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Chapitre 21 - Les fronts

Les fronts sont les notes scrètes du MJ de Dungeon World. Chacun d'entre eux est une collection de dangers connectés qui menacent les personnages et, de manière plus générale, les personnes, les lieux et les choses auxquels ils tiennent. Un front comprend également une ou plusieurs catastrophes imminentes, d’horribles évènements qui se dérouleront si les personnages n’interviennent pas.
« Fronts » vient de l’expression « combattre sur deux fronts ». C’est la situation dans laquelle vous souhaitez mettre les personnages, plongés dans l’aventure, cernés de dangers et de menaces.

Les fronts sont élaborés en dehors des parties. Ils sont le petit plaisir égoïste que vous prenez entre deux sessions, en frottant vos mains avec un rictus diabolique alors que vous mitonnez des adversaires à la mesure des PJ. Vous pouvez modifier ou ajuster vos fronts pendant le jeu (qui sait quand l’inspiration va frapper ?) mais l’essentiel vient de vos préparatifs entre les sessions.
Les fronts sont conçus pour vous aider à organiser vos pensées sur ce qui va s’opposer aux joueurs. Ils sont là pour rassembler vos notes, des idées et des plans sur ces forces antagonistes. Lorsque vous serez dans une impasse vous consulterez vos fronts et penserez : « Bien sûr ! Voilà ce que je dois faire ». Considérez-les comme un outil d’organisation, une source d’inspiration pour générer de la pagaille, immédiate et à venir.

Lorsque vous construisez des fronts, pensez à toutes les créatures répugnantes, les hordes déchaînées et les cultes anciens que vous aimeriez voir dans votre partie. Voyez d’abord large puis affinez vos idées au fur et à mesure que vous assemblez vos dangers en fronts. Lorsque vous rédigez le front de la campagne, pensez à une tendance générale sur plusieurs sessions.
Lorsque vous rédigez les fronts d’aventure, pensez à ce qui est important ici et maintenant.
Lorsque vous avez terminé d’écrire quelques fronts, vous serez non seulement muni de tous les outils dont vous aurez besoin pour défier vos joueurs et mais aussi fin prêt à faire jouer Dungeon World.

Quand créer des Fronts ?
Vous élaborerez vos premiers fronts d’aventure et de campagne après votre première session de jeu. Votre front de campagne peut tout à fait être incomplet lorsque vous l’aurez préparé. Tout comme les blancs sur une carte, les parties inconnues ou incomplètes seront des inspirations pour votre créativité.
Après cette première séance, vous pourrez également créer un ou deux fronts d’aventure. Si vous en avez plus, laissez-en de côté pour le moment.

Fronts d’ aventure et de campagne
À la base, tous les fronts contiennent les mêmes composants. Ils rassemblent et cataloguent vos dangers dans des rubriques faciles à utiliser.

Deux sortes de fronts différents s’offrent à vous.
A l’échelle des sessions, il y a vos fronts d’aventure qui serviront chacun pour quelques séances. Ils traitent généralement d’un problème qui sera résolu ou mis de côté lors de l’exploration du donjon ou de la découverte de ce qui se trame. Considérez-les comme l’intrigue d’un épisode de série télé : « Aujourd’hui, dans Dungeon World… » Liez vos fronts d’aventure ensemble pour créer un front de campagne.
Alors que les fronts d’aventure contiennent des dangers immédiats (par exemple, les orcs du Col de Hargrosh), le front de campagne mettra en scène le Sombre Dieu Grishkar dirigeant les raids d’orcs sur les villages.

Le front de campagne est l’élément fédérateur qui s’étend à toutes les séances de votre campagne. Ses présages sont plus lents à venir mais leur portée et leur impact sur le monde sont bien plus importants. Ils sont d’autant plus effrayants qu’ils peuvent effectivement se réaliser !

Lorsque le danger d’un front d’aventure n’est pas maîtrisé, n’hésitez pas à le déplacer dans le front de campagne si vous le trouvez bien et que vous pensez qu’il a sa place dans le monde. De petits dangers peuvent partir en vrille et se transformer en gros problèmes quelques jours plus tard.
De la même manière, vous pouvez rétrograder un danger de front en danger d’aventure s’il a moins d’importance à vos yeux.

Création des fronts

Voici comment un front se prépare :

  • Choisissez un front de campagne ou d’aventure,
  • Créez 2-3 dangers,
  • Choisissez une catastrophe imminente pour chaque danger,
  • Ajoutez des sinistres présages (1-3 pour un front d’aventure, 3-5 pour le front de campagne),
  • Préparez 1 à 3 questions sur les enjeux,
  • Etablissez une liste générale des acteurs du front.

Création des dangers

Aucun des éléments de la partie ne saurait constituer un danger à lui seul. Les pièges, les monstres errants et tous les autres éléments éphémères sont là pour donner de la consistance à l’environnement mais ne sont pas assez importants pour constituer des dangers.
Les fronts sont là pour vous rappeler la situation dans son ensemble, alors que les dangers sont divisés en une poignée de catégories, chacune avec un nom et un but précis.

Tout danger a une motivation essentielle qui l’anime, appelée but. Le but est là pour vous aider à comprendre ce danger, ce qui le pousse à accomplir son destin maléfique. Les buts vous aident à traduire le danger en actions.

Lors de la création des dangers de votre front, pensez à la façon dont chacun interagit avec les autres. Gardez à l’esprit les gens, les lieux et les choses qui forment tous une partie de cette menace et comment chacun contribue au front.

Imaginons que nous avons eu une bonne idée de front : la découverte d’un ancien portail dans le grand nord. Ça s’appellerait : « L’ouverture de la Porte des Glaces ».

La meilleure façon de démarrer est de définir les gens et les monstres qui le composent. Fanatiques, chefs de guerre ogres, seigneurs démoniaques et autres adversaires du même genre sont tous d’excellents dangers. Ce sont des créatures qui ont dépassé le simple statut de monstre pour devenir de sérieuses menaces à elles seules. Les hordes de monstres peuvent aussi constituer des dangers, qu’il s’agisse, par exemple, de tribus de gobelins ou d’un khanat de centaures déchaînés.

Pour le front que nous créons, nous allons choisir quelques groupes ou personnes qui pourraient être intéressés par ce portail. Le Conclave Ésotérique, par exemple. Nous décidons qu’il y a aussi un golem qui protège le portail oublié. Le golem est juste un obstacle, nous n’allons donc pas faire de lui un danger.

De façon plus générale, des éléments moins évidents peuvent aussi constituer des dangers, comme des terres dévastées, des objets magiques intelligents ou d’anciens sorts mêlés à la trame du temps. Ces choses ont la même fonction qu’un nécromancien fou : ils sont un élément du front, un danger pour le monde.

Ajoutons aussi la porte elle-même comme danger de notre front.

Enfin, si nous pensons de façon plus large, nous pouvons inclure certains dangers globaux qui se situent hors du domaine de l’évidence : des dieux bienveillants, de sombres conspirations ou de funestes prophéties en attente de se réaliser.

Peut-être la Porte des Glaces a-t-elle été sculptée en des temps archaïques et cachée par des anges dans l’attente du Jugement Dernier. Nous allons ajouter un nouveau danger à notre front : les Séraphins d’Argent.

Vous pourriez ajouter encore plus de dangers à un front, mais limitez-vous à trois au maximum et laissez de la place à la découverte. Comme pour une carte, les espaces vides peuvent toujours être remplis plus tard. Vous aurez toute liberté de modifier le front et de l’adapter en fonction de vos inspirations et de la contribution des joueurs. Attention cependant, tout ce qui arrive de mauvais ne mérite pas d’être transformé en un danger. Si vous hésitez, pensez-y de cette façon : les dangers peuvent toujours empirer.

Une tribu barbare près du portail, la toundra gelée elle-même, une bande d’aventuriers rivaux, toutes ces choses pourraient devenir des éléments dangereux, mais ils ne sont pas encore assez importants pour mériter d’être qualifiés de dangers.

Créer des dangers est une façon de diviser votre front en morceaux plus petits et plus faciles à gérer. Les dangers sont des outils pour ajouter des détails aux éléments intéressants du front et le rendre plus facile à organiser sur le long terme. Une fois que vous avez nommé et ajouté un danger au front, vous devez lui choisir un type dans la liste ci-dessous. Alternativement, vous pouvez utiliser cette liste pour vous inspirer dans la création de vos dangers. Tout en gardant votre front à l’esprit, parcourez la liste et choisissez un ou deux types qui correspondent.

Pour nos trois dangers (Le Conclave Ésotérique, la Porte des Glaces et les Séraphins d’Argent), nous avons sélectionné respectivement Cabale, Sombre Portail et Chœur angélique.

Types de dangers

  • Organisations ambitieuses
  • Forces Planaires
  • Ennemis occultes
  • Hordes
  • Lieux maudits

Organisations ambitieuses

  • ™™Bienfaiteurs égarés (but : faire le « bien » quoi qu’il en coûte).
  • Guilde de voleurs (but : dérober par subterfuge)
  • Culte (but : infiltrer)
  • Organisation religieuse (but : établir et suivre la doctrine)
  • Gouvernement corrompu (but : maintien du statu quo)
  • Cabale (but : corrompre les puissants, se développer)

Actions du MJ pour les organisations ambitieuses

  • Attaquer quelqu’un par des moyens furtifs (enlèvements, etc.).
  • Attaquer quelqu’un directement (avec un gang ou agresseur unique).
  • Affilier ou acheter quelqu’un d’important (un allié, peut-être).
  • Influencer une institution puissante (changer une loi, manipuler la doctrine).
  • Établir une nouvelle règle (dans l’organisation).
  • Revendiquer un territoire ou des ressources.
  • Négocier un accord.
  • Surveiller un ennemi potentiel.

Forces Planaires

  • Dieu (but : rassembler des fidèles)
  • Prince démon (but : ouvrir les portes de l’enfer)
  • Seigneur élémentaire (but : atomiser la création en particules primordiales)
  • Forces du chaos (but : détruire tout semblant d’ordre)
  • Chœur angélique (but : juger)
  • Instrument de la loi (but : éliminer le désordre)

Actions du MJ pour les forces planaires

  • Détourner une organisation (corrompre ou infiltrer grâce à l’influence).
  • Inspirer des rêves prémonitoires.
  • Infliger une malédiction à un adversaire.
  • Extorquer une promesse en échange d’un bienfait.
  • Attaquer indirectement ou au moyen d’intermédiaires.
  • Attaquer directement lors d’une conjonction astrale favorable (rare).
  • Révéler une vérité, souhaitée ou non.

Ennemis occultes

  • Seigneur des morts-vivants (but : rechercher l’immortalité absolue)
  • Mage mégalomane (but : s’accaparer le pouvoir magique)
  • Artefact intelligent (but : trouver un porteur digne de lui)
  • Ancienne malédiction (but : prendre quelqu’un au piège)
  • L’élu (but : accomplir ou refuser son destin)
  • Dragon (but : Amasser or et bijoux, protéger son magot)

Actions du MJ pour les ennemis occultes

  • Apprendre des connaissances interdites.
  • Jeter un sort à travers le temps et l’espace.
  • Attaquer un ennemi par magie, directement ou non.
  • Espionner quelqu’un avec un sort de divination.
  • Recruter un disciple ou un larbin.
  • Tenter quelqu’un avec des promesses.
  • Exiger un sacrifice.

Hordes

  • Barbares en maraude (but : augmenter leurs forces, soumettre leurs ennemis)
  • Vermine humanoïde (but : se reproduire, croître et ravager)
  • Créatures souterraines (but : défendre leur repère des intrus)
  • Invasion de morts-vivants (but : se propager)

Actions du MJ pour les Hordes

  • Attaquer un bastion de civilisation.
  • Succomber au désordre interne.
  • Changer brusquement de direction.
  • Submerger les plus faibles.
  • Accomplir une démonstration de force.
  • Abandonner un ancien campement, en trouver un nouveau.
  • Croître en taille par reproduction ou par conquête.
  • Désigner un champion.
  • Déclarer la guerre et partir en campagne aussitôt, sans hésitation ni concertation.

Lieux maudits

  • Tour abandonnée (but : attirer les esprits faibles)
  • Terres impies (but : répandre le mal)
  • Vortex élémentaire (but : croître, déchirer le tissu de la réalité)
  • Sombre portail (but : vomir des démons)
  • Terres maléfiques (but : corrompre ou consumer la vie)
  • Lieu de puissance (but : être contrôlé ou dominé)

Actions du MJ pour les lieux maudits

  • Vomir un monstre mineur.
  • Se répandre aux alentours.
  • Attirer quelqu’un par ruse.
  • Croître en intensité ou en profondeur.
  • Causer un effet persistant sur un habitant ou un visiteur.
  • Cacher quelque chose.
  • Offrir la puissance.
  • Atténuer la magie ou accroître ses effets.
  • Brouiller ou obscurcir la vérité.
  • Corrompre une loi naturelle.

Description et Acteurs

Notez quelque chose de court pour vous rappeler en quoi consiste le danger, juste de quoi le décrire en quelques mots. Ne vous inquiétez pas de ce qu’il deviendra ou de ce qui pourrait se passer. Les sinistres présages et la catastrophe imminente s’en chargeront pour vous. Nous y reviendrons un peu plus loin.
S’il y a plusieurs personnes impliquées dans le danger (un chef de guerre orc et son clan, un dieu haineux et ses serviteurs), donnez-leur des noms plus un détail ou deux. Laissez-vous un peu d’espace pour ce que vous ajouterez durant la partie.

Actions sur-mesure

Parfois, un danger proposera une action qui n’est pas prévue à l’origine. Vous pouvez créer une action sur-mesure pour combler cette lacune ou pour ajouter les effets voulus à ce danger. Cela peut être une action de joueur ou de MJ, comme bon vous semble. Bien sûr, si vous écrivez une action de joueur, gardez à l’esprit la structure de base suivante :\
Un 10 + est un succès complet, tandis qu’un 7-9 est un succès partiel. Sur un échec, l’action sur-mesure peut ou non proposer un résultat spécifique. Si ce n’est pas le cas vous déclenchez une action de MJ ou vous faites progresser le sinistre présage.

Pour l’Ouverture de la Porte des Glaces, je sais bien qu’un PJ sans cervelle va inévitablement se retrouver dans la lumière qui émane de la porte. Je vais donc rédiger une action pour décrire ce qui pourrait se produire.

Quand vous faites face à la Lumière de l’Au-delà, lancez 2d6+SAG : Sur un 10+ vous êtes jugé digne et les Séraphins d’Argent vous accordent une vision ou une bénédiction. Sur un 7-9 vous leur semblez suspect et vous avez un aperçu du sombre destin qui vous attend si vous ne corrigez pas votre conduite. Sur un échec, votre âme a été pesée et s’est trouvée prise en défaut.

Les sombres présages

Les sombres présages sont ce qui pourrait arriver si un danger n’est pas maîtrisé. Pensez à ce qu’il adviendrait du danger sans l’intervention des PJ, si toutes les choses abominables que vous avez évoquées avaient la voie libre. Flippant, non ?

Les sombres présages sont votre façon de codifier les plans et machinations de vos dangers. Un sombre présage peut être un seul évènement intéressant ou un enchaînement d’étapes. Lorsque vous n’êtes pas sûr de ce qu’il faut faire ensuite, faites progresser votre danger vers l’issue du sombre présage.
Les sombres présages ont le plus souvent un ordre logique. Par exemple, les orcs ne démolissent la ville qu’après l’échec des pourparlers de paix. Un front simple progressera de mal en pis d’une manière parfaitement évidente. Mais parfois, les sombres présages sont sans rapport direct avec la catastrophe imminente. Les premières manifestations de danger peuvent ne pas être liées.

C’est à vous de décider de la complexité de votre front. Chaque fois qu’un danger vient de se dérouler, vérifiez les autres dangers du front. Dans un front complexe, vous pouvez tout à fait être amené à modifier les sombres présages. Gardez aussi l’échelle à l’esprit. Les sombres présages n’ont pas tous vocation à devenir des catastrophes mondiales. Ils peuvent simplement représenter une inflexion pour l’un des dangers, une manière nouvelle de perturber le monde.

Pensez à vos sombres présages comme des actions possibles attendant dans les limbes. Lorsque le moment sera venu, libérez-les sur le monde !

J’ai choisi quelques sombres présages pour mon nouveau front :

  • Le Conclave envoie une expédition à la porte.
  • La clé est découverte.
  • La première trompette sonne.
  • Un champion est choisi.
  • La deuxième trompette sonne.
  • Le héraut entre en scène.
  • La Porte s’ouvre.

Quand un sombre présage s’accomplit, barrez-le : la prophétie s’est réalisée ! Mais cela peut avoir des conséquences pour vos autres fronts aussi. Jetez-y un coup d’œil quand vos joueurs ne sont pas trop pressants et n’hésitez pas à faire des changements. A lui seul, un sombre présage peut résonner à travers toute la campagne de façon subtile.

Vous pouvez faire progresser un sombre présage de façon descriptive ou prescriptive.
Descriptif signifie que vous avez vu le changement se produire pendant la partie.
Par exemple, les PJ se sont alliés avec les tribus de gobelins contre leurs ennemis hommes-lézards et leur permettent de contrôler les tunnels. Et voilà, c’est la prochaine étape d’un sombre présage. C’est prescriptif lorsqu’en raison d’une action de joueur ratée ou lorsqu’une occasion en or se présente, vous faites évoluer votre sombre présage à la faveur d’une action méchante de MJ. Cette étape passée, montrez les effets du sombre présage et continuez à demander : « Que faites-vous maintenant ? »

Catastrophe imminente

A l’issue de chaque série de dangers, il y a une catastrophe imminente. C’est le son du glas qui signale la conclusion d’un danger. Quand un sombre présage se réalise, la catastrophe imminente se renforce de façon de plus en plus évidente et envahissante. Ce sont les choses épouvantables que tout danger, en quelque sorte, cherche à faire aboutir.

Choisissez l’un des types de catastrophe imminente et donnez-lui une forme concrète dans votre front. Celle-ci change souvent en jeu dès que les personnages se mêlent des affaires du monde. Ne vous inquiétez pas, vous pouvez la modifier plus tard.

  • Tyrannie (du fort sur le faible ou de quelques-uns sur la multitude)
  • Pestilence (la propagation de l’infection et de la maladie, la fin du bien-être)
  • Destruction (apocalypse, ruine et malheur)
  • Usurpation (la chaîne de commandement se disloque, quelqu’un de légitime est écarté)
  • Malheur (esclavage, renoncement à la bonté et à la droiture)
  • Chaos rampant (les lois de la réalité, de la société, ou de n’importe quel ordre disparaissent)

Lorsque tous les sombres présages d’un danger se réalisent, la catastrophe imminente survient. Le danger est achevé, mais l’environnement, de même que le front, ont changé d’une manière significative. Il faut faire en sorte que ces effets se répercutent à travers le monde pour les rendre plus palpables.

Enjeux

Les enjeux sont une à trois questions sur les personnes, les lieux ou les groupes qui vous intéressent. Cela comprend les PNJ et les PJ si vous le souhaitez.

Rappelez-vous, l’un de vos objectifs est : « Jouer pour découvrir ce qui va se passer ». Les enjeux sont une façon de vous rappeler ce que vous souhaitez découvrir.

Les enjeux sont concrets et clairs. Ne créez pas d’enjeux sur des sentiments vagues ou des changements progressifs. Les enjeux sont des changements importants qui affectent les PJ et le monde. Un bon enjeu est celui qui, une fois résolu, implique que les choses ne seront plus jamais les mêmes.
Avant tout, vos enjeux doivent être intéressants et susciter la curiosité, mais vous devez être prêt à les laisser se résoudre en cours de partie. Une fois que vous avez écrit votre enjeu, il vous échappe et vous ne pouvez plus le retoucher. Maintenant, vous devez jouer pour découvrir ce qui va réellement se passer.
C’est l’une des plus grandes récompenses de Dungeon World. Vous avez écrit quelque chose lié à des évènements qui se produisent dans le monde et que vous souhaitez découvrir.
Une fois que vous avez vos enjeux, votre front est prêt à jouer.

J’ai créé des enjeux pour mon groupe :
Qui sera le champion ?
Comment Lux répondra-t-elle à la lumière de l’au-delà ?
Le Conclave pourra-t-il recruter Avon ?

Conclure un front

Souvent, un front sera conclu d’une manière simple et directe et ses dangers tués, ramenés vers le bien, ou surmontés par un acte d’héroïsme. Dans ce cas, le front est conclu et mis de côté.
Mais certains de ses éléments peuvent persister, qu’il s’agisse de dangers non résolus ou de créatures survivantes. Ces rescapés peuvent accéder au front de campagne comme de nouveaux dangers.

Le front de campagne demandera un peu plus d’efforts à résoudre. Il va évoluer lentement et subtilement tout au long de celle-ci.
Vous n’allez pas le découvrir ni le conclure d’un seul coup, mais plutôt par petits morceaux. Les personnages vont s’efforcer de vaincre les différents serviteurs du grand méchant qui sévit dans le front de campagne.
A la fin, vous saurez que le front de la campagne est résolu lorsque les PJ seront confrontés au Dieu Sombre ou lorsque l’invasion de morts- vivants se répandra sur le monde.

Les héros en sortiront blessés mais vainqueurs ou désespérés et vaincus. Les fronts de campagne prennent plus de temps à surmonter, mais à la fin ils sont les plus satisfaisants à conclure.

Quand un front est achevé, prenez un peu de temps pour vous poser et envisager la suite. Un sombre présage s’est-il réalisé ? Même si un danger est stoppé à temps mais que de sombres présages se sont accomplis, le monde aura changé, même de façon subtile. Pensez-y lorsque vous écrivez vos futurs fronts. Quelqu’un s’est-il déplacé du front achevé vers un autre endroit ? Quelqu’un est-il promu ou rétrogradé ? La conclusion d’un front est un évènement important !

Lorsque vous résolvez un front d’aventure, cela signifie généralement que l’aventure elle- même est terminée. C’est le moment idéal pour prendre une pause et relire votre front de campagne. Laissez-le inspirer votre prochain front d’aventure. Rédigez un tout nouveau front d’aventure ou peaufinez celui que vous aviez préparé. Dessinez quelques cartes et préparez- vous pour la prochaine aventure.

Fronts d’aventure multiples

Au moment où vous commencez votre campagne, vous devriez avoir un front de campagne plutôt général et un ou deux fronts d’aventure détaillés. Les personnages peuvent choisir, à mi-parcours d’une aventure, de poursuivre une autre voie. Vous pouvez alors vous retrouver avec des fronts d’aventure partiellement résolus. Non seulement c’est tout à fait possible, mais c’est en plus un excellent moyen d’explorer un monde qui semble vivant et organique. Rappelez-vous toujours que les fronts poursuivent leur petit bonhomme de chemin, que les personnages en soient les témoins ou non. Pensez hors champ, en particulier lorsqu’il s’agit des fronts.

Lorsque vous faites jouer deux fronts d’aventure en même temps, ils peuvent être étroitement liés ou indépendants.
Les anarchistes qui corrompent la ville de l’intérieur et les orcs qui se massent hors des murs sont deux fronts différents mais ils se dérouleront au même moment.
Un donjon peut avoir de multiples fronts : les pouvoirs et les effets de l’endroit maudit lui-même et les tribus humanoïdes en conflit qui l’habitent.

Une situation peut justifier de multiples fronts d’aventure quand il y a plusieurs catastrophes imminentes mais ils ne sont pas nécessairement liés.

La catastrophe imminente des anarchistes, c’est le chaos dans la ville, la catastrophe imminente des orcs c’est la ruine totale. Ce sont deux fronts distincts avec leurs propres dangers. Néanmoins, ils sont en contact l’un et l’autre et permettent ainsi aux joueurs de choisir leur camp ou de les dresser l’un contre l’autre.

Lorsque vous traitez avec de multiples fronts d’aventure, les joueurs sont susceptibles de se focaliser sur l’un d’eux. Le culte a besoin d’attention maintenant, les orcs peuvent attendre, ou vice versa. Ces décisions n’empêchent pas le front délaissé de progresser lentement, causant plus de problèmes pour les personnages et conduisant à de nouvelles aventures.
Méfiez-vous tout de même, cela peut devenir complexe une fois que vous avez trois ou quatre fronts à jouer. Prenez soin de ne pas vous laisser submerger.

Un exemple de front : L’ouverture de la Porte des Glaces

Dangers

Le Conclave Ésotérique (Cabale)

But : affilier ceux au pouvoir, se développer
Sombres présages :

  • Le collège envoie une expédition à la porte.
  • La clé est découverte.
  • La puissance de la porte est canalisée.
  • Le Conclave prend le contrôle.

Catastrophe imminente : Usurpation

La Porte des Glaces (Sombre Portail)

But : vomir des démons
Sombres présages :

  • La première trompette sonne.
  • La deuxième trompette sonne.
  • La porte est ouverte.

Catastrophe imminente : Destruction

Les Séraphins d’Argent (Chœur angélique)

But : juger
Sombres présages :

  • Un champion est choisi.
  • Une puissante organisation est créée ou désignée.
  • Le héraut entre en scène.
  • Le jugement a lieu.

Catastrophe imminente : Tyrannie

Description et Acteurs

Une porte ancienne, enfouie pendant des éons dans le nord glacial s’ouvre sur un royaume de lumière pure, gardé par les Séraphins d’Argent. Conçue pour être ouverte au Jour du Jugement, elle permettra aux Séraphins d’en émerger pour purifier le royaume des hommes. Le Conclave Ésotérique l’a récemment découverte mais ne comprend pas encore son terrible pouvoir.

Oren Balserus, Grand Maître
Hali’el, la voix des Séraphins
Tâcheron, un valet de chambre

Enjeux

  • Qui sera le champion ?
  • Comment Valéria répondra-t-elle à la lumière de l’au-delà ?
  • Le Conclave pourra-t-il recruter Avon ?

Actions sur mesure

Quand vous faites face à la Lumière de l’Au-delà, lancez 2d6+SAG : Sur un 10+ vous êtes jugé digne et les Séraphins d’Argent vous accordent une vision ou une bénédiction. Sur un 7-9 vous leur semblez suspect et vous avez un aperçu du sombre destin qui vous attend si vous ne corrigez pas votre conduite. Sur un échec, votre âme a été pesée et s’est trouvée prise en défaut.