Différences
Ci-dessous, les différences entre deux révisions de la page.
| Les deux révisions précédentes Révision précédente | |||
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dungeonworld:fronts [2016/09/01 10:36] yar0d [Dangers] |
dungeonworld:fronts [2020/07/07 10:25] (Version actuelle) |
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| + | ======= Chapitre 21 - Les fronts ======= | ||
| + | |||
| + | Les fronts sont les notes scrètes du MJ de Dungeon World. Chacun d' | ||
| + | une ou plusieurs catastrophes imminentes, | ||
| + | d’horribles évènements qui se dérouleront si les | ||
| + | personnages n’interviennent pas.\\ | ||
| + | « Fronts » vient de l’expression « combattre sur | ||
| + | deux fronts ». C’est la situation dans laquelle | ||
| + | vous souhaitez mettre les personnages, | ||
| + | dans l’aventure, | ||
| + | |||
| + | Les fronts sont élaborés en dehors des parties. Ils | ||
| + | sont le petit plaisir égoïste que vous prenez entre | ||
| + | deux sessions, en frottant vos mains avec un rictus | ||
| + | diabolique alors que vous mitonnez des adversaires | ||
| + | à la mesure des PJ. Vous pouvez modifier ou | ||
| + | ajuster vos fronts pendant le jeu (qui sait quand | ||
| + | l’inspiration va frapper ?) mais l’essentiel vient de | ||
| + | vos préparatifs entre les sessions.\\ | ||
| + | Les fronts sont conçus pour vous aider à organiser | ||
| + | vos pensées sur ce qui va s’opposer aux joueurs. | ||
| + | Ils sont là pour rassembler vos notes, des idées | ||
| + | et des plans sur ces forces antagonistes. Lorsque | ||
| + | vous serez dans une impasse vous consulterez | ||
| + | vos fronts et penserez : « Bien sûr ! Voilà ce que | ||
| + | je dois faire ». Considérez-les comme un outil | ||
| + | d’organisation, | ||
| + | générer de la pagaille, immédiate et à venir. | ||
| + | |||
| + | Lorsque vous construisez des fronts, pensez | ||
| + | à toutes les créatures répugnantes, | ||
| + | déchaînées et les cultes anciens que vous | ||
| + | aimeriez voir dans votre partie. Voyez d’abord | ||
| + | large puis affinez vos idées au fur et à mesure que | ||
| + | vous assemblez vos dangers en fronts. Lorsque | ||
| + | vous rédigez le front de la campagne, pensez à | ||
| + | une tendance générale sur plusieurs sessions.\\ | ||
| + | Lorsque vous rédigez les fronts d’aventure, | ||
| + | pensez à ce qui est important ici et maintenant.\\ | ||
| + | Lorsque vous avez terminé d’écrire quelques | ||
| + | fronts, vous serez non seulement muni de tous | ||
| + | les outils dont vous aurez besoin pour défier | ||
| + | vos joueurs et mais aussi fin prêt à faire jouer | ||
| + | Dungeon World. | ||
| + | |||
| + | **Quand créer des Fronts ?**\\ | ||
| + | Vous élaborerez vos premiers fronts d’aventure et | ||
| + | de campagne après votre première session de jeu. | ||
| + | Votre front de campagne peut tout à fait | ||
| + | être incomplet lorsque vous l’aurez préparé. | ||
| + | Tout comme les blancs sur une carte, les | ||
| + | parties inconnues ou incomplètes seront des | ||
| + | inspirations pour votre créativité.\\ | ||
| + | Après cette première séance, vous pourrez également | ||
| + | créer un ou deux fronts d’aventure. Si vous en avez | ||
| + | plus, laissez-en de côté pour le moment. | ||
| + | |||
| + | **Fronts d’ aventure et de campagne**\\ | ||
| + | À la base, tous les fronts contiennent les mêmes | ||
| + | composants. Ils rassemblent et cataloguent vos | ||
| + | dangers dans des rubriques faciles à utiliser. | ||
| + | |||
| + | Deux sortes de fronts différents s’offrent à vous.\\ | ||
| + | A l’échelle des sessions, il y a vos fronts d’aventure | ||
| + | qui serviront chacun pour quelques séances. Ils | ||
| + | traitent généralement d’un problème qui sera | ||
| + | résolu ou mis de côté lors de l’exploration du | ||
| + | donjon ou de la découverte de ce qui se trame. | ||
| + | Considérez-les comme l’intrigue d’un épisode de | ||
| + | série télé : « Aujourd’hui, | ||
| + | Liez vos fronts d’aventure ensemble pour créer | ||
| + | un front de campagne.\\ | ||
| + | Alors que les fronts d’aventure contiennent des | ||
| + | dangers immédiats (par exemple, les orcs du | ||
| + | Col de Hargrosh), le front de campagne mettra | ||
| + | en scène le Sombre Dieu Grishkar dirigeant les | ||
| + | raids d’orcs sur les villages. | ||
| + | |||
| + | Le front de campagne est l’élément fédérateur qui | ||
| + | s’étend à toutes les séances de votre campagne. | ||
| + | Ses présages sont plus lents à venir mais leur | ||
| + | portée et leur impact sur le monde sont bien | ||
| + | plus importants. Ils sont d’autant plus effrayants | ||
| + | qu’ils peuvent effectivement se réaliser ! | ||
| + | |||
| + | Lorsque le danger d’un front d’aventure n’est | ||
| + | pas maîtrisé, n’hésitez pas à le déplacer dans le | ||
| + | front de campagne si vous le trouvez bien et que | ||
| + | vous pensez qu’il a sa place dans le monde. | ||
| + | De petits dangers peuvent partir en vrille et se | ||
| + | transformer en gros problèmes quelques jours | ||
| + | plus tard.\\ | ||
| + | De la même manière, vous pouvez rétrograder | ||
| + | un danger de front en danger d’aventure s’il a | ||
| + | moins d’importance à vos yeux. | ||
| + | |||
| + | ===== Création des fronts ===== | ||
| + | |||
| + | Voici comment un front se prépare : | ||
| + | * Choisissez un front de campagne ou d’aventure, | ||
| + | * Créez 2-3 dangers, | ||
| + | * Choisissez une catastrophe imminente pour chaque danger, | ||
| + | * Ajoutez des sinistres présages (1-3 pour un front d’aventure, | ||
| + | * Préparez 1 à 3 questions sur les enjeux, | ||
| + | * Etablissez une liste générale des acteurs du front. | ||
| + | |||
| + | ===== Création des dangers ===== | ||
| + | |||
| + | Aucun des éléments de la partie ne saurait | ||
| + | constituer un danger à lui seul. Les pièges, les | ||
| + | monstres errants et tous les autres éléments | ||
| + | éphémères sont là pour donner de la consistance | ||
| + | à l’environnement mais ne sont pas assez | ||
| + | importants pour constituer des dangers.\\ | ||
| + | Les fronts sont là pour vous rappeler la situation | ||
| + | dans son ensemble, alors que les dangers sont | ||
| + | divisés en une poignée de catégories, | ||
| + | avec un nom et un but précis. | ||
| + | |||
| + | Tout danger a une motivation essentielle qui | ||
| + | l’anime, appelée but. Le but est là pour vous | ||
| + | aider à comprendre ce danger, ce qui le pousse | ||
| + | à accomplir son destin maléfique. Les buts vous | ||
| + | aident à traduire le danger en actions. | ||
| + | |||
| + | Lors de la création des dangers de votre front, | ||
| + | pensez à la façon dont chacun interagit avec | ||
| + | les autres. Gardez à l’esprit les gens, les lieux et | ||
| + | les choses qui forment tous une partie de cette | ||
| + | menace et comment chacun contribue au front. | ||
| + | |||
| + | //Imaginons que nous avons eu une bonne | ||
| + | idée de front : la découverte d’un ancien | ||
| + | portail dans le grand nord. Ça s’appellerait : | ||
| + | « L’ouverture de la Porte des Glaces ».// | ||
| + | |||
| + | La meilleure façon de démarrer est de définir les | ||
| + | gens et les monstres qui le composent. Fanatiques, | ||
| + | chefs de guerre ogres, seigneurs démoniaques | ||
| + | et autres adversaires du même genre sont tous | ||
| + | d’excellents dangers. Ce sont des créatures qui ont | ||
| + | dépassé le simple statut de monstre pour devenir | ||
| + | de sérieuses menaces à elles seules. Les hordes de | ||
| + | monstres peuvent aussi constituer des dangers, | ||
| + | qu’il s’agisse, par exemple, de tribus de gobelins | ||
| + | ou d’un khanat de centaures déchaînés. | ||
| + | |||
| + | //Pour le front que nous créons, nous allons | ||
| + | choisir quelques groupes ou personnes qui | ||
| + | pourraient être intéressés par ce portail. Le | ||
| + | Conclave Ésotérique, | ||
| + | décidons qu’il y a aussi un golem qui protège le | ||
| + | portail oublié. Le golem est juste un obstacle, | ||
| + | nous n’allons donc pas faire de lui un danger.// | ||
| + | |||
| + | De façon plus générale, des éléments moins | ||
| + | évidents peuvent aussi constituer des dangers, | ||
| + | comme des terres dévastées, | ||
| + | intelligents ou d’anciens sorts mêlés à la trame | ||
| + | du temps. Ces choses ont la même fonction | ||
| + | qu’un nécromancien fou : ils sont un élément | ||
| + | du front, un danger pour le monde. | ||
| + | |||
| + | //Ajoutons aussi la porte elle-même comme | ||
| + | danger de notre front.// | ||
| + | |||
| + | Enfin, si nous pensons de façon plus large, nous | ||
| + | pouvons inclure certains dangers globaux qui se | ||
| + | situent hors du domaine de l’évidence : des dieux | ||
| + | bienveillants, | ||
| + | funestes prophéties en attente de se réaliser. | ||
| + | |||
| + | // | ||
| + | sculptée en des temps archaïques et cachée | ||
| + | par des anges dans l’attente du Jugement | ||
| + | Dernier. Nous allons ajouter un nouveau | ||
| + | danger à notre front : les Séraphins d’Argent.// | ||
| + | |||
| + | Vous pourriez ajouter encore plus de dangers à | ||
| + | un front, mais limitez-vous à trois au maximum | ||
| + | et laissez de la place à la découverte. Comme pour | ||
| + | une carte, les espaces vides peuvent toujours | ||
| + | être remplis plus tard. Vous aurez toute liberté | ||
| + | de modifier le front et de l’adapter en fonction | ||
| + | de vos inspirations et de la contribution des | ||
| + | joueurs. Attention cependant, tout ce qui arrive | ||
| + | de mauvais ne mérite pas d’être transformé en | ||
| + | un danger. Si vous hésitez, pensez-y de cette | ||
| + | façon : les dangers peuvent toujours empirer. | ||
| + | |||
| + | //Une tribu barbare près du portail, la toundra | ||
| + | gelée elle-même, une bande d’aventuriers | ||
| + | rivaux, toutes ces choses pourraient devenir | ||
| + | des éléments dangereux, mais ils ne sont pas | ||
| + | encore assez importants pour mériter d’être | ||
| + | qualifiés de dangers.// | ||
| + | |||
| + | Créer des dangers est une façon de diviser votre | ||
| + | front en morceaux plus petits et plus faciles à | ||
| + | gérer. Les dangers sont des outils pour ajouter | ||
| + | des détails aux éléments intéressants du front et | ||
| + | le rendre plus facile à organiser sur le long terme. | ||
| + | Une fois que vous avez nommé et ajouté un | ||
| + | danger au front, vous devez lui choisir un type | ||
| + | dans la liste ci-dessous. Alternativement, | ||
| + | pouvez utiliser cette liste pour vous inspirer | ||
| + | dans la création de vos dangers. Tout en gardant | ||
| + | votre front à l’esprit, parcourez la liste et | ||
| + | choisissez un ou deux types qui correspondent. | ||
| + | |||
| + | //Pour nos trois dangers (Le Conclave Ésotérique, | ||
| + | la Porte des Glaces et les Séraphins d’Argent), | ||
| + | nous avons sélectionné respectivement Cabale, | ||
| + | Sombre Portail et Chœur angélique.// | ||
| + | |||
| + | ==== Types de dangers ==== | ||
| + | * Organisations ambitieuses | ||
| + | * Forces Planaires | ||
| + | * Ennemis occultes | ||
| + | * Hordes | ||
| + | * Lieux maudits | ||
| + | |||
| + | **Organisations ambitieuses**\\ | ||
| + | * Bienfaiteurs égarés (but : faire le « bien » quoi qu’il en coûte). | ||
| + | * Guilde de voleurs (but : dérober par subterfuge) | ||
| + | * Culte (but : infiltrer) | ||
| + | * Organisation religieuse (but : établir et suivre la doctrine) | ||
| + | * Gouvernement corrompu (but : maintien du statu quo) | ||
| + | * Cabale (but : corrompre les puissants, se développer) | ||
| + | |||
| + | **Actions du MJ pour les organisations ambitieuses**\\ | ||
| + | * Attaquer quelqu’un par des moyens furtifs (enlèvements, | ||
| + | * Attaquer quelqu’un directement (avec un gang ou agresseur unique). | ||
| + | * Affilier ou acheter quelqu’un d’important (un allié, peut-être). | ||
| + | * Influencer une institution puissante (changer une loi, manipuler la doctrine). | ||
| + | * Établir une nouvelle règle (dans l’organisation). | ||
| + | * Revendiquer un territoire ou des ressources. | ||
| + | * Négocier un accord. | ||
| + | * Surveiller un ennemi potentiel. | ||
| + | |||
| + | **Forces Planaires**\\ | ||
| + | * Dieu (but : rassembler des fidèles) | ||
| + | * Prince démon (but : ouvrir les portes de l’enfer) | ||
| + | * Seigneur élémentaire (but : atomiser la création en particules primordiales) | ||
| + | * Forces du chaos (but : détruire tout semblant d’ordre) | ||
| + | * Chœur angélique (but : juger) | ||
| + | * Instrument de la loi (but : éliminer le désordre) | ||
| + | |||
| + | **Actions du MJ pour les forces planaires**\\ | ||
| + | * Détourner une organisation (corrompre ou infiltrer grâce à l’influence). | ||
| + | * Inspirer des rêves prémonitoires. | ||
| + | * Infliger une malédiction à un adversaire. | ||
| + | * Extorquer une promesse en échange d’un bienfait. | ||
| + | * Attaquer indirectement ou au moyen d’intermédiaires. | ||
| + | * Attaquer directement lors d’une conjonction astrale favorable (rare). | ||
| + | * Révéler une vérité, souhaitée ou non. | ||
| + | |||
| + | **Ennemis occultes**\\ | ||
| + | * Seigneur des morts-vivants (but : rechercher l’immortalité absolue) | ||
| + | * Mage mégalomane (but : s’accaparer le pouvoir magique) | ||
| + | * Artefact intelligent (but : trouver un porteur digne de lui) | ||
| + | * Ancienne malédiction (but : prendre quelqu’un au piège) | ||
| + | * L’élu (but : accomplir ou refuser son destin) | ||
| + | * Dragon (but : Amasser or et bijoux, protéger son magot) | ||
| + | |||
| + | **Actions du MJ pour les ennemis occultes**\\ | ||
| + | * Apprendre des connaissances interdites. | ||
| + | * Jeter un sort à travers le temps et l’espace. | ||
| + | * Attaquer un ennemi par magie, directement ou non. | ||
| + | * Espionner quelqu’un avec un sort de divination. | ||
| + | * Recruter un disciple ou un larbin. | ||
| + | * Tenter quelqu’un avec des promesses. | ||
| + | * Exiger un sacrifice. | ||
| + | |||
| + | **Hordes**\\ | ||
| + | * Barbares en maraude (but : augmenter leurs forces, soumettre leurs ennemis) | ||
| + | * Vermine humanoïde (but : se reproduire, croître et ravager) | ||
| + | * Créatures souterraines (but : défendre leur repère des intrus) | ||
| + | * Invasion de morts-vivants (but : se propager) | ||
| + | |||
| + | **Actions du MJ pour les Hordes**\\ | ||
| + | * Attaquer un bastion de civilisation. | ||
| + | * Succomber au désordre interne. | ||
| + | * Changer brusquement de direction. | ||
| + | * Submerger les plus faibles. | ||
| + | * Accomplir une démonstration de force. | ||
| + | * Abandonner un ancien campement, en trouver un nouveau. | ||
| + | * Croître en taille par reproduction ou par conquête. | ||
| + | * Désigner un champion. | ||
| + | * Déclarer la guerre et partir en campagne aussitôt, sans hésitation ni concertation. | ||
| + | |||
| + | **Lieux maudits**\\ | ||
| + | * Tour abandonnée (but : attirer les esprits faibles) | ||
| + | * Terres impies (but : répandre le mal) | ||
| + | * Vortex élémentaire (but : croître, déchirer le tissu de la réalité) | ||
| + | * Sombre portail (but : vomir des démons) | ||
| + | * Terres maléfiques (but : corrompre ou consumer la vie) | ||
| + | * Lieu de puissance (but : être contrôlé ou dominé) | ||
| + | |||
| + | **Actions du MJ pour les lieux maudits**\\ | ||
| + | * Vomir un monstre mineur. | ||
| + | * Se répandre aux alentours. | ||
| + | * Attirer quelqu’un par ruse. | ||
| + | * Croître en intensité ou en profondeur. | ||
| + | * Causer un effet persistant sur un habitant ou un visiteur. | ||
| + | * Cacher quelque chose. | ||
| + | * Offrir la puissance. | ||
| + | * Atténuer la magie ou accroître ses effets. | ||
| + | * Brouiller ou obscurcir la vérité. | ||
| + | * Corrompre une loi naturelle. | ||
| + | |||
| + | ==== Description et Acteurs ==== | ||
| + | Notez quelque chose de court pour vous rappeler | ||
| + | en quoi consiste le danger, juste de quoi le | ||
| + | décrire en quelques mots. Ne vous inquiétez pas | ||
| + | de ce qu’il deviendra ou de ce qui pourrait se | ||
| + | passer. Les sinistres présages et la catastrophe | ||
| + | imminente s’en chargeront pour vous. Nous y | ||
| + | reviendrons un peu plus loin.\\ | ||
| + | S’il y a plusieurs personnes impliquées dans le | ||
| + | danger (un chef de guerre orc et son clan, un dieu | ||
| + | haineux et ses serviteurs), | ||
| + | plus un détail ou deux. Laissez-vous un peu d’espace | ||
| + | pour ce que vous ajouterez durant la partie. | ||
| + | |||
| + | ==== Actions sur-mesure ==== | ||
| + | Parfois, un danger proposera une action qui | ||
| + | n’est pas prévue à l’origine. Vous pouvez créer | ||
| + | une action sur-mesure pour combler cette | ||
| + | lacune ou pour ajouter les effets voulus à ce | ||
| + | danger. Cela peut être une action de joueur | ||
| + | ou de MJ, comme bon vous semble. Bien sûr, | ||
| + | si vous écrivez une action de joueur, gardez à | ||
| + | l’esprit la structure de base suivante :\\\ | ||
| + | Un 10 + est un succès complet, tandis qu’un 7-9 est | ||
| + | un succès partiel. Sur un échec, l’action sur-mesure | ||
| + | peut ou non proposer un résultat spécifique. Si ce | ||
| + | n’est pas le cas vous déclenchez une action de MJ | ||
| + | ou vous faites progresser le sinistre présage. | ||
| + | |||
| + | //Pour l’Ouverture de la Porte des Glaces, je sais | ||
| + | bien qu’un PJ sans cervelle va inévitablement | ||
| + | se retrouver dans la lumière qui émane de la | ||
| + | porte. Je vais donc rédiger une action pour | ||
| + | décrire ce qui pourrait se produire.// | ||
| + | |||
| + | > **Quand vous faites face à la Lumière de l’Au-delà**, | ||
| + | |||
| + | ==== Les sombres présages ==== | ||
| + | Les sombres présages sont ce qui pourrait | ||
| + | arriver si un danger n’est pas maîtrisé. | ||
| + | Pensez à ce qu’il adviendrait du danger sans | ||
| + | l’intervention des PJ, si toutes les choses | ||
| + | abominables que vous avez évoquées avaient la | ||
| + | voie libre. Flippant, non ? | ||
| + | |||
| + | Les sombres présages sont votre façon de | ||
| + | codifier les plans et machinations de vos | ||
| + | dangers. Un sombre présage peut être un seul | ||
| + | évènement intéressant ou un enchaînement | ||
| + | d’étapes. Lorsque vous n’êtes pas sûr de ce qu’il | ||
| + | faut faire ensuite, faites progresser votre danger | ||
| + | vers l’issue du sombre présage.\\ | ||
| + | Les sombres présages ont le plus souvent un ordre | ||
| + | logique. Par exemple, les orcs ne démolissent la | ||
| + | ville qu’après l’échec des pourparlers de paix. | ||
| + | Un front simple progressera de mal en pis d’une | ||
| + | manière parfaitement évidente. Mais parfois, | ||
| + | les sombres présages sont sans rapport direct | ||
| + | avec la catastrophe imminente. Les premières | ||
| + | manifestations de danger peuvent ne pas être liées. | ||
| + | |||
| + | C’est à vous de décider de la complexité de | ||
| + | votre front. Chaque fois qu’un danger vient de | ||
| + | se dérouler, vérifiez les autres dangers du front. | ||
| + | Dans un front complexe, vous pouvez tout à fait | ||
| + | être amené à modifier les sombres présages. | ||
| + | Gardez aussi l’échelle à l’esprit. Les sombres | ||
| + | présages n’ont pas tous vocation à devenir des | ||
| + | catastrophes mondiales. Ils peuvent simplement | ||
| + | représenter une inflexion pour l’un des dangers, | ||
| + | une manière nouvelle de perturber le monde. | ||
| + | |||
| + | Pensez à vos sombres présages comme des actions | ||
| + | possibles attendant dans les limbes. Lorsque le | ||
| + | moment sera venu, libérez-les sur le monde ! | ||
| + | |||
| + | //J’ai choisi quelques sombres présages pour mon nouveau front :// | ||
| + | |||
| + | * //Le Conclave envoie une expédition à la porte.// | ||
| + | * //La clé est découverte.// | ||
| + | * //La première trompette sonne.// | ||
| + | * //Un champion est choisi.// | ||
| + | * //La deuxième trompette sonne.// | ||
| + | * //Le héraut entre en scène.// | ||
| + | * //La Porte s’ouvre.// | ||
| + | |||
| + | Quand un sombre présage s’accomplit, | ||
| + | la prophétie s’est réalisée ! Mais cela peut avoir des | ||
| + | conséquences pour vos autres fronts aussi. Jetez-y | ||
| + | un coup d’œil quand vos joueurs ne sont pas trop | ||
| + | pressants et n’hésitez pas à faire des changements. | ||
| + | A lui seul, un sombre présage peut résonner à | ||
| + | travers toute la campagne de façon subtile. | ||
| + | |||
| + | Vous pouvez faire progresser un sombre présage | ||
| + | de façon descriptive ou prescriptive.\\ | ||
| + | // | ||
| + | changement se produire pendant la partie.\\ | ||
| + | Par exemple, les PJ se sont alliés avec les tribus de | ||
| + | gobelins contre leurs ennemis hommes-lézards et | ||
| + | leur permettent de contrôler les tunnels. Et voilà, | ||
| + | c’est la prochaine étape d’un sombre présage. C’est | ||
| + | prescriptif lorsqu’en raison d’une action de joueur | ||
| + | ratée ou lorsqu’une occasion en or se présente, | ||
| + | vous faites évoluer votre sombre présage à la faveur | ||
| + | d’une action méchante de MJ. Cette étape passée, | ||
| + | montrez les effets du sombre présage et continuez | ||
| + | à demander : « Que faites-vous maintenant ? » | ||
| + | |||
| + | ==== Catastrophe imminente ==== | ||
| + | A l’issue de chaque série de dangers, il y a une | ||
| + | catastrophe imminente. C’est le son du glas | ||
| + | qui signale la conclusion d’un danger. Quand | ||
| + | un sombre présage se réalise, la catastrophe | ||
| + | imminente se renforce de façon de plus en plus | ||
| + | évidente et envahissante. Ce sont les choses | ||
| + | épouvantables que tout danger, en quelque | ||
| + | sorte, cherche à faire aboutir. | ||
| + | |||
| + | Choisissez l’un des types de catastrophe | ||
| + | imminente et donnez-lui une forme concrète | ||
| + | dans votre front. Celle-ci change souvent en jeu | ||
| + | dès que les personnages se mêlent des affaires | ||
| + | du monde. Ne vous inquiétez pas, vous pouvez | ||
| + | la modifier plus tard.\\ | ||
| + | * Tyrannie (du fort sur le faible ou de quelques-uns sur la multitude) | ||
| + | * Pestilence (la propagation de l’infection et de la maladie, la fin du bien-être) | ||
| + | * Destruction (apocalypse, | ||
| + | * Usurpation (la chaîne de commandement se disloque, quelqu’un de légitime est écarté) | ||
| + | * Malheur (esclavage, renoncement à la bonté et à la droiture) | ||
| + | * Chaos rampant (les lois de la réalité, de la société, ou de n’importe quel ordre disparaissent) | ||
| + | |||
| + | Lorsque tous les sombres présages d’un danger | ||
| + | se réalisent, la catastrophe imminente survient. | ||
| + | Le danger est achevé, mais l’environnement, | ||
| + | même que le front, ont changé d’une manière | ||
| + | significative. Il faut faire en sorte que ces effets | ||
| + | se répercutent à travers le monde pour les | ||
| + | rendre plus palpables. | ||
| + | |||
| + | ==== Enjeux ==== | ||
| + | Les enjeux sont une à trois questions sur les | ||
| + | personnes, les lieux ou les groupes qui vous | ||
| + | intéressent. Cela comprend les PNJ et les PJ si | ||
| + | vous le souhaitez. | ||
| + | |||
| + | Rappelez-vous, | ||
| + | pour découvrir ce qui va se passer ». Les enjeux | ||
| + | sont une façon de vous rappeler ce que vous | ||
| + | souhaitez découvrir. | ||
| + | |||
| + | Les enjeux sont concrets et clairs. Ne créez pas d’enjeux | ||
| + | sur des sentiments vagues ou des changements | ||
| + | progressifs. Les enjeux sont des changements | ||
| + | importants qui affectent les PJ et le monde. Un bon | ||
| + | enjeu est celui qui, une fois résolu, implique que les | ||
| + | choses ne seront plus jamais les mêmes.\\ | ||
| + | Avant tout, vos enjeux doivent être intéressants | ||
| + | et susciter la curiosité, mais vous devez être | ||
| + | prêt à les laisser se résoudre en cours de partie. | ||
| + | Une fois que vous avez écrit votre enjeu, il vous | ||
| + | échappe et vous ne pouvez plus le retoucher. | ||
| + | Maintenant, vous devez jouer pour découvrir ce | ||
| + | qui va réellement se passer.\\ | ||
| + | C’est l’une des plus grandes récompenses de | ||
| + | Dungeon World. Vous avez écrit quelque chose | ||
| + | lié à des évènements qui se produisent dans le | ||
| + | monde et que vous souhaitez découvrir.\\ | ||
| + | Une fois que vous avez vos enjeux, votre front | ||
| + | est prêt à jouer. | ||
| + | |||
| + | //J’ai créé des enjeux pour mon groupe :\\ | ||
| + | Qui sera le champion ?\\ | ||
| + | Comment Lux répondra-t-elle à la lumière de l’au-delà ?\\ | ||
| + | Le Conclave pourra-t-il recruter Avon ?// | ||
| + | |||
| + | ===== Conclure un front ===== | ||
| + | Souvent, un front sera conclu d’une | ||
| + | manière simple et directe et ses dangers tués, | ||
| + | ramenés vers le bien, ou surmontés par un acte | ||
| + | d’héroïsme. Dans ce cas, le front est conclu et | ||
| + | mis de côté.\\ | ||
| + | Mais certains de ses éléments peuvent persister, | ||
| + | qu’il s’agisse de dangers non résolus ou de | ||
| + | créatures survivantes. Ces rescapés peuvent | ||
| + | accéder au front de campagne comme de | ||
| + | nouveaux dangers. | ||
| + | |||
| + | Le front de campagne demandera un peu plus | ||
| + | d’efforts à résoudre. Il va évoluer lentement et | ||
| + | subtilement tout au long de celle-ci.\\ | ||
| + | Vous n’allez pas le découvrir ni le conclure d’un | ||
| + | seul coup, mais plutôt par petits morceaux. | ||
| + | Les personnages vont s’efforcer de vaincre les | ||
| + | différents serviteurs du grand méchant qui sévit | ||
| + | dans le front de campagne.\\ | ||
| + | A la fin, vous saurez que le front de la campagne | ||
| + | est résolu lorsque les PJ seront confrontés au | ||
| + | Dieu Sombre ou lorsque l’invasion de morts- | ||
| + | vivants se répandra sur le monde. | ||
| + | |||
| + | Les héros en sortiront blessés mais vainqueurs | ||
| + | ou désespérés et vaincus. Les fronts de campagne | ||
| + | prennent plus de temps à surmonter, mais à la | ||
| + | fin ils sont les plus satisfaisants à conclure. | ||
| + | |||
| + | Quand un front est achevé, prenez un peu de | ||
| + | temps pour vous poser et envisager la suite. | ||
| + | Un sombre présage s’est-il réalisé ? Même | ||
| + | si un danger est stoppé à temps mais que | ||
| + | de sombres présages se sont accomplis, le | ||
| + | monde aura changé, même de façon subtile. | ||
| + | Pensez-y lorsque vous écrivez vos futurs fronts. | ||
| + | Quelqu’un s’est-il déplacé du front achevé vers | ||
| + | un autre endroit ? Quelqu’un est-il promu ou | ||
| + | rétrogradé ? La conclusion d’un front est un | ||
| + | évènement important ! | ||
| + | |||
| + | Lorsque vous résolvez un front d’aventure, | ||
| + | cela signifie généralement que l’aventure elle- | ||
| + | même est terminée. C’est le moment idéal | ||
| + | pour prendre une pause et relire votre front de | ||
| + | campagne. Laissez-le inspirer votre prochain | ||
| + | front d’aventure. Rédigez un tout nouveau front | ||
| + | d’aventure ou peaufinez celui que vous aviez | ||
| + | préparé. Dessinez quelques cartes et préparez- | ||
| + | vous pour la prochaine aventure. | ||
| + | |||
| + | ===== Fronts d’aventure multiples ===== | ||
| + | Au moment où vous commencez votre | ||
| + | campagne, vous devriez avoir un front de | ||
| + | campagne plutôt général et un ou deux fronts | ||
| + | d’aventure détaillés. Les personnages peuvent | ||
| + | choisir, à mi-parcours d’une aventure, de | ||
| + | poursuivre une autre voie. Vous pouvez alors | ||
| + | vous retrouver avec des fronts d’aventure | ||
| + | partiellement résolus. Non seulement c’est tout | ||
| + | à fait possible, mais c’est en plus un excellent | ||
| + | moyen d’explorer un monde qui semble vivant | ||
| + | et organique. Rappelez-vous toujours que | ||
| + | les fronts poursuivent leur petit bonhomme | ||
| + | de chemin, que les personnages en soient | ||
| + | les témoins ou non. Pensez hors champ, en | ||
| + | particulier lorsqu’il s’agit des fronts. | ||
| + | |||
| + | Lorsque vous faites jouer deux fronts d’aventure | ||
| + | en même temps, ils peuvent être étroitement | ||
| + | liés ou indépendants.\\ | ||
| + | Les anarchistes qui corrompent la ville de | ||
| + | l’intérieur et les orcs qui se massent hors des | ||
| + | murs sont deux fronts différents mais ils se | ||
| + | dérouleront au même moment.\\ | ||
| + | Un donjon peut avoir de multiples fronts : les | ||
| + | pouvoirs et les effets de l’endroit maudit lui-même | ||
| + | et les tribus humanoïdes en conflit qui l’habitent. | ||
| + | |||
| + | Une situation peut justifier de multiples fronts | ||
| + | d’aventure quand il y a plusieurs catastrophes | ||
| + | imminentes mais ils ne sont pas nécessairement liés. | ||
| + | |||
| + | La catastrophe imminente des anarchistes, | ||
| + | le chaos dans la ville, la catastrophe imminente | ||
| + | des orcs c’est la ruine totale. Ce sont deux | ||
| + | fronts distincts avec leurs propres dangers. | ||
| + | Néanmoins, ils sont en contact l’un et l’autre | ||
| + | et permettent ainsi aux joueurs de choisir leur | ||
| + | camp ou de les dresser l’un contre l’autre. | ||
| + | |||
| + | Lorsque vous traitez avec de multiples fronts | ||
| + | d’aventure, | ||
| + | se focaliser sur l’un d’eux. Le culte a besoin | ||
| + | d’attention maintenant, les orcs peuvent attendre, | ||
| + | ou vice versa. Ces décisions n’empêchent pas le | ||
| + | front délaissé de progresser lentement, causant | ||
| + | plus de problèmes pour les personnages et | ||
| + | conduisant à de nouvelles aventures.\\ | ||
| + | Méfiez-vous tout de même, cela peut devenir complexe | ||
| + | une fois que vous avez trois ou quatre fronts à jouer. | ||
| + | Prenez soin de ne pas vous laisser submerger. | ||
| + | |||
| + | ===== Un exemple de front : L’ouverture de la Porte des Glaces ===== | ||
| + | ==== Dangers ==== | ||
| + | |||
| + | === Le Conclave Ésotérique (Cabale) === | ||
| + | **But** : affilier ceux au pouvoir, se développer\\ | ||
| + | **Sombres présages** :\\ | ||
| + | * Le collège envoie une expédition à la porte. | ||
| + | * La clé est découverte. | ||
| + | * La puissance de la porte est canalisée. | ||
| + | * Le Conclave prend le contrôle. | ||
| + | **Catastrophe imminente** : Usurpation\\ | ||
| + | |||
| + | === La Porte des Glaces (Sombre Portail) === | ||
| + | **But** : vomir des démons\\ | ||
| + | **Sombres présages** :\\ | ||
| + | * La première trompette sonne. | ||
| + | * La deuxième trompette sonne. | ||
| + | * La porte est ouverte. | ||
| + | **Catastrophe imminente** : Destruction\\ | ||
| + | |||
| + | === Les Séraphins d’Argent (Chœur angélique) === | ||
| + | **But** : juger\\ | ||
| + | **Sombres présages** :\\ | ||
| + | * Un champion est choisi. | ||
| + | * Une puissante organisation est créée ou désignée. | ||
| + | * Le héraut entre en scène. | ||
| + | * Le jugement a lieu. | ||
| + | **Catastrophe imminente** : Tyrannie\\ | ||
| + | |||
| + | ==== Description et Acteurs ==== | ||
| + | Une porte ancienne, enfouie pendant des éons | ||
| + | dans le nord glacial s’ouvre sur un royaume de | ||
| + | lumière pure, gardé par les Séraphins d’Argent. | ||
| + | Conçue pour être ouverte au Jour du Jugement, | ||
| + | elle permettra aux Séraphins d’en émerger pour | ||
| + | purifier le royaume des hommes. Le Conclave | ||
| + | Ésotérique l’a récemment découverte mais ne | ||
| + | comprend pas encore son terrible pouvoir. | ||
| + | |||
| + | Oren Balserus, Grand Maître\\ | ||
| + | Hali’el, la voix des Séraphins\\ | ||
| + | Tâcheron, un valet de chambre\\ | ||
| + | |||
| + | ==== Enjeux ==== | ||
| + | * Qui sera le champion ? | ||
| + | * Comment Valéria répondra-t-elle à la lumière de l’au-delà ? | ||
| + | * Le Conclave pourra-t-il recruter Avon ? | ||
| + | |||
| + | ==== Actions sur mesure ==== | ||
| + | **Quand vous faites face à la Lumière de | ||
| + | l’Au-delà**, | ||
| + | vous êtes jugé digne et les Séraphins | ||
| + | d’Argent vous accordent une vision ou | ||
| + | une bénédiction. Sur un 7-9 vous leur | ||
| + | semblez suspect et vous avez un aperçu | ||
| + | du sombre destin qui vous attend si | ||
| + | vous ne corrigez pas votre conduite. Sur | ||
| + | un échec, votre âme a été pesée et s’est | ||
| + | trouvée prise en défaut. | ||