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Chapitre 21 - Les fronts
Les fronts sont les notes scrètes du MJ de Dungeon World. Chacun d'entre eux est une collection de dangers connectés qui menacent les personnages et, de manière plus générale, les personnes, les lieux et les choses auxquels ils tiennent. Un front comprend également
une ou plusieurs catastrophes imminentes,
d’horribles évènements qui se dérouleront si les
personnages n’interviennent pas.
« Fronts » vient de l’expression « combattre sur
deux fronts ». C’est la situation dans laquelle
vous souhaitez mettre les personnages, plongés
dans l’aventure, cernés de dangers et de menaces.
Les fronts sont élaborés en dehors des parties. Ils
sont le petit plaisir égoïste que vous prenez entre
deux sessions, en frottant vos mains avec un rictus
diabolique alors que vous mitonnez des adversaires
à la mesure des PJ. Vous pouvez modifier ou
ajuster vos fronts pendant le jeu (qui sait quand
l’inspiration va frapper ?) mais l’essentiel vient de
vos préparatifs entre les sessions.
Les fronts sont conçus pour vous aider à organiser
vos pensées sur ce qui va s’opposer aux joueurs.
Ils sont là pour rassembler vos notes, des idées
et des plans sur ces forces antagonistes. Lorsque
vous serez dans une impasse vous consulterez
vos fronts et penserez : « Bien sûr ! Voilà ce que
je dois faire ». Considérez-les comme un outil
d’organisation, une source d’inspiration pour
générer de la pagaille, immédiate et à venir.
Lorsque vous construisez des fronts, pensez
à toutes les créatures répugnantes, les hordes
déchaînées et les cultes anciens que vous
aimeriez voir dans votre partie. Voyez d’abord
large puis affinez vos idées au fur et à mesure que
vous assemblez vos dangers en fronts. Lorsque
vous rédigez le front de la campagne, pensez à
une tendance générale sur plusieurs sessions.
Lorsque vous rédigez les fronts d’aventure,
pensez à ce qui est important ici et maintenant.
Lorsque vous avez terminé d’écrire quelques
fronts, vous serez non seulement muni de tous
les outils dont vous aurez besoin pour défier
vos joueurs et mais aussi fin prêt à faire jouer
Dungeon World.
Quand créer des Fronts ?
Vous élaborerez vos premiers fronts d’aventure et
de campagne après votre première session de jeu.
Votre front de campagne peut tout à fait
être incomplet lorsque vous l’aurez préparé.
Tout comme les blancs sur une carte, les
parties inconnues ou incomplètes seront des
inspirations pour votre créativité.
Après cette première séance, vous pourrez également
créer un ou deux fronts d’aventure. Si vous en avez
plus, laissez-en de côté pour le moment.
Fronts d’ aventure et de campagne
À la base, tous les fronts contiennent les mêmes
composants. Ils rassemblent et cataloguent vos
dangers dans des rubriques faciles à utiliser.
Deux sortes de fronts différents s’offrent à vous.
A l’échelle des sessions, il y a vos fronts d’aventure
qui serviront chacun pour quelques séances. Ils
traitent généralement d’un problème qui sera
résolu ou mis de côté lors de l’exploration du
donjon ou de la découverte de ce qui se trame.
Considérez-les comme l’intrigue d’un épisode de
série télé : « Aujourd’hui, dans Dungeon World… »
Liez vos fronts d’aventure ensemble pour créer
un front de campagne.
Alors que les fronts d’aventure contiennent des
dangers immédiats (par exemple, les orcs du
Col de Hargrosh), le front de campagne mettra
en scène le Sombre Dieu Grishkar dirigeant les
raids d’orcs sur les villages.
Le front de campagne est l’élément fédérateur qui s’étend à toutes les séances de votre campagne. Ses présages sont plus lents à venir mais leur portée et leur impact sur le monde sont bien plus importants. Ils sont d’autant plus effrayants qu’ils peuvent effectivement se réaliser !
Lorsque le danger d’un front d’aventure n’est
pas maîtrisé, n’hésitez pas à le déplacer dans le
front de campagne si vous le trouvez bien et que
vous pensez qu’il a sa place dans le monde.
De petits dangers peuvent partir en vrille et se
transformer en gros problèmes quelques jours
plus tard.
De la même manière, vous pouvez rétrograder
un danger de front en danger d’aventure s’il a
moins d’importance à vos yeux.
Création des fronts
Voici comment un front se prépare :
- Choisissez un front de campagne ou d’aventure,
- Créez 2-3 dangers,
- Choisissez une catastrophe imminente pour chaque danger,
- Ajoutez des sinistres présages (1-3 pour un front d’aventure, 3-5 pour le front de campagne),
- Préparez 1 à 3 questions sur les enjeux,
- Etablissez une liste générale des acteurs du front.
Création des dangers
Aucun des éléments de la partie ne saurait
constituer un danger à lui seul. Les pièges, les
monstres errants et tous les autres éléments
éphémères sont là pour donner de la consistance
à l’environnement mais ne sont pas assez
importants pour constituer des dangers.
Les fronts sont là pour vous rappeler la situation
dans son ensemble, alors que les dangers sont
divisés en une poignée de catégories, chacune
avec un nom et un but précis.
Tout danger a une motivation essentielle qui l’anime, appelée but. Le but est là pour vous aider à comprendre ce danger, ce qui le pousse à accomplir son destin maléfique. Les buts vous aident à traduire le danger en actions.
Lors de la création des dangers de votre front, pensez à la façon dont chacun interagit avec les autres. Gardez à l’esprit les gens, les lieux et les choses qui forment tous une partie de cette menace et comment chacun contribue au front.
Imaginons que nous avons eu une bonne idée de front : la découverte d’un ancien portail dans le grand nord. Ça s’appellerait : « L’ouverture de la Porte des Glaces ».
La meilleure façon de démarrer est de définir les gens et les monstres qui le composent. Fanatiques, chefs de guerre ogres, seigneurs démoniaques et autres adversaires du même genre sont tous d’excellents dangers. Ce sont des créatures qui ont dépassé le simple statut de monstre pour devenir de sérieuses menaces à elles seules. Les hordes de monstres peuvent aussi constituer des dangers, qu’il s’agisse, par exemple, de tribus de gobelins ou d’un khanat de centaures déchaînés.
Pour le front que nous créons, nous allons choisir quelques groupes ou personnes qui pourraient être intéressés par ce portail. Le Conclave Ésotérique, par exemple. Nous décidons qu’il y a aussi un golem qui protège le portail oublié. Le golem est juste un obstacle, nous n’allons donc pas faire de lui un danger.
De façon plus générale, des éléments moins évidents peuvent aussi constituer des dangers, comme des terres dévastées, des objets magiques intelligents ou d’anciens sorts mêlés à la trame du temps. Ces choses ont la même fonction qu’un nécromancien fou : ils sont un élément du front, un danger pour le monde.
Ajoutons aussi la porte elle-même comme danger de notre front.
Enfin, si nous pensons de façon plus large, nous pouvons inclure certains dangers globaux qui se situent hors du domaine de l’évidence : des dieux bienveillants, de sombres conspirations ou de funestes prophéties en attente de se réaliser.
Peut-être la Porte des Glaces a-t-elle été sculptée en des temps archaïques et cachée par des anges dans l’attente du Jugement Dernier. Nous allons ajouter un nouveau danger à notre front : les Séraphins d’Argent.
Vous pourriez ajouter encore plus de dangers à un front, mais limitez-vous à trois au maximum et laissez de la place à la découverte. Comme pour une carte, les espaces vides peuvent toujours être remplis plus tard. Vous aurez toute liberté de modifier le front et de l’adapter en fonction de vos inspirations et de la contribution des joueurs. Attention cependant, tout ce qui arrive de mauvais ne mérite pas d’être transformé en un danger. Si vous hésitez, pensez-y de cette façon : les dangers peuvent toujours empirer.
Une tribu barbare près du portail, la toundra gelée elle-même, une bande d’aventuriers rivaux, toutes ces choses pourraient devenir des éléments dangereux, mais ils ne sont pas encore assez importants pour mériter d’être qualifiés de dangers.
Créer des dangers est une façon de diviser votre front en morceaux plus petits et plus faciles à gérer. Les dangers sont des outils pour ajouter des détails aux éléments intéressants du front et le rendre plus facile à organiser sur le long terme. Une fois que vous avez nommé et ajouté un danger au front, vous devez lui choisir un type dans la liste ci-dessous. Alternativement, vous pouvez utiliser cette liste pour vous inspirer dans la création de vos dangers. Tout en gardant votre front à l’esprit, parcourez la liste et choisissez un ou deux types qui correspondent.
Pour nos trois dangers (Le Conclave Ésotérique, la Porte des Glaces et les Séraphins d’Argent), nous avons sélectionné respectivement Cabale, Sombre Portail et Chœur angélique.
Types de dangers
- Organisations ambitieuses
- Forces Planaires
- Ennemis occultes
- Hordes
- Lieux maudits
Organisations ambitieuses
- Bienfaiteurs égarés (but : faire le « bien » quoi qu’il en coûte).
- Guilde de voleurs (but : dérober par subterfuge)
- Culte (but : infiltrer)
- Organisation religieuse (but : établir et suivre la doctrine)
- Gouvernement corrompu (but : maintien du statu quo)
- Cabale (but : corrompre les puissants, se développer)
Actions du MJ pour les organisations ambitieuses
- Attaquer quelqu’un par des moyens furtifs (enlèvements, etc.).
- Attaquer quelqu’un directement (avec un gang ou agresseur unique).
- Affilier ou acheter quelqu’un d’important (un allié, peut-être).
- Influencer une institution puissante (changer une loi, manipuler la doctrine).
- Établir une nouvelle règle (dans l’organisation).
- Revendiquer un territoire ou des ressources.
- Négocier un accord.
- Surveiller un ennemi potentiel.
Forces Planaires
- Dieu (but : rassembler des fidèles)
- Prince démon (but : ouvrir les portes de l’enfer)
- Seigneur élémentaire (but : atomiser la création en particules primordiales)
- Forces du chaos (but : détruire tout semblant d’ordre)
- Chœur angélique (but : juger)
- Instrument de la loi (but : éliminer le désordre)
Actions du MJ pour les forces planaires
- Détourner une organisation (corrompre ou infiltrer grâce à l’influence).
- Inspirer des rêves prémonitoires.
- Infliger une malédiction à un adversaire.
- Extorquer une promesse en échange d’un bienfait.
- Attaquer indirectement ou au moyen d’intermédiaires.
- Attaquer directement lors d’une conjonction astrale favorable (rare).
- Révéler une vérité, souhaitée ou non.
Ennemis occultes
- Seigneur des morts-vivants (but : rechercher l’immortalité absolue)
- Mage mégalomane (but : s’accaparer le pouvoir magique)
- Artefact intelligent (but : trouver un porteur digne de lui)
- Ancienne malédiction (but : prendre quelqu’un au piège)
- L’élu (but : accomplir ou refuser son destin)
- Dragon (but : Amasser or et bijoux, protéger son magot)
Actions du MJ pour les ennemis occultes
- Apprendre des connaissances interdites.
- Jeter un sort à travers le temps et l’espace.
- Attaquer un ennemi par magie, directement ou non.
- Espionner quelqu’un avec un sort de divination.
- Recruter un disciple ou un larbin.
- Tenter quelqu’un avec des promesses.
- Exiger un sacrifice.
Hordes
- Barbares en maraude (but : augmenter leurs forces, soumettre leurs ennemis)
- Vermine humanoïde (but : se reproduire, croître et ravager)
- Créatures souterraines (but : défendre leur repère des intrus)
- Invasion de morts-vivants (but : se propager)
Actions du MJ pour les Hordes
- Attaquer un bastion de civilisation.
- Succomber au désordre interne.
- Changer brusquement de direction.
- Submerger les plus faibles.
- Accomplir une démonstration de force.
- Abandonner un ancien campement, en trouver un nouveau.
- Croître en taille par reproduction ou par conquête.
- Désigner un champion.
- Déclarer la guerre et partir en campagne aussitôt, sans hésitation ni concertation.
Lieux maudits
- Tour abandonnée (but : attirer les esprits faibles)
- Terres impies (but : répandre le mal)
- Vortex élémentaire (but : croître, déchirer le tissu de la réalité)
- Sombre portail (but : vomir des démons)
- Terres maléfiques (but : corrompre ou consumer la vie)
- Lieu de puissance (but : être contrôlé ou dominé)
Actions du MJ pour les lieux maudits
- Vomir un monstre mineur.
- Se répandre aux alentours.
- Attirer quelqu’un par ruse.
- Croître en intensité ou en profondeur.
- Causer un effet persistant sur un habitant ou un visiteur.
- Cacher quelque chose.
- Offrir la puissance.
- Atténuer la magie ou accroître ses effets.
- Brouiller ou obscurcir la vérité.
- Corrompre une loi naturelle.
Description et Acteurs
Notez quelque chose de court pour vous rappeler
en quoi consiste le danger, juste de quoi le
décrire en quelques mots. Ne vous inquiétez pas
de ce qu’il deviendra ou de ce qui pourrait se
passer. Les sinistres présages et la catastrophe
imminente s’en chargeront pour vous. Nous y
reviendrons un peu plus loin.
S’il y a plusieurs personnes impliquées dans le
danger (un chef de guerre orc et son clan, un dieu
haineux et ses serviteurs), donnez-leur des noms
plus un détail ou deux. Laissez-vous un peu d’espace
pour ce que vous ajouterez durant la partie.
Actions sur-mesure
Parfois, un danger proposera une action qui
n’est pas prévue à l’origine. Vous pouvez créer
une action sur-mesure pour combler cette
lacune ou pour ajouter les effets voulus à ce
danger. Cela peut être une action de joueur
ou de MJ, comme bon vous semble. Bien sûr,
si vous écrivez une action de joueur, gardez à
l’esprit la structure de base suivante :\
Un 10 + est un succès complet, tandis qu’un 7-9 est
un succès partiel. Sur un échec, l’action sur-mesure
peut ou non proposer un résultat spécifique. Si ce
n’est pas le cas vous déclenchez une action de MJ
ou vous faites progresser le sinistre présage.
Pour l’Ouverture de la Porte des Glaces, je sais bien qu’un PJ sans cervelle va inévitablement se retrouver dans la lumière qui émane de la porte. Je vais donc rédiger une action pour décrire ce qui pourrait se produire.
Quand vous faites face à la Lumière de l’Au-delà, lancez 2d6+SAG : Sur un 10+ vous êtes jugé digne et les Séraphins d’Argent vous accordent une vision ou une bénédiction. Sur un 7-9 vous leur semblez suspect et vous avez un aperçu du sombre destin qui vous attend si vous ne corrigez pas votre conduite. Sur un échec, votre âme a été pesée et s’est trouvée prise en défaut.
Les sombres présages
Les sombres présages sont ce qui pourrait arriver si un danger n’est pas maîtrisé. Pensez à ce qu’il adviendrait du danger sans l’intervention des PJ, si toutes les choses abominables que vous avez évoquées avaient la voie libre. Flippant, non ?
Les sombres présages sont votre façon de
codifier les plans et machinations de vos
dangers. Un sombre présage peut être un seul
évènement intéressant ou un enchaînement
d’étapes. Lorsque vous n’êtes pas sûr de ce qu’il
faut faire ensuite, faites progresser votre danger
vers l’issue du sombre présage.
Les sombres présages ont le plus souvent un ordre
logique. Par exemple, les orcs ne démolissent la
ville qu’après l’échec des pourparlers de paix.
Un front simple progressera de mal en pis d’une
manière parfaitement évidente. Mais parfois,
les sombres présages sont sans rapport direct
avec la catastrophe imminente. Les premières
manifestations de danger peuvent ne pas être liées.
C’est à vous de décider de la complexité de votre front. Chaque fois qu’un danger vient de se dérouler, vérifiez les autres dangers du front. Dans un front complexe, vous pouvez tout à fait être amené à modifier les sombres présages. Gardez aussi l’échelle à l’esprit. Les sombres présages n’ont pas tous vocation à devenir des catastrophes mondiales. Ils peuvent simplement représenter une inflexion pour l’un des dangers, une manière nouvelle de perturber le monde.
Pensez à vos sombres présages comme des actions possibles attendant dans les limbes. Lorsque le moment sera venu, libérez-les sur le monde !
J’ai choisi quelques sombres présages pour mon nouveau front :
- Le Conclave envoie une expédition à la porte.
- La clé est découverte.
- La première trompette sonne.
- Un champion est choisi.
- La deuxième trompette sonne.
- Le héraut entre en scène.
- La Porte s’ouvre.
Quand un sombre présage s’accomplit, barrez-le : la prophétie s’est réalisée ! Mais cela peut avoir des conséquences pour vos autres fronts aussi. Jetez-y un coup d’œil quand vos joueurs ne sont pas trop pressants et n’hésitez pas à faire des changements. A lui seul, un sombre présage peut résonner à travers toute la campagne de façon subtile.
Vous pouvez faire progresser un sombre présage
de façon descriptive ou prescriptive.
Descriptif signifie que vous avez vu le
changement se produire pendant la partie.
Par exemple, les PJ se sont alliés avec les tribus de
gobelins contre leurs ennemis hommes-lézards et
leur permettent de contrôler les tunnels. Et voilà,
c’est la prochaine étape d’un sombre présage. C’est
prescriptif lorsqu’en raison d’une action de joueur
ratée ou lorsqu’une occasion en or se présente,
vous faites évoluer votre sombre présage à la faveur
d’une action méchante de MJ. Cette étape passée,
montrez les effets du sombre présage et continuez
à demander : « Que faites-vous maintenant ? »
Catastrophe imminente
A l’issue de chaque série de dangers, il y a une catastrophe imminente. C’est le son du glas qui signale la conclusion d’un danger. Quand un sombre présage se réalise, la catastrophe imminente se renforce de façon de plus en plus évidente et envahissante. Ce sont les choses épouvantables que tout danger, en quelque sorte, cherche à faire aboutir.
Choisissez l’un des types de catastrophe
imminente et donnez-lui une forme concrète
dans votre front. Celle-ci change souvent en jeu
dès que les personnages se mêlent des affaires
du monde. Ne vous inquiétez pas, vous pouvez
la modifier plus tard.
- Tyrannie (du fort sur le faible ou de quelques-uns sur la multitude)
- Pestilence (la propagation de l’infection et de la maladie, la fin du bien-être)
- Destruction (apocalypse, ruine et malheur)
- Usurpation (la chaîne de commandement se disloque, quelqu’un de légitime est écarté)
- Malheur (esclavage, renoncement à la bonté et à la droiture)
- Chaos rampant (les lois de la réalité, de la société, ou de n’importe quel ordre disparaissent)
Lorsque tous les sombres présages d’un danger se réalisent, la catastrophe imminente survient. Le danger est achevé, mais l’environnement, de même que le front, ont changé d’une manière significative. Il faut faire en sorte que ces effets se répercutent à travers le monde pour les rendre plus palpables.
Enjeux
Les enjeux sont une à trois questions sur les personnes, les lieux ou les groupes qui vous intéressent. Cela comprend les PNJ et les PJ si vous le souhaitez.
Rappelez-vous, l’un de vos objectifs est : « Jouer pour découvrir ce qui va se passer ». Les enjeux sont une façon de vous rappeler ce que vous souhaitez découvrir.
Les enjeux sont concrets et clairs. Ne créez pas d’enjeux
sur des sentiments vagues ou des changements
progressifs. Les enjeux sont des changements
importants qui affectent les PJ et le monde. Un bon
enjeu est celui qui, une fois résolu, implique que les
choses ne seront plus jamais les mêmes.
Avant tout, vos enjeux doivent être intéressants
et susciter la curiosité, mais vous devez être
prêt à les laisser se résoudre en cours de partie.
Une fois que vous avez écrit votre enjeu, il vous
échappe et vous ne pouvez plus le retoucher.
Maintenant, vous devez jouer pour découvrir ce
qui va réellement se passer.
C’est l’une des plus grandes récompenses de
Dungeon World. Vous avez écrit quelque chose
lié à des évènements qui se produisent dans le
monde et que vous souhaitez découvrir.
Une fois que vous avez vos enjeux, votre front
est prêt à jouer.
J’ai créé des enjeux pour mon groupe :
Qui sera le champion ?
Comment Lux répondra-t-elle à la lumière de l’au-delà ?
Le Conclave pourra-t-il recruter Avon ?
Conclure un front
Souvent, un front sera conclu d’une
manière simple et directe et ses dangers tués,
ramenés vers le bien, ou surmontés par un acte
d’héroïsme. Dans ce cas, le front est conclu et
mis de côté.
Mais certains de ses éléments peuvent persister,
qu’il s’agisse de dangers non résolus ou de
créatures survivantes. Ces rescapés peuvent
accéder au front de campagne comme de
nouveaux dangers.
Le front de campagne demandera un peu plus
d’efforts à résoudre. Il va évoluer lentement et
subtilement tout au long de celle-ci.
Vous n’allez pas le découvrir ni le conclure d’un
seul coup, mais plutôt par petits morceaux.
Les personnages vont s’efforcer de vaincre les
différents serviteurs du grand méchant qui sévit
dans le front de campagne.
A la fin, vous saurez que le front de la campagne
est résolu lorsque les PJ seront confrontés au
Dieu Sombre ou lorsque l’invasion de morts-
vivants se répandra sur le monde.
Les héros en sortiront blessés mais vainqueurs ou désespérés et vaincus. Les fronts de campagne prennent plus de temps à surmonter, mais à la fin ils sont les plus satisfaisants à conclure.
Quand un front est achevé, prenez un peu de temps pour vous poser et envisager la suite. Un sombre présage s’est-il réalisé ? Même si un danger est stoppé à temps mais que de sombres présages se sont accomplis, le monde aura changé, même de façon subtile. Pensez-y lorsque vous écrivez vos futurs fronts. Quelqu’un s’est-il déplacé du front achevé vers un autre endroit ? Quelqu’un est-il promu ou rétrogradé ? La conclusion d’un front est un évènement important !
Lorsque vous résolvez un front d’aventure, cela signifie généralement que l’aventure elle- même est terminée. C’est le moment idéal pour prendre une pause et relire votre front de campagne. Laissez-le inspirer votre prochain front d’aventure. Rédigez un tout nouveau front d’aventure ou peaufinez celui que vous aviez préparé. Dessinez quelques cartes et préparez- vous pour la prochaine aventure.
Fronts d’aventure multiples
Au moment où vous commencez votre campagne, vous devriez avoir un front de campagne plutôt général et un ou deux fronts d’aventure détaillés. Les personnages peuvent choisir, à mi-parcours d’une aventure, de poursuivre une autre voie. Vous pouvez alors vous retrouver avec des fronts d’aventure partiellement résolus. Non seulement c’est tout à fait possible, mais c’est en plus un excellent moyen d’explorer un monde qui semble vivant et organique. Rappelez-vous toujours que les fronts poursuivent leur petit bonhomme de chemin, que les personnages en soient les témoins ou non. Pensez hors champ, en particulier lorsqu’il s’agit des fronts.
Lorsque vous faites jouer deux fronts d’aventure
en même temps, ils peuvent être étroitement
liés ou indépendants.
Les anarchistes qui corrompent la ville de
l’intérieur et les orcs qui se massent hors des
murs sont deux fronts différents mais ils se
dérouleront au même moment.
Un donjon peut avoir de multiples fronts : les
pouvoirs et les effets de l’endroit maudit lui-même
et les tribus humanoïdes en conflit qui l’habitent.
Une situation peut justifier de multiples fronts d’aventure quand il y a plusieurs catastrophes imminentes mais ils ne sont pas nécessairement liés.
La catastrophe imminente des anarchistes, c’est le chaos dans la ville, la catastrophe imminente des orcs c’est la ruine totale. Ce sont deux fronts distincts avec leurs propres dangers. Néanmoins, ils sont en contact l’un et l’autre et permettent ainsi aux joueurs de choisir leur camp ou de les dresser l’un contre l’autre.
Lorsque vous traitez avec de multiples fronts
d’aventure, les joueurs sont susceptibles de
se focaliser sur l’un d’eux. Le culte a besoin
d’attention maintenant, les orcs peuvent attendre,
ou vice versa. Ces décisions n’empêchent pas le
front délaissé de progresser lentement, causant
plus de problèmes pour les personnages et
conduisant à de nouvelles aventures.
Méfiez-vous tout de même, cela peut devenir complexe
une fois que vous avez trois ou quatre fronts à jouer.
Prenez soin de ne pas vous laisser submerger.
Un exemple de front : L’ouverture de la Porte des Glaces
Dangers
Le Conclave Ésotérique (Cabale)
But : affilier ceux au pouvoir, se développer
Sombres présages :
- Le collège envoie une expédition à la porte.
- La clé est découverte.
- La puissance de la porte est canalisée.
- Le Conclave prend le contrôle.
Catastrophe imminente : Usurpation
La Porte des Glaces (Sombre Portail)
But : vomir des démons
Sombres présages :
- La première trompette sonne.
- La deuxième trompette sonne.
- La porte est ouverte.
Catastrophe imminente : Destruction
Les Séraphins d’Argent (Chœur angélique)
But : juger
Sombres présages :
- Un champion est choisi.
- Une puissante organisation est créée ou désignée.
- Le héraut entre en scène.
- Le jugement a lieu.
Catastrophe imminente : Tyrannie
Description et Acteurs
Une porte ancienne, enfouie pendant des éons dans le nord glacial s’ouvre sur un royaume de lumière pure, gardé par les Séraphins d’Argent. Conçue pour être ouverte au Jour du Jugement, elle permettra aux Séraphins d’en émerger pour purifier le royaume des hommes. Le Conclave Ésotérique l’a récemment découverte mais ne comprend pas encore son terrible pouvoir.
Oren Balserus, Grand Maître
Hali’el, la voix des Séraphins
Tâcheron, un valet de chambre
Enjeux
- Qui sera le champion ?
- Comment Valéria répondra-t-elle à la lumière de l’au-delà ?
- Le Conclave pourra-t-il recruter Avon ?
Actions sur mesure
Quand vous faites face à la Lumière de l’Au-delà, lancez 2d6+SAG : Sur un 10+ vous êtes jugé digne et les Séraphins d’Argent vous accordent une vision ou une bénédiction. Sur un 7-9 vous leur semblez suspect et vous avez un aperçu du sombre destin qui vous attend si vous ne corrigez pas votre conduite. Sur un échec, votre âme a été pesée et s’est trouvée prise en défaut.