce avec une autre localité, faites un choix ci-dessous :

  • Le bourg est en plein essor : En plein essor, Crime
  • Le bourg est situé à un carrefour : Marché, +Prospérité
  • Le bourg est défendu par une autre localité : Serment (cette localité), +Défenses
  • Le bourg est construit autour d’une église : Puissance (religieuse)
  • Le bourg est construit autour d’un métier : Artisanat (au choix), Ressource (quelque chose de nécessaire pour cet artisanat)
  • Le bourg est construit autour d’un poste militaire : +Défenses

Choisissez un problème :

  • Le bourg est devenu trop grand pour une denrée importante (comme une céréale, le bois ou la pierre) : Besoin (cette ressource), Commerce (un village ou un bourg qui détient cette ressource)
  • Le bourg offre une défense aux autres : Serment (au choix), -Défenses
  • Le bourg abriterait un hors-la-loi célèbre : Personnage (le bandit), Inimitié (lieu des crimes)
  • Le bourg a accaparé le marché d’un bien ou d’un service : Exotique (bien ou service), Inimitié (une localité concurrente)
  • Le bourg est frappé par une maladie : -Population
  • Le bourg est un lieu de rencontre populaire : +Population, Crime

Créer une forteresse

Par défaut, une forteresse a les marqueurs suivants : Pauvre, En déclin, Garde, Besoin (fournitures), Commerce (consommables), Serment (aux choix).
Si une localité a fait allégeance à la forteresse, faites un choix ci-dessous :

  • La forteresse appartient à une famille noble : + Prospérité, Puissance (politique)
  • La forteresse est dirigée par un commandant habile : Personnage (le commandant), +Défenses
  • La forteresse surveille une route de commerce : +Prospérité, Guilde (commerce)
  • La forteresse est utilisée pour former des troupes spéciales : Magie, -Population
  • La forteresse est entourée de terres fertiles : supprimer Besoin (fournitures)
  • La forteresse se dresse sur une frontière : +Défenses, Inimitié (l’autre côté de la frontière)

Choisissez un problème :

  • La forteresse est construite sur une position naturellement défendable : Sûr, -Population
  • La forteresse appartenait autrefois à une autre puissance : Inimitié (localités de cette puissance)
  • La forteresse est un refuge de brigands : Crime
  • La forteresse a été construite contre une menace spécifique : Plaie (cette menace)
  • La forteresse a connu une terrible guerre sanglante : Histoire (bataille), Plaie (esprits sans repos)
  • La qualité des effectifs de la forteresse est lamentable : Besoin (recrues qualifiées)

Créer une ville

Par défaut, une ville a les marqueurs : Moyenne, Stable, Garde, Marché, Guilde (celle de votre choix). Elle a aussi des serments avec au moins deux autres localités, habituellement un bourg et une forteresse.
Si la ville fait commerce avec au moins une localité et si une localité lui a prêté allégeance faites un choix ci-dessous :

  • La ville dispose de défenses permanentes (des murs par exemple) : +Défenses, sous serment (votre choix)
  • La ville est dominée par une seule personne : Personnage (le dirigeant), Puissance (politique)
  • La ville est multiculturelle : des nains ou des elfes ou les deux
  • La ville est une plaque tournante du commerce : Commerce (chaque localité à proximité), +Prospérité
  • La ville est ancienne, construite au- dessus de ses propres ruines : Histoire (votre choix), Religion
  • La ville est un centre d’apprentissage : Magie, Artisanat (au choix), Puissance (magique)

Choisissez un problème :

  • La ville a dépassé ses ressources : +Population, Besoin (nourriture)
  • La ville a des visées sur le territoire à proximité : Inimitié (localités à proximité), +Défenses
  • La ville est dirigée par une théocratie : -Défenses, Puissance (religieuse)
  • La ville est dirigée par le peuple : -Défenses, +Population
  • La ville dispose de défenses surnaturelles : +Défenses, Plaie (créatures surnaturelles liées)
  • La ville se trouve sur un lieu de pouvoir : Magie, Personnage (celui qui veille sur le lieu du pouvoir), Plaie (créatures des arcanes)

Les fronts sur la carte de campagne

Vos localités ne sont pas les seules choses sur la carte de campagne. En plus des localités et des zones qui les entourent, vos fronts apparaissent indirectement sur la carte. Ce sont des outils d’organisation qui n’ont pas à être exposés ou indiqués. Les orcs de Olg’gothal sont peut-être un front mais ils n’ont pas à figurer sur la carte. Au lieu de cela, pour chaque front, ajoutez un élément qui suggère la présence du front. Vous pouvez inscrire un nom si vous voulez, mais utilisez le nom que les personnages emploieraient, pas le nom que vous avez donné à votre front.

Par exemple, les orcs de Olg’gothal pourraient être indiqués sur la carte avec un village en flammes, des feux au loin dans la nuit, ou un flux de réfugiés. Le Seigneur Xothal, une liche, pourrait être indiqué par une tour où des plantes mortes prennent racine et s’épanouissent. Lorsque vos fronts changent, changez la carte. Si les joueurs nettoient la tour de Xothal, redessinez-la. Si les orcs sont chassés, effacez la foule des réfugiés.

Mise à jour de la carte de campagne

La carte de campagne est mise à jour entre les sessions ou chaque fois que les joueurs passent un temps significatif dans un endroit sûr. Les mises à jour sont à la fois normatives et descriptives : si l’on apprend que de larges forces se rassemblent près d’un village, on mettra à jour ses marqueurs. De même, si le marqueur Défenses d’un village est augmenté, vous verrez probablement plus d’hommes armés dans la rue.
Entre chaque session vérifiez chacune des conditions ci-dessous et tous les marqueurs de chaque localité avant de passer à la suivante. Si une condition se vérifie, appliquez ses effets.

Croissance
Quand un village ou une ville est en plein essor et sa prospérité est au-dessus de Moyenne, vous pouvez réduire la prospérité et les défenses pour passer à la catégorie de population directement supérieure. Les nouveaux bourgs acquièrent immédiatement un marché et les nouvelles villes une guilde (de votre choix).

Déclin
Lorsque la population d’une localité est en Exode et que sa prospérité est Pauvre ou moins, elle décline. Une ville devient un bourg avec une population stable et +Prospérité. Une forteresse devient un bourg avec +Défenses et une population Stable. Un bourg devient un village à population stable et +Prospérité. Un village devient une ville fantôme.

Besoin
Quand une localité a un besoin qui n’est pas pourvu (par le commerce, la capture ou autre) la localité est dans le besoin. Ses marqueurs changent de -Prospérité ou -Population, ou l’un des marqueurs basé sur cette ressource (comme artisanat ou commerce) disparaît.

Commerce
Lorsque le commerce est bloqué parce que la source de ce commerce a disparu ou que la route commerciale est menacée ou encore pour des raisons politiques, la localité a le choix : gagner un marqueur Besoin (des marchandises) ou -Prospérité.

Capture
Lorsque le contrôle d’une ressource change, supprimez cette ressource des marqueurs de l’ancien propriétaire et ajoutez-la à ceux du nouveau (le cas échéant). Si le propriétaire précédent a une activité artisanale ou commerciale basée sur cette ressource, il gagne le marqueur Besoin (cette ressource). Si le nouveau propriétaire avait besoin de cette ressource, retirez le marqueur.

Profit
Quand une localité a plus de commerce que sa prospérité actuelle, elle gagne +Prospérité.

Excédent
Quand une localité dispose d’une ressource qu’une autre localité recherche, créez un marqueur Commerce, à moins que des raisons diplomatiques ou une inimitié l’empêchent. La localité avec la ressource gagne +Prospérité et, au choix, Serments, +Population ou +Défenses ; la localité avec le besoin efface ce besoin et ajoute Commerce.

Assistance
Quand une localité est liée par un ou plusieurs serments à une localité attaquée, elle peut transférer sa défense au prix de 1 pour 1 (elle perd -Défenses pour donner +Défenses à l’autre localité).

Assiégée
Une localité entourée par des forces ennemies subit des pertes. Si elle se défend avec vigueur, ses marqueurs sont ajustés de -Défenses. Si la défense qui en résulte est de niveau Guet ou moins, son marqueur prospérité est également modifié de -Prospérité. Si elle tente plutôt d’attendre la levée du siège, elle obtient -Population. Si sa nouvelle population est de niveau « En déclin » ou moins, la localité perd un marqueur de votre choix. Si les défenses de la localité surclassent celles de l’attaquant (à votre appréciation), le siège est levé.

Occasion
Une localité qui a une inimitié envers une localité plus faible peut l’attaquer. Soustrayez la distance (en rations) entre les localités du niveau de défense de la localité inamicale. Si le résultat est supérieur au niveau de défense de l’autre localité + la différence de population entre les deux localités, l’attaque a lieu. Sinon, à vous de juger : que s’est-il passé récemment pour attiser tant de colère ? Tant que la localité attaquante maintient son siège, elle perd - Défenses.

Le choc
Lorsque deux localités s’attaquent réciproquement leurs forces se rencontrent quelque part au milieu et s’affrontent. Si elles sont de force égale, elles perdent chacune -Défenses et leurs troupes rentrent à la maison. Si l’une a l’avantage, elle perd -Défenses tandis que l’autre perd -2 Défenses.

Autres mises à jour

Les conditions ci-dessus détaillent les interactions basiques entre localités, mais votre front ou les joueurs peuvent rendre les choses beaucoup plus complexes. Comme les marqueurs sont descriptifs, ajoutez-les au besoin pour tenir compte des actions des PJ et des effets de vos fronts sur le monde.

PNJ instantanés

Parfois, les joueurs vont rencontrer quelqu’un qui sera important sur le moment. Quand le rituel tourne mal et qu’un pauvre villageois captif obtient une puissance cosmique, que va-t-il en faire ? Qui était-il ?
Quand il vous faut un PNJ rapidement, tout ce dont vous avez besoin est un but et la façon de l’atteindre. Nous appelons cela un moyen. Cela peut être n’importe quoi, d’un talent à une reconnaissance de dettes. Combinez les deux et vous avez un PNJ qui désire quelque chose et qui a une manière d’y parvenir. Et c’est parti !

100 Buts

  1. Se venger
  2. Répandre la bonne parole
  3. Retrouver un être cher
  4. Faire de l’argent
  5. Faire amende honorable
  6. Explorer un lieu mystérieux
  7. Découvrir une vérité cachée
  8. Localiser un objet perdu
  9. Tuer un ennemi haï
  10. Conquérir une terre lointaine
  11. Guérir une maladie
  12. Fabriquer un chef-d’œuvre
  13. Survivre un jour de plus
  14. Obtenir de l’affection
  15. Avoir raison
  16. Être plus intelligent, plus rapide et plus fort
  17. Guérir une vieille blessure
  18. Éradiquer un mal pour toujours
  19. Cacher un fait honteux
  20. Évangéliser
  21. Répandre la souffrance
  22. Prouver sa valeur
  23. Monter en grade
  24. Être loué
  25. Découvrir la vérité
  26. Faire le bien sur un pari
  27. Mettre fin à une obligation
  28. Convaincre quelqu’un de faire son sale boulot
  29. Voler quelque chose de précieux
  30. Surmonter une mauvaise habitude
  31. Commettre une atrocité
  32. Gagner en renommée
  33. Accumuler le pouvoir
  34. Sauver quelqu’un d’une monstruosité
  35. Enseigner
  36. S’installer
  37. Faire un dernier coup
  38. Protéger la loi
  39. Découvrir
  40. Dévorer
  41. Réhabiliter le nom de sa famille
  42. Vivre une vie tranquille
  43. Aider les autres
  44. Expier
  45. Prouver sa valeur
  46. Accéder aux honneurs
  47. Étendre ses terres
  48. Gagner un titre
  49. Se retirer de la société
  50. S’échapper
  51. Faire la fête
  52. Revenir à la maison
  53. Servir
  54. Récupérer ce qui a été pris
  55. Faire ce qui doit être fait
  56. Être un champion
  57. Éviter de se faire remarquer
  58. Aider un membre de la famille
  59. Parfaire une compétence
  60. Voyager
  61. Surmonter un désavantage
  62. Jouer le jeu
  63. Établir une dynastie
  64. Améliorer le royaume
  65. Prendre sa retraite
  66. Retrouver un souvenir perdu
  67. Se battre
  68. Devenir la terreur des criminels
  69. Élever des dragons
  70. Répondre aux attentes
  71. Devenir quelqu’un d’autre
  72. Faire ce qui ne peut être fait
  73. Être remémoré dans les chansons
  74. Être oublié
  75. Trouver l’amour véritable
  76. Perdre la tête
  77. Se faire plaisir
  78. Tirer le meilleur parti de quelque chose
  79. Trouver l’être unique
  80. Détruire un artefact
  81. En mettre plein la vue
  82. Déclencher un été sans fin
  83. Voler dans les airs
  84. Trouver l’homme aux six doigts
  85. Réveiller les anciens qui sommeillent
  86. Divertir
  87. Suivre un ordre
  88. Mourir glorieusement
  89. Être prudent
  90. Faire preuve de gentillesse
  91. Ne pas tout gâcher
  92. Découvrir le passé
  93. Aller là où aucun homme n’est allé avant
  94. Faire le bien
  95. Devenir une bête
  96. Répandre le sang
  97. Vivre éternellement
  98. Chasser la proie la plus dangereuse
  99. Haïr
  100. Fuir

100 Moyens

  1. Connexions criminelles
  2. Force
  3. Compétence avec une arme spécifique
  4. Magie de protection
  5. Connaissances sur les environs
  6. Sang Noble
  7. Un objet unique
  8. Destin spécial
  9. Vision étroite
  10. Connaissance cachée
  11. Prescience magique
  12. Filiation anormale
  13. Influence politique
  14. Un lien avec un monstre
  15. Un secret
  16. Le véritable amour
  17. Un cœur innocent
  18. Un plan pour le crime parfait
  19. Un aller simple pour le paradis
  20. Un minerai mystérieux
  21. Le flouze, le pognon, le pèze
  22. Bénédiction divine
  23. Immunité légale
  24. Prophétie
  25. Techniques secrètes d’arts martiaux
  26. Un anneau de pouvoir
  27. Un sac de patates très convoité
  28. Un cœur
  29. Une position fortifiée
  30. Législateur
  31. Polyglotte
  32. Un œil averti
  33. Endurance
  34. Un endroit sûr
  35. Visions
  36. Un bel esprit
  37. Une voix claire
  38. Un super look
  39. Une mélodie accrocheuse
  40. Invention
  41. Boulangerie
  42. Brasserie
  43. Fonte
  44. Menuiserie
  45. Écriture
  46. Immunité contre le feu
  47. uisine
  48. Conteur
  49. Chasseur de rats
  50. Menteur
  51. Ultime discrétion
  52. Sex-appeal hallucinant
  53. Froideur indéfinissable
  54. Un don : les nœuds
  55. Jantes en acier chromé
  56. Un tapis magique
  57. Des idées sans fin
  58. Persistance
  59. Un stock de nourriture
  60. Un sentier caché
  61. Piété
  62. Résistance aux maladies
  63. Une bibliothèque
  64. Beau parleur
  65. Lignée
  66. Un charme inné
  67. Équilibre
  68. Âmes
  69. Vitesse
  70. Un sens du bien et du mal
  71. Certitude
  72. Le souci du détail
  73. Abnégation héroïque
  74. Sens de l’orientation
  75. Une grande idée
  76. Une entrée cachée de la ville
  77. L’amour de quelqu’un de puissant
  78. Fidélité inconditionnelle
  79. Fruit exotique
  80. Poison
  81. Mémoire parfaite
  82. Le langage des oiseaux
  83. La clé d’une porte importante
  84. Travail des métaux
  85. Bienfaiteurs mystérieux
  86. Nerfs d’acier
  87. Bluffer
  88. Un loup domestiqué
  89. Un frère perdu depuis longtemps et retrouvé
  90. Une flèche avec votre nom dessus
  91. Un vrai nom
  92. La chance
  93. L’attention de pouvoirs surnaturels
  94. Gentillesse
  95. Tatouages étranges
  96. Une majestueuse barbe
  97. Un livre dans une langue étrange
  98. Puissance écrasante
  99. La folie des grandeurs
  100. Le vent dans le dos et une sacré pêche