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dungeonworld:environnement_monstre [2016/09/06 11:42]
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yar0d
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 +======= Chapitre 27 - Environnement du monstre =======
 +
 +Les créatures de ce libre sont classées par environnement,​ à savoir un type de lieu avec les monstres que vous pourriez y trouver. C'est une façon de regrouper les monstres en fonction de la place qu’ils occupent dans le monde. Un environnement
 +vous indique quels monstres pourraient peupler
 +une zone pendant que vos fronts vous disent
 +lesquels travaillent ou complotent ensemble.
 +Lorsque vous créez vos propres environnements
 +de monstre, ils peuvent être plus précis. Vous
 +pouvez créer un environnement pour les
 +Steppes du Grand Ouest ou le Domaine des
 +Seigneurs des Chevaux.
 +
 +Consultez un environnement pour remplir un
 +front ou lorsque vous cherchez une menace
 +qui ne se rattache qu’indirectement à l’un
 +de vos fronts. Par exemple, si les héros se
 +battent contre le culte de Khul-ka-ra (le front
 +de donjon), en explorant les ruines antiques
 +occupées par le culte, vous pourriez utiliser les
 +monstres des Légions des Morts-Vivants comme
 +une menace associée. Ils ne font pas vraiment
 +partie du front, mais constituent tout de même
 +une embûche sur le chemin des héros.
 +
 +Les statistiques de monstres comprises dans
 +l’environnement définissent les PV, les dégâts
 +et tous les autres aspects de ceux-ci. Ils ont été
 +créés avec le même procédé que celui décrit
 +ci-dessus, et les origines de leurs statistiques
 +sont tout aussi importantes que les statistiques
 +elles-mêmes. Étudier les raisons derrière
 +les statistiques vous permettra de présenter
 +les monstres honnêtement,​ de répondre aux
 +questions qui se posent dans Dungeon World
 +comme : « Est-ce qu’une troupe de gnolls peut
 +piller un village entier ? ».
 +
 +====== Environnement 1 Habitants des cavernes ======
 +Aux frontières de la civilisation,​ de dangereux
 +monstres se terrent et complotent dans les
 +grottes et les tunnels sous les anciennes
 +montagnes de ce monde. Certains sont vieux et
 +rusés, comme la race des gobelins qui projette de
 +brûler les villages et piller les troupeaux. D’autres
 +sont d’étranges aberrations de la nature comme
 +le putride mangeur d’ordures nommé Otyugh.
 +Un conseil prudent à ces braves aventuriers qui
 +vont se risquer pour la première fois en ces lieux
 +humides et sombres ; de vilaines choses vivent
 +dans l’obscurité. De vilaines choses avec des
 +dents comme des rasoirs.
 +----
 +===== Ankheg =====
 +
 +//Groupe, Grand//\\
 +Morsure (d8+1 dégâts), 10 PV, 3 Armure\\
 +//Proche, Allonge//\\
 +Capacité spéciale : Excavation
 +----
 +Une peau comme une armure de plates et de
 +puissantes mandibules sont déjà un problème
 +en soi. Un estomac rempli d’un acide qui peut
 +percer un mur de pierre n’arrange pas les choses.
 +Ce serait déjà coton si cela avait la taille d’un
 +insecte, mais ces bestioles ont le culot d’être
 +aussi grandes qu’un cheval. Ce n’est pas naturel !
 +Heureusement qu’elles sont sédentaires,​ me
 +direz-vous. On voit que vous n’avez pas un
 +Ankheg qui crèche sous votre champ de maïs...\\
 +//​Penchant//​ : Miner
 +  * Miner le sol
 +  * Jaillir de la terre
 +  * Cracher un acide qui ronge chair et métal
 +
 +----
 +===== Rat des Cavernes =====
 +//Horde, Petit//\\
 +Ronger (d6 dégâts, 1 perforant), 7 PV, 1 Armure
 +//Proche, Dévastateur//​\\
 +----
 +Qui n’a jamais vu de rats ? C’est ça, mais en plus
 +méchant, plus gros et vous ne l’effrayez pas.
 +Peut-être est-ce le cousin de celui que vous avez
 +piégé ou de celui que vous avez transpercé d’un
 +couteau dans cette taverne crasseuse de Darrow.
 +Peut-être cherche-t-il à venger ses semblables ?\\
 +//​Penchant//​ : Dévorer
 +  * Grouiller
 +  * Déchiqueter quelque chose (ou quelqu’un)
 +
 +----
 +===== Guerrier Nain =====
 +//Horde, Organisé//​\\
 +Hache (d6 dégâts), 7 PV, 2 Armure\\
 +//​Proche//​\\
 +----
 +De tout temps, les hommes ont cru que tous les
 +nains étaient des mâles. Une race de guerriers fiers et
 +stoïques, portant une hache et une armure de plates.
 +De gros nains barbus assoiffés de batailles qui les
 +repoussaient férocement,​ encore et encore, en dehors
 +de leurs tunnels de mines. Cela démontre le peu de
 +connaissance des hommes sur les races anciennes.
 +Ces gens ne sont qu'une avant-garde,​ accomplissant
 +bravement leur devoir pour protéger les richesses
 +des royaumes nains. Gagnez leur confiance et vous
 +aurez des alliés pour la vie. Provoquez leur colère et
 +vous n’aurez pas le temps de le regretter.\\
 +//​Penchant//​ : Défendre
 +  * Les repousser
 +  * Appeler des renforts
 +
 +----
 +===== Étrangleur =====
 +//​Solitaire,​ Furtif, Intelligent//​\\
 +Étrangler (d10 dégâts), 15 PV, 2 Armure\\
 +//Proche, Allonge//\\
 +Capacité Spéciale : Flexible
 +----
 +Certains disent que les étrangleurs descendent de
 +la famille d’un sorcier cruel qui les obligea à vivre
 +sous terre. On dit que ses expériences l’amenèrent
 +à craindre le soleil et qu’il s’enfonça dans la non-
 +vie, entraînant ses proches avec lui. D’une certaine
 +façon, ces créatures ressemblent aux hommes.
 +Une tête, quatre membres, et tout le reste. Mais
 +leur peau est humide et caoutchouteuse,​ leurs
 +bras longs et leurs doigts avides. Comme on peut
 +s’y attendre, ils détestent toute vie qui porte la
 +marque du soleil. Difficile de surmonter cette
 +jalousie, instillée en eux depuis longtemps.\\
 +//​Penchant//​ : Priver de lumière
 +  * Maintenir quelqu’un pour l’étouffer
 +  * Projeter une créature
 +
 +----
 +===== Manteleur =====
 +//​Solitaire,​ Furtif//\\
 +Constriction (d10 dégâts, ignore l’armure),​ 12 PV, 1 Armure\\
 +//​Proche//​\\
 +Capacité spéciale : Ressemble à un manteau
 +----
 +Ne mets pas ce manteau, Gareth. Ne fais pas ça. Tu
 +ne sais pas d’où ça vient. Je te le dis, ça ne me dit rien
 +qui vaille. Regarde ! Ça bouge ! Je ne suis pas fou,
 +Gareth, ça a bougé ! Ne le fais pas ! Non ! GARETH !\\
 +//​Penchant//​ : Engloutir
 +  * Engloutir une victime sans méfiance
 +
 +----
 +===== Élémentaire de Terre =====
 +//​Solitaire,​ Énorme//\\
 +Écrasement (d10+5 dégâts), 27 PV, 4 Armure\\
 +//Allonge, Puissant//​\\
 +Capacité spéciale : Fait de pierre
 +----
 +Notre chaman dit que toutes les choses du
 +monde ont un esprit. Les pierres, les arbres, un
 +ruisseau. Après avoir vu la terre s’animer sous
 +mes pieds et des poings de pierre battre à mort
 +mes amis, je crois ce vieux fou. Ce que j’ai vu
 +était immense, grand comme une maison ! Cela
 +a surgi de nulle part, comme un éboulement
 +avec une voix d’avalanche. Depuis, je fais preuve
 +de respect. Vraiment.\\
 +//​Penchant//​ : Montrer la force de la terre
 +  * Transformer le sol en arme
 +  * Se fondre dans la pierre
 +
 +----
 +===== Scarabée incendiaire =====
 +//Horde, Petit//\\
 +Flammes (d6 dégâts, ignore l’armure),​ PV, 3 Armure\\
 +//​Proche//​\\
 +Capacité spéciale : Rempli de flammes
 +----
 +Scarabaeus pyractomena ! Quelle merveilleuse
 +créature ! Voyez-vous comme sa carapace scintille à
 +la lueur de nos torches ? Ne vous approchez pas trop,
 +ils ont leur caractère, vous savez ! Le feu dans leurs
 +entrailles n’est pas juste métaphorique. Regardez,
 +j’aiguillonne la bête. Ah ! Un jet de flammes ! Inattendu,
 +n’est-ce pas ? Une seule de ces créatures, venue du
 +dessous, peut être une nuisance infernale pour une
 +ferme ou un village. Tout un essaim ? On parle alors
 +d’une conflagration de scarabées incendiaires.\\
 +//​Penchant//​ : Enflammer
 +  * Creuser le sol
 +  * Jaillir de la terre
 +  * Projeter des flammes devant soi
 +
 +----
 +===== Gargouille =====
 +//Horde, Furtif, Thésauriseur//​\\
 +Griffes (d6 dégâts), 3 PV, 2 Armure\\
 +//​Proche//​\\
 +Capacité spéciale : Ailé
 +----
 +C’est triste, vraiment. Des gardiens créés par les
 +mages de jadis, désormais dépourvus de châteaux
 +à surveiller. La tâche sacrée de leurs ancêtres,
 +inscrite dans leur sang, les pousse à trouver un
 +endroit, souvent une ruine, mais parfois une
 +grotte, une colline, une falaise en montagne, et à y
 +monter la garde, comme si leurs maîtres y vivaient
 +encore. Cela dit, les gargouilles sont notoirement
 +connues pour découvrir les richesses enterrées.
 +Trouvez l’un de ces reptiles ailés et vous dégotterez
 +un trésor non loin. Soyez juste prudent, elles sont
 +difficiles à détecter, et se déplacent en meute.\\
 +//​Penchant//​ : Garder
 +  * Attaquer par surprise
 +  * Emporter dans les airs
 +  * Se mêler à la pierre
 +
 +----
 +===== Cube Gélatineux =====
 +//​Solitaire,​ Grand, Furtif, Informe//\\
 +Engloutissement (d10+1 dégâts, ignore l’armure),​ 20 PV, 1 Armure\\
 +//​Contact//​\\
 +Capacité spéciale : Transparent
 +----
 +Combien d’aventuriers ont eu ces dernières
 +paroles : « Étrange, ce tunnel semble plus propre
 +que les autres... » ? Beaucoup. La faute à ce danger
 +transparent. Une grande masse informe et acide qui
 +s’élargit pour remplir une petite salle ou un corridor,
 +et qui glisse lentement en mangeant tout sur son
 +chemin. Cela ne dissout pas la pierre ou le métal, aussi
 +les voit-on flotter dans sa masse gélatineuse. Beurk.\\
 +//​Penchant//​ : Nettoyer
 +  * Emplir un espace apparemment vide
 +  * Dissoudre
 +
 +----
 +===== Gobelin =====
 +//Horde, Petit, Intelligent,​ Organisé//​\\
 +Épieu (d6 dégâts), 3 PV, 1 Armure\\
 +//Proche, Allonge//\\
 +----
 +Personne ne semble savoir d'où ils viennent. Les
 +Elfes disent que c'est de la faute des nains, qui les
 +ont extirpés d'une cache sous la terre. Les Nains
 +disent que ce sont de méchants enfants d'​elfes,​
 +enlevés à la naissance et élevés dans l'​obscurité. La
 +vérité, c'est que les Gobelins ont toujours été là, et
 +qu'ils continueront d'​exister bien après la chute et
 +la disparition des races civilisées. Les Gobelins ne
 +meurent jamais. Ils sont trop nombreux pour ça.\\
 +//​Penchant//​ : Se multiplier
 +  * Charger !
 +  * Appeler davantage de gobelins
 +  * Battre en retraite et revenir (bien) plus nombreux
 +
 +----
 +===== Sorcier Gobelin =====
 +//​Solitaire,​ Petit, Magique, Intelligent,​ Organisé//​\\
 +Orbe d’acide (d10+1 dégâts, ignore l’armure),​ 12 PV, 0 Armure\\
 +//Proche, Longue//\\
 +----
 +Mon dieu, qui leur a appris la magie ?\\
 +//​Penchant//​ : Utiliser une puissance au-delà de ses capacités
 +  * Lancer un sort pas du tout maîtrisé
 +  * Répandre un chaos magique
 +  * Utiliser d’autres gobelins comme boucliers
 +
 +----
 +===== Goliath =====
 +//Groupe, Énorme, Organisé, Intelligent//​\\
 +Massue (d8+7 dégâts), 14 PV, 1 Armure\\
 +//Allonge, Puissant//​\\
 +----
 +Ils habitent sous terre car la surface leur est
 +hostile. Dans les âges anciens, ils furent une
 +race de puissants titans immortels fuyant
 +les plaines et les montagnes, chassés par les
 +hommes et leurs héros. Ils attendent leur
 +heure dans l’obscurité,​ leur haine et leur
 +colère attisées par les lacs de lave souterrains.
 +On dit qu’un tremblement de terre est le cri de
 +naissance d’un Goliath. Un jour, ils reprendront
 +ce qui est leur.\\
 +//​Penchant//​ : Reprendre
 +  * Secouer la terre
 +  * Battre en retraite pour revenir plus fort
 +
 +----
 +===== Otyugh =====
 +//​Solitaire,​ Grand//\\
 +Tentacules (d10+3 dégâts), 20 PV, 1 Armure\\
 +//Proche, Allonge, Puissant//​\\
 +Capacité spéciale : Fièvre de la fange
 +----
 +Le brame d’un Otyugh est un horrible cri
 +tonitruant, à mi-chemin entre l’éléphant
 +mourant et le vautour impatient. L’Otyugh
 +passe la majeure partie de son temps dans l’eau
 +croupie et préfère les ordures à toute autre
 +nourriture. Il devient ainsi gras et fort, grâce
 +aux déchets des orcs, des gobelins et des autres
 +races souterraines.
 +Approchez-vous et un de ses tentacules barbelés
 +vous entraînera dans sa gueule humide et garnie
 +de dents effilées. Si vous vous en échappez
 +vivant, voyez vite un médecin, ou votre victoire
 +tournera court.\\
 +//​Penchant//​ : Souiller
 +  * Infecter avec la fièvre de la fange
 +  * Projeter quelqu’un ou quelque chose
 +
 +----
 +===== Ver-Pieuvre =====
 +//Horde, Petit//\\
 +Mâcher (d6 dégâts), 3 PV, 1 Armure\\
 +//​Proche//​\\
 +Capacités spéciales : Amphibie, Tentacules paralysants
 +----
 +Les dieux qui ont créé cette chose ont fait une
 +sale blague aux peuples civilisés. La gueule du
 +Ver-Pieuvre est couverte d’horribles tentacules
 +grouillants,​ qui, s’ils vous touchent, vous
 +donnent la sensation d’avoir été frappé par la
 +foudre. Ces monstres vous paralysent puis vous
 +mâchent lentement alors que vous êtes sans
 +défense. Mieux vaut ne pas en arriver là.\\
 +//​Penchant//​ : Manger
 +  * Toucher pour paralyser
 +
 +----
 +===== Ver Pourpre =====
 +//​Solitaire,​ Énorme//\\
 +Morsure (d10+5 dégâts), 20 PV, 2 Armure\\
 +//Allonge, Puissant//​\\
 +Capacité spéciale : Forage
 +----
 +Iä ! Iä ! Le Ver Pourpre ! Bénie soit sa sainte
 +bave ! Indignes, nous marchons dans ses tunnels
 +grandioses. Nous ne sommes que des ombres de
 +sa gloire violette. Nous, simples acolytes, espérons
 +un jour recevoir de nouveau le magnifique baiser
 +de sa gueule cerclée de dents. Qu’il nous dévore !
 +Qu’il dévore nos maisons, nos villages et nous
 +emporte. Iä ! Iä ! Le Ver Pourpre !\\
 +//​Penchant//​ : Dévorer
 +  * Avaler entièrement
 +  * Creuser un tunnel à travers la pierre et la terre
 +
 +----
 +===== Enlaceur =====
 +//​Solitaire,​ Grand, Furtif, Intelligent//​\\
 +Morsure (d10+1 dégâts), 16 PV, 1 Armure\\
 +//Proche, Allonge//\\
 +Capacité spéciale : Chair semblable à la pierre.
 +----
 +Le hasard de l’évolution a créé ce prédateur rusé et
 +souterrain. Ressemblant à une formation rocheuse
 +(souvent une stalactite ou stalagmite) l’Enlaceur
 +attend le passage de sa proie. Quand elle arrive,
 +que ce soit un rat, un gobelin ou un aventurier
 +imprudent, une masse de fins tentacules jaillit
 +de sa peau. En un clin d’œil, la proie étourdie se
 +retrouve dans sa bouche. Sacrément efficace pour
 +une chose qui ressemble à un rocher.\\
 +//​Penchant//​ : Surprendre
 +  * Piéger ceux qui ne se méfient pas
 +  * Désarmer un ennemi
 +  * Mâcher quelqu’un
 +
 +----
 +===== Asticot putride =====
 +//Horde, Minuscule//​\\
 +Creuser (d6-2 dégâts), 3 PV, 0 Armure\\
 +//​Contact//​\\
 +Capacité spéciale : Creuser dans la chair
 +----
 +Ils vivent dans votre peau. Ou dans vos organes.
 +Ou vos globes oculaires. Ils s’y développent,​
 +puis s’en extirpent d’une manière sanglante et
 +horrible.\\
 +//​Penchant//​ : Infecter
 +  * Creuser dans la chair
 +  * Disséminer des œufs
 +  * Jaillir soudainement d’une créature infectée
 +
 +----
 +===== Seigneur Araignée =====
 +//​Solitaire,​ Grand, Fourbe, Intelligent//​\\
 +Mandibules (d8+4 dégâts), 16 PV, 3 Armure\\
 +//Proche, Allonge//\\
 +Capacité spéciale : Creuser
 +----
 +Même les araignées ont leurs dieux qu’elles
 +prient, les pattes jointes, au cœur de leurs toiles.\\
 +//​Penchant//​ : Tisser des toiles (littéralement et
 +métaphoriquement)
 +  * Prendre dans une toile
 +  * Ourdir un complot
 +
 +----
 +===== Troglodyte ===
 +//Groupe, Organisé//​\\
 +Massue (d8 dégâts), 10 PV, 1 Armure\\
 +//​Proche//​\\
 +----
 +Oubliés depuis des lustres, les derniers vestiges de
 +nos ancêtres errent dans les grottes des régions
 +sauvages. Repoussés par nos cités et nos villages,
 +par nos épées d’acier et notre feu, ces hommes-
 +singes mangent la viande crue avec leurs mains
 +griffues et leurs chicots. Ils frappent les villages
 +frontaliers en brandissant leurs massues,
 +surgissant en nombre pour s’emparer du bétail,
 +d’outils et de pauvres prisonniers qu’ils traînent
 +dans les collines. Connue pour sa brutalité et sa
 +puanteur, c’est une race ancienne et mourante
 +dont nous oublierons bientôt l’existence.\\
 +//​Penchant//​ : S’attaquer à la civilisation
 +  * Piller et battre en retraite
 +  * Utiliser des armes ou de la magie récupérées
 +
 +====== Environnement 2 Habitants des marais ======
 +
 +Toutes les choses finissent par pourrir à la
 +fin. La nourriture se gâte sur la table, l’esprit des
 +hommes finit par sombrer dans la folie avec l’âge
 +et la maladie. Le monde lui-même, lorsqu’il est
 +laissé sans soins ni attentions, peut se changer en
 +boue noire et en air nauséabond. Des créatures
 +vivent en permanence dans ces régions du monde.
 +Des choses tout aussi pourries que la crasse
 +mouvante qui remplit les marais. Dans ce cloaque,
 +les aventuriers trouveront des créatures telles
 +que le basilic aux yeux mortels ou le célèbre et
 +invulnérable troll. Vous aurez besoin d’autre chose
 +qu’une paire de bottes étanches pour survivre à
 +ces marais putrides. Une épée pour commencer.
 +
 +----
 +===== Bakunawa =====
 +//​Solitaire,​ Grand, Intelligent,​ Dévastateur,​ Puissant//​\\
 +Morsure (d10+3 dégâts, 1 perforant), 16 PV, 2 Armure\\
 +//Proche, Allonge//\\
 +Capacité spéciale : Amphibie
 +----
 +La gigantesque Reine-Serpent est la sœur
 +du Dragon-Tortue : six mètres d’écailles et
 +de muscles sinueux. On dit qu’elle s’éveille
 +affamée lorsque les derniers rayons de soleil
 +disparaissent à l’horizon. Les fortes lueurs dans
 +la pénombre l’attirent et, comme tout serpent,
 +la Bakunawa est perfide. Elle cherche tout
 +d’abord à séduire et tromper, n’ayant recours à
 +la violence que lorsqu’elle y est acculée.
 +Mais quand elle s’y résout, sa morsure puissante
 +peut briser en deux la coque de n’importe quel
 +esquif voire même une ou deux cuirasses.
 +Donnez vos trésors à ce serpent avide et, peut-
 +être, vous épargnera-t-il.\\
 +//​Penchant//​ : Dévorer
 +  * Attirer ses proies par des mensonges et des illusions
 +  * Attaquer les sources lumineuses
 +  * Dévorer
 +
 +----
 +===== Basilic =====
 +//​Solitaire,​ Thésauriseur//​\\
 +Morsure (d10 dégâts), 12 PV, 2 Armure\\
 +//​Proche//​\\
 +----
 +« Peu ont vu un basilic et ont eu l’occasion de partager
 +cette expérience. Vous comprenez ? Voir un basilic ?
 +Ha, ha, un brin d’humour basilic. Désolé, je sais
 +bien que vous êtes à la recherche d’un peu d’aide,
 +messeigneurs,​ d’informations plus sérieuses que ça,
 +je comprends bien. Le basilic, voyez-vous, même
 +sans parler de sa capacité à vous transformer en bloc
 +de granit, est une créature dangereuse. Ça tient du
 +crapaud, avec des yeux globuleux et six pattes musclées
 +pour bondir. Ça tient aussi de l’alligator,​ avec des dents
 +aiguisées et une mâchoire puissante. C’est recouvert
 +d’écailles en pierre et extrêmement coriace. Si vous
 +voulez mon avis, évitez de vous y frotter. »\\
 +//​Penchant//​ : Créer de nouvelles statues
 +  * Transformer la chair en pierre d’un regard
 +  * Se cacher dans un labyrinthe de roche
 +
 +----
 +===== Pudding Noir =====
 +//​Solitaire,​ Informe//\\
 +Toucher corrosif (d10 dégâts, ignore l’armure),​ 15 PV, 1 Armure\\
 +//​Proche//​\\
 +Capacité spéciale : Informe
 +----
 +Comment tuer un tas de gelée ? Une immense
 +pile de matière gluante et spongieuse qui n’a
 +apparemment pour seul but que de vous dissoudre
 +et vous digérer lentement ? C’est une très bonne
 +question. Une question à laquelle je n’ai pas de
 +réponse. Prévenez-moi quand vous trouverez.\\
 +//​Penchant//​ : Dissoudre
 +  * Ronger le bois, le métal ou les chairs
 +  * Suinter et dégouliner dans un endroit incommodant (nourriture,​ armure, estomac...)
 +
 +----
 +===== Coutal =====
 +//​Solitaire,​ Intelligent,​ Fourbe//\\
 +Rayon de lumière (d8 dégâts, ignore l’armure),​ 12 PV, 2 Armure\\
 +//​Proche//​\\
 +Capacités spéciales : Ailé, Halo
 +----
 +Comme un défi lancé au visage du déclin et de
 +la noirceur de ce monde, les Dieux ont créé le
 +Coutal. Comme pour déclarer : « Voyez, même
 +dans ce monde sinistre, la beauté existe. »
 +
 +Tels des serpents suspendus dans les airs par de fines
 +ailes serties de diamants, ces magnifiques créatures
 +luisent d’une douce clarté, semblable aux rayons du
 +soleil à travers un vitrail. Intelligent,​ sage et calme,
 +un Coutal sait de nombreuses choses, et en discerne
 +d’autant plus. Vous pourriez peut-être marchander
 +avec l’un d’eux, en échange d’une faveur particulière.
 +Ils cherchent à assainir et purifier ces ténèbres pour
 +faire de notre monde un endroit meilleur.
 +Ils sont hélas peu nombreux. Les Dieux sont cruels.\\
 +//​Penchant//​ : Purifier
 +  * Juger la valeur d’une personne ou d’un lieu
 +  * Invoquer la puissance divine pour purifier
 +  * Marchander des informations en échange d’une faveur
 +
 +----
 +===== Crocodilien =====
 +//Groupe, Grand//\\
 +Morsure (d8+3 dégâts), 10 PV, 2 Armure\\
 +//Proche, Allonge//\\
 +Capacités spéciales : Amphibie, Camouflage
 +----
 +C’est un énorme crocodile. Vraiment énorme.\\
 +//​Penchant//​ : Manger
 +  * Attaquer une proie au dépourvu
 +  * Disparaître dans l’eau
 +  * Serrer quelque chose ou quelqu’un entre ses mâchoires puissantes
 +
 +----
 +===== Doppelgänger =====
 +//​Solitaire,​ Fourbe, Intelligent//​\\
 +Dague (d6 dégâts), 12 PV, 0 Armure\\
 +//​Proche//​\\
 +Capacité spéciale : Métamorphose
 +----
 +L’aspect normal de ces créatures, s’il vous arrive de
 +le voir un jour, est hideux. Un peu comme si elles
 +avaient arrêté de prendre forme en cours de route,
 +sans avoir choisi d’être elfes, humaines, ou naines.
 +Mais peut-être est-ce leur manière d’être, sans
 +forme ni visage qui leur soit propre, simplement à
 +la recherche d’un endroit où s’intégrer.
 +Lorsque vous rentrez d’un périple, assurez-vous
 +que vos amis sont bien ceux qu’ils prétendent être.
 +L’un d’eux pourrait être un Doppelgänger,​ et votre
 +ami un cadavre quelque part au fond d’un puits.
 +Cela dit parfois, à voir certains de vos « amis »,
 +ce n’est peut-être pas plus mal.\\
 +//​Penchant//​ : S’infiltrer
 +  * Prendre la forme de ceux dont il a goûté la chair
 +  * Tirer un avantage de l’apparence de quelqu’un
 +  * Ruiner la réputation de quelqu’un
 +
 +----
 +===== Dragonnet =====
 +//​Solitaire,​ Petit, Intelligent,​ Prudent, Thésauriseur//​\\
 +Souffle élémentaire (d10+2 dégâts),​16 PV, 3 Armure\\
 +//Proche, Courte//\\
 +Capacités spéciales : Ailé, origine élémentaire
 +----
 +Comment ? Vous pensiez qu’ils faisaient tous des
 +kilomètres de long ? Vous n’aviez pas idée qu’on
 +puisse en trouver d’aussi petits que ça ? C’est vrai,
 +ils ne sont pas plus grands qu’un chiot, et pas
 +plus intelligents qu’un singe, mais un dragonnet
 +peut toujours cracher une boule d'un feu d'​enfer,​
 +capable de vous rôtir dans votre armure et vous
 +laisser hurlant dans la boue. Leurs écailles aussi
 +sont moins résistantes que celles des espèces plus
 +larges, mais peuvent tout de même dévier un
 +coup d’épée ou une flèche mal ajustée. Rappelez-
 +vous : La taille ne fait pas la puissance.\\
 +//​Penchant//​ : Gagner en puissance
 +  * Construire un repaire, base de son pouvoir
 +  * Faire jouer les relations familiales
 +  * Exiger des serments d'​allégeance
 +
 +----
 +===== Dragon-Tortue =====
 +//​Solitaire,​ Énorme, Prudent//\\
 +Morsure (d10+3 dégâts), 20 PV, 4 Armure\\
 +//​Allonge//​\\
 +Capacités spéciales : Carapace, Amphibie
 +----
 +Bakunawa a un frère. Alors qu’elle est irascible
 +et vénale, lui est calme et inébranlable. Elle est
 +une lame, lui un bouclier. Une tortue énorme,
 +vautrée dans un bourbier durant des siècles, de
 +la boue sur sa carapace, voire même des arbres
 +et des arbustes. Parfois, un clan de gobelins
 +paumés s’y installe, y construit ses huttes et
 +y prépare ses repas minables. La mâchoire
 +du Dragon-Tortue a peut-être la lenteur d’un
 +glacier mais elle peut éventrer les remparts d’un
 +château. Attention où vous mettez les pieds.\\
 +//​Penchant//​ : Résister au changement
 +  * Marcher droit devant implacablement
 +  * User de tout son poids sur quelque chose ou quelqu’un
 +  * Pulvériser infrastructures et bâtiments
 +
 +----
 +===== Ekek =====
 +//Horde//\\
 +Serres (d6 dégâts), 3 PV, 1 Armure
 +//​Proche//​\\
 +Capacité spéciale : Bras ailés
 +----
 +Ceux-là sont d’affreux hommes-oiseaux tout
 +fripés. Jadis, ils furent, peut-être, un peuple
 +d’anges venu d’en haut, mais ils se nourrissent
 +désormais de rats qu’ils pêchent dans la boue des
 +marécages avec leurs serres acérées et dévorent
 +de leurs dents pointues. Ils comprennent les
 +langues des hommes et des nains, mais la leur
 +n’est qu’un charabia lorsqu’ils répètent les mots
 +qu’ils entendent en ricanant.
 +C’est un spectacle glaçant de voir une bête si
 +proche à la fois de l’homme et de l’oiseau, sans
 +être toutefois complètement l’un ou l’autre.\\
 +//​Penchant//​ : Agresser quelqu’un
 +  * Attaquer depuis les airs
 +  * Exécuter les ordres d’une créature plus puissante
 +
 +----
 +=====
 +Anguille inflammable =====
 +//Horde, Minuscule//​\\
 +Toucher brûlant (d6-2 dégâts, ignore l’armure),​ 3 PV, 0 Armure\\
 +//​Contact//​\\
 +Capacités spéciales : Huile inflammable,​ aquatique
 +----
 +Ces étranges créatures ne sont pas plus grosses
 +ni particulièrement plus malines que leurs
 +cousines ordinaires. Elles partagent la même
 +nature vicieuse. Leur seul avantage par rapport
 +à ces dernières est le liquide huileux qui suinte
 +de leur peau. Non seulement cela les rend plus
 +dures à attraper, mais d’une seule torsion de
 +leur corps oblong elles peuvent embraser cette
 +substance, laissant des flaques d’huile enflammée
 +à la surface de l’eau, carbonisant sans distinction
 +prédateurs et proies. J’ai entendu dire que ces
 +anguilles font une bonne base pour créer du
 +matériel ignifugé, mais il faut d’abord réussir à
 +mettre la main sur une de ces bêtes.\\
 +//​Penchant//​ : Embraser
 +  * Capturer quelque chose ou quelqu’un en train de brûler (même sous l’eau)
 +  * Dévorer une proie enflammée
 +
 +----
 +===== Homme-Grenouille =====
 +//Horde, Petit, Intelligent//​\\
 +Lance (d6 dégâts), 7 PV, 1 Armure\\
 +//​Proche//​\\
 +Capacité spéciale : Amphibie
 +----
 +Croââ, croââ, croââ. De petits nabots couverts
 +de verrues. Sûrement la blague douteuse
 +d’un quelconque sorcier ou d’une divinité
 +mineure. Ils tiennent sur deux jambes, vêtus
 +d’habits dépareillés,​ volés quelque part, et se
 +réunissent en conseil dans leurs petits villages
 +grenouillesques. Ils parlent un patois rocailleux
 +semblable au langage des hommes et sont
 +toujours en guerre avec leurs voisins. Ils sont
 +avares, cupides et stupides, mais toutefois
 +suffisamment malins pour savoir se défendre
 +correctement. Certains disent aussi que leurs
 +prêtres sont remarquablement doués dans
 +l’art de la guérison. Ou peut-être sont-ils juste
 +vraiment, vraiment, durs au mal.\\
 +//​Penchant//​ : Faire la guerre
 +  * Lancer un assaut amphibie
 +  * Guérir à une vitesse prodigieuse
 +
 +----
 +===== Hydre =====
 +//​Solitaire,​ Grand//\\
 +Morsure (d10+3 dégâts), 16 PV, 2 Armure\\
 +//Proche, Allonge//\\
 +Capacités spéciales : Nombreuses têtes, ne peut être tuée que par un coup porté au cœur.
 +----
 +Bien que dépourvue d’ailes, l’Hydre ressemble
 +à un dragon. Ses têtes, au nombre de neuf à sa
 +naissance, émergent d’un torse musculeux en
 +un enchevêtrement serpentin. Une hydre est
 +une vision terrifiante dans les marais. Les plus
 +vieilles d’entre elles ont toutefois généralement
 +plus de neuf têtes, chaque tentative échouée
 +visant à les détruire les rendant plus puissantes.
 +Ce qui ne vous tue pas vous rend plus fort. Dans
 +le cas des hydres, tranchez-leur une tête et deux
 +repoussent aussitôt.
 +Seul un coup puissant et précis au cœur de la
 +bête peut achever une hydre. Ni le temps, ni la
 +violence, ni la maladie, seul ce coup précis.\\
 +//​Penchant//​ : Croître en puissance
 +  * Attaquer plusieurs adversaires à la fois
 +  * Régénérer une partie de son anatomie (plus particulièrement une tête)
 +
 +----
 +===== Kobold =====
 +//Horde, Petit, Furtif, Intelligent,​ Organisé//​\\
 +Lance (d6 dégâts), 3 PV, 1 Armure\\
 +//Proche, Allonge//\\
 +Capacité spéciale : Lien avec les dragons
 +----
 +Certains n’hésiteront pas à faire l’amalgame entre
 +ces petits hommes-dragon au faciès de rongeur et
 +les gobelins, orcs, gobelours et autres hobgobelins.
 +En vérité ils sont plus malins que leurs cousins
 +éloignés. Les kobolds sont assujettis aux dragons. Ils
 +étaient, dans des temps plus anciens, leurs gardiens
 +du savoir ou serviteurs-sorciers. Leurs clans, avec des
 +noms comme « Écailles d’acier », « Griffe Noire »,
 +gravitent autour d’un dragon qu’ils servent et dont
 +ils accomplissent le moindre souhait. Apercevoir un
 +kobold signifie que d’autres ne sont pas loin ; et si
 +un groupe de kobolds est présent, vous pouvez être
 +sûr qu’un puissant dragon se trouve là lui aussi.\\
 +//​Penchant//​ : Servir les dragons
 +  * Préparer un piège
 +  * Faire appel aux dragons ou à des alliés draconiens
 +  * Battre en retraite et se regrouper
 +
 +----
 +===== Homme-Lézard =====
 +//Groupe, Furtif, Intelligent,​ Organisé//​\\
 +Lance (d8 dégâts), 6 PV, 2 Armure\\
 +//Proche, Allonge//\\
 +Capacité spéciale : Amphibie
 +----
 +Un mage itinérant m’a dit une fois que les
 +hommes-lézards étaient déjà présents avant
 +que les humains n’existent. Qu’une race de
 +fiers Rois-Lézards parcourait la terre avant que
 +les elfes, les nains et les hommes aient même
 +construit leur première hutte en torchis. Qu’ils
 +vivaient dans des palais d’or et de cristal et
 +vénéraient leurs propres dieux reptiliens.
 +Peut-être est-ce la vérité, peut-être pas. À présent,
 +ils demeurent dans des endroits depuis longtemps
 +abandonnés et oubliés des hommes, fabriquent
 +leur équipement dans l’obsidienne volcanique et
 +attaquent les créations du monde civilisé. Peut-être
 +veulent-ils seulement récupérer ce qu’ils ont perdu.\\
 +//​Penchant//​ : Détruire la civilisation
 +  * Tendre des embuscades
 +  * Lancer un assaut amphibie
 +
 +----
 +===== Méduse =====
 +//​Solitaire,​ Fourbe, Intelligent,​ Thésauriseur//​\\
 +Griffes (d6 dégâts), 12 PV, 0 Armure\\
 +//​Proche//​\\
 +Capacité spéciale : Son regard transforme la chair en pierre
 +----
 +Les méduses sont les descendants d’une créature
 +aux cheveux serpentins qui les enfante depuis
 +la nuit des temps pour perpétuer sa légende à
 +travers les âges. Les méduses se terrent non loin
 +des endroits civilisés, attirant les pauvres gens avec
 +des promesses de beauté et de richesses infinies.
 +Grandes amatrices d’art, les méduses conservent
 +d’étranges collections de leurs victimes, figées pour
 +l’éternité dans des expressions d’agonie ou d’extase.
 +Savoir qu’elles auront été la dernière vision de si
 +nombreuses personnes satisfait leur vanité.
 +Arrogantes, fières et mauvaises, elles
 +recherchent,​ comme beaucoup d’autres, mais à
 +leur façon, un entourage permanent.\\
 +//​Penchant//​ : Collectionner
 +  * Pétrifier une partie d’un corps d’un seul regard
 +  * Attirer le regard d’une personne
 +  * Un spectacle d’une beauté terrifiante
 +
 +----
 +===== Sahuagin =====
 +//Horde, Intelligent//​\\
 +Rangées de dents (d6+4 dégâts, 1 perforant), 3 PV, 2 Armure\\
 +//Proche, Puissant, Dévastateur//​\\
 +Capacité spéciale : Amphibie
 +----
 +La stature et l’ingéniosité d’un être humain, la
 +voracité et les dents d’un requin. Éternellement
 +affamées et emplies de haine, ces créatures ne
 +s’arrêteront que lorsque toute forme de vie aura
 +été dévorée. Impossible de les raisonner, encore
 +moins de les contrôler ou de les rassasier. Elles
 +sont pure faim et rage meurtrière,​ venues des
 +profondeurs marines pour ravager les villes
 +côtières et submerger les villages insulaires.\\
 +//​Penchant//​ : Répandre le sang
 +  * Arracher un membre d’une morsure
 +  * Lancer un javelot empoisonné
 +  * Devenir enragé à la vue du sang
 +
 +----
 +===== Tertre errant =====
 +//​Solitaire,​ Grand, Magique//\\
 +Fouet de racines (d10+1 dégâts), 23 PV, 1 Armure\\
 +//Proche, Allonge, Puissant//​\\
 +Capacité spéciale : Ne faire qu’un avec le marais
 +----
 +Certains élémentaires sont invoqués dans des cercles
 +magiques tracés à la craie. La plupart, en fait. On en
 +a même fait une science. D’autres, par contre, ne
 +sont pas vraiment classables car ils ne tombent dans
 +aucune de ces catégories soigneusement ordonnées
 +comme le feu, l’air, l’eau ou la terre. Ceux-là sont
 +des amalgames naturels de racines, de tourbe et de
 +moisissure. Ils ne réfléchissent pas comme nous.
 +On ne peut pas les comprendre comme quiconque
 +comprend un elfe. Ils ne font qu’exister. Esprits du
 +marais, errant dans la boue.\\
 +//​Penchant//​ : Créer et préserver les marais
 +  * Invoquer le marais lui-même à son aide
 +  * Fusionner et se fondre dans le marais
 +  * Se reformer en prenant un nouvel aspect
 +
 +----
 +===== Sauropode =====
 +Piétinement (d10+5 dégâts), 18 PV, 4 Armure\\
 +//​Allonge//​\\
 +Capacité spéciale : Corps recouvert d’une armure naturelle
 +----
 +Ces grandes créatures au pas lourd vivent dans
 +des lieux oubliés depuis longtemps par les races
 +intelligentes de ce monde. Paisibles si on les
 +laisse tranquilles,​ elles peuvent piétiner ceux qui
 +provoquent leur colère avec le même intérêt que
 +l’on peut porter aux fourmis que l’on écrase sous
 +ses bottes. Si vous voyez un de ces mastodontes,​
 +approchez-vous et observez-le avec émerveillement,​
 +mais n’attirez surtout pas son attention.\\
 +//​Penchant//​ : Encaisser
 +  * Ruer et charger
 +  * Renverser quelque chose
 +  * Émettre un rugissement assourdissant
 +
 +----
 +===== Troll =====
 +//​Solitaire,​ Grand//\\
 +Gourdin (d10+3 dégâts), 20 PV, 1 Armure\\
 +//Proche, Allonge, Puissant//​\\
 +Capacité spéciale : Régénération
 +----
 +Grands. Vraiment grands. 2 à 3 mètres,
 +lorsqu’ils sont jeunes ou faibles. Ils ont une
 +peau épaisse et couverte de bubons, de grandes
 +dents jaunâtres, des cheveux gras puant le moisi
 +et de longs ongles crasseux. Certains sont verts,
 +d’autres grisâtres, d’autres encore noirs. Ils sont
 +organisés en petits clans, et peuvent rarement
 +supporter la présence de leurs congénères,​
 +encore moins celle du reste d’entre nous.
 +Impossible à tuer, à moins d’avoir du feu ou de
 +l’acide sous la main. Tranchez-leur un membre
 +et observez si vous ne me croyez pas. Quelques
 +jours après, vous aurez deux trolls là où vous
 +n’en aviez qu’un. Vous vous en doutez, là est le
 +problème.\\
 +//​Penchant//​ : Écrabouiller
 +  * Annuler les effets d’une attaque (à moins que les dégâts ne soient causés par le feu ou l’acide, au choix du MJ)
 +  * Balancer quelque chose ou quelqu’un
 +
 +----
 +===== Feu Follet =====
 +//​Solitaire,​ Minuscule, Magique//\\
 +Rayon de lumière (p[2d8-2]dégâts),​ 12 PV, 0 Armure\\
 +//​Courte//​\\
 +Capacité spéciale : Corps lumineux
 +----
 +Voyageur perdu dans le marais, vous repérez
 +une lumière flottant dans les ténèbres, une
 +lueur scintillante. L’espoir ! Vous tentez de lui
 +faire signe, mais il n’y a aucune réponse. La
 +lumière commence à s’évanouir,​ et vous tentez
 +de la rejoindre, pataugeant péniblement dans la
 +vase dans l’espoir d’être guidé vers un havre de
 +paix, vous épuisant dans cette vaine poursuite.
 +Ces tristes histoires finissent toujours mal.
 +
 +Ces créatures sont un véritable mystère :
 +certains disent qu’elles sont les esprits des
 +morts, d’autres des incarnations de pure
 +lumière féerique. Personne ne connaît la vérité.
 +Elles sont cruelles, ça c’est sûr. Tout le monde
 +s’accorde sur ce point.\\
 +//​Penchant//​ : Égarer
 +  * Guider quelqu’un sur le mauvais chemin
 +  * Emmener quelqu’un au pire endroit possible
 +
 +====== Environnement 3 La légion des morts-vivants ======
 +Les sermons des religions humaines et naines
 +vous diront que la mort est la fin de tout. Ils
 +affirment qu’une fois la pelote de la vie déroulée
 +et le dernier soupir rendu, tout est douce
 +chaleur, chants et ailes blanches des anges. Pas
 +vraiment. Pas pour tous. Pour certains, lorsque
 +l’emprise de la vie a perdu sa force, un pouvoir
 +plus sombre peut la remplacer. La magie noire
 +arrache les morts de la terre et leur donne une
 +non-vie d’errance pleine de haine et de faim.
 +La sorcellerie permet à un ancien magicien de
 +pouvoir vivre éternellement dans l’enveloppe
 +d’une liche. Il y a de sombres sortilèges en jeu
 +dans tous les recoins ténébreux de ce monde.
 +Ces créatures sont les rejetons de cette magie
 +infâme.
 +
 +----
 +===== Abomination =====
 +//​Solitaire,​ Grand, Construction,​ Terrifiant//​\\
 +Grande baffe (d10+3 dégâts), 20 PV, 1 Armure\\
 +//Proche, Allonge, Puissant//​\\
 +Capacité spéciale : De nombreux membres, têtes, et autres appendices
 +----
 +Des corps cousus à d’autres corps forment la
 +majeure partie de ces masses titubantes saturées
 +de magie noire. La plupart des morts-vivants
 +sont créés dans le but d’être contrôlés,​ avec un
 +objectif, comme construire une tour ou encore
 +servir de gardiens.\\
 +Pas les Abominations. Le dernier stade du
 +rituel, destiné à enflammer leurs membres
 +infernaux, fait appel à une haine si puissante
 +que les Abominations n’ont plus qu’un seul
 +but : démanteler et détruire la seule chose qu’ils
 +ne pourront jamais avoir : la vie.
 +De nombreux étudiants en magie noire
 +l’apprennent à leurs dépens et à leur grand
 +désarroi, la principale caractéristique de ces
 +colosses étant qu’ils ne connaissent pas de
 +maître.\\
 +//​Penchant//​ : Mettre fin à toute vie
 +  * Lacérer la chair
 +  * Vomir leurs tripes putréfiées
 +
 +----
 +===== Banshee =====
 +//​Solitaire,​ Magique, Intelligent//​\\
 +Hurlement (d10 dégâts), 16 PV, 0 Armure\\
 +//​Courte//​\\
 +Capacité spéciale : Immatériel
 +----
 +Si vous vous tirez d’une rencontre avec l’un
 +de ces esprits vengeurs affligé d’une simple
 +surdité, estimez-vous chanceux de pouvoir vivre
 +le reste de votre silencieuse existence. Souvent
 +confondue au premier regard avec un fantôme
 +ou autre esprit errant, la Banshee révèle un
 +bien dangereux don pour l’agression auditive
 +lorsqu’elle est provoquée. Et il ne faut pas grand-
 +chose pour éveiller sa colère. Victime d’une
 +trahison (souvent par un être aimé), la Banshee
 +communique son amertume par une plainte
 +ou un hurlement qui peut putréfier les chairs
 +et détruire les sens. Si vous parvenez à l’aider à
 +se venger, elle pourrait bien vous récompenser.
 +Reste à savoir si l’affection d’un esprit éconduit
 +est particulièrement souhaitable...\\
 +//​Penchant//​ : Obtenir sa revanche
 +  * Noyer tout autre son dans un hurlement incessant
 +  * Pousser un cri capable de fendre un crâne en deux
 +  * Disparaître dans la brume
 +
 +----
 +===== Dévoreur =====
 +//​Solitaire,​ Grand, Intelligent,​ Thésauriseur//​\\
 +Percussion (d10+3 dégâts), 16 PV, 1 Armure\\
 +//Proche, Allonge, Puissant//​\\
 +----
 +La plupart des gens savent que les morts-vivants
 +se nourrissent de chair qui, tout comme la
 +chaleur et le sang épais, prolonge leur existence
 +maudite. C’est vrai pour la plupart des morts
 +sans esprit, animés par la magie noire. Mais pas
 +vraiment pour le dévoreur d’âme.\\
 +Quand une personne particulièrement mauvaise
 +(souvent un manipulateur de foules, un prêtre
 +impie ou autre...) trépasse d’une manière
 +singulièrement atroce, les sombres forces de
 +notre univers peuvent les ramener à un semblant
 +de vie. Le dévoreur, cependant, ne se nourrit pas
 +de la chair vivante des hommes ou des elfes, mais
 +d’âmes. Seuls des médiums peuvent ressentir
 +le plaisir qu’il prend à tuer. Au moment où sa
 +victime rend son dernier soupir, le dévoreur
 +l’absorbe,​ ainsi que son âme, comme un homme
 +qui se noie inspire sa dernière goulée d’air.
 +
 +Que devient l’âme lorsqu’elle est absorbée par
 +ces créatures ? Personne n’ose poser la question
 +de peur de trouver la réponse.\\
 +//​Penchant//​ : Se régaler d’âmes
 +  * Dévorer ou emprisonner une âme mourante
 +  * Marchander le retour d’une âme captive
 +
 +----
 +===== Dragon-Squelette =====
 +//​Solitaire,​ Énorme//\\
 +Morsure (d10+3 dégâts, 3 perforant), 20 PV, 2 Armure\\
 +//Allonge, Dévastateur//​\\
 +----
 +Il existe un débat parmi les sorciers : cette
 +créature est-elle vraiment un mort-vivant
 +ou bien un golem fait d’un matériau aussi
 +rare qu’impie ? Les os, tendons et écailles
 +d’un dragon mort sont les composants de
 +ce sombre automate. Ailé mais incapable de
 +voler, à l’image des dragons mais sans le feu
 +qui anime ces bêtes majestueuses,​ le dragon-
 +squelette sert son maître avec un dévouement
 +bizarre. Il est souvent lancé à l’assaut des
 +fortifications d’un nécromancien rival. Il
 +faut être particulièrement maléfique pour
 +déformer et dénaturer de la sorte les restes
 +d’un dragon.\\
 +//​Penchant//​ : Servir
 +  * Attaquer sans relâche
 +
 +----
 +===== Draugr =====
 +//Horde, Organisé//​\\
 +Ancienne épée rouillée (d6+1 dégâts), 7 PV, 2 Armure\\
 +//Proche, Allonge//\\
 +Capacité spéciale : Toucher glacial
 +----
 +Dans le Noremark, les hommes et les femmes
 +racontent, dans leurs grandes maisons de bois,
 +la légende de cet endroit où vont les héros
 +tombés au combat. Un grand hall au sommet
 +de la montagne où l’hydromel coule à flots et
 +où les valeureux attendent la bataille finale
 +pour la domination du monde. C’est un endroit
 +magnifique où les guerriers espèrent aller après
 +leur trépas. Mais qu’advient-il des morts sans
 +honneur et sans gloire, tout guerriers qu’ils
 +soient, qui succombent au poison ou à la traîtrise ?
 +Le hall des festins leur est fermé et certains
 +reviennent dans le monde des vivants, gelés,
 +déformés et emplis d’une jalousie destructrice.
 +Leur rage infinie ne s’abat pas contre les géants
 +et les trolls, mais contre les cités et les villages
 +des hommes qu’ils ont connus autrefois.\\
 +//​Penchant//​ : Prendre aux vivants
 +  * Glacer la chair
 +  * Faire appel aux morts déshonorés
 +
 +----
 +===== Fantôme =====
 +//​Solitaire,​ Fourbe, Terrifiant//​\\
 +Toucher fantomatique (d6 dégâts), 16 PV, 0 Armure\\
 +//Proche, Allonge//\\
 +Capacité spéciale : Immatériel
 +----
 +Toutes les cultures vous disent la même chose.
 +Vous vivez, vous aimez ou vous haïssez, vous
 +gagnez ou perdez, vous mourez d’une manière
 +que vous n’appréciez pas vraiment, et hop,
 +vous voilà fantôme, plein d’amertume,​ de
 +ressentiment et que sais-je encore.
 +
 +Quelques personnes le prennent à cœur, de
 +braves gens au fond généreux qui cherchent les
 +esprits tourmentés pour leur accorder le repos
 +qu’ils méritent. Vous pouvez les trouver dans
 +une taverne, la plupart du temps, noyant leurs
 +cauchemars dans l’alcool, ou bien marmonnant
 +et bavant dans la cellule capitonnée d’un asile.
 +La mort prend son dû sur les vivants, peu
 +importe la manière.\\
 +//​Penchant//​ : Hanter
 +  * Révéler la terrifiante nature de la mort
 +  * Hanter un lieu symbolique
 +  * Offrir une information venant de l’au-delà,​ à un certain prix
 +
 +----
 +===== Goule =====
 +//​Groupe//​\\
 +Griffes (d8 dégâts, 1 perforant), 10 PV, 1 Armure\\
 +//Proche, Dévastateur//​
 +----
 +Faim. Faim, faim, faim. Ventre vide.
 +Désespérément. La faim abyssale.
 +Des griffes aiguisées pour lacérer la chair, des
 +dents pour déchirer, briser les os, et sucer la
 +moelle juteuse à l’intérieur. Vomir sa haine et
 +hurler sa jalousie enragée tout en chargeant
 +sur deux jambes difformes, effrayer les vivants
 +et parfumer leur chair de l’odeur de la peur.
 +Festoyer. Paysan, chevalier, sorcier, sage, prince
 +ou prêtre font de si délicieux repas !\\
 +//​Penchant//​ : Manger
 +  * Dévorer un membre
 +  * Absorber les souvenirs de la viande ingérée
 +
 +----
 +===== Liche =====
 +//​Solitaire,​ Magique, Intelligent,​ Prudent, Thésauriseur,​ Construction//​\\
 +Missile magique (d10+3 dégâts, ignore l’armure),​ 16 PV, 5 Armure\\
 +//Courte, Longue//\\
 +----
 +« À la fin, ils vous donnent un parchemin
 +et une médaille sertie de pierres précieuses
 +pour commémorer vos prouesses. Mon titre à
 +l’époque était Grand Maître de l’Abjuration,​ si je
 +me souviens bien. J’étais vieux, faible, rabougri
 +et juste un peu trop sénile pour eux, ces crétins
 +jaloux. À peine des apprentis qui se faisaient
 +déjà appeler « Le Nouveau Conseil ». Ça me
 +rend malade... enfin... ça me rendrait malade si
 +c’était encore possible. Ils m’ont dit que c’était
 +un honneur et qu’on se rappellerait de moi à
 +jamais. C’était comme écouter sa propre oraison
 +funèbre. Plutôt approprié, d’une certaine façon,
 +vous ne trouvez pas ?
 +
 +Ça m’a pris une dizaine d’années pour
 +apprendre les bons rituels, encore quatre autres
 +pour réunir les composants nécessaires et vous
 +avez devant vous le fruit de mon labeur. Je
 +perdure, je vis. Je verrai la fin de cet âge et le
 +commencement d’un nouveau. Cela me peine
 +beaucoup d’avoir à faire ça mais, voyez-vous, je
 +ne peux pas vous permettre de mettre en danger
 +toutes ces années de recherche. Quand vous
 +rencontrerez la Mort, passez-lui le bonjour de
 +ma part. »\\
 +//​Penchant//​ : Poursuivre son existence contre
 +nature.
 +  * Incanter un sortilège supérieur de mort ou de destruction
 +  * Activer un rituel ou un plan grandiose
 +  * Révéler des préparatifs ou un stratagème déjà accompli
 +
 +----
 +===== Mohrg =====
 +//​Groupe//​\\
 +Morsure (d8 dégâts), 10 PV, 0 Armure\\
 +//​Proche//​\\
 +----
 +Vous ne réussirez jamais à vous en sortir après
 +un meurtre. Vous échapperez peut-être à la
 +loi des hommes, à votre propre conscience et
 +mourrez, grassouillet et heureux, dans une villa.
 +Mais quand les Dieux eux-mêmes s’aperçoivent
 +de vos méfaits, c’est là que votre chance tourne
 +court et qu’un Mohrg naît. Les Mohrgs sont
 +des squelettes. Leur chair, leur peau et leurs
 +cheveux ont pourri et ne sont plus. À vrai dire,
 +tout sauf leurs tripes. Elles sont nouées, tordues
 +et s’échappent toujours de leur abdomen,
 +préservées par magie et souvent enroulées,
 +telles une étrange écharpe, autour de leur cou.
 +Ils ne pensent pas à proprement parler, mais ils
 +souffrent. Ils tuent, se déchaînent contre ce qui
 +les entoure, et leur âme ne connaît jamais le
 +repos. Tel est le châtiment conçu par les Dieux
 +pour l’assassin lui-même, mais aussi pour
 +le reste d’une humanité qui se trucide à qui
 +mieux-mieux. Les Dieux sont justes et sévères.\\
 +//​Penchant//​ : Causer des ravages
 +  * Laisser libre cours à sa rage
 +  * Agrandir sa collection de tripes
 +
 +----
 +===== Momie =====
 +//​Solitaire,​ Divin, Thésauriseur//​\\
 +Coup (d10+2 dégâts), 16 PV, 1 Armure\\
 +//​Proche//​\\
 +----
 +« Il existe des cultures qui révèrent leurs morts.
 +Ils ne les enterrent pas dans la terre glaciale
 +en pleurant leur trépas. Ces gens passent des
 +semaines entières à préparer le corps sacré du
 +disparu pour son repos éternel. Des temples,
 +des pyramides et de grands caveaux de pierre
 +sont construits pour abriter leur dépouille et
 +sont emplis d’esclaves,​ d’animaux et d’or. Il
 +vaut mieux vivre couvert de richesses une fois
 +franchi le Sombre Portail, non ?
 +
 +Oh, je connais trop bien ce regard avide, mais
 +surtout ne vous laissez pas tenter par les
 +richesses de ces tombeaux. Tenez compte de mon
 +avertissement ou subissez un destin terrible, car
 +les morts n’aiment pas être dérangés. Le pillage
 +et le vol ne feront qu’éveiller leur colère. Et ne
 +dites pas que je ne vous ai pas prévenu ! »\\
 +//​Penchant//​ : Profiter du repos éternel
 +  * Maudire
 +  * Emprisonner dans des bandages
 +  * Se relever à nouveau d’entre les morts
 +
 +----
 +===== Aile-de-nuit =====
 +//Horde, Furtif//\\
 +Lacération (d6 dégâts), 7 PV, 1 Armure\\
 +//​Proche//​\\
 +Capacité spéciale : Ailé
 +----
 +Les érudits versés dans les arts nécromantiques
 +vous diront que le terme « mort-vivant » ne
 +s’applique pas uniquement à ceux qui ont vécu,
 +sont morts et ont été ramenés à une sorte de semi-
 +vie. C’est aussi l’appellation appropriée pour toutes
 +les créatures qui vivent par-delà le Sombre Portail.
 +Les humains nomment ces créatures, ailes-de-
 +nuit. Elles tirent leur puissance de l’énergie
 +négative du domaine de la Mort. Prenant la
 +forme de créatures ailées, massives et silencieuses
 +(certaines proches de la chauve-souris,​ d’autres du
 +vautour, d’autres encore de choses plus anciennes,
 +au cuir sombre et épais), les ailes-de-nuit voyagent
 +en nuées prédatrices,​ plongeant soudainement
 +pour dépecer le bétail, les chevaux ou les paysans
 +malchanceux,​ restés dehors malgré le couvre-feu.
 +Guettez le ciel nocturne à l’affût de leurs yeux
 +rouges. Tendez l’oreille pour entendre leur
 +hululement strident. Et priez les Dieux d’avoir
 +un abri sous lequel vous cacher jusqu’à ce
 +qu’elles soient au loin.\\
 +//​Penchant//​ : Chasser
 +  * Attaquer depuis les airs sous le ciel nocturne
 +  * S’enfuir avec sa proie dans un battement d’ailes
 +
 +----
 +===== Ombre =====
 +//Horde, Grand, Magique, Construction//​\\
 +Toucher d’ombre (d6+1 dégâts), 11 PV, 4 Armure\\
 +//Proche, Allonge//\\
 +Capacités spéciales : Forme d’ombre
 +----
 +« Nous invoquons les éléments. Nous invoquons
 +le feu, brûlant à jamais. Nous invoquons l’eau,
 +source de vie. Nous invoquons la terre, stable
 +et solide. Nous invoquons l’air, éternellement
 +changeant. Nous reconnaissons la valeur de
 +ces éléments et les remercions mais, ce soir, il
 +n’est pas besoin d’eux. Ce soir nous invoquons
 +la Nuit. Ombre, nous t’appelons. Messager de
 +la Mort et noir assassin, nous faisons de toi un
 +des nôtres. Accepte notre sacrifice, et accomplis
 +notre volonté jusqu’aux premières lueurs de
 +l’aube. »\\
 +//​Penchant//​ : Assombrir
 +  * Étouffer la lumière
 +  * Invoquer une nouvelle ombre depuis un cadavre
 +
 +----
 +===== Sigben =====
 +//Horde, Grand, Construction//​\\
 +Coups de queue (d6+1 dégâts), 11 PV, 2 Armure\\
 +//Proche, Allonge//\\
 +Capacité spéciale : Mignon vampirique
 +----
 +Chiens-goules à queue de fouet au service des
 +vampires, ces horribles créatures ont une gueule
 +semblable à celle d’un rat ou d’un crocodile avec
 +de la fourrure et des dents aiguisées. Ils ont des
 +ailes atrophiées qu’ils ne peuvent utiliser, deux
 +jambes difformes et une longue queue en forme
 +de fouet, garnie de protubérances empoisonnées.
 +Stupides, rancuniers et retors, ils répandent le
 +chaos autour d’eux, une fois libérés des étranges
 +jarres en argile dans lesquelles ils naissent. Seul
 +un vampire pourrait éprouver de l’amour pour
 +une de ces créatures damnées.\\
 +//​Penchant//​ : Déranger
 +  * Empoisonner
 +  * Accomplir la volonté d’un vampire
 +
 +----
 +===== Squelette =====
 +//Horde//\\
 +Coup violent (d6 dégâts), 7 PV, 1 Armure\\
 +//​Proche//​\\
 +----
 +Ces os, ces os, ces os secs ((Refrain de « Dem dry bones », chanson traditionnelle de negro spiritual de James Weldon Johnson. (NdT)
 +)).\\
 +//​Penchant//​ : Prendre l’apparence de la vie
 +  * Reproduire les gestes de leur vie passée
 +  * Éteindre la flamme de la vie
 +  * Se reconstruire à partir de multiples ossements
 +
 +----
 +===== Spectre =====
 +//​Solitaire,​ Thésauriseur//​\\
 +Toucher flétrissant (d10 dégâts), 12 PV, 0 Armure\\
 +//​Proche//​\\
 +Capacité spéciale : Immatériel
 +----
 +La Mort elle-même ne peut empêcher certaines
 +personnes de conserver prise avec l’endroit
 +qu’elles aiment par-dessus tout.
 +Le prêtre dont la dévotion pour son lieu de
 +culte est plus grande que celle pour son Dieu.
 +Le trésorier d’une guilde commerçante qui ne
 +peut se défaire de son coffre-fort. Un ivrogne
 +et sa taverne favorite. Ils font tous d’excellents
 +spectres. Leur motivation n’est pas la faim
 +habituelle qui pousse les morts-vivants,​ mais
 +la jalousie. La peur que d’autres se prennent à
 +aimer leur foyer comme eux seuls le font et les
 +mettent à la porte. Ces lieux leur appartiennent
 +et ces esprits invisibles tueront plutôt que de
 +laisser quelqu’un les expédier à leur repos final.\\
 +//​Penchant//​ : Chasser la vie d’un lieu.
 +  * Tourner ​ le lieu qu’il hante contre une créature
 +  * Donner vie à son environnement
 +
 +----
 +=== Vampire =====
 +//Groupe, Furtif, Organisé, Intelligent//​\\
 +Force surnaturelle (d8+5 dégâts, 1 perforant), 10 PV, 2 Armure\\
 +//Proche, Puissant//​\\
 +Capacités spéciales : Changer de forme, esprit ancien
 +----
 +Nous les craignons car ils nous attirent. Si
 +proches de nous, ou de ce que nous aimerions
 +être : beaux, passionnés et puissants. Ils sont
 +attirés par nous pour ce qu’ils ne sont pas :
 +chauds, aimables et vivants.
 +Ces âmes tourmentées ne peuvent espérer, au
 +mieux, que partager leur malédiction. À chaque
 +fois qu’ils se nourrissent,​ ils prennent le risque
 +de passer cette torture éternelle à un autre.
 +En chaque vampire survit l’étincelle viciée
 +de son créateur. Les vampires engendrent des
 +vampires, la souffrance engendre la souffrance.
 +Ne soyez pas séduits ou vous pourriez vous voir
 +offrir un cadeau : une couronne d’ombres et les
 +chaînes pesantes d’un deuil éternel.\\
 +//​Penchant//​ : Manipuler
 +  * Charmer quelqu’un
 +  * Se repaître de son sang
 +  * Battre en retraite pour mieux planifier
 +
 +----
 +===== Loup-nécrophage =====
 +//Horde, Organisé, Intelligent//​\\
 +Bond (d6+1 dégâts, 1 perforant), 7 PV, 1 Armure\\
 +//​Proche//​\\
 +Capacité spéciale : Forme d’ombre
 +----
 +Comme les ailes-de-nuit,​ le loup-nécrophage n’est
 +pas originaire de notre monde. Se faufilant, on
 +ne sait comment, à travers le Sombre Portail, ces
 +esprits prennent la forme de chiens massifs ou de
 +loups sombres qui chassent les vivants pour le sport.
 +Ils voyagent en meute, guidés par un imposant
 +mâle alpha, mais partagent une intelligence que
 +ne possèdent pas leurs équivalents canins. Leurs
 +chasses nocturnes attirent parfois l’attention des
 +morts-vivants capables d’intelligence (liches,
 +vampires et autres) qui forment parfois des
 +pactes avec l’alpha et travaillent ensemble à
 +l’accomplissement d’un noir dessein. Écoutez le
 +cri de ralliement des chiens de la Mort et priez
 +pour que ce hurlement ne vous soit pas destiné.\\
 +//​Penchant//​ : Chasser
 +  * Encercler leur proie
 +  * Rassembler la meute
 +
 +----
 +===== Zombie =====
 +//Horde//\\
 +Morsure (d6 dégâts), 11 PV, 1 Armure\\
 +//​Proche//​\\
 +-----
 +Quand il n’y a plus de place en enfer...\\
 +//​Penchant//​ : Cerveaaaaaauuuuuuux !!!
 +  * Attaquer en surnombre
 +  * Acculer
 +  * Tirer sa force des morts, créer plus de zombies
 +
 +====== Environnement 4 Les bois sombres ======
 +Ce ne serait pas mentir que de dire que certains
 +des arbres qui se dressent dans les bosquets les
 +plus profonds de ce monde étaient là bien avant
 +que les hommes ou les elfes ne marchent entre
 +leurs racines. Il serait également vrai de dire que
 +ces vieux arbres ont perdu depuis bien longtemps
 +leur feuillage de printemps. Dans les ramures des
 +bois obscurs, on peut découvrir, si l’on regarde
 +au bon endroit, des monstres sylvestres vieux
 +et puissants. C’est ici que vivent la race des
 +sauvages centaures et les créatures féeriques
 +de jadis, dévoreuses d’âmes. Sous l’ombre des
 +arbres centenaires,​ des hommes-loups hurlent à
 +la lune. Hâtez-vous le long de la vieille route de
 +la forêt et n’allumez pas de feu pour vous nourrir
 +ou vous chauffer, car il est dit que les flammes
 +mécontentent les bois eux-mêmes. Et ce n’est
 +pas ce que vous souhaitez, hein ?
 +
 +----
 +===== Liane chasseresse =====
 +//​Solitaire,​ Furtif, Informe//\\
 +Épines (d10 dégâts, 1 perforant), 15 PV, 1 armure\\
 +//Proche, Allonge, Dévastateur//​\\
 +Capacité spéciale : Plante
 +----
 +Parmi les animaux, il existe une nette division
 +entre les prédateurs et les proies. D’un regard,
 +on remarque les crocs, les yeux luisants, les
 +griffes ou le dard venimeux qui différencient
 +ceux qui tuent de ceux qui se font tuer. Pour
 +un regard averti, il existe une division similaire
 +dans le monde des feuilles et des fleurs. Dans
 +leur cercle forestier, les druides le savent. Les
 +éclaireurs peuvent également remarquer une
 +telle plante avant qu’il ne soit trop tard. Mais les
 +gens du commun continuent d’aller là où ils ne
 +devraient pas, sur des chemins au plus profond
 +des bois, recouverts de lianes inquiétantes.
 +Soudain, ces cordes affamées les enserrent, puis
 +traînent leur proie juteuse dans les sous-bois.
 +Prends garde où tu mets les pieds, voyageur.\\
 +//​Penchant//​ : Croître
 +  * S’étendre
 +  * Attaquer ceux qui ne se méfient pas
 +
 +----
 +===== Chien esquiveur =====
 +//Groupe, Petit, Magique, Organisé//​\\
 +Morsure (d8 dégâts), 6 PV, 4 armure\\
 +//​Proche//​\\
 +Capacité spéciale : Illusion
 +----
 +Vous les voyez, vous ne les voyez plus. Ces chiens
 +appartenaient jadis à un seigneur sorcier qui
 +leur a conféré un voile d’illusion,​ mais ils se sont
 +échappés dans les bois alentours et ont commencé
 +à se reproduire avec les loups et les chiens sauvages
 +de la forêt. Vous pouvez les repérer, si vous êtes
 +chanceux, grâce au scintillement argenté de leur
 +voile et à leurs étranges jappements. Ils ont un
 +talent remarquable à ne pas être exactement là
 +où ils semblent, et ils l’utilisent pour chasser des
 +proies plus fortes qu’eux. Si vous faites face à une
 +meute de chiens esquiveurs, vous feriez aussi bien
 +de fermer les yeux pour combattre, ainsi votre vue
 +ne vous trahira pas. C’est avec de tels sortilèges que
 +les endroits naturels sont pollués par le surnaturel.\\
 +//​Penchant//​ : Chasser
 +  * Prendre une autre apparence
 +  * Invoquer la meute
 +  * Se déplacer à une vitesse incroyable
 +
 +----
 +===== Centaure =====
 +//Horde, Grand, Organisé, Intelligent//​\\
 +Arc (d6+2 dégâts, 1 perforant), 11 PV, 1 armure\\
 +//Proche, Allonge//\\
 +Capacité spéciale : Mi-homme, mi-cheval
 +----
 +« Ce sera un rassemblement de clans comme on
 +en n’a pas vu depuis longtemps. Appelez Sabot
 +Tempête et Lance Claire, invoquez Blanche Crinière
 +et Flanc d’Acier, sonnez le cor et nous débuterons
 +l’assemblée,​ nous prononcerons les mots et lierons
 +nos peuples. Depuis trop longtemps, les hommes
 +coupent les anciens arbres pour leurs bateaux. Les
 +elfes sont faibles et couards, ils sont les alliés de la
 +fange humaine. Ce sera un feu purificateur venu
 +des bois les plus sombres. Brandissez la rouge
 +bannière de guerre ! Aujourd’hui nous lançons la
 +contre-attaque sur ces singes et nous reprenons ce
 +qui nous appartient ! »\\
 +//​Penchant//​ : Se mettre en rage
 +  * Envahir
 +  * Tirer dans le mille
 +  * Se déplacer à une vitesse implacable
 +
 +----
 +===== Gelée du Chaos =====
 +//​Solitaire,​ Planaire, Terrifiant, Informe//\\
 +Toucher déformant (d10 dégâts, ignore armure), 23 PV, 1 armure\\
 +//​Proche//​\\
 +Capacités spéciales : Vase, Intègre des fragments d’autres plans
 +----
 +« La barrière entre le monde et les plans élémentaires
 +n’est pas, comme vous pourriez le penser, un mur
 +de pierre. Elle est bien plus poreuse. Les endroits
 +que les races civilisées foulent rarement peuvent
 +parfois - comment dire - avoir des fuites. Comme
 +une digue qui cède peu à peu.\\
 +Des bouts, des morceaux de chaos se déversent
 +et parfois, ils coagulent comme un œuf dans
 +une poêle. C’est de cela que l’on tire le matériau
 +pour de nombreuses babioles magiques de la
 +Guilde. Utile, n’est-ce pas ?
 +
 +Parfois, cependant, ils se tortillent, ils gargouillent
 +mais demeurent tel quel, changeant tout ce que
 +ça touche en une autre forme étrange. Le chaos
 +engendre le chaos, et cela s’accroît. »\\
 +//​Penchant//​ : Changer
 +  * Provoquer un changement en apparence ou en substance
 +  * Connecter brièvement les plans
 +
 +----
 +===== Cockatrice =====
 +//Groupe, Petit, Thésauriseur//​\\
 +Bec (d8 dégâts), 6 PV, 1 armure\\
 +//​Proche//​\\
 +Capacité spéciale : Toucher pétrifiant
 +----
 +« J’avions jamais rien vu de tel, m’sire ! Rodrick
 +pensait que c’était p’têt un poulet. Pauv’ Rodrick,
 +j’pensais plutôt à un genre de lézard, mais il avait
 +raison, ç’avait un bec et des plumes grises comme
 +un poulet. Bon, donc, voyez, on l’a trouvé dans
 +l’bois, dans un nid au pied d’un arbre quand
 +on s’baladait avec la truie. On cherchait des
 +champignons,​ m’sire. J’avais dit à Rodrick qu’on
 +était... oui, m’sire, bien sûr, l’oiseau... vous voyez,
 +y r’gardait Rodrick, alors l’a essayé de l’effrayer
 +avec un bâton pour prendre les œufs mais la chose
 +l’y a piqué la main. Rapide, la bestiole. J’ai essayé
 +de l’emmener mais l’était de plus en plus lent, et...
 +oui, comme vous l’voyez maintenant, m’sire. Tout
 +gelé, comme quand on a laissé le chien dehors
 +toute la nuit, y’a deux ans. Pauv’ stupide Rodrick.
 +C’tait pas un oiseau ou un lézard, hein, m’sire ? »\\
 +//​Penchant//​ : Défendre le nid
 +  * Déclencher une lente transformation en pierre
 +
 +----
 +===== Dryade =====
 +//​Solitaire,​ Magique, Intelligent,​ Fourbe//\\
 +Lianes écrasantes (p[2d8]dégâts),​ 12 PV, 2 armure\\
 +//​Proche//​\\
 +Capacité spéciale : Plante
 +----
 +Bien plus belles qu’aucun être humain né dans les
 +royaumes civilisés. Un seul regard suffit à en tomber
 +amoureux. Mais ce sentiment puissant est aussi une
 +punition. Le problème est que, de toute façon, elles
 +ne tombent pas amoureuses des êtres de chair qui
 +peuvent les trouver. Leur amour est primordial, lié
 +aux bois, à un chêne majestueux qui leur sert de
 +demeure, de matrice et d’endroit sacré. En apercevoir
 +une est une malédiction,​ elles n’aimeront jamais
 +en retour, quoique vous fassiez. Peu importe votre
 +engagement auprès d’elles, elles vous rejetteront avec
 +mépris. Si jamais leur chêne vient à être blessé, vous
 +n’aurez pas seulement à composer avec la colère des
 +dryades car dans chaque village voisin il y aura une
 +vingtaine d’hommes avec un secret désir dans leurs
 +cœurs, prêts à vous tuer dans votre sommeil pour le
 +sourire d’une telle créature.\\
 +//​Penchant//​ : Aimer passionnément la nature
 +  * Se fondre dans un arbre
 +  * Charmer un mortel
 +  * Retourner la nature contre lui
 +
 +----
 +===== Aigle géant =====
 +//Groupe, Grand, Organisé, Intelligent//​\\
 +Serres (m[2d8]+1 dégâts, 1 perforant), 10 PV, 1 armure\\
 +//Proche, Allonge//\\
 +Capacité spéciale : Ailes puissantes
 +----
 +Certains ont la taille de chevaux, voire plus grand. Ce
 +sont les rois et les reines des aigles. Leurs cris percent le
 +ciel des montagnes et malheur à ceux qui se retrouvent
 +dans l’ombre de leurs puissantes ailes. Les anciens
 +sorciers ont conclu un pacte avec eux dans les temps
 +primordiaux. Les hommes prendraient les plaines et
 +les vallées et laisseraient les sommets aux seigneurs
 +aigles. Ce pacte sacré doit être honoré, ou ils vous
 +déchireront de leurs serres. Chanceux sont les elfes, car
 +ceux parmi eux qui conclurent l’alliance vivent encore,
 +et quand le danger menace les terres elfiques, les aigles
 +géants leur servent souvent d’espions et de montures.
 +Âgés et fiers, certains pourraient bien échanger leurs
 +anciens secrets contre un juste prix.\\
 +//​Penchant//​ : Régner sur les hauteurs
 +  * Attaquer du ciel
 +  * Entraîner quelqu’un dans les airs
 +  * Rappeler les anciens serments
 +
 +____
 +===== Elfe - Guerrier =====
 +//Horde, Intelligent,​ Organisé//​\\
 +Épée (m[2d6] dégâts), 3 PV, 2 armure\\
 +//​Proche//​\\
 +Capacité spéciale : Sens aiguisés
 +----
 +« Comme tout ce qu’ils entreprennent,​ les elfes
 +abordent la guerre comme un art. J’en ai vu
 +combattre une fois, à la Bataille du Voile d’Astrid.
 +Oui, gamin, je suis aussi vieux que ça, maintenant
 +tais-toi. Une vierge guerrière, vêtue d’une armure
 +de plaques qui brillait comme un ciel d’hiver. Une
 +blanche chevelure ruisselante,​ un fanion bleu
 +océan attaché à sa lance. Elle semblait glisser entre
 +les arbres, tel un ange, et alors qu’elle frappait, sa
 +lame, trempée de sang, fumait dans l’air glacé.
 +Je ne m’étais jamais senti si petit. Tu sais, j’ai été
 +entraîné par un maître d’arme de Bastelande, je
 +tenais une épée bien avant ta naissance, gamin,
 +mais, à ce moment-là, j’ai su que mes compétences
 +ne signifiaient rien. Les dieux soient loués, les
 +Elfes étaient à nos côtés ce jour-là. Je n’avais rien
 +vu de si beau et de si terrible. »\\
 +//​Penchant//​ : Chercher la perfection
 +  * Frapper un point faible
 +  * Mettre en œuvre d’anciens plans
 +  * Utiliser les bois à son avantage
 +
 +----
 +===== Elfe - Grand Arcaniste =====
 +//​Solitaire,​ Magique, Intelligent,​ Organisé//
 +Feu arcanique (d10 dégâts, ignore l’armure),​ 12 PV, 0 armure\\
 +//Proche, Longue//\\
 +Capacité spéciale : Sens aiguisés
 +----
 +La véritable magie elfique ne ressemble pas à celle
 +des hommes. La sorcellerie humaine est faite de
 +formules et de recettes. Les hommes trichent pour
 +découvrir les secrets ésotériques qui résonnent
 +partout autour d’eux. Ils n’entendent pas la
 +symphonie des arcanes qui chante dans les bois. La
 +magie elfique requiert à la fois une oreille attentive
 +pour percevoir cette symphonie et aussi une voix
 +pour la rejoindre et s’harmoniser à ce qui résonne
 +déjà. Les hommes plient les forces magiques à leur
 +volonté, les elfes pincent simplement leurs cordes
 +et fredonnent. Les Grands Arcanistes, en un sens,
 +sont devenus à la fois plus et moins que tout elfe.
 +Le rythme de leur sang est la palpitation de toute
 +magie en ce monde.\\
 +//​Penchant//​ : Libérer le pouvoir
 +  * Accomplir la magie que la nature demande.
 +  * Projeter les éléments
 +
 +----
 +===== Géant des Collines =====
 +//Groupe, Énorme, Intelligent,​ Organisé//​\\
 +Jet de rochers (d8+3 dégâts), 10 PV, 1 armure\\
 +//Allonge, Courte, Longue, Puissant//​\\
 +----
 +« Tu as déjà vu un ogre ? C’est plus gros que ça.
 +Plus bête et plus méchant, aussi. J’espère que tu
 +aimes qu’on te balance des vaches. »\\
 +//​Penchant//​ : Tout détruire
 +  * Jeter quelque chose
 +  * Faire une chose stupide
 +  * Faire trembler la terre
 +
 +----
 +===== Griffon =====
 +//Groupe, Grand, Organisé//​\\
 +Serres (d8+3 dégâts), 10 PV, 1 armure\\
 +//Proche, Allonge, Puissant//​\\
 +Capacité spéciale : Ailé
 +----
 +À première vue, on pourrait assimiler le
 +griffon aux autres erreurs magiques, comme la
 +Manticore ou la Chimère. Il en a l’aspect, n’est-
 +ce pas ? Ces créatures ont le mépris régalien
 +du lion et le port arrogant de l’aigle, mais ils
 +tempèrent cela par la loyauté inaltérable de ces
 +deux animaux. Gagner l’amitié d’un griffon, c’est
 +avoir un allié pour la vie. C’est un vrai cadeau.
 +Si vous êtes assez chanceux pour en rencontrer
 +un, soyez respectueux et déférent par-dessus
 +tout. L’air de rien, ils sont capables de percevoir
 +le plus subtil des affronts et y répondront avec
 +leurs serres et leur bec tranchant.\\
 +//​Penchant//​ : Servir ses alliés
 +  * Juger le mérite de quelqu’un
 +  * Transporter un allié dans les airs
 +  * Frapper d’en haut
 +
 +----
 +===== Ogre =====
 +//Groupe, Grand, Intelligent//​\\
 +Massue (d8+5 dégâts), 10 PV, 1 armure\\
 +//Proche, Allonge, Puissant//​\\
 +----
 +Voilà l’histoire. Jadis, à un moment de la brève
 +histoire des hommes, il y eut une scission. Dans les
 +temps où les hommes vivaient dans la boue, sans
 +maîtriser aucune magie, ceux-ci se partagèrent
 +en deux groupes. Une partie d’entre eux quitta les
 +cavernes et les sombres forêts et bâtit la première
 +cité pour honorer les dieux. Les autres, un groupe
 +sauvage et brutal, se réfugièrent dans l’obscurité.
 +Là, ils grandirent. Dans les bois profonds, un
 +sombre ressentiment pour leurs doux cousins leur
 +donna de la force. Dans ces forêts et ces collines, ils
 +se trouvèrent de sombres dieux. Les Âges passèrent,
 +et ils devinrent grands, forts et pleins de haine.
 +Nous avons de l’acier forgé auquel ils répondent
 +par leur sauvagerie. Peut-être avons-nous oublié
 +nos racines communes, mais, quelque part, dans
 +les profondeurs,​ les ogres s’en souviennent.\\
 +//​Penchant//​ : Ramener le monde à des jours plus
 +sombres.
 +  * Détruire quelque chose
 +  * Entrer en rage
 +  * Prendre quelque chose par la force.
 +
 +----
 +===== Razorback =====
 +//​Solitaire//​\\
 +Défenses (d10 dégâts, 3 perforant), 16 PV, 1 armure\\
 +//Proche, Dévastateur//​\\
 +----
 +Les défenses du sanglier Razorback déchiquettent
 +les armures en métal comme si c’était du tissu.
 +Vorace, sauvage, impossible à arrêter, il surpasse
 +largement le sanglier commun. En tuer un ?
 +Difficile de trouver une tâche qui demande plus
 +de courage et d’habileté que celle-là, car il paraît
 +qu’un Razorback a tué le Roi Ivrogne d’un simple
 +coup. Vous pensez être meilleur chasseur que lui ?\\
 +//​Penchant//​ : Déchiqueter
 +  * Mettre en lambeau
 +  * Détruire armes et armures
 +
 +----
 +===== Satyre =====
 +//Groupe, Fourbe, Magique, Thésauriseur//​\\
 +Charge (p[2d8] dégâts), 10 PV, 1 armure\\
 +//​Proche//​\\
 +Capacité spéciale : Enchantement
 +----
 +L’une des très rares créatures des bois anciens qui
 +ne cherche pas aussitôt à vous mutiler, vous tuer
 +ou vous manger. Ils résident dans les clairières
 +ensoleillées et, avec leurs curieuses jambes de bouc,
 +dansent sur les musiques enchanteresses de fifres
 +d’os et d’argent. Ils sourient facilement, et, aussi
 +longtemps que vous les distrayez de vos plaisanteries
 +et de vos acrobaties, ils vous traiteront amicalement.
 +Ils ont un mauvais côté cependant. Aussi, lorsque
 +vous les croisez, hâtez-vous de quitter l’endroit. Il
 +n’y a rien de plus rancunier qu’un satyre borné.\\
 +//​Penchant//​ : S’amuser
 +  * Forcer magiquement autrui à faire la fête
 +  * Contraindre autrui à faire des cadeaux
 +  * Jouer des tours avec des illusions
 +
 +----
 +===== Farfadet =====
 +//Horde, Minuscule, Furtif, Magique, Fourbe, Intelligent//​\\
 +Poignard (p[2d4] dégâts), 3 PV, 0 armure\\
 +//​Contact//​\\
 +Capacités spéciales : Ailé, Magie des fées
 +----
 +Je les classerais plutôt parmi les élémentaires,​
 +sauf que « être pénible » n’est pas un élément.\\
 +//​Penchant//​ : Jouer des tours
 +  * Tromper les sens
 +  * Tisser une illusion
 +  * Jouer un tour pour exposer la véritable nature de quelqu’un
 +
 +----
 +===== Sylvanien =====
 +//Groupe, Énorme, Intelligent,​ Informe//\\
 +Énormes branches (d10+5 dégâts), 21 PV, 4 armure\\
 +//Allonge, Puissant//​\\
 +Capacité spéciale : Fait de bois.
 +----
 +Peau d’écorce,​ grands et âgés,\\
 +Ils arpentent les sombres futaies.\\
 +Forts, lents, en toutes saisons,\\
 +Des Sylvaniens nous te prévenons.\\
 +Si tu apportes ta cognée,\\
 +Pour sûr, ils vont te castagner.\\
 +//​Penchant//​ : Protéger la nature
 +  * Se déplacer avec une force implacable
 +  * S’enraciner
 +  * Répandre une magie ancienne
 +
 +----
 +===== Loup-Garou =====
 +//​Solitaire,​ Intelligent//​\\
 +Morsure (d10+2 dégâts, 1 perforant), 12 PV, 1 armure\\
 +//Proche, Dévastateur//​\\
 +Capacité spéciale : Vulnérable à l’argent
 +----
 +« Elle est belle, n’est-ce pas ? Je parle de la
 +lune. Elle nous surveille, tu sais ? Ses jolis yeux
 +d’argent nous contemplent dans notre sommeil.
 +Elle est folle, comme toutes les beautés. Si c’était
 +une femme, je m’agenouillerais et en ferais
 +mon épouse sur l’instant. Non, je ne t’ai pas
 +demandé de venir ici juste pour parler d’elle. Les
 +chaînes ? C’est pour ta sécurité, pas la mienne.
 +Je suis maudit, vois-tu, tu devais t’en douter. Les
 +Rois Sorciers, à leur époque, appelaient cela la
 +« lycanthropie ». Il suffit d’une morsure pour
 +rejoindre notre espèce. Non, je n’ai pas trouvé de
 +remède. Je t’en prie, ne sois pas effrayée. Tu as les
 +flèches que je t’ai confiées ? En argent, en effet.
 +Ah, tu commences à comprendre. Ne pleure pas,
 +ma sœur. Tu dois faire cela pour moi. Je ne peux
 +pas supporter davantage de sang sur mes mains.
 +Tu dois mettre fin à cela. Pour moi. »\\
 +//​Penchant//​ : Perdre toute apparence de civilisation
 +  * Se transformer pour passer inaperçu en tant que bête ou en tant qu’homme
 +  * Frapper de l’intérieur
 +  * Chasser comme un homme et une bête
 +
 +----
 +===== Worg =====
 +//Horde, Organisé//​\\
 +Morsure (d6 dégâts), 3 PV, 1 armure\\
 +//​Proche//​\\
 +----
 +Ce que les chevaux sont pour les races civilisées,​
 +les Worgs le sont pour les gobelins. Ces montures
 +féroces, que seuls les plus braves montent, sont
 +élevées dans les forêts primitives pour servir les
 +gobelins dans leurs guerres contre les hommes.
 +Les seuls Worgs inoffensifs sont les chiots,
 +séparés de leur mère.\\
 +Que vous en ayez trouvé un ou que vous ayez
 +créé une portée d’orphelins avec votre épée
 +aiguisée, vous pouvez en faire, à terme, un
 +protecteur loyal ou un bon limier. Pensez à bien
 +le dresser, car le Worg est futé et il n’est jamais
 +complètement débarrassé de ses instincts
 +primitifs.\\
 +//​Penchant//​ : Servir
 +  * Être chevauché en bataille
 +  * Donner un avantage à son cavalier
 +
 +====== Environnement 5 Les hordes voraces ======
 +« J’ai battu un orc en combat singulier ! »
 +clament-ils. « Je me suis battu avec un gnoll
 +et je suis encore là pour le raconter ». Ce qui
 +n’est pas un mince exploit et pourtant, vous
 +connaissez la vérité derrière ces vantardises.
 +Comme pour la vermine, repérer ne serait-
 +ce que l’une de ces créatures est le signe d’un
 +destin funeste à l’horizon. Aucun orc ne voyage
 +seul. Aucun gnoll esclavagiste ne se déplace
 +sans sa meute. Vous savez que, bientôt, les
 +tambours de guerre retentiront et les murs
 +seront assaillis par la furie d’un chef de guerre
 +et de ses berserkers aux mâchoires bestiales. Ce
 +sont ces monstres qui mettent une civilisation
 +à genoux, gémissante et en pleurs. Sauf si vous
 +pouvez les arrêter. Bonne chance.
 +
 +----
 +===== Formien - Ouvrier =====
 +//Horde, Organisé, Prudent//\\
 +Morsure (d6 dégâts), 7 PV, 4 Armure\\
 +//​Proche//​\\
 +Capacités spéciales : Esprit collectif, Insectoïde
 +----
 +On dit, à juste titre, que ces créatures (comme tous
 +les insectes) sont soumises au pouvoir de la Loi.
 +Elles sont l’ordre incarné, une société parfaitement
 +hiérarchisée dans laquelle chaque larve, nouveau-
 +né et adulte connaît sa place dans la grande ruche.
 +Les formiens sont une étrange espèce à mi-chemin
 +entre les hommes et les fourmis. Il paraît qu’il
 +existe, dans le désert de l’ouest, des tribus ailées où
 +ils ressemblent plus à des guêpes et d’autres, dans
 +les forêts de l’est, ayant plus l’apparence de mantes,
 +avec des grands bras tranchants en dents de scie.
 +Grands, avec une solide carapace et une volonté
 +d’autant plus solide, ces formiens sont issus de la
 +caste inférieure. Ils travaillent dans les nids et les
 +collines avec une satisfaction incompréhensible
 +pour un esprit étranger.\\
 +//​Penchant//​ : Suivre les ordres
 +  * Sonner l’alarme
 +  * Apporter de la valeur à la ruche
 +  * Assimiler
 +
 +----
 +===== Formien - Contremaître =====
 +//Groupe, Organisé, Intelligent//​\\
 +Fouet épineux (d8 dégâts), 6 PV, 3 Armure\\
 +//Proche, Allonge//\\
 +Capacités spéciales : Esprit collectif, Insectoïde
 +----
 +Il faut les deux mains pour régner sur un empire.
 +Un pour porter le sceptre, l’autre pour faire claquer
 +le fouet. Ces hommes-fourmis sont le fouet. Et
 +par chance, ils ont deux bras supplémentaires. Ça
 +fait beaucoup de fouets à faire claquer. Ils veillent
 +sur le vaste essaim d’ouvriers qui s’emploient
 +à la construction de profondes cavernes et des
 +grandes ziggourats qui signalent les implantations
 +formiennes. Ces brutes ne représentent qu’un
 +pour cent de la population mais sont de 60 à 90
 +centimètres plus grands que leurs semblables
 +à la peau pâle avec un esprit plus affûté et cruel
 +en comparaison. Ils ignorent le plus souvent les
 +races inférieures (telles que nous) tant que nous
 +n’interférons pas avec leurs projets, mais immiscez-
 +vous dans leur Grand Œuvre et attendez-vous à ce
 +qu’ils vous consacrent toute leur attention. Et vous
 +ne voulez pas attirer leur attention, n’est-ce pas ?\\
 +//​Penchant//​ : Commander
 +  * Commander des ouvriers dans la bataille
 +  * Mettre de grandes troupes en mouvement
 +
 +----
 +=====Formien - Centurion =====
 +//Horde, Organisé, Intelligent//​\\
 +Lance barbelée (m[2d6]+2 dégâts), 7 PV, 3 Armure\\
 +//Proche, Allonge//\\
 +Capacités spéciales : Esprit collectif, Insectoïde,​ Ailé
 +----
 +Chaque ruche formienne contient un grand
 +nombre de ces dangereux insectoïdes,​ sous la
 +forme de légionnaires dans l’armée régulière ou de
 +gardes prétoriens de la reine. Ils ont une carapace
 +plus sombre, souvent sillonnée de cicatrices ou de
 +scarifications rituelles qui les différencient de la
 +caste ouvrière. Les centurions formiens en sont le
 +bras armé (et bien armé). Uniquement nés, élevés
 +et vivant pour tuer les ennemis de leur ruche, ils
 +combattent comme un seul esprit avec une centaine
 +d’épées. Jusqu’à présent, le pouvoir de la Loi a jugé
 +bon de nous épargner une grande guerre contre ces
 +créatures, mais nous les avons vus en escarmouche,​
 +piquant en vol sur les villes frontalières avec leurs
 +ailes vrombissantes ou surgissant d’un monticule de
 +sable pour nettoyer une mine fraîchement creusée.
 +Ils répandent le sang en bonne et due forme, sans
 +autre plaisir que celui de la tâche accomplie.\\
 +//​Penchant//​ : Combattre selon les ordres
 +  * Former une phalange
 +  * Appeler des renforts
 +  * Donner sa vie pour la ruche
 +
 +----
 +===== Reine formienne =====
 +//​Solitaire, ​ Organisé, ​ Intelligent,​ Thésauriseur,​ Énorme//\\
 +Mandibules puissantes (d10+5 dégâts), 24 PV, 3 Armure\\
 +//Allonge, Puissant//​\\
 +Capacités spéciales : Esprit collectif, Insectoïde
 +----
 +Dans le cœur d’une ruche, quelle que soit sa taille ou
 +son genre, il y a une reine. Aussi grande que n’importe
 +quel géant, elle trône, protégée par ses gardes, servie
 +par ses ouvriers et contremaîtres avec un seul objectif :
 +étendre son espèce et sa ruche. Faire éclore ses œufs.
 +Couver. Nous ne comprenons pas ces créatures mais
 +nous savons qu’elles peuvent communiquer avec
 +leurs enfants sur de grandes distances et qu’elles
 +commencent à leur enseigner les voies de la pierre,
 +de la terre et de la guerre alors qu’elles ne sont encore
 +qu’à l’état de larves, sans même prononcer un mot.
 +Tuer une reine, c’est répandre le chaos dans la ruche.
 +Sans leur reine, le reste des formiens est réduit à une
 +rage folle et aveugle.\\
 +//​Penchant//​ : Étendre l’espèce formienne
 +  * Appeler tous les formiens qu’elle a engendrés
 +  * Pondre une larve à moitié formée
 +  * Organiser et donner des ordres
 +
 +----
 +===== Gnoll - Traqueur =====
 +//Groupe, Organisé, Intelligent//​\\
 +Arc (d8 dégâts), 6 PV, 1 Armure\\
 +//Courte, Longue//\\
 +Capacité spéciale : Flair
 +----
 +Une fois qu’ils ont flairé l’odeur de votre sang,
 +vous ne pouvez plus leur échapper. Pas sans
 +l’intervention des dieux ou des éclaireurs du
 +Duc, au minimum. Le désert de broussailles est
 +un endroit dangereux pour faire de l’exploration
 +et si vous vous cassez une jambe dans une chute
 +ou que vous mangez le mauvais cactus, estimez-
 +vous heureux si vous mourez de soif avant que les
 +gnolls ne vous trouvent. Ils préfèrent leurs proies
 +vivantes. Sachez que les os craquants sous leurs
 +crocs et les cris d’agonie de leur victime ajoutent de
 +la saveur à leur repas. Des créatures répugnantes,​
 +n’est-ce pas ? Ils vous traqueront, lentement mais
 +sûrement, tandis que vous agonisez. Si vous
 +entendez des rires portés par les vents du désert,
 +priez pour que la Mort vous emporte avant eux.\\
 +//​Penchant//​ : Exploiter les faiblesses
 +  * Traquer une proie
 +  * Frapper dans un moment de faiblesse
 +
 +----
 +===== Gnoll - Émissaire =====
 +//​Solitaire,​ Organisé, Intelligent//​\\
 +Dague de cérémonie (d10+2 dégâts), 18 PV, 1 Armure\\
 +//Proche, Allonge//\\
 +Capacité spéciale : Flair
 +----
 +Oh ! Un émissaire ! Comme c’est charmant. Je
 +suppose que vous ignoriez que les gnolls avaient des
 +ambassadeurs,​ n’est-ce pas ? Hé oui, même ces hyènes
 +galeuses ont parfois besoin de se montrer diplomates.
 +Non, non, pas avec nous, ni avec les nains, d’ailleurs.
 +Non, l’émissaire est celui parmi la meute qui entre
 +en contact avec leur maître démoniaque. Effrayant ?
 +Oh, oui. Chaque chien de meute a un maître qui tient
 +la laisse. Ce gnoll entend la voix du maître et y obéit.\\
 +//​Penchant//​ : Révéler les visions divines
 +  * Transmettre des ordres démoniaques
 +  * Conduire la meute à la ferveur
 +
 +----
 +===== Gnoll - alpha =====
 +//​Solitaire,​ Organisé, Intelligent//​\\
 +Épée (m[2d10] dégâts, 1 perforant), 12 PV, 2 Armure\\
 +//​Proche//​\\
 +Capacité spéciale : Flair
 +----
 +Chaque meute a son chef. Ce serait si simple s’il
 +s’agissait du plus gros. Mais le plus souvent avec
 +ces cabots crasseux, ce n’est pas le plus grand ou
 +celui avec les crocs les plus acérés, mais le plus
 +cruel qui endosse ce rôle. Celui qui tuera ses
 +frères et les mangera devant les autres. Celui qui
 +humiliera la meute pour l’intimider. S’ils sont
 +aussi cruels entre eux, imaginez comment ils nous
 +perçoivent. C’est difficile de n’être qu’un morceau
 +de viande dans une contrée de carnivores.\\
 +//​Penchant//​ : Mener la meute
 +  * Imposer son autorité
 +  * Envoyer la meute à la chasse
 +
 +----
 +===== Orc - Guerrier de sang =====
 +//Horde, Organisé, Intelligent//​\\
 +Épée dentelée (d6+2 dégâts), 3 PV, 0 Armure\\
 +//Proche, Dévastateur//​\\
 +----
 +La horde des orcs est un amas de tribus sauvages,
 +haineuses et assoiffées de sang. Les mythes et les
 +contes racontent l’origine de leur rage et parlent
 +de malédiction démoniaque,​ d’une patrie détruite
 +ou d’une magie elfique qui aurait mal tourné,
 +mais la vérité a été oubliée depuis longtemps.
 +Chaque orc, mâle ou femelle, jeune ou vieux, jure
 +fidélité au chef de guerre et à sa tribu et porte l’épée
 +dentelée d’un guerrier de sang. Les mâles sont entraînés
 +à combattre et à tuer. Les orcs sont nés pour ça.\\
 +//​Penchant//​ : Combattre
 +  * Se battre à corps perdu
 +  * Se délecter de la destruction
 +
 +----
 +===== Orc - Berserker =====
 +//​Solitaire,​ Grand, Organisé, Divin, Intelligent//​\\
 +Grande hache (d10+5 dégâts), 20 PV, 0 Armure\\
 +//Proche, Allonge//\\
 +Capacité spéciale : Mutations
 +----
 +Marqués pendant le rituel impie de l’Onction du
 +Sang de la Nuit, certains guerriers de la horde
 +accèdent à une espèce d’ordre de chevalerie
 +monstrueux. Ils renoncent à leur santé mentale
 +pour cela, sombrant dans un monde de folie
 +tourbillonnante. Cela fait d’eux les guerriers les plus
 +puissants de la horde. Cependant, avec le temps qui
 +passe, le chaos s’empare d’eux et les rares berserkers
 +qui vivent plus de quelques années deviennent des
 +horreurs difformes. Ils se voient pousser des cornes
 +ou un bras supplémentaire avec lequel ils manient
 +leur arme favorite en combat, le hachoir.\\
 +//​Penchant//​ : Entrer en rage
 +  * Se battre avec frénésie
 +  * Répandre le chaos
 +
 +----
 +===== Orc - Destructeur =====
 +//​Solitaire,​ Grand//\\
 +Marteau de guerre (d10+3 dégâts, ignore l’armure),​ 16 PV, 0 Armure\\
 +//Proche, Allonge, Puissant//​\\
 +« Avant que vous ne partiez parcourir les terres de la
 +horde, brave seigneur, prêtez l’oreille un moment à
 +l’histoire de Sire Regnus. Regnus était comme vous,
 +sire, un paladin de l’Ordre, tout scintillant dans son
 +armure de plates, avec son bouclier, aussi grand
 +qu’un homme, dont il était fier et qu’il nommait
 +Écu-Miroir. L’histoire raconte qu’il se mit en quête
 +de sauver un prêtre capturé dans une abbaye près
 +de la frontière. Alors qu’il voyageait, Regnus croisa
 +quelques orcs, une douzaine environ, et s’imagina,​
 +comme tout un chacun, qu’ils ne feraient pas long
 +feu. Le combat s’engageait plutôt bien jusqu’à ce
 +qu’un orc gigantesque se détache du lot, portant
 +un marteau de guerre si grand qu’aucun homme
 +n’aurait pu le manier. On raconte qu’il ressemblait
 +plus à un ogre ou à un troll qu’à un orc, et d’un
 +coup d’un seul, il aplatit Regnus, bouclier inclus.
 +On raconte qu’il ne s’agissait pas d’un orc ordinaire.
 +Ils ne peuvent fabriquer de telles armures eux-
 +mêmes, vous voyez, aussi la jalousie les pousse
 +peut-être à détruire et mettre en pièces ces choses
 +à leur simple vue. Une stratégie efficace à n’en pas
 +douter. Soyez prudent là-bas. »\\
 +//​Penchant//​ : Écrabouiller
 +  * Détruire une armure ou une protection
 +  * Démontrer sa supériorité
 +
 +----
 +===== Orc - Chaman =====
 +//Groupe, Intelligent,​ Organisé//​\\
 +Souffle élémentaire (d10 dégâts, ignore l’armure),​ 6 PV, 0 Armure\\
 +//Proche, Allonge, Courte, Longue//\\
 +Capacité spéciale : Pouvoir élémentaire
 +----
 +Les orcs sont une race aussi ancienne que les autres.
 +Ils jetaient déjà des osselets dans la poussière et
 +invoquaient les divinités des arbres et de la pierre
 +alors que les elfes construisaient leurs premières
 +cités. Ils ont mené des guerres, conquis des royaumes,
 +et sombré dans la corruption une éternité avant que
 +les hommes ne rampent dans leurs cavernes et que
 +les nains ne voient leur premier rayon de soleil. Ceci
 +dit, les anciennes traditions ont toujours cours. Ils
 +invoquent les pouvoirs de la terre pour les servir,
 +se battre et protéger leur peuple, comme ils le font
 +depuis la nuit des temps.\\
 +//​Penchant//​ : Renforcer les orcs
 +  * Donner la protection de la terre
 +  * Donner la puissance du feu
 +  * Donner l’agilité de l’eau
 +  * Donner la clairvoyance de l’air
 +
 +----
 +===== Orc - N’a-qu’un-œil =====
 +//Groupe, Intelligent,​ Organisé, Magique//\\
 +Infliger des blessures (d8+2 dégâts, ignore l’armure),​ 6 PV, 0 Armure\\
 +//Proche, Allonge, Courte, Longue//\\
 +Capacité spéciale : Borgne
 +----
 +Au nom de Celui-dont-la-Vue-est-Déchirée et par le
 +Premier Sacrifice Elfique, nous invoquons les Anciens
 +Pouvoirs. Par le Second Sacrifice, je revendique ce qui
 +est mien, la Sombre Magie de la Nuit. À Son image,
 +je marche vers Gor-sha-thak,​ la Potence de Fer ! J’en
 +appelle aux runes ! J’en appelle aux nuées du ciel !
 +Prends cet organe de mortel, mange la chair de nos
 +ennemis et donne-moi ce qui m’appartient !\\
 +//​Penchant//​ : Haïr
 +  * Déchirer la chair à l’aide d’une magie divine
 +  * Arracher un œil
 +  * Faire un sacrifice et gagner en puissance
 +
 +----
 +===== Orc - Esclavagiste =====
 +//Horde, Furtif, Intelligent,​ Organisé//​\\
 +Fouet (d6 dégâts, ignore l’armure),​ 3 PV, 0 Armure\\
 +//Proche, Allonge//\\
 +----
 +Des voiles rouges flottent au vent dans les mers du
 +sud. Des voiles rouges sur des navires faits d’os, de
 +vieux bois et de fer. La flotte de guerre de la horde.
 +Les orcs du sud ont pris la mer, harcelant les villes
 +côtières et les îles isolées, pillant les pêcheurs et leurs
 +familles. On dit que leur coutume est de prendre les
 +gens et de les réduire en esclavage. Ils accomplissent
 +leur tâche tel un devoir sacré, particulièrement s’ils
 +mettent la main sur des elfes. Difficile d’imaginer
 +destin plus tragique que passer sa vie sur une galère
 +orque, le dos courbé sous les coups de fouet.\\
 +//​Penchant//​ : Capturer
 +  * Capturer quelqu’un
 +  * Piéger quelqu’un dans un filet
 +  * Droguer les captifs
 +
 +----
 +===== Orc - Chasseur de l’ombre =====
 +//​Solitaire,​ Furtif, Intelligent,​ Magique//\\
 +Dague empoisonnée (d10 dégâts, 1 perforant), 10 PV, 0 Armure\\
 +//Proche, Allonge//\\
 +Capacité spéciale : Cape d’ombre
 +----
 +Toutes les attaques d’orcs ne se résument pas à des
 +incendies, des cris et à l’esclavage. Parmi ceux qui suivent
 +les enseignements de Celui-dont-la-Vue-est-Déchirée,​
 +l’empoisonnement et l’assassinat dans l’obscurité sont
 +considérés comme des arts sacrés. Voici les chasseurs de
 +l’ombre. Des orcs sous une cape imprégnée de la Magie
 +de la Nuit qui se faufilent dans les camps, les villes et
 +les temples et mettent fin à la vie de leurs habitants.
 +Ne vous laissez pas distraire par les hurlements des
 +berserkers ou bien vous ne remarquerez même pas le
 +poignard pointé vers votre dos.\\
 +//​Penchant//​ : Tuer dans l’obscurité
 +  * Empoisonner ses adversaires
 +  * Se fondre dans les ombres
 +  * Se faufiler à travers les ombres
 +
 +----
 +===== Orc - Chef de guerre =====
 +//​Solitaire,​ Intelligent,​ Organisé//​\\
 +Épée des Âges (m[2d10]+2 dégâts), 16 PV, 0 Armure\\
 +//Proche, Allonge//\\
 +Capacités spéciales : Bénédiction des N’a-qu’un-œil,​ Bénédiction des chamans, Protection divine contre les mortels
 +----
 +Il y a les chefs et les meneurs des tribus orcs.
 +Il y a ceux qui s’élèvent et acquièrent un grand
 +pouvoir et ceux qui tombent dans les sombres
 +machinations de leurs pairs. Mais il n’y a qu’un
 +seul chef de guerre. Un seul orc dans toute la
 +horde qui surpasse tous les autres, béni à la
 +fois par les chamans et les N’a-qu’un-œil. Un
 +seul qui marche avec les éléments de la Nuit.
 +Un seul qui brandit l’Épée des Âges et porte sur
 +ses épaules l’ancienne rancœur envers les races
 +civilisées. Le chef de guerre doit être respecté,
 +obéi et par, dessus tout, craint. Gloire au chef
 +de guerre !\\
 +//​Penchant//​ : Gouverner
 +  * Déclarer la guerre
 +  * Faire une démonstration de puissance
 +  * Attiser la rage des tribus
 +
 +----
 +===== Triton - Espion =====
 +//​Solitaire,​ Intelligent,​ Organisé, Furtif//\\
 +Trident (p[2d10] dégâts), 12 PV, 2 Armure\\
 +//Proche, Allonge//\\
 +Capacité spéciale : Aquatique
 +----
 +Un village de pêcheurs en a attrapé un dans
 +ses filets il y a quelques temps. Il était à moitié
 +homme et le reste ressemblait à une créature
 +marine. Il a parlé dans une langue proche du
 +commun, avec les quelques mots qu’il avait
 +pu apprendre en nous espionnant, avant de
 +suffoquer. Il a annoncé aux pêcheurs une marée
 +à venir, une vague de puissance inéluctable
 +d’un quelconque dieu des profondeurs océanes.
 +L’empire triton s’élèverait et plongerait les
 +terres dans l’océan. Cette histoire s’est propagée
 +et maintenant, quand les pêcheurs naviguent
 +dans des eaux agitées, ils regardent par-dessus
 +bord et prient pour que l’histoire du triton captif
 +ne soit qu’un mensonge. Ils prient pour qu’il
 +n’y ait pas de puissances dans les profondeurs
 +qui observent et attendent leur heure. Ils ont
 +peur que cette marée monte vraiment.\\
 +//​Penchant//​ : Espionner le monde de la surface
 +  * Révéler ses secrets
 +  * Exploiter les faiblesses
 +
 +----
 +===== Triton - Mande-marée =====
 +//Groupe, Intelligent,​ Magique//\\
 +Vagues (d8+2 dégâts), 6 PV, 2 Armure\\
 +//Courte, Longue//\\
 +Capacités spéciales : Aquatique, Mutations
 +----
 +À la fois prêtres et intouchables au sein des
 +leurs, les mandes-marée parlent avec la voix des
 +profondeurs. Ils sont reconnaissables par leurs
 +mutations : une peau transparente peut-être, ou
 +des rangées de dents comme celles des requins.
 +Des yeux ou des extrémités luminescentes pour
 +piéger leurs proies dans l’obscurité des royaumes
 +abyssaux. Ils parlent une langue étrange qui leur
 +permet d’appeler et de commander les créatures
 +de la mer. Ils chevauchent des hippocampes
 +sauvages et incantent d’étranges sortilèges qui
 +font pourrir le bois des bateaux ou les incruste
 +de tant de berniques qu’ils finissent par couler
 +sous leur poids. Les mande-marée retournent à
 +présent dans les cités des tritons, annonciateurs
 +d’une prophétie sur le point de se réaliser. Le
 +monde des hommes sombrera bientôt dans l’eau
 +glacée des océans. Les mandes-marée parlent, et
 +les seigneurs tritons commencent à écouter.\\
 +//​Penchant//​ : Provoquer l’inondation
 +  * Incanter un sort d’eau et de destruction
 +  * Commander les créatures aquatiques
 +  * Révéler un présage divin
 +
 +----
 +===== Triton - Sous-marinier =====
 +//Groupe, Intelligent,​ Organisé//​\\
 +Harpon (m[2d8] dégâts), 6 PV, 3 Armure\\
 +//Proche, Allonge, Courte, Longue//\\
 +Capacité spéciale : Aquatique
 +----
 +Les tritons ne sont pas une race martiale par nature.
 +Ils restent à l’écart des batailles sauf lors des attaques
 +de Sahuagins durant lesquelles ils se contentent
 +de se défendre et de battre en retraite dans les
 +profondeurs où leurs ennemis ne peuvent les suivre.
 +Néanmoins, les choses commencent à changer.
 +Alors que les mande-marée reviennent pour rallier
 +leur peuple, des tritons mâles et femelles prennent
 +les armes. Ils appellent leurs généraux « sous-
 +marinier » et leur façonnent des armures faites
 +de coquilles et de verre. Ils nagent en formation,
 +maniant des piques et des harpons et s’attaquent
 +aux équipages de bateaux qui se risquent à naviguer
 +loin des ports. Surveillez l’horizon et gardez vos
 +navires près des côtes autant que possible si vous
 +voyez l’une de leurs bannières de varech ou si vous
 +entendez l’appel à la bataille d’une conque.\\
 +//​Penchant//​ : Faire la guerre
 +  * Mener les tritons à la bataille
 +  * Attirer ses adversaires sous l’eau
 +
 +----
 +===== Triton - Noble =====
 +//Groupe, Intelligent,​ Organisé//​\\
 +Trident (d8 dégâts), 6 PV, 2 Armure\\
 +//Proche, Allonge, Courte, Longue//\\
 +Capacité spéciale : Aquatique
 +----
 +On dit que les maisons régentes des tritons ont été
 +choisies à l’aube des temps. Leur domination sur toutes
 +les races aquatiques leur viendrait d’un dieu oublié de
 +tous. Ces lignées existent toujours, transmettant le
 +trône de père en fille et de mère en fils à travers les
 +âges. Chacun d’entre eux gouverne sa cité comme
 +il l’entend : certains seuls, ou avec leur conjoint,
 +d’autres avec un conseil composé de frères et de
 +sœurs. Autrefois, ils étaient connus pour leur sagesse.
 +Leur lignée, qui faisait toujours preuve de la même
 +tempérance,​ était respectée par-dessus tout. Mais la
 +prophétie des mandes-marée est en train de changer
 +tout ça. Les nobles seraient censés faire preuve de force,
 +pas de sagesse. Les nobles commencent à écouter ces
 +paroles et certains craignent que ces lignées anciennes
 +ne changent leur attitude pour toujours. Il est peut-
 +être déjà trop tard pour faire machine arrière. On
 +n’arrête pas le Temps et la Marée.\\
 +//​Penchant//​ : Gouverner
 +  * Inciter les tritons à entrer en guerre
 +  * Appeler des renforts
 +
 +====== Environnement 6 Expériences contre nature ======
 +Pour certains qui apprennent les arts
 +ésotériques,​ il ne suffit pas simplement de
 +pouvoir vivre pendant mille ans ou de jeter des
 +éclairs capables de griller un homme. Certains
 +ne se contentent pas de pouvoir parler aux
 +morts ou de faire descendre les anges des cieux.
 +L’arrogance démesurée de ces « scientifiques »
 +masqués et encapuchonnés les conduit à créer
 +des formes de vie étranges et contre nature. Ce
 +ne sont pas des enfants de créatures mortelles,
 +mais l’engeance d’esprits devenus fous par
 +la pratique d’une magie étrange. Dans cet
 +environnement,​ vous trouverez des cauchemars
 +tels que la chimère, dégoulinante de poison
 +mais aussi les golems protecteurs et les singes
 +mutants. Toutes sortes d’idées saugrenues vous
 +attendent dans les tours effondrées de magiciens
 +fous.
 +
 +----
 +===== Bulette =====
 +//​Solitaire,​ Artificiel, Énorme//\\
 +Morsure (d10+5 dégâts, 3 perforant), 20 PV, 3 Armure\\
 +//Proche, Puissant//​\\
 +Capacité spéciale : Excavation
 +----
 +Un garde de caravane expérimenté sait écouter
 +les alertes des éclaireurs et des sentinelles avec
 +une oreille attentive. Lorsque l’alerte est donnée,
 +réagir immédiatement est une question de vie
 +ou de mort. Différents appels correspondent
 +à différents dangers. Ainsi, « orcs ! » veut
 +dire « dégainez vos épées et préparez-vous
 +à vous battre » tandis que « brigands ! » veut
 +dire « préparez-vous à négocier ». Parmi les
 +alertes des éclaireurs,​ une seule veut toujours
 +dire « pliez bagages, éperonnez votre cheval et
 +galopez vers les collines » et c’est « REQUIN DE
 +TERRE ! »\\
 +//​Penchant//​ : Dévorer
 +  * Traîner ses proies dans des tunnels
 +  * Surgir sous vos pieds
 +  * Avaler quelque chose (ou quelqu’un) tout entier
 +
 +----
 +===== Chimère =====
 +//​Solitaire,​ Artificiel, Grand//\\
 +Morsure (d10+1 dégâts), 16 PV, 1 Armure\\
 +//​Allonge//​\\
 +Bien connue et classée dans tous les bestiaires,
 +que ce soit le codex de la Guilde des Mages ou
 +du Compendium des Créatures de Cullaina, il
 +n’y a aucune doute sur ce qu’est une chimère :
 +une créature perfectionnée. Deux tiers lion,
 +un tiers serpent, une tête de chèvre et toute la
 +magie vicieuse qu’on peut y ajouter. Le rituel
 +de création peut varier sur un détail ou deux,
 +suivant la créativité du sorcier (qui pourrait
 +échanger un souffle de feu contre un souffle
 +d’acide, par exemple). Utilisée comme sentinelle,
 +assassin, ou, qui sait, comme simple instrument
 +du chaos déchaîné,​ la chimère est la pire forme
 +d’abomination,​ une insulte délibérée à tout ce
 +qui est naturel.\\
 +//​Penchant//​ : Exécuter les ordres qu’on lui a
 +confiés
 +  * Souffler du feu
 +  * Piétiner
 +  * Empoisonner ses adversaires
 +
 +----
 +===== Derro =====
 +//Horde, Intelligent,​ Organisé, Fourbe//\\
 +Pioche (d6 dégâts), 3 PV, 2 Armure\\
 +//​Proche//​\\
 +Capacité spéciale : Télépathie
 +----
 +On pense toujours que les infâmes monstres
 +magiques créés dans ce monde sont le résultat
 +d’expériences menées par des sorciers, des
 +magiciens ou des types dans ce genre ; que les
 +académies et les tours sont des laboratoires
 +qui accueillent des expériences malsaines.
 +Des bourdes sont commises aussi dans les
 +profondeurs de la terre. Les Derros sont le
 +résultat des erreurs d’un alchimiste nain
 +depuis longtemps oublié. Cependant, les Derros
 +n’oublient pas. Difformes et haineux, on les
 +reconnaît à leur crâne surdéveloppé en raison
 +d’un cerveau trop grand. Ils communiquent
 +exclusivement par la pensée et complotent
 +dans le silence des ténèbres pour prendre
 +leur revanche : celle des créatures sur leurs
 +créateurs.\\
 +//​Penchant//​ : Remplacer les nains
 +  * Envahir un esprit de pensées étrangères
 +  * Prendre le contrôle de l’esprit d’une bête
 +
 +----
 +===== Engloutisseur =====
 +//​Solitaire,​ Grand, Artificiel//​\\
 +Acide (d10+1 dégâts, ignore l’armure),​ 16 PV, 1 Armure\\
 +//Proche, Allonge//\\
 +Capacité spéciale : Sécrète de l’acide gastrique
 +----
 +« Je dois l’admettre,​ les expériences magiques
 +ne sont pas une science exacte. Pour chaque
 +pégase merveilleux,​ il y a une créature à moitié
 +finie qui n’allait pas comme il faut. Nous l’avons
 +bien compris. Ce concept d’éléphant-gobelin
 +que vous trouviez génial ou encore le drake
 +gélatineux. Ce ne sont que des exemples, je ne
 +juge pas. Bref, nous avons quelque chose pour
 +ça, on l’appelle l’engloutisseur. Il a la gueule de
 +l’emploi. C’est bizarre et ça ne sent pas très bon,
 +mais cette chose mange la magie comme Svenloff
 +le Fier boit sa bière. La prochaine fois qu’un
 +incident malheureux de ce genre se produit,
 +vous n’aurez qu’à l’apporter à l’engloutisseur
 +et tous vos soucis seront absorbés. Il faut juste
 +le surveiller, cette sale bête a avalé ma baguette
 +magique la semaine dernière. »\\
 +//​Penchant//​ : Digérer
 +  * Manger quelque chose
 +  * En tirer sa subsistance
 +
 +----
 +===== Chapardeur éthéré =====
 +//​Solitaire,​ Planaire, Furtif, Fourbe//\\
 +Dague volée (p[2d8] dégâts), 12 PV, 1 Armure\\
 +//Proche, Allonge//\\
 +Capacité spéciale : Excavation
 +----
 +Des choses disparaissent. Une chaussette, une
 +cuillère en argent, les os de feu votre mère. On
 +accuse la femme de ménage, la malchance ou
 +juste un moment d’inattention et puis on passe
 +à autre chose. On ne met jamais le doigt sur la
 +véritable cause de toutes ces disparitions. Cette
 +chose arachnéenne avec des mains humaines
 +et des yeux brillants est aussi bleue que le plan
 +éthéré d’où elle est originaire. On ne voit jamais
 +la toile qu’elle se tisse à partir de sa soie astrale
 +argentée, ni tous les objets volés, agencés
 +en une folle géométrie. On ne la voit jamais
 +ranger sa collection de phalanges de halfelins,
 +subtilisées à leurs propriétaires endormis. On a
 +de la chance, d’une certaine façon.\\
 +//​Penchant//​ : Dérober des objets
 +  * Emporter quelque chose de valeur dans son repaire planaire
 +  * Battre en retraite dans le plan éthéré
 +  * Utiliser un objet de son repaire
 +
 +----
 +===== Ettin =====
 +//​Solitaire,​ Grand, Artificiel//​\\
 +Massue (d10+3 dégâts), 16 PV, 1 Armure\\
 +//Proche, Allonge, Puissant//​\\
 +Capacité spéciale : Deux têtes
 +----
 +Qu’est-ce qui est plus dangereux qu’un géant des
 +collines abruti et furieux ? Le même géant avec
 +deux têtes. Une idée géniale, vraiment. Le fin du fin.\\
 +//​Penchant//​ : Écraser
 +  * Attaquer deux ennemis à la fois
 +  * Défendre son créateur
 +
 +----
 +===== Girallon =====
 +//​Solitaire,​ Énorme//\\
 +Poings fracassants (d10+5 dégâts), 20 PV, 1 Armure\\
 +//Allonge, Puissant//​\\
 +Capacité spéciale : De nombreux bras
 +----
 +Les battements de tambour dans la jungle
 +l’appellent,​ tout comme le morceau de viande
 +déposé sur la pierre sacrificielle pour l’attirer.
 +Ce singe géant s’appelle Girallon, nom venu
 +d’une ancienne langue morte, celle des rois qui
 +ont élevé la bête. Certains disent qu’il serait plus
 +grand qu’une tour. Une fourrure couleur ivoire
 +et des canines comme des cimeterres. Quatre
 +bras ? Six ? Les rumeurs sont difficilement
 +vérifiables. C’est tous les ans la même histoire :
 +des explorateurs visitent les villages de la
 +jungle en quête du grand singe et reviennent
 +bredouilles,​ mais plus tout à fait les mêmes. Les
 +battements de tambour continuent.\\
 +//​Penchant//​ : Régner sur la jungle
 +  * Répondre à l’appel du sacrifice
 +  * Expulser les intrus de la jungle
 +  * Jeter quelqu’un
 +
 +----
 +===== Golem de fer =====
 +//Groupe, Grand, Artificiel//​\\
 +Poings métalliques (d8+5 dégâts), 10 PV, 3 Armure\\
 +//Proche, Allonge, Puissant//​\\
 +Capacité spéciale : Métallique
 +----
 +La base de l’art de l’enchantement. Chaque forgesort
 +ou méchano-thaumaturge du royaume le sait :
 +golem de fer n’est pas un nom approprié. En effet, ces
 +gardiens sont constitués de plusieurs métaux : acier,
 +cuivre, ou même d’or dans de rares cas. Il s’agit plus
 +d’un art que d’une science, et la construction d’un
 +golem ouvragé est aussi respectée dans le royaume
 +que celle d’un nouveau pont ou d’un château sur une
 +montagne. Sentinelle infaillible,​ pilier défenseur, le
 +golem vit pour servir, selon les ordres, éternellement.
 +Tout enchanteur qui gagne sa vie peut s’en fabriquer
 +un s’il a les moyens d’acheter le matériel.\\
 +//​Penchant//​ : Servir
 +  * Suivre les ordres implacablement
 +  * Utiliser un équipement spécial intégré
 +
 +----
 +===== Golem de chair =====
 +//Horde//\\
 +Différents types de griffes et de dents (d6+2 dégâts), 3 PV, 0 Armure\\
 +//Proche, Puissant//​\\
 +Capacité spéciale : De nombreux morceaux de cadavres
 +----
 +« Des morceaux de cadavres volés dans la nuit.
 +Des cimetières discrètement retournés et, peut-
 +être, un bras, une jambe, ou une nouvelle tête
 +(la dernière s’est détachée trop vite). Même le
 +plus humble apprenti-enchanteur peut réaliser
 +quelque chose avec trois fois rien. Avec un peu
 +de créativité,​ hé bien, il n’y a pas que l’Académie
 +qui peut créer la vie, hein ? On va leur montrer. »\\
 +//​Penchant//​ : Vivre
 +  * Suivre les ordres
 +  * Détacher un morceau de son corps
 +
 +----
 +===== Kraken ====
 +//​Solitaire,​ Énorme//\\
 +Tentacules géants (d10+5 dégâts), 20 PV, 2 Armure\\
 +//Allonge, Puissant//​\\
 +Capacité spéciale : Aquatique
 +----
 +« Un céphalo-quoi ? Non, p’tit. Pas « un kraken » mais
 +« Le Kraken ». J’sais pas c’qu’y-t-ont raconté à l’école
 +d’où tu dis v’nir, mais ici, on respecte l’Affameur. Hé
 +ouais, c’est comme ça qu’on l’appelle. L’Affameur
 +des Profondeurs pour être plus exact. C’est pas un
 +dieu, mais c’est tout comme. C’est un calamar ! Un
 +cal’mar géant avec des tentacules plus épais qu’un
 +baril et des yeux aussi grands qu’une pleine lune. Il
 +est malin, aussi c’t’Affameur. Il sait quand attaquer,
 +quand t’es trop bourré ou trop claqué, ou quand t’es
 +à court d’eau potable, c’est là qu’il vient t’attraper.
 +Nan, j’l’ai jamais vu. J’suis encore en vie, pas vrai ? »\\
 +//​Penchant//​ : Régner sur les océans
 +  * Entraîner quelqu’un ou un bateau dans les profondeurs
 +  * Enserrer ses victimes avec ses tentacules
 +
 +----
 +===== Hibours =====
 +//​Solitaire,​ Artificiel//​\\
 +Griffes (d10 dégâts), 12 PV, 2 Armure\\
 +//​Proche//​\\
 +Le corps d’un ours, les plumes d’un hibou. Un
 +bec, des griffes et une excellente vision nocturne.
 +Que rêver de mieux ?\\
 +//​Penchant//​ : Chasser
 +  * Frapper dans l’ombre
 +
 +----
 +===== Manticore =====
 +//​Solitaire,​ Grand, Artificiel//​\\
 +Dards (d10+1 dégâts, 1 perforant), 16 PV, 3 Armure\\
 +//Proche, Allonge, Dévastateur//​\\
 +Capacité spéciale : Ailé
 +----
 +Si la chimère est un premier pas sur le chemin
 +des ténèbres, la Manticore est une porte qui ne
 +peut être refermée une fois ouverte. Un lion, un
 +scorpion, des ailes de dragon. Toutes ces parties
 +sont difficile à obtenir, mais pas impossible ;
 +ce ne sont quand même que des animaux. La
 +dernière partie de cette bête, un visage sifflant
 +de haine, est l’ingrédient qui rend la Manticore
 +si cruelle. Jeune ou âgé, homme ou femme, ça
 +n’a pas d’importance,​ du moment que ce sont
 +des êtres humains vivants qui sont liés à cette
 +créature par une magie obscure. L’essence
 +de ce qu’ils sont est perdue, et c’est peut-être
 +une bénédiction,​ mais cette bête est née de la
 +souffrance humaine. Pas étonnant qu’elle aime
 +tant tuer.\\
 +//​Penchant//​ : Tuer
 +  * Empoisonner ses adversaires
 +  * Mettre quelque chose en pièces
 +
 +----
 +===== Pégase =====
 +//Groupe, Artificiel//​\\
 +Sabots tranchants (d8 dégâts), 10 PV, 1 Armure\\
 +//​Proche//​\\
 +Capacité spéciale : Ailé
 +----
 +N’allez pas croire que toutes les créatures nées
 +artificiellement sont d’horribles abominations.
 +Ne croyez pas une seconde que toutes les
 +créatures ne sont que tentacules, cris, sang
 +ou quoi que ce soit d’autre. Prenez cette noble
 +bête, par exemple. Créature adorable, n’est-
 +ce pas ? Un magnifique cheval blanc avec des
 +ailes de cygne. On ne croirait pas qu’elle puisse
 +voler et pourtant, elle y parvient. Les elfes font
 +des miracles à leur manière. Et ils peuvent se
 +reproduire grâce à la pureté de la magie elfique.
 +Les pégases naissent dans de petits œufs de
 +cristal et sont liés à leur cavalier pour la vie. Il
 +y a encore de la beauté en ce monde, je vous le
 +dis !\\
 +//​Penchant//​ : Porter un cavalier dans les airs
 +  * Donner un avantage à son cavalier
 +
 +----
 +===== Oxydeur =====
 +//Groupe, Artificiel//​\\
 +Toucher corrosif (d8 dégâts, ignore l’armure),​ 6 PV, 3 Armure\\
 +//​Proche//​\\
 +Capacité spéciale : Toucher corrosif
 +
 +----
 +Une créature très particulière. On dirait un
 +criquet rouge. En tout cas, ça a des pattes de
 +criquet. Et c’est aveugle à ce qu’il semble, ça se
 +repère grâce à de grandes antennes de papillon.
 +Ça se nourrit en triant des bouts de métal à la
 +recherche d’un morceau de choix. Il mange tout
 +type de métal. Son simple contact transforme
 +les objets métalliques en confettis rouillés. Les
 +objets magiques résistent plus longtemps, mais,
 +face à un Oxydeur, ce n’est qu’une question de
 +temps. Seuls les dieux savent d’où ils viennent,
 +mais c’est une plaie pour peu que vous teniez à
 +votre équipement.\\
 +//​Penchant//​ : Désintégrer le métal
 +  * Faire rouiller le métal
 +  * Gagner en force en absorbant le métal
 +
 +----
 +===== Xorn =====
 +//​Solitaire,​ Artificiel, Grand//\\
 +Mâchoire (d10 dégâts), 12 PV, 2 Armure\\
 +//Proche, Allonge//\\
 +Capacité spéciale : Excavation
 +----
 +Un broyeur d’ordures élémentaire créé par les
 +nains. Il ressemble à une poubelle avec des
 +bras tout autour, prêts à agripper les pierres
 +et les rochers pour les fourrer dans sa gueule
 +béante. Il mange des pierres qu’il transforme
 +en lumière et chaleur. Pratique pour creuser
 +des mines ou des carrières. Mais si l’un d’entre
 +eux se retrouve perdu dans les égouts d’une cité
 +ou dans les sous-sols d’un château, alors vous
 +êtes dans les ennuis jusqu’au cou. Ils mangent
 +encore et encore jusqu’à ce qu’il ne reste rien
 +et que tout s’écroule. Et puis ils vont ailleurs.
 +Demandez à Burrin, fils de Fjornvald, banni par
 +son clan. Je vous parie qu’il aurait une bonne
 +histoire à vous raconter à propos d’un Xorn.\\
 +//​Penchant//​ : Manger
 +  * Avaler la pierre
 +  * Envoyer ​ un rayon de lumière et de chaleur
 +
 +====== Environnement 7 Les tréfonds ======
 +Des ruines parsèment la surface de ce monde.
 +Il s’agit d’anciens bastions d’une civilisation
 +oubliée, tombés depuis longtemps en poussière,
 +livrés aux monstres ou aux caprices d’un dieu
 +vengeur. Ces vestiges dissimulent souvent
 +des vérités bien plus dangereuses encore :
 +catacombes et complexes souterrains,​ garnis
 +de pièges et de monstres. Et de l’or, aussi. Et
 +c’est la raison pour laquelle vous êtes là, acculé
 +dans un combat mortel avec une tribu d’elfes
 +noirs malveillants ou luttant contre des géants
 +de pierre dans des cavernes de la taille d’un pays.
 +Vous êtes peut-être aussi les âmes nobles qui
 +ont voyagé au cœur du monde pour mettre fin
 +au Dragon de l’Apocalypse,​ la bête qui, dit-on,
 +avalera le soleil et nous tuera tous. Sachez que
 +nous apprécions,​ vraiment. Nous prions tous
 +pour vous.
 +
 +----
 +===== Aboleth =====
 +//Groupe, Intelligent,​ Énorme//\\
 +Tentacules (d10+3 dégâts), 18 PV, 0 Armure\\
 +//​Allonge//​\\
 +Capacité spéciale : Télépathie
 +----
 +Bien au-dessous de la surface de notre monde,
 +dans des mers d’eau douce qui n’ont jamais vu
 +le soleil, résident les Aboleths. Des poissons
 +de la taille d’une baleine avec d’étranges
 +excroissances tentaculaires gélatineuses pour
 +sonder d’obscurs rivages. Ils sont servis par des
 +esclaves : des victimes albinos et aveugles de
 +toutes races, assez malchanceuses pour croiser
 +leur route, vidées de leur esprit et de leur vitalité
 +par les pouvoirs mentaux des Aboleths. Dans
 +les profondeurs,​ ils complotent les uns contre
 +les autres, progressant vers la surface pour un
 +jour la conquérir. Pour l’heure, ils dorment,
 +rêvent, et dirigent les serviteurs blêmes qui
 +accomplissent leur volonté.\\
 +//​Penchant//​ : Commander
 +  * Pénétrer un esprit
 +  * Envoyer ses serviteurs sur ses ennemis
 +  * Mettre un plan à exécution
 +
 +----
 +===== Dragon de l’Apocalypse =====
 +//​Solitaire,​ Divin, Magique, Énorme//\\
 +Morsure (m[2d12]+9 dégâts, 4 perforant), 26 PV, 5 Armure\\
 +//Allonge, Puissant, Dévastateur//​\\
 +Capacités spéciales : Peau de métal impénétrable,​ Savoir surnaturel, Ailé
 +----
 +À la fin de toute chose, les arbres, la terre et
 +même l’air brûleront.
 +La fin qui viendra à bout des montagnes et
 +des plaines ne surgira pas de l’au-delà,​ mais de
 +l’intérieur de ce monde. Né des entrailles de la terre
 +viendra le Dragon-qui-Mettra-Fin-au-Monde.
 +Sur son passage, il changera toute chose
 +en poussière et fumée et le monde en une
 +chose agonisante, à la dérive entre des plans
 +dépourvus de vie. On dit que vénérer le Dragon
 +de l’Apocalypse est une invitation à la folie. On
 +dit que l’aimer c’est connaître le néant. Son
 +réveil approche.\\
 +//​Penchant//​ : Mettre fin au monde
 +  * Provoquer un désastre
 +  * Souffle élémentaire
 +  * Agir toujours avec une longueur d’avance
 +
 +----
 +===== Engeance du chaos =====
 +//​Solitaire,​ Difforme//​\\
 +Toucher chaotique (d10 dégâts), 19 PV, 1 Armure\\
 +//Proche, Allonge//\\
 +Capacité spéciale : Forme chaotique
 +----
 +Rejeté de la cité, un adorateur du chaos trouve refuge
 +dans les villes et les villages. Percé à jour, il fuit vers
 +les collines et grave son credo sur les murs d’une
 +caverne. De nouveau découvert, il est chassé par
 +le fer et les flammes vers les profondeurs,​ rampant
 +toujours plus bas, jusqu’à ce qu’il perde son chemin
 +dans les tréfonds. D’abord, il oublie son nom, puis
 +son apparence. Les dieux du chaos, qu’il adore tant,
 +finissent par le bénir d’une nouvelle forme.\\
 +//​Penchant//​ : Détruire l’ordre établi de l’intérieur
 +  * Réécrire la réalité
 +  * Libérer le chaos de sa prison
 +
 +----
 +===== Chuul =====
 +//Groupe, Grand, Prudent//\\
 +Pinces (d8+1 dégâts, 3 perforant), 10 PV, 4 Armure\\
 +//Proche, Allonge, Dévastateur//​\\
 +Capacité spéciale : Amphibie
 +----
 +Votre phobie des fruits de mer prend vie. Imaginez
 +un être vicieux, mi-homme, mi-homard, maudit
 +d’une intelligence primitive et béni d’une paire de
 +pinces coupantes comme des rasoirs. Des créatures
 +bizarres se cachent dans les bassins puants de grottes
 +que l’on ferait mieux d’oublier. Le chuul est l’une
 +d’elles. Si vous en croisez un, votre meilleur espoir
 +est d’avoir un énorme maillet pour briser sa carapace
 +et peut-être un peu de beurre à l’ail. Mmmm.\\
 +//​Penchant//​ : Découper
 +  * Couper quelque chose en deux avec ses pinces puissantes
 +  * Battre en retraite dans son bassin
 +
 +----
 +===== Elfe des profondeurs - Assassin =====
 +//Groupe, Intelligent,​ Organisé//​\\
 +Lame empoisonnée (d8 dégâts), 6 PV, 1 Armure\\
 +//​Proche//​\\
 +----
 +Ce n’est pas une querelle entre reines ni une chose
 +aussi simple qu’une guerre territoriale ou de religion
 +qui a conduit à la grande séparation des elfes. C’est la
 +tristesse. C’est la déchéance du monde causée par les
 +races inférieures. Alors que la gloire de tout ce que
 +les elfes avaient bâti se fissurait, certains choisirent de
 +quitter ce monde. Le cœur lourd, ils tournèrent le dos
 +aux hommes et aux nains. D’autres, encore, furent
 +envahis d’un sentiment nouveau qu’aucun elfe n’avait
 +éprouvé auparavant : la rancune. Emplis de haine, ils
 +s’en sont pris à leurs cousins plus faibles. Certains,
 +malgré tout, sont restés après le grand exode vers
 +l’en-dessous. Ils se cachent parmi nous avec des lames
 +trempées dans du venin d’araignée,​ infligeant le plus
 +incongru des châtiments : la vengeance elfique.\\
 +//​Penchant//​ : Se venger des habitants de la surface
 +  * Empoisonner ses adversaires
 +  * Lancer un sort ancien
 +  * Appeler des renforts
 +
 +----
 +===== Elfe des profondeurs - Maître-lame =====
 +//Groupe, Intelligent,​ Organisé//​\\
 +Lame dentelée (m[2d8]+2 dégâts, 1 perforant), 6 PV, 2 Armure\\
 +//​Proche//​\\
 +----
 +Il y a des siècles, les elfes des profondeurs ont oublié
 +la douceur et la gentillesse de leurs joyeux cousins
 +de la surface, mais ils en ont gardé leur grâce.
 +Ils combattent avec une vélocité et une beauté
 +à tirer une larme de n’importe quel guerrier. Ils
 +se sont entraînés dans les ténèbres. Leur escrime
 +est empreinte de cruauté et leur perversité est
 +manifeste. Les lames dentelées et les fouets ont
 +remplacé les lances-étendard chatoyantes des
 +elfes de la surface. Les maîtres-lame ne cherchent
 +pas simplement à tuer, mais aussi à infliger un
 +châtiment à chaque coup porté par leur épée. La
 +souffrance et la cruauté sont leur devise.\\
 +//​Penchant//​ : Punir les incroyants
 +  * Faire souffrir outre mesure
 +  * Utiliser l’obscurité à son avantage
 +
 +----
 +===== Elfe des profondeurs - Prêtre =====
 +//​Solitaire,​ Divin, Intelligent,​ Organisé//​\\
 +Châtiment (d10+2 dégâts), 14 PV, 0 Armure\\
 +//Proche, Allonge//\\
 +Capacité spéciale : Lien divin
 +----
 +Les esprits de la forêt et du soleil sont loin, loin des
 +ténèbres dans lesquelles les elfes des profondeurs
 +résident. Ils ont trouvé de nouveaux dieux ici, des
 +dieux qui attendaient le retour des enfants prodigues.
 +Les dieux des araignées, des forêts de champignons
 +et de toutes les choses qui murmurent dans les
 +grottes oubliées. Les elfes des profondeurs,​ toujours
 +en harmonie avec leur environnement,​ ont écouté
 +attentivement avec toute leur haine, ont entendu
 +leurs nouveaux dieux et trouvé une nouvelle source
 +de pouvoir. La haine appelle la haine et de sombres
 +alliances se sont nouées. Même à travers toute cette
 +rancœur, la dévotion trouve un moyen de s’exprimer.\\
 +//​Penchant//​ : Apporter la vengeance divine
 +  * Tisser des sorts de haine et de malveillance
 +  * Rallier les elfes des profondeurs
 +  * Transmettre le savoir divin
 +
 +----
 +===== Dragon =====
 +//​Solitaire,​ Énorme, Prudent, Terrifiant, Thésauriseur//​\\
 +Morsure (m[2d12]+5 dégâts, 4 perforant), 16 PV, 5 Armure\\
 +//Allonge, Dévastateur//​\\
 +Capacités spéciales : Sang élémentaire,​ Ailé
 +----
 +Ils seront toujours les créatures les plus grandes et
 +les plus terribles que ce monde pourra nous offrir.\\
 +//​Penchant//​ : Régner
 +  * Lier un élément à sa volonté
 +  * Exiger un tribut
 +  * Agir avec dédain
 +
 +----
 +===== Ravageur gris =====
 +//​Solitaire,​ Grand//\\
 +Griffes déchiqueteuses (d10+3 dégâts, 3 perforant), 16 PV, 1 Armure\\
 +//Proche, Allonge//\\
 +----
 +De nature, le ravageur gris est une force de
 +destruction brute. Énorme et résistant, doté
 +d’une mâchoire remplie de crocs incassables et
 +des griffes qui vont avec, le ravageur se consacre
 +quasi exclusivement à réduire les choses en
 +pièces. Pierre, acier ou chair, peu importe.
 +Cependant, les ravageurs gris sont rarement
 +seuls. Ils se lient à d’autres créatures. Certains à
 +la naissance, d’autre à l’âge adulte, ils suivent leur
 +maître où qu’il aille, lui apportant des offrandes
 +(la plupart du temps de la viande) et le protégeant
 +dans son sommeil. Trouvez un ravageur sans
 +maître et vous pourrez en tirer un bon prix, si
 +toutefois vous survivez jusqu’à la vente.\\
 +//​Penchant//​ : Servir son maître
 +  * Déchiqueter quelque chose
 +
 +----
 +===== Azer =====
 +//Horde, Intelligent,​ Organisé, Thésauriseur//​\\
 +Marteau enflammé (d6+2 dégâts), 7 PV, 4 Armure\\
 +//Proche, Allonge//\\
 +Capacité spéciale : Sang de feu
 +----
 +Travailleurs taillés comme des nains, les Azers sont
 +parmi les plus profonds habitants de ce monde. On
 +les trouve dans des cités de bronze et d’obsidienne
 +construites près du noyau en fusion de la planète.
 +Les Azers vouent leur existence à l’artisanat,​ en
 +particulier tout ce qui se rapporte au feu et aux
 +objets magiques utilisant cet élément. Bourrus
 +et réservés, ils n’ont pas pour habitude d’accorder
 +leurs faveurs au premier quémandeur frappant
 +à leur porte, même s’il a montré une aptitude
 +quelconque à supporter la chaleur infernale de
 +leur environnement. Malgré tout, ils respectent
 +le travail bien fait. Apprendre la forge auprès d’un
 +artisan Azer, c’est avoir accès à des secrets ignorés
 +des forgerons de la surface. Comme pour beaucoup
 +d’autres choses, rendre une visite aux Azers est un
 +jeu risqué mais qui peut en valoir la chandelle.\\
 +//​Penchant//​ : Confectionner des objets ouvragés
 +  * Proposer un échange ou un marché
 +  * Frapper avec le feu ou la magie
 +  * Fournir exactement l’objet recherché, à un certain coût
 +
 +----
 +===== Minotaure =====
 +//​Solitaire,​ Grand//\\
 +Hache (d10+2 dégâts), 16 PV, 1 Armure\\
 +//Proche, Allonge//\\
 +Capacité spéciale : Sens de l’orientation infaillible
 +----
 +« Une tête d’homme et un corps de taureau. Non,
 +attends. C’est l’inverse. C’est une tête de taureau et
 +un corps d’homme. Des sabots peut-être ? C’est ça ? Je
 +me souviens que ce vieux roi avait dit quelque chose à
 +propose d’un labyrinthe, non ? Bon sang ! Tu sais que je
 +suis incapable de réfléchir dans ces conditions. Qu’est-
 +ce que c’était ? Oh, par les dieux, je crois qu’il arrive... »\\
 +//​Penchant//​ : Piéger les aventuriers
 +  * Déboussoler ses adversaires
 +  * Perdre ses adversaires dans son labyrinthe
 +
 +----
 +===== Naga =====
 +//​Solitaire,​ Thésauriseur,​ Intelligent,​ Magique, Organisé//​\\
 +Morsure (d10 dégâts), 12 PV, 2 Armure\\
 +//Proche, Allonge//\\
 +----
 +Les nagas sont ambitieux et territoriaux par-dessus
 +tout. On les trouve fréquemment associés à une
 +secte, infiltrée et bien implantée, qui voue un culte
 +à leur personne.\\
 +Vous le verrez dans beaucoup de villages de
 +montagne : un sceau serpentin griffonné sur
 +le mur d’une taverne ou d’une église, brûlées
 +jusqu’aux fondations. Des gens qui disparaissent
 +dans les mines. Des hommes et des femmes
 +arborant la marque du serpent.\\
 +Autant de signes qui vous mèneront à une seule
 +chose : un naga, une ancienne race déchue, avec
 +une tête d’homme à l’extrémité d’un corps sinueux
 +de serpent. Il existe des variantes de cette créature,
 +suivant sa lignée ou son but originel, mais elles
 +maîtrisent toutes l’art de la manipulation et des
 +pouvoirs magiques dont il faut se méfier.\\
 +//​Penchant//​ : Commander
 +  * Envoyer un fidèle à la mort
 +  * Utiliser une ancienne magie
 +  * Proposer un marché ou négocier
 +
 +----
 +===== Salamandre =====
 +//Horde, Grand, Intelligent,​ Planaire, Organisé//​\\
 +Lance enflammée (m[2d6]+3 dégâts), 7 PV, 3 Armure\\
 +//Proche, Allonge, Courte//\\
 +Capacité spéciale : Excavation
 +----
 +« Les rapports disent que les fouilles ont révélé ce
 +qui semble être un portail de basalte. Une pierre
 +noire gravée de runes en fusion. Alors qu’ils
 +creusaient, le mage a assuré qu’il était inerte,
 +mais un certain nombre d’indices montre qu’il
 +se trompait. L’équipe entière a disparu et quand
 +nous sommes arrivés, la porte rougeoyait. Sa
 +lueur éclairait toute la grotte. Nous pouvions
 +voir, par l’ouverture,​ que l’endroit était rempli
 +de créatures semblables à des hommes à la peau
 +rouge et orange, grandes comme des ogres, avec
 +une queue de serpent à la place des jambes. Elles
 +étaient équipées aussi. Certaines avaient une
 +armure de verre noir. Elles se parlaient entre
 +elles dans une langue qui faisait penser à de la
 +graisse crépitant sur un feu. Je voulais m’enfuir,
 +mais le sergent ne voulait pas écouter. Vous
 +avez déjà lu ce qui s’est passé ensuite, capitaine.
 +Je sais que je suis le seul à en avoir réchappé,
 +mais ce que je vous raconte est la vérité. La
 +porte est ouverte, maintenant. Ce n’est que le
 +commencement ! »\\
 +//​Penchant//​ : Consumer dans les flammes
 +  * Invoquer un élémentaire de feu
 +  * Dissiper les artifices
 +
 +====== Environnement 8 Forces planaires ======
 +Parfois, les monstres ne viennent pas du tout
 +de ce plan. Les sages et les vieux prêtres disent
 +qu’après les montagnes du bord du monde
 +ou sous les mers les plus profondes, il y a des
 +portails vers les terres de l’au-delà. Ils parlent
 +de champs élyséens, de rivières de vin doux et de
 +jeunes filles qui dansent dans des champs d’or.
 +Ils racontent des légendes sur le paradis que l’on
 +trouve une fois franchie la porte planaire. Les
 +légendes parlent aussi des mille enfers. Du vortex
 +élémentaire tourbillonnant et des démons qui
 +attendent une conjonction astrale pour envahir
 +ce monde et y semer un chaos sanglant. Vous
 +devez être curieux de savoir si ces histoires sont
 +vraies ? Que verrez-vous lorsque le passage vers
 +l’au-delà sera ouvert ?
 +
 +----
 +===== Ange =====
 +//​Solitaire,​ Divin, Planaire, Intelligent,​ Organisé, Terrifiant//​\\
 +Épée de flammes (m[d210]+4 dégâts, ignore l’armure),​ 18 PV, 4 Armure\\
 +//Proche, Puissant//​\\
 +Capacité spéciale : Ailé
 +----
 +Ainsi était-il écrit que les cieux s’adresseraient
 +à Avra’hal. Un ange traversa les nuages pour
 +lui parler. Il lui apparut sous les traits de sa
 +fille aînée : belle, avec une peau d’ébène et des
 +yeux dorés, et Avra’hal pleura à sa vue. « N’aie
 +crainte », lui commanda l’ange. « Rends-toi
 +au village que je t’ai montré dans tes rêves, et
 +transmets à ses habitants le message que j’ai
 +gravé dans ton âme. » Avra’hal pleura toutes
 +les larmes de son corps puis accepta la tâche
 +qui lui fut confiée. Elle emporta son épée, son
 +grimoire et se rendit vers le village avec une
 +soif de sang insatiable, car le message gravé
 +dans l’âme d’Avra’hal était « Mort ».\\
 +//​Penchant//​ : Transmettre la volonté divine
 +  * Transmettre des visions prophétiques
 +  * Inciter les mortels à agir
 +  * Mettre à jour les péchés et les injustices
 +
 +----
 +===== Diable barbelé ====
 +//​Solitaire,​ Planaire, Terrifiant, Grand//\\
 +Épines (d10+3 dégâts, 3 perforant), 16 PV, 3 Armure\\
 +//Proche, Allonge, Dévastateur//​\\
 +Capacité spéciale : Épines
 +----
 +Il existe un millier de formes de diables, peut-
 +être davantage. Certaines communes, d’autres
 +uniques. À chaque fois que les Inquisiteurs
 +découvrent une nouvelle forme, ils l’inscrivent
 +dans le Codex des Tourmenteurs et ce savoir
 +est partagé dans les abbayes dans l’espoir que
 +des atrocités de cette forme particulière ne
 +trouvent jamais leur chemin vers notre monde.
 +Le diable barbelé est connu depuis longtemps
 +par les frères et les sœurs de l’Inquisition.
 +Il apparaît uniquement sur les lieux d’une
 +terrible violence où lorsqu’il est invoqué par un
 +mage apostat. Recouvert de longues épines, ce
 +démon se délecte des effusions de sang, soit en
 +empalant ses victimes peu à peu soit d’un seul
 +coup mais en les laissant mourir lentement.
 +Cruel mais assez inefficace en dehors de cela,
 +il représente une menace de second plan pour
 +l’Inquisition.\\
 +//​Penchant//​ : Déchirer la chair et faire couler le sang
 +  * Empaler quelqu’un
 +  * Tuer sans distinction
 +
 +----
 +===== Diable à chaînes =====
 +//​Solitaire,​ Planaire//​\\
 +Écrasement (d10 ignore l’armure),​ 12 PV, 3 Armure\\
 +//Proche, Allonge//\\
 +----
 +Vous pensez que l’expression « traînez-
 +le jusqu’en enfer » ne veut rien dire ?
 +Malheureusement,​ dans le cas du diable
 +à chaînes, c’est à prendre au sens littéral.
 +Apparaissant sous une forme différente pour
 +chaque victime, cette créature invoquée n’a
 +qu’un seul but : ligoter sa victime et l’emmener
 +dans un lieu de tourment. Parfois, il apparaît
 +sous la forme d’une masse de fer rouillé à
 +forme humaine, entortillé dans des chaînes de
 +toutes sortes auxquelles pendent des crochets.
 +D’autres fois, il s’agit d’un enchevêtrement de
 +cordes, de varech ou de draps sanglants. Dans
 +tous les cas, le résultat est le même.\\
 +//​Penchant//​ : Capturer
 +  * Capturer quelqu’un
 +  * Retourner d’où il est venu
 +  * Torturer avec joie
 +
 +----
 +===== Élémentaire conceptuel =====
 +//​Solitaire,​ Planaire, Difforme, Fourbe//\\
 +Capacité spéciale : Forme idéale
 +-----
 +Les plans d’existence ne sont pas tous aussi
 +concrets que notre monde. Dans le chaos
 +élémentaire,​ il existe des lieux avec des
 +concepts bien plus étranges que l’air ou l’eau.
 +Là-bas, on peut trouver des rivières de temps
 +qui érodent des rivages de peur cristallisée.
 +De mornes tempêtes de cauchemars dans des
 +cieux de rires lumineux. Parfois, ces esprits
 +peuvent être attirés dans notre monde. Dans
 +tous les cas, ils sont infiniment plus étranges
 +et imprévisibles que le simple feu ou la terre.
 +Il est également plus facile de se tromper. On
 +pourrait essayer d’invoquer un élémentaire de
 +fortune et être surpris de voir apparaître un
 +élémentaire de meurtre.\\
 +//​Penchant//​ : Perfectionner son concept
 +  * Faire une démonstration de son concept dans sa forme la plus pure
 +
 +----
 +===== Corrupteur =====
 +//​Solitaire,​ Fourbe, Planaire, Thésauriseur//​\\
 +Dague cachée (p[2d8] dégâts), 12 PV, 0 Armure\\
 +//​Proche//​\\
 +----
 +« Vous savez certainement pourquoi je suis ici,
 +brave homme. Vous devez savoir qui je suis. Vous
 +avez prononcé la formule, vous avez répandu le
 +sang et suivi les instructions quasi à la lettre. Votre
 +prononciation n’était pas parfaite, mais bon, c’était
 +à prévoir. Je suis venu vous donner ce dont vous
 +avez toujours rêvé, mon ami. La gloire, l’amour,
 +l’argent ? Des broutilles s’il faut rôtir en enfer en
 +contrepartie. Ne prenez pas cet air choqué, vous
 +saviez bien de quoi il s’agissait. Vous avez quelque
 +chose que nous désirons. Promettez-le nous et
 +vous offrirons le monde. Faites-moi confiance. »\\
 +//​Penchant//​ : Marchander
 +  * Proposer ​ un pacte aux conséquences horribles
 +  * Peupler les enfers à force de marchandages
 +  * Faire une démonstration de puissance
 +
 +----
 +===== Djinn =====
 +//Groupe, Magique, Grand//\\
 +Flammes (d8+1 dégâts, ignore l’armure),​ 14 PV, 4 Armure\\
 +//Proche, Allonge//\\
 +Capacité spéciale : Fait de flammes
 +-----
 +« Arrête de frotter cette lampe, abruti. Je me
 +fiche de ce que tu as pu lire dans les livres, ça ne
 +réalisera pas tes vœux. Je t’ai emmené ici pour
 +te montrer quelque chose de réel, quelque chose
 +de véritable. Tu vois cette fresque ? Ça raconte
 +l’histoire de l’ancienne cité. La vraie cité qui
 +fut jadis. Elle s’appelait Majilis et fut construite
 +entièrement en bronze par les esprits. Ses
 +habitants avaient des serviteurs golems et des
 +courtisanes. À cette époque, on racontait qu’il
 +était possible d’échanger une année de vie
 +contre une de leurs faveurs.\\
 +Ce soir, nous ne sommes pas ici pour amasser
 +des trésors, pauvre fou, nous sommes ici pour
 +apprendre. Les djinns viennent encore ici
 +parfois, et tu dois comprendre leur histoire si tu
 +veux savoir comment te comporter devant l’un
 +d’entre eux. Ils sont puissants, ils sont mauvais,
 +ils sont fiers, et tu dois les connaître si tu veux
 +avoir un espoir de survivre à une invocation.
 +Maintenant, pose ta lampe ici, nous allons
 +l’allumer,​ il commence à faire très sombre, et
 +ces ruines sont dangereuses la nuit. »\\
 +//​Penchant//​ : Brûler pour l’éternité
 +  * Accorder un pouvoir à un coût
 +  * Invoquer les forces de la Cité de Bronze
 +
 +----
 +===== Molosse infernal =====
 +//Groupe, Planaire, Organisé//​\\
 +Morsure enflammée (d8 dégâts), 10 PV, 1 Armure\\
 +//​Contact//​\\
 +Capacité spéciale : Pelage d’ombre
 +----
 +Quand quelqu’un n’honore pas ses engagements,​
 +le créancier ne réclame-t-il pas son paiement ?
 +N’envoie-t-il pas quelqu’un pour collecter son
 +dû ? C’est également ainsi que fonctionnent les
 +Puissances Infernales. Elles veulent seulement
 +récupérer ce qui est leur. Une meute d’ombres
 +hurlantes, de flammes et d’os dentelés, menées
 +par le cor de chasse. Ils ne s’arrêtent jamais, on
 +ne peut leur échapper.\\
 +//​Penchant//​ : Poursuivre sans relâche
 +  * Poursuivre sa cible en dépit de tous les obstacles
 +  * Cracher du feu
 +  * Invoquer ​ les forces des enfers sur ses cibles
 +
 +----
 +===== Diablotin =====
 +//Horde, Planaire, Intelligent,​ Organisé//​\\
 +Jet de flammes (d6 dégâts, ignore l’armure),​ 7 PV, 1 Armure\\
 +//Proche, Allonge, Courte, Longue//\\
 +----
 +Ces petits démons servent souvent d’exercice
 +d’invocation aux démonistes novices. Ils
 +infestent aussi le repaire des cabales ésotériques,​
 +buvant des potions quand personne ne regarde,
 +harcelant les animaux familiers ou les serviteurs
 +avec de petites fourches. Ils sont une caricature
 +de démons. Fort heureusement,​ ces petites
 +créatures sont faciles à soumettre ou à détruire.\\
 +//​Penchant//​ : Harceler
 +  * Envoyer des informations aux enfers
 +  * Semer la zizanie
 +
 +----
 +===== L’Inéluctable =====
 +//Groupe, Grand, Planaire, Informe, Prudent, Magique//\\
 +Marteau (d10+1), 21 PV, 5 Armure\\
 +//Proche, Allonge//\\
 +Capacité spéciale : L’Ordre incarné
 +----
 +Toute chose a une fin. La réalité saigne par la
 +blessure du couteau de l’entropie. Sur le fil du
 +temps lui-même réside l’Inéluctable. Massif,
 +puissant et apparemment sculpté dans les étoiles
 +elles-mêmes,​ l’Inéluctable intervient quand la
 +magie ou une calamité ont défait l’écheveau de
 +la destinée. Quand les puissants et les arrogants
 +distillent l’essence du destin et tentent de
 +sonder les fondements de la réalité, l’Inéluctable
 +arrive pour ramener les choses dans le droit
 +chemin. Immuable, apparemment insensible
 +aux atteintes des mortels et absolument
 +énigmatique,​ on raconte que l’Inéluctable est
 +tout ce qui restera de l’univers quand le temps
 +sera complètement écoulé.\\
 +//​Penchant//​ : Préserver l’Ordre des choses
 +  * Dissiper un sort ou un effet
 +  * Faire respecter une loi de la nature ou de l’homme
 +  * Donner un aperçu de la destinée
 +
 +----
 +===== Larve =====
 +//Horde, Fourbe, Planaire, Intelligent//​\\
 +Bave (p[2d4] dégâts), 10 PV, 0 Armure\\
 +//​Proche//​\\
 +----
 +Ceux qui ont eu un aperçu des plans infernaux
 +et s’en sont tirés avec une santé mentale à peu
 +près intacte parlent d’une masse grouillante de
 +ces choses misérables. Des larves aux visages
 +d’hommes et de femmes, implorant leur salut
 +dans un étau de flammes. Parfois, ils peuvent
 +être poussés, se tordant de souffrance, à passer
 +dans notre monde par une faille de la membrane
 +planaire.\\
 +Une fois là et parvenus à leur stade adulte, ils
 +répandent l’affliction et la maladie avant de
 +mourir en une bouillie sanglante.
 +Tout compte fait, c’est un excellent
 +encouragement à accomplir de bonnes actions
 +dans la vie.\\
 +//​Penchant//​ : Souffrir
 +  * Désespérer autrui
 +  * Implorer la clémence
 +  * Attirer une attention malveillante
 +
 +----
 +===== Cauchemar =====
 +//Horde, Planaire, Magique, Grand, Terrifiant//​\\
 +Sabots (d6+1 dégâts), 7 PV, 4 Armure\\
 +//Proche, Allonge//\\
 +Capacités spéciales : Flammes et ténèbres
 +----
 +Un pacte, signé à une époque où les hommes
 +peuplaient encore les Terres Foudroyées,​ serait
 +à l’origine de cette harde. Les seigneurs des
 +chevaux arpentaient ces plaines. On raconte
 +qu’ils naissaient en selle. L’un d’entre eux, dans
 +un désir de dominer les autres, signa un sombre
 +contrat et céda ses plus belles montures à une
 +puissance infernale. Il a obtenu le pouvoir,
 +évidemment. Mais à quoi bon une dynastie
 +millénaire lorsque la vie est si courte ? À
 +présent, les démons des enfers chevauchent des
 +coursiers fabuleux à la robe brillante, comme
 +huilée, et à la crinière enflammée. Ce sont les
 +montures de la cavalerie des enfers.\\
 +//​Penchant//​ : Servir de monture
 +  * Porter un cavalier dans des flammes infernales
 +  * Emporter quelqu’un
 +
 +----
 +===== Quasit =====
 +//Horde, Planaire//​\\
 +Armement infernal (d6 dégâts), 7 PV, 2 Armure\\
 +//​Proche//​\\
 +Capacité spéciale : Forme variable
 +----
 +Un quasit est une sorte de diablotin avec un
 +peu d’ambition : un troupier des royaumes
 +démoniaques,​ une racaille armée de crocs, de
 +griffes, d’ailes, ou de toute autre chose qui lui
 +donne un avantage sur ses pairs infernaux.
 +Communément invoqués par les sorciers pour
 +porter de lourdes charges, construire des ponts
 +ou veiller sur leurs étranges tours, les quasits
 +peuvent prendre de nombreuses formes, mais
 +aucune n’est plaisante.\\
 +//​Penchant//​ : Servir son maître
 +  * Attaquer à corps perdu
 +  * Faire souffrir
 +
 +----
 +===== La Tarasque =====
 +//​Solitaire,​ Planaire, Énorme//\\
 +Capacité spéciale : Invulnérable
 +----
 +La Tarasque. Le légendaire et invincible
 +mastodonte, avaleur de cités, dévoreur de
 +bateaux, chevaux et chevaliers. Une créature
 +qu’on n’a pas vue depuis des millénaires mais sur
 +laquelle on raconte toutes sortes d’histoires. Une
 +seule vérité est commune à toutes ces histoires :
 +on ne peut la tuer. Aucune épée ne peut percer sa
 +carapace, aucun sort ne peut traverser la barrière
 +qui semble la protéger. Les histoires racontent
 +que seule une âme pure peut la plonger dans
 +le sommeil, bien que seuls les dieux sachent où
 +trouver une telle chose et ce que cela veut dire.
 +Prions de ne jamais avoir à l’apprendre.
 +Elle sommeille. Quelque part aux frontières de
 +notre plan. Pour le moment.\\
 +//​Penchant//​ : Consumer
 +  * Avaler quelqu’un,​ un groupe ou un lieu entier
 +  * Recracher un bout de lieu englouti il y a des millénaires
 +
 +----
 +===== Démon du mot =====
 +//​Solitaire,​ Planaire, Magique//\\
 +----
 +Tout type de magie mortelle est fait de mots. Les
 +sorts sont des prières, des formules récitées, des
 +runes lancées ou des cantiques chantés. Des lettres,
 +des mots, des phrases, tous reliés dans une syntaxe
 +que le monde lui-même peut comprendre. Grâce
 +aux mots, nous pouvons faire pleurer de chagrin
 +ou de joie, dépeindre des scènes ou murmurer
 +nos désirs aux dieux. Il n’est donc pas surprenant
 +qu’un tel pouvoir attire l’attention,​ que chaque
 +mot prononcé, s’il est répété et chargé d’émotion
 +ou de sens, puisse atteindre des oreilles mal
 +intentionnées. Les démons des mots sont invoqués
 +par accident, font leur apparition aléatoirement et
 +la plupart du temps pour une courte durée. Mais ils
 +viennent pour donner vie à un mot en particulier.
 +Capricieux, imprévisibles et dangereux, c’est
 +certain, mais parfois utiles. Tout dépend du mot.\\
 +//​Penchant//​ : Faire valoir son mot
 +  * Lancer un sort en rapport avec son mot
 +  * Donner de l’ampleur à son mot
 +
 +======= Environnement 9 Les  gens du royaume =======
 +
 +----
 +===== Acolyte =====
 +----
 +« On peut pas tous être Haut Prêtre, qu’ils disaient.
 +On peut pas tous porter la Pointe Blanche, qu’ils
 +disaient. Nettoie le sol, qu’ils m’ont dit. Le
 +Suzerain Chthonien ne veut pas d’un sol crasseux,
 +n’est-ce pas ? Vous verrez les illuminations et la
 +magie qu’ils disaient. Bah ! Tout ce que j’ai, ce
 +sont des genoux calleux et les mains gercées. Si
 +seulement j’avais pu être un clerc... »\\
 +//​Penchant//​ : Servir consciencieusement
 +  * Suivre les dogmes
 +  * Offrir ​ une récompense éternelle aux agissements terrestres
 +
 +----
 +===== Aventurier =====
 +//Horde, Intelligent//​\\
 +Épée (d6 dégâts), 3 PV, 1 Armure\\
 +//​Proche//​\\
 +Capacités spéciales : Enthousiasme inépuisable
 +----
 +« Ce sont les rebuts de la société. Une bande
 +d’hommes et de femmes en armure se pavanant en
 +ville en exhibant, sait-on jamais, assez de puissance,
 +magique ou non, pour raser l’endroit. Traînant
 +derrière eux des sacs et des sacs remplis d’un butin
 +encore dégoulinant du sang des pauvres couillons
 +qu’ils ont massacrés pour ça. Une inflation est à
 +prévoir, si vous voulez mon avis. Tout le système
 +est en train de partir en vrille à cause de ces tarés
 +de tueurs en vadrouille. Attendez, vous êtes un
 +aventurier ? Je retire tout ce que je viens de dire. »\\
 +//​Penchant//​ : Tenter l’aventure ou mourir en
 +essayant
 +  * Entreprendre des projets insensés
 +  * Agir impulsivement
 +  * Partager des récits de leurs prouesses passées
 +
 +----
 +===== Bandit =====
 +//Horde, Intelligent,​ Organisé//​\\
 +Poignard (d6 dégâts), 3 PV, 1 Armure\\
 +//​Proche//​\\
 +----
 +Désespoir est le mot d’ordre du banditisme. Quand
 +les temps sont durs, que faire si ce n’est se saisir
 +d’une arme et rejoindre un clan d’hommes et
 +de femmes peu ragoûtants ? Bandits de grands
 +chemins, braconniers,​ escrocs de toutes sortes et
 +immondes assassins. Qui pourrait les blâmer ? On a
 +tous besoin de manger. Cependant, on ne peut nier
 +que le mal s’est emparé du cœur de certains et que
 +le désespoir peut être un prétexte à l’assouvissement
 +des pulsions les plus viles. De toute manière, c’est
 +ça ou la faim la plupart du temps.\\
 +//​Penchant//​ : Voler
 +  * Voler quelque chose
 +  * La bourse ou la vie !
 +
 +----
 +===== Roi-bandit =====
 +//​Solitaire,​ Intelligent,​ Organisé//​\\
 +Une bonne lame (m[2d10] dégâts), 12 PV, 1 Armure\\
 +//​Proche//​\\
 +----
 +Mieux vaut régner en enfer que servir au paradis.\\
 +//​Penchant//​ : Commander
 +  * Rançonner
 +  * Extorquer
 +  * Renverser le pouvoir
 +
 +----
 +===== Fou =====
 +----
 +Une seule personne est autorisée à dire la vérité à
 +la cour du roi. La vraie et franche vérité sur toute
 +chose. Le fou raconte tout en gesticulations,​
 +clochettes et visage peinturluré comme lui seul
 +sait le faire devant un roi. Vous pouvez toujours
 +compter sur un fou pour vous faire honte devant
 +tout le monde et vous donner l’irrépressible envie
 +de le noyer dans une fosse d’aisance.\\
 +//​Penchant//​ : Se moquer
 +  * Montrer les injustices
 +  * Jouer un tour
 +
 +----
 +===== Garde =====
 +//Groupe, Intelligent,​ Organisé//​\\
 +Lance (d8 dégâts), 6 PV, 1 Armure\\
 +//Proche, Allonge//\\
 +----
 +Noble protecteur ou pochetron, ça ne fait
 +souvent aucune différence,​ tous sont des
 +chevaliers ratés. Malgré tout, la garde de la ville
 +est une ancienne profession. Les membres de
 +cette force de police arborent généralement les
 +couleurs de leur seigneur (quand on arrive à les
 +distinguer sous la boue), et suivant la richesse
 +de ce dernier, peuvent même porter une arme
 +décente et une armure à leur taille. Ceux-là sont
 +les plus chanceux. Quoi qu’il en soit, il faut bien
 +quelqu’un pour garder un œil sur la porte alors
 +que les Cavaliers Noirs ont été aperçus dans les
 +bois. Beaucoup d’entre nous doivent leur vie à
 +ces protecteurs. Souvenez-vous en la prochaine
 +fois que l’un d’entre eux insultera votre mère
 +sous l’effet de la boisson, hein...\\
 +//​Penchant//​ : Suivre les ordres
 +  * Faire respecter la loi
 +  * En tirer bénéfice
 +
 +----
 +===== Voleur halfelin =====
 +//​Solitaire,​ Petit, Intelligent,​ Organisé, Furtif, Fourbe//\\
 +Dague (p[2d8] dégâts), 12 PV, 1 Armure\\
 +//​Proche//​\\
 +----
 +Ce serait imprudent de tirer des conclusions
 +hâtives sur les membres d’un peuple seulement
 +parce qu’ils ont tendance à être doués dans un
 +domaine ou un autre. Cela dit, les faits sont là,
 +n’est-ce pas ? Ou alors, tous les bons et gentils
 +halfelins on le bon goût de rester chez eux dans
 +leurs maisons sous les collines à l’inverse de
 +ceux que vous croisez dans les bidonvilles et les
 +tavernes des villes humaines. Peut-être qu’ils
 +vous volent votre bourse juste pour les avoir
 +appelés « halfelins ». Tout le monde ne prend pas
 +forcément bien le surnom dont on l’affuble. Ou
 +bien ils jouent la comédie et se font passer pour
 +de pauvres enfants mendiant une aumône. Votre
 +œil blasé ne voit même pas la supercherie avant
 +qu’il ne soit trop tard. C’est sans importance,
 +dans tous les cas, ils seront partis avec votre
 +or avant que vous ne vous rendiez compte que
 +vous l’avez bien mérité.\\
 +//​Penchant//​ : Mener une vie de luxueuses rapines
 +  * Voler
 +  * Avoir l’air amical
 +
 +----
 +===== Ermite magicien =====
 +//​Magique//​\\
 +----
 +Tous ceux qui manipulent les arts ésotériques ne
 +sont pas des aventuriers. Ni des nécromanciens
 +dans des mausolées ou des sorciers de haute
 +lignée. Certains sont justes de vieux hommes ou
 +femmes, assez intelligents pour avoir découvert
 +un tour ou deux. Ça a pu les rendre un peu cinglés,
 +mais si vous avez une malédiction à lever ou un
 +amour à sonder, ils feront sans doute l’affaire si
 +vous pouvez trouver leur cabane moisie au fond
 +du marais et si vous payez ce qu’ils réclament.\\
 +//​Penchant//​ : Apprendre
 +  * Lancer presque le bon sort (à un certain prix)
 +  * Passer des accords qui les dépassent
 +
 +----
 +===== Haut-prêtre ==
 +----
 +Respectés par tous ceux qui les contemplent,​ les
 +hauts prêtres et abbesses de Dungeon World sont
 +traités avec révérence. Qu’ils rendent hommage
 +à Ur-thuu-hak,​ Dieu des Lames, ou qu’ils
 +murmurent des prières silencieuses à Namiah,
 +précieuse fille de la paix, ils savent une chose ou
 +deux que nous ne connaîtrons jamais. Les dieux
 +s’adressent à eux comme un colporteur nous
 +parle au marché. Pour tout cela, les secrets bien
 +gardés et la connaissance,​ nous nous inclinons
 +quand ils passent avec leurs robes éclatantes.\\
 +//​Penchant//​ : Mener
 +  * Imposer la loi divine
 +  * Révéler des secrets divins
 +  * Se charger d’une mission divine
 +
 +----
 +===== Chasseur =====
 +//Groupe, Intelligent//​\\
 +Vieil arc (d6 dégâts), 6 PV, 1 Armure\\
 +//Courte, Longue//\\
 +----
 +La nature n’est pas qu’un havre pour les bêtes à
 +cornes et à écailles. Il y a des hommes et des femmes
 +là-dehors aussi, ceux-là même qui reniflent le sang
 +dans l’air et qui chassent, vêtus des peaux de leurs
 +proies. Qu’ils aient un arc de bonne facture acheté
 +lors d’une des rares visites en ville, ou un couteau
 +fait d’os et de tendons, ces gens ont plus en commun
 +avec les choses qu’ils traquent et mangent qu’avec
 +leurs congénères. Sombres, graves et calmes, ils
 +trouvent une sorte de paix dans la nature.\\
 +//​Penchant//​ : Survivre
 +  * Rapporter des nouvelles des étendues sauvages
 +  * Tuer une bête
 +
 +----
 +===== Chevalier =====
 +//​Solitaire,​ Intelligent,​ Organisé, Prudent//\\
 +Épée (m[2d10] dégâts), 12 PV, 4 Armure\\
 +//​Proche//​\\
 +----
 +Quel enfant ne s’est jamais agrippé à la lice lors
 +des joutes, aveuglé par le soleil sur les armures
 +étincelantes,​ rêvant d’être l’un de ces cavaliers
 +bardé d’acier chevauchant pour divertir le roi et
 +la reine ? Quel jeune paysan n’a jamais souhaité
 +échanger son seul bien, une truie boiteuse
 +et une miche de pain, contre une lance et un
 +étendard ? Un chevalier est beaucoup de choses,
 +un guerrier saint, un protecteur vertueux, un
 +félon parfois, mais un chevalier est toujours
 +un symbole aux yeux de ceux qui le voient. Un
 +chevalier est un symbole.\\
 +//​Penchant//​ : Vivre suivant un code
 +  * Prendre une position éthique
 +  * Mener les soldats à la bataille
 +
 +----
 +===== Marchand =====
 +----
 +« Des perches de dix pieds ! Venez acheter vos perches
 +ici ! Et des torches qui brillent et qui chauffent bien !
 +Des mules, aussi. Un peu têtues mais bien élevées !
 +Besoin d’un sac de toile, peut-être ? Voilà... Venez
 +acheter vos perches de dix pieds !\\
 +//​Penchant//​ : Faire des bénéfices
 +  * Monter une affaire avec les aventuriers
 +  * Proposer un « marché »
 +
 +----
 +===== Noble =====
 +----
 +Leur place en ce monde est-il un cadeau des
 +dieux ? Est-ce la raison pour laquelle ils peuvent
 +se transmettre la richesse et le pouvoir par la
 +naissance ? Un enchantement ou un truc dans
 +le sang, peut-être ? Le paysan ploie le genou
 +et mène une vie de dur labeur pour s’en sortir
 +tandis que le noble porte des beaux vêtements
 +brodés à ses armes. Chacun son fardeau, comme
 +dirait l’autre. Il me semble que le fardeau de
 +certains est en pierre alors que d’autres portent
 +leur poids en or. Chienne de vie.\\
 +//​Penchant//​ : Commander
 +  * Donner un ordre
 +  * Récompenser
 +
 +----
 +===== Paysan =====
 +----
 +Nous piétinons ces gens qui font pousser notre
 +nourriture dans leurs fermes, couverts de boue
 +et relégués au bas de l’échelle sociale. Certains
 +paysans sont plus doués que d’autres mais aucun
 +ne verra une pièce d’or de sa vie. La nuit, ils
 +rêvent qu’un jour ou l’autre ils combattront un
 +dragon et sauveront une princesse. Aventurier,
 +ne faites pas comme si vous n’aviez jamais
 +été l’un d’entre eux avant de perdre tout sens
 +commun.\\
 +//​Penchant//​ : Être dépouillé
 +  * Mendier de l’aide
 +  * Offrir une maigre récompense et sa gratitude
 +
 +----
 +===== Rebelle =====
 +----
 +//Horde, Intelligent,​ Organisé//​\\
 +Hache (d6 dégâts), 3 PV, 1 Armure\\
 +//​Proche//​\\
 +----
 +Ceux qu’on appelle hors-la-loi hors des villes
 +sont chassés ou tués. Mais la cité est pleine
 +de cachettes. Des sous-sols humides où l’on
 +examine des cartes et où l’on complote contre le
 +système corrompu. Comme des rats, ils rongent
 +l’ordre établi pour en imposer un autre, ou tout
 +simplement pour l’affaiblir. La limite entre le
 +changement et le chaos et très mince. Certains
 +rebelles la franchissent tandis que d’autres
 +veulent juste tout voir brûler. Un déguisement,​
 +un couteau dissimulé ou une torche lancée au
 +bon moment sont les outils des rebelles. La
 +marque brûlante de l’anarchie est une peur
 +commune à tous les nobles de Dungeon World.
 +Ces hommes et ces femmes en sont la raison.\\
 +//​Penchant//​ : Bouleverser l’ordre établi
 +  * Mourir pour une cause
 +  * Inspirer les autres
 +
 +----
 +===== Soldat =====
 +//Groupe, Intelligent//​\\
 +Lance (d6 dégâts), 6 PV, 1 Armure\\
 +//Proche, Allonge//\\
 +----
 +Parfois, pour un roturier robuste, c’est ça ou
 +être bandit. C’est porter les couleurs, enfiler une
 +armure mal ajustée et marcher vers l’inconnu
 +aux côtés de milliers d’hommes et de femmes
 +tout aussi effrayés, enrôlés pour combattre dans
 +les guerres de notre temps. Ils auraient pu se
 +cacher dans les bois, braconnant des élans tout
 +en évitant la garde du roi. Plutôt risquer sa vie
 +pour une cause, se lancer courageusement dans
 +la mêlée aux côtés de compagnons en espérant
 +en ressortir en un seul morceau. Et puis les
 +nobles ont besoin d’hommes et de femmes
 +robustes. Que disent-ils déjà ? Une poignée de
 +soldats vaut mieux que de longs discours.\\
 +//​Penchant//​ : Se battre
 +  * Aller en guerre
 +  * Combattre de concert
 +
 +----
 +===== Espion =====
 +----
 +Les rois les adorent mais ne leur accordent
 +jamais leur confiance. Mystérieuse,​ secrète
 +et séduisante,​ la vie d’espion n’est, à écouter
 +les gens du peuple, qu’intrigues et romances.
 +Un couteau dans l’ombre et une paire d’yeux
 +attentifs. Il peut être votre meilleur ami, votre
 +compagnon ou le vieux que vous voyez tous les
 +jours sur le marché. On ne sait jamais. Mince,
 +vous pourriez être un espion, on raconte qu’un
 +sort permet de manipuler votre esprit sans que
 +vous vous en rendiez compte. Comment peut-
 +on vous faire confiance ?\\
 +//​Penchant//​ : S’infiltrer
 +  * Rapporter la vérité
 +  * Trahir
 +
 +----
 +===== Marchand ambulant =====
 +//Groupe, Intelligent//​\\
 +----
 +On raconte que si vous croisez un de ces
 +marchands ambulants sur la route et que vous
 +ne lui offrez pas une lampée de bière ou un peu de
 +votre nourriture, il vous lance une malédiction
 +en retour. Ce sont des gens curieux. Ils voyagent
 +de ville en ville avec leurs mules, leurs roulottes
 +remplies de bric-à-brac,​ leurs chiens miteux et
 +toujours une histoire à raconter. Parfois même
 +avec du courrier si vous êtes chanceux et que
 +vous vivez dans un endroit où la poste royale
 +ne s’aventure pas. Si vous êtes assez aimable,
 +peut-être vous vendront-ils une rose qui ne fane
 +jamais, ou une horloge qui sonne avec des rires
 +de fées. Parfois ce ne sont que des colporteurs
 +marginaux. Qui sait ?\\
 +//​Penchant//​ : Créer
 +  * Échanger une rareté à un certain prix
 +  * Raconter ​ des histoires de périls et de trésors dans des pays lointains