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Une introduction pour les rôlistes endurcis

Extrait de « When you read and understand Dungeon World, roll + Int », par Eon Fontes-May et Sean Dunstan (Traduction : Bastien « Acritarche » Wauthoz ; Adaptation : Magimax)

Quand j’ai commencé à fréquenter les forums sur ce jeu, j’ai découvert qu’un paquet de nouveaux joueurs avaient des problèmes avec les règles. Ils y voyaient plein de bonnes choses et avaient hâte de le tester mais sa mécanique était trop différente de ce à quoi ils étaient habitués. Cela peut perturber, surtout quand on n’est pas familier avec Apocalypse World, le jeu sur lequel se base Dungeon World. Je pense que c’est parce qu’on a besoin de désapprendre certaines habitudes avant d’aborder Dungeon World. (…)

Débarrassons-nous tout de suite du plus gros obstacle : le MJ ne lance pas de dés pour ses actions. Jamais.[…] Au lieu de lancer les dés, vous allez faire des « actions ». Une des actions est infligez des dégâts. Cela signifie-t-il qu’à votre tour vous allez dire : « Mmm, l’Orc te touche pour 5 dégâts » ? Non ! Vous n’avez pas à être arbitraire. Cela veut dire que les dés du joueur décident des conséquences de chaque action.

Nous entrerons dans une explication plus longue ci-dessous, mais voici la version courte :

  1. Le MJ indique le contexte d’une menace, pas sa conclusion,
  2. Le joueur y répond et lance probablement les dés,
  3. Le MJ narre les résultats sur la base du lancer du joueur.

La mécanique autour des dés est assez simple à comprendre : il n’y a que trois types de résultats possibles. Sur un résultat de 10 ou plus (10+), le joueur obtient un succès complet et tout va bien. Sur 7 à 9 (7-9), c’est un succès partiel ; le joueur n’obtient pas tout ce qu’il voulait ou bien il l’aura mais devra sacrifier quelque chose en échange. Sur 6 ou moins (6-), c’est un échec.

Il y a une différence entre un échec dans Dungeon World et un échec dans la plupart des autres jeux. Dans Dungeon World, le MJ fait une action en réponse à un échec. C’est quelque chose qui a tendance à dérouter les gens, mais c’est juste parce que c’est une nouvelle terminologie. C’est très simple en fait.

Quand les règles vous disent de « faire une action », elles vous disent juste que quelque chose arrive, quelque chose d’autre qu’un simple échec. Au lieu d’être une impasse, l’échec d’un joueur conduit à des conséquences : la situation empire ou ils doivent payer le prix de leur échec. Il n’y a rien de plus, juste le jeu qui vous rappelle que quelque chose devrait toujours arriver et que c’est ce qui en fait tout l’intérêt. Au lieu de laisser les joueurs errer, vous leur balancez des situations dangereuses puis « Que faites-vous ?».

Plutôt que dire : « Tu n’es pas arrivé à crocheter la serrure », dites un truc du genre : « Tu n’es pas parvenu à crocheter la serrure assez vite et les gardes surgissent au moment où tu débloques le pêne. », ou encore : « Une sirène stridente se met à hurler, tu as provoqué une alarme magique !». Concentrez-vous sur les risques et les récompenses, pas sur un test binaire réussite/échec. Sur 7-9, le joueur doit assumer certaines conséquences, mais elles sont pires sur 6- ! Beaucoup d’actions ont des conséquences déterminées pour un 7-9. Pour les autres, vous devrez venir avec vos propres conséquences. […]

C’est aussi simple que ça : quand le joueur fait un 7-9, vous faites une action clémente, s’il échoue (6-), vous faites une action méchante. Mais c’est quoi exactement ces « actions » ?

Quand le MJ fait une action, ce n’est pas un truc franchement nouveau. Si vous regardez la liste des actions de MJ et que vous les lisez bien, vous vous rendrez compte que ce sont les trucs que nous avons toujours fait comme maître de jeu. Elles sont juste codifiées pour en faciliter l’utilisation. Si vous avez déjà maîtrisé une partie auparavant, alors vous n’avez pas manqué de mettre quelqu’un dans une situation difficile, ou bien de révéler une vérité indésirable. Vous ne l’appeliez pas comme ça, c’est tout. […]

Comment fonctionne le combat

De nombreux MJ sont déroutés par la manière dont le combat se déroule dans Dungeon World, parce qu’ils ne doivent pas lancer de dés et parce que Dungeon World ne divise pas l’action en tours de jeu ou autres unités de temps. Ne vous en faites pas, c’est très bien d’être dérouté au début. Tout deviendra clair dans un instant. Oubliez comment fonctionne un jeu de rôle pendant un instant.

Imaginez que vous êtes à nouveau un gamin qui choisit la boîte avec un dragon dessus et que vous n’avez aucune préconception à propos de tours de combat ou d’initiative, ou autres. Comment narreriez-vous un combat ? Ce ne serait probablement pas un truc à base de plateau quadrillé et de tour par tour : vous avez des jeux de plateau pour ça.

Vous en feriez sans doute un truc qui ressemble aux romans de fantasy que vous lisez, une série d’échanges rapides qui sautent d’une scène tendue à une autre et qui suivent le personnage principal tout au long de la mêlée. Dungeon World le fait comme ça.

Et ces scènes de combat débridées vont prendre corps sans que le MJ ne lance de dés. Au lieu de lancer des dés, vous allez utiliser vos actions pour mettre en place des situations dangereuses pour les PJ, comme un ennemi qui attaque, et utiliser les réponses des joueurs pour conclure ces attaques.

Voici comment se déroule un combat dans Dungeon World, tout simplement :

  1. Vous racontez l’amorce de l’action de votre PNJ,
  2. Le joueur répond à votre action,
  3. Si la réponse déclenche une action, le joueur lance les dés,
  4. Vous racontez le résultat de l’action, en vous basant sur le résultat du joueur.

Voici un exemple tout simple :

MJ : L’orc te balance son gourdin dessus. Que fais-tu ?

PJ : Je l’écarte avec mon marteau de guerre et je lui éclate le crâne.

MJ : On dirait que ça ressemble à tailler en pièces, lance les dés !

PJ : Je fais 8, c’est un succès partiel, non ?

MJ : Oui, tu dévies le premier coup, mais rien n’arrête l’orc et vous vous frappez l’un l’autre dans un corps-à-corps sanglant. Vous lancez tous les deux les dés pour les dégâts.

Donc, on continue de lancer des dés quand il y a un danger ou un risque. Sauf que seuls les joueurs lancent les dés et que le MJ interprète les résultats. Le combat se déroule vraiment doucement de cette manière et on n’a pas l’impression que chacun doit attendre son tour pour frapper sur l’autre.

Au contraire, cela devient un mouvement d’allers et retours fluides. Souvenez-vous que votre job, en tant que MJ, est de mettre en place des situations dangereuses et d’appeler une réponse de la part des joueurs. Laissez la réponse des joueurs décider du résultat de la situation que vous avez mise en place. […]

Chaque fois que vous vous adressez à un joueur, vous mettez en avant des choses qui peuvent lui causer du tort et vous lui demandez comment il se débrouille avec ça.

Voici quelques dangers qui réclament une réponse :

  • Le Gobelin te saute à la gorge. Que fais-tu ?
  • Une fois que le pilier se fend, le plafond commence à s’effondrer sur toi. Que fais-tu ?
  • Des archers commencent à faire feu depuis l’autre côté de la clairière et les flèches sifflent autour de vous. Que faites-vous ?
  • L’ogre lève son gourdin avant de l’abattre sur toi. Que fais-tu ?
  • Tu lèves ton bouclier juste à temps et son marteau vient le heurter avec fracas. Il s’acharne et enchaîne les coups au point que ton bras s’engourdit. Mais tu n’es pas blessé. Tout à coup, il vise plus bas, vers tes jambes ! Que fais-tu ?

Après que vous ayez déterminé le résultat de la réponse du joueur, c’est de nouveau à votre tour de réagir. Et vous répondez en mettant en place une nouvelle situation dangereuse qui découle de ce qui vient juste de se passer dans l’action précédente. La plupart du temps, ça viendra naturellement parce que ce sera la continuation naturelle de ce qui se passe dans le jeu. L’orc balance son gourdin, le joueur décide de contre- attaquer, et c’est de nouveau à vous. Est-ce que le joueur à obtenu un 7-9 ? Alors il a blessé l’orc, et l’attaque de celui-ci porte également. […]

Ce qui change...

par Magimax

Mes joueurs sont binaires !

Un bon moyen de présenter les actions de Dungeon World à des joueurs habitués à des systèmes binaires (réussite/échec) de résolution des conflits est de leur décrire la mécanique de la manière suivante :

« Comme le MJ ne jette pas les dés, votre lancer va servir à résoudre vos actions et mes actions. Sur 10+, vous réussissez votre action sans soucis. Sur 6-, votre action échoue et je vous crée des problèmes. Sur 7-9, nous réussissons tous les deux. Vous parvenez à vos fins mais pas forcément comme vous l’auriez espéré. »

C’est ce que Jonathan Tweet (Ars Magica, D&D 3, 13th age) résume parfaitement ainsi : « Le système de résolution a la double tâche de résoudre simultanément les actions des PJ et des PNJ. Vous obtenez donc deux fois plus de résultats sur un seul jet de dés. »

Un combat sans rounds, c’est ingérable !

Un automatisme handicapant des joueurs et MJ expérimentés est l’usage du round ou plus généralement du tour de jeu.

Dungeon World gère le temps différemment.

Cela découle souvent de l’agenda du MJ et de ses actions, comme « mettre quelqu’un dans une situation difficile » ou « créez une situation dans laquelle excelle une classe ».

Imaginons la scène suivante :

Les PJ arrivent à une faille que traverse un pont de corde. De l’autre côté, deux sentinelles trompent leur ennui en jouant aux dés.

Le guerrier du groupe décide de sprinter sur le pont pour surprendre les sentinelles avant que celles-ci n’aient le temps de se relever et de couper les cordes qui retiennent le pont.

Avant de venir à bout des sentinelles le guerrier aura à accomplir un certain nombre d’actions qui demanderont un jet de dés :

  • surgir de derrière les buissons et sprinter vers le pont
  • franchir le pont
  • bondir sur les sentinelles
  • faire un massacre

Les autres PJ n’auront sans doute pas grand- chose à faire pendant les quelques secondes où se déroulera cette scène. L’éclaireur voudra sans doute tirer une ou deux flèches en soutien tandis que le clerc, une fois sa bénédiction lancée, attendra la fin pour soigner les bobos ou prier le défunt guerrier.

Commencez par un tour de table : « Que faites- vous ? ».

Le clerc lance sa bénédiction puis le guerrier s’élance.

A présent le suspense est à son comble, va-t-il y arriver ?

Imaginez une scène de film. Toute l’attention se porte sur le guerrier, les spots sont braqués sur lui.

Vous n’allez pas commencer à saucissonner l’action en rounds avec des jets d’initiative comme dans n’importe quel jeu !

Comme dans un ralenti, vous allez enchaîner les actions du guerrier les unes après les autres avec les jets de dés qui correspondent. C’est sa scène !

Il a réussi à défier le danger pour que les sentinelles réagissent le plus tard possible. Il est sur le pont ! Les sentinelles se rendent enfin compte de sa présence et se redressent.

Entre deux jets, jetez un coup d’œil aux autres joueurs, pour voir s’ils veulent intervenir, sinon continuez à vous focaliser sur la scène principale. L’éclaireur veut tirer une flèche pour neutraliser une sentinelle ? Ok, on passe sur l’éclaireur. Une sentinelle s’effondre, une flèche dans l’œil.

Retour sur le guerrier.

« L’autre sentinelle tend la main vers sa hache, tu n’auras pas le temps d’arriver jusqu’à lui pour l’empêcher de couper les cordes, que fais-tu ? »

Le guerrier décide de lancer sa dague pour l’en empêcher. Nouveau jet de dés, la dague traverse la main du garde, encore quelques secondes de gagné. Le guerrier arrive de l’autre côté du pont et se jette sur son adversaire. Nouveau coup d’œil interrogateur aux autres joueurs.

L’éclaireur veut tirer une autre flèche ? Ok, mais le guerrier cache une grande partie de la cible. S’il rate, son compagnon risque d’être blessé bêtement (indiquer aux PJ les conditions ou les conséquences de leur action). Il renonce, ce serait dommage d’en être arrivé là pour échouer au dernier moment.

Un bref corps à corps et la sentinelle est neutralisée. Le guerrier se retourne triomphant vers ses camarades. Voilà !

Pas d’initiative, pas de rounds, pas de joueur attendant sagement que son tour vienne, la scène s’est déroulée avec fluidité en fonction de la fiction et du besoin du récit. Vous n’avez pas besoin d’autre chose pour mener les scènes d’action dans Dungeon World.