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Chapitre 27 - Environnement du monstre

Les créatures de ce libre sont classées par environnement, à savoir un type de lieu avec les monstres que vous pourriez y trouver. C'est une façon de regrouper les monstres en fonction de la place qu’ils occupent dans le monde. Un environnement vous indique quels monstres pourraient peupler une zone pendant que vos fronts vous disent lesquels travaillent ou complotent ensemble. Lorsque vous créez vos propres environnements de monstre, ils peuvent être plus précis. Vous pouvez créer un environnement pour les Steppes du Grand Ouest ou le Domaine des Seigneurs des Chevaux.

Consultez un environnement pour remplir un front ou lorsque vous cherchez une menace qui ne se rattache qu’indirectement à l’un de vos fronts. Par exemple, si les héros se battent contre le culte de Khul-ka-ra (le front de donjon), en explorant les ruines antiques occupées par le culte, vous pourriez utiliser les monstres des Légions des Morts-Vivants comme une menace associée. Ils ne font pas vraiment partie du front, mais constituent tout de même une embûche sur le chemin des héros.

Les statistiques de monstres comprises dans l’environnement définissent les PV, les dégâts et tous les autres aspects de ceux-ci. Ils ont été créés avec le même procédé que celui décrit ci-dessus, et les origines de leurs statistiques sont tout aussi importantes que les statistiques elles-mêmes. Étudier les raisons derrière les statistiques vous permettra de présenter les monstres honnêtement, de répondre aux questions qui se posent dans Dungeon World comme : « Est-ce qu’une troupe de gnolls peut piller un village entier ? ».

Environnement 1 Habitants des cavernes

Aux frontières de la civilisation, de dangereux monstres se terrent et complotent dans les grottes et les tunnels sous les anciennes montagnes de ce monde. Certains sont vieux et rusés, comme la race des gobelins qui projette de brûler les villages et piller les troupeaux. D’autres sont d’étranges aberrations de la nature comme le putride mangeur d’ordures nommé Otyugh. Un conseil prudent à ces braves aventuriers qui vont se risquer pour la première fois en ces lieux humides et sombres ; de vilaines choses vivent dans l’obscurité. De vilaines choses avec des dents comme des rasoirs.


Ankheg

Groupe, Grand
Morsure (d8+1 dégâts), 10 PV, 3 Armure
Proche, Allonge
Capacité spéciale : Excavation


Une peau comme une armure de plates et de puissantes mandibules sont déjà un problème en soi. Un estomac rempli d’un acide qui peut percer un mur de pierre n’arrange pas les choses. Ce serait déjà coton si cela avait la taille d’un insecte, mais ces bestioles ont le culot d’être aussi grandes qu’un cheval. Ce n’est pas naturel ! Heureusement qu’elles sont sédentaires, me direz-vous. On voit que vous n’avez pas un Ankheg qui crèche sous votre champ de maïs…
Penchant : Miner

  • Miner le sol
  • Jaillir de la terre
  • Cracher un acide qui ronge chair et métal

Rat des Cavernes

Horde, Petit
Ronger (d6 dégâts, 1 perforant), 7 PV, 1 Armure Proche, Dévastateur


Qui n’a jamais vu de rats ? C’est ça, mais en plus méchant, plus gros et vous ne l’effrayez pas. Peut-être est-ce le cousin de celui que vous avez piégé ou de celui que vous avez transpercé d’un couteau dans cette taverne crasseuse de Darrow. Peut-être cherche-t-il à venger ses semblables ?
Penchant : Dévorer

  • Grouiller
  • Déchiqueter quelque chose (ou quelqu’un)

Guerrier Nain

Horde, Organisé
Hache (d6 dégâts), 7 PV, 2 Armure
Proche


De tout temps, les hommes ont cru que tous les nains étaient des mâles. Une race de guerriers fiers et stoïques, portant une hache et une armure de plates. De gros nains barbus assoiffés de batailles qui les repoussaient férocement, encore et encore, en dehors de leurs tunnels de mines. Cela démontre le peu de connaissance des hommes sur les races anciennes. Ces gens ne sont qu'une avant-garde, accomplissant bravement leur devoir pour protéger les richesses des royaumes nains. Gagnez leur confiance et vous aurez des alliés pour la vie. Provoquez leur colère et vous n’aurez pas le temps de le regretter.
Penchant : Défendre

  • Les repousser
  • Appeler des renforts

Étrangleur

Solitaire, Furtif, Intelligent
Étrangler (d10 dégâts), 15 PV, 2 Armure
Proche, Allonge
Capacité Spéciale : Flexible


Certains disent que les étrangleurs descendent de la famille d’un sorcier cruel qui les obligea à vivre sous terre. On dit que ses expériences l’amenèrent à craindre le soleil et qu’il s’enfonça dans la non- vie, entraînant ses proches avec lui. D’une certaine façon, ces créatures ressemblent aux hommes. Une tête, quatre membres, et tout le reste. Mais leur peau est humide et caoutchouteuse, leurs bras longs et leurs doigts avides. Comme on peut s’y attendre, ils détestent toute vie qui porte la marque du soleil. Difficile de surmonter cette jalousie, instillée en eux depuis longtemps.
Penchant : Priver de lumière

  • Maintenir quelqu’un pour l’étouffer
  • Projeter une créature

Manteleur

Solitaire, Furtif
Constriction (d10 dégâts, ignore l’armure), 12 PV, 1 Armure
Proche
Capacité spéciale : Ressemble à un manteau


Ne mets pas ce manteau, Gareth. Ne fais pas ça. Tu ne sais pas d’où ça vient. Je te le dis, ça ne me dit rien qui vaille. Regarde ! Ça bouge ! Je ne suis pas fou, Gareth, ça a bougé ! Ne le fais pas ! Non ! GARETH !
Penchant : Engloutir

  • Engloutir une victime sans méfiance

Élémentaire de Terre

Solitaire, Énorme
Écrasement (d10+5 dégâts), 27 PV, 4 Armure
Allonge, Puissant
Capacité spéciale : Fait de pierre


Notre chaman dit que toutes les choses du monde ont un esprit. Les pierres, les arbres, un ruisseau. Après avoir vu la terre s’animer sous mes pieds et des poings de pierre battre à mort mes amis, je crois ce vieux fou. Ce que j’ai vu était immense, grand comme une maison ! Cela a surgi de nulle part, comme un éboulement avec une voix d’avalanche. Depuis, je fais preuve de respect. Vraiment.
Penchant : Montrer la force de la terre

  • Transformer le sol en arme
  • Se fondre dans la pierre

Scarabée incendiaire

Horde, Petit
Flammes (d6 dégâts, ignore l’armure), PV, 3 Armure
Proche
Capacité spéciale : Rempli de flammes


Scarabaeus pyractomena ! Quelle merveilleuse créature ! Voyez-vous comme sa carapace scintille à la lueur de nos torches ? Ne vous approchez pas trop, ils ont leur caractère, vous savez ! Le feu dans leurs entrailles n’est pas juste métaphorique. Regardez, j’aiguillonne la bête. Ah ! Un jet de flammes ! Inattendu, n’est-ce pas ? Une seule de ces créatures, venue du dessous, peut être une nuisance infernale pour une ferme ou un village. Tout un essaim ? On parle alors d’une conflagration de scarabées incendiaires.
Penchant : Enflammer

  • Creuser le sol
  • Jaillir de la terre
  • Projeter des flammes devant soi

Gargouille

Horde, Furtif, Thésauriseur
Griffes (d6 dégâts), 3 PV, 2 Armure
Proche
Capacité spéciale : Ailé


C’est triste, vraiment. Des gardiens créés par les mages de jadis, désormais dépourvus de châteaux à surveiller. La tâche sacrée de leurs ancêtres, inscrite dans leur sang, les pousse à trouver un endroit, souvent une ruine, mais parfois une grotte, une colline, une falaise en montagne, et à y monter la garde, comme si leurs maîtres y vivaient encore. Cela dit, les gargouilles sont notoirement connues pour découvrir les richesses enterrées. Trouvez l’un de ces reptiles ailés et vous dégotterez un trésor non loin. Soyez juste prudent, elles sont difficiles à détecter, et se déplacent en meute.
Penchant : Garder

  • Attaquer par surprise
  • Emporter dans les airs
  • Se mêler à la pierre

Cube Gélatineux

Solitaire, Grand, Furtif, Informe
Engloutissement (d10+1 dégâts, ignore l’armure), 20 PV, 1 Armure
Contact
Capacité spéciale : Transparent


Combien d’aventuriers ont eu ces dernières paroles : « Étrange, ce tunnel semble plus propre que les autres… » ? Beaucoup. La faute à ce danger transparent. Une grande masse informe et acide qui s’élargit pour remplir une petite salle ou un corridor, et qui glisse lentement en mangeant tout sur son chemin. Cela ne dissout pas la pierre ou le métal, aussi les voit-on flotter dans sa masse gélatineuse. Beurk.
Penchant : Nettoyer

  • Emplir un espace apparemment vide
  • Dissoudre

Gobelin

Horde, Petit, Intelligent, Organisé
Épieu (d6 dégâts), 3 PV, 1 Armure
Proche, Allonge


Personne ne semble savoir d'où ils viennent. Les Elfes disent que c'est de la faute des nains, qui les ont extirpés d'une cache sous la terre. Les Nains disent que ce sont de méchants enfants d'elfes, enlevés à la naissance et élevés dans l'obscurité. La vérité, c'est que les Gobelins ont toujours été là, et qu'ils continueront d'exister bien après la chute et la disparition des races civilisées. Les Gobelins ne meurent jamais. Ils sont trop nombreux pour ça.
Penchant : Se multiplier

  • Charger !
  • Appeler davantage de gobelins
  • Battre en retraite et revenir (bien) plus nombreux

Sorcier Gobelin

Solitaire, Petit, Magique, Intelligent, Organisé
Orbe d’acide (d10+1 dégâts, ignore l’armure), 12 PV, 0 Armure
Proche, Longue


Mon dieu, qui leur a appris la magie ?
Penchant : Utiliser une puissance au-delà de ses capacités

  • Lancer un sort pas du tout maîtrisé
  • Répandre un chaos magique
  • Utiliser d’autres gobelins comme boucliers

Goliath

Groupe, Énorme, Organisé, Intelligent
Massue (d8+7 dégâts), 14 PV, 1 Armure
Allonge, Puissant


Ils habitent sous terre car la surface leur est hostile. Dans les âges anciens, ils furent une race de puissants titans immortels fuyant les plaines et les montagnes, chassés par les hommes et leurs héros. Ils attendent leur heure dans l’obscurité, leur haine et leur colère attisées par les lacs de lave souterrains. On dit qu’un tremblement de terre est le cri de naissance d’un Goliath. Un jour, ils reprendront ce qui est leur.
Penchant : Reprendre

  • Secouer la terre
  • Battre en retraite pour revenir plus fort

Otyugh

Solitaire, Grand
Tentacules (d10+3 dégâts), 20 PV, 1 Armure
Proche, Allonge, Puissant
Capacité spéciale : Fièvre de la fange


Le brame d’un Otyugh est un horrible cri tonitruant, à mi-chemin entre l’éléphant mourant et le vautour impatient. L’Otyugh passe la majeure partie de son temps dans l’eau croupie et préfère les ordures à toute autre nourriture. Il devient ainsi gras et fort, grâce aux déchets des orcs, des gobelins et des autres races souterraines. Approchez-vous et un de ses tentacules barbelés vous entraînera dans sa gueule humide et garnie de dents effilées. Si vous vous en échappez vivant, voyez vite un médecin, ou votre victoire tournera court.
Penchant : Souiller

  • Infecter avec la fièvre de la fange
  • Projeter quelqu’un ou quelque chose

Ver-Pieuvre

Horde, Petit
Mâcher (d6 dégâts), 3 PV, 1 Armure
Proche
Capacités spéciales : Amphibie, Tentacules paralysants


Les dieux qui ont créé cette chose ont fait une sale blague aux peuples civilisés. La gueule du Ver-Pieuvre est couverte d’horribles tentacules grouillants, qui, s’ils vous touchent, vous donnent la sensation d’avoir été frappé par la foudre. Ces monstres vous paralysent puis vous mâchent lentement alors que vous êtes sans défense. Mieux vaut ne pas en arriver là.
Penchant : Manger

  • Toucher pour paralyser

Ver Pourpre

Solitaire, Énorme
Morsure (d10+5 dégâts), 20 PV, 2 Armure
Allonge, Puissant
Capacité spéciale : Forage


Iä ! Iä ! Le Ver Pourpre ! Bénie soit sa sainte bave ! Indignes, nous marchons dans ses tunnels grandioses. Nous ne sommes que des ombres de sa gloire violette. Nous, simples acolytes, espérons un jour recevoir de nouveau le magnifique baiser de sa gueule cerclée de dents. Qu’il nous dévore ! Qu’il dévore nos maisons, nos villages et nous emporte. Iä ! Iä ! Le Ver Pourpre !
Penchant : Dévorer

  • Avaler entièrement
  • Creuser un tunnel à travers la pierre et la terre

Enlaceur

Solitaire, Grand, Furtif, Intelligent
Morsure (d10+1 dégâts), 16 PV, 1 Armure
Proche, Allonge
Capacité spéciale : Chair semblable à la pierre.


Le hasard de l’évolution a créé ce prédateur rusé et souterrain. Ressemblant à une formation rocheuse (souvent une stalactite ou stalagmite) l’Enlaceur attend le passage de sa proie. Quand elle arrive, que ce soit un rat, un gobelin ou un aventurier imprudent, une masse de fins tentacules jaillit de sa peau. En un clin d’œil, la proie étourdie se retrouve dans sa bouche. Sacrément efficace pour une chose qui ressemble à un rocher.
Penchant : Surprendre

  • Piéger ceux qui ne se méfient pas
  • Désarmer un ennemi
  • Mâcher quelqu’un

Asticot putride

Horde, Minuscule
Creuser (d6-2 dégâts), 3 PV, 0 Armure
Contact
Capacité spéciale : Creuser dans la chair


Ils vivent dans votre peau. Ou dans vos organes. Ou vos globes oculaires. Ils s’y développent, puis s’en extirpent d’une manière sanglante et horrible.
Penchant : Infecter

  • Creuser dans la chair
  • Disséminer des œufs
  • Jaillir soudainement d’une créature infectée

Seigneur Araignée

Solitaire, Grand, Fourbe, Intelligent
Mandibules (d8+4 dégâts), 16 PV, 3 Armure
Proche, Allonge
Capacité spéciale : Creuser


Même les araignées ont leurs dieux qu’elles prient, les pattes jointes, au cœur de leurs toiles.
Penchant : Tisser des toiles (littéralement et métaphoriquement)

  • Prendre dans une toile
  • Ourdir un complot

Troglodyte

Groupe, Organisé
Massue (d8 dégâts), 10 PV, 1 Armure
Proche


Oubliés depuis des lustres, les derniers vestiges de nos ancêtres errent dans les grottes des régions sauvages. Repoussés par nos cités et nos villages, par nos épées d’acier et notre feu, ces hommes- singes mangent la viande crue avec leurs mains griffues et leurs chicots. Ils frappent les villages frontaliers en brandissant leurs massues, surgissant en nombre pour s’emparer du bétail, d’outils et de pauvres prisonniers qu’ils traînent dans les collines. Connue pour sa brutalité et sa puanteur, c’est une race ancienne et mourante dont nous oublierons bientôt l’existence.
Penchant : S’attaquer à la civilisation

  • Piller et battre en retraite
  • Utiliser des armes ou de la magie récupérées

Environnement 2 Habitants des marais

Toutes les choses finissent par pourrir à la fin. La nourriture se gâte sur la table, l’esprit des hommes finit par sombrer dans la folie avec l’âge et la maladie. Le monde lui-même, lorsqu’il est laissé sans soins ni attentions, peut se changer en boue noire et en air nauséabond. Des créatures vivent en permanence dans ces régions du monde. Des choses tout aussi pourries que la crasse mouvante qui remplit les marais. Dans ce cloaque, les aventuriers trouveront des créatures telles que le basilic aux yeux mortels ou le célèbre et invulnérable troll. Vous aurez besoin d’autre chose qu’une paire de bottes étanches pour survivre à ces marais putrides. Une épée pour commencer.


Bakunawa

Solitaire, Grand, Intelligent, Dévastateur, Puissant
Morsure (d10+3 dégâts, 1 perforant), 16 PV, 2 Armure
Proche, Allonge
Capacité spéciale : Amphibie


La gigantesque Reine-Serpent est la sœur du Dragon-Tortue : six mètres d’écailles et de muscles sinueux. On dit qu’elle s’éveille affamée lorsque les derniers rayons de soleil disparaissent à l’horizon. Les fortes lueurs dans la pénombre l’attirent et, comme tout serpent, la Bakunawa est perfide. Elle cherche tout d’abord à séduire et tromper, n’ayant recours à la violence que lorsqu’elle y est acculée. Mais quand elle s’y résout, sa morsure puissante peut briser en deux la coque de n’importe quel esquif voire même une ou deux cuirasses. Donnez vos trésors à ce serpent avide et, peut- être, vous épargnera-t-il.
Penchant : Dévorer

  • Attirer ses proies par des mensonges et des illusions
  • Attaquer les sources lumineuses
  • Dévorer

Basilic

Solitaire, Thésauriseur
Morsure (d10 dégâts), 12 PV, 2 Armure
Proche


« Peu ont vu un basilic et ont eu l’occasion de partager cette expérience. Vous comprenez ? Voir un basilic ? Ha, ha, un brin d’humour basilic. Désolé, je sais bien que vous êtes à la recherche d’un peu d’aide, messeigneurs, d’informations plus sérieuses que ça, je comprends bien. Le basilic, voyez-vous, même sans parler de sa capacité à vous transformer en bloc de granit, est une créature dangereuse. Ça tient du crapaud, avec des yeux globuleux et six pattes musclées pour bondir. Ça tient aussi de l’alligator, avec des dents aiguisées et une mâchoire puissante. C’est recouvert d’écailles en pierre et extrêmement coriace. Si vous voulez mon avis, évitez de vous y frotter. »
Penchant : Créer de nouvelles statues

  • Transformer la chair en pierre d’un regard
  • Se cacher dans un labyrinthe de roche

Pudding Noir

Solitaire, Informe
Toucher corrosif (d10 dégâts, ignore l’armure), 15 PV, 1 Armure
Proche
Capacité spéciale : Informe


Comment tuer un tas de gelée ? Une immense pile de matière gluante et spongieuse qui n’a apparemment pour seul but que de vous dissoudre et vous digérer lentement ? C’est une très bonne question. Une question à laquelle je n’ai pas de réponse. Prévenez-moi quand vous trouverez.
Penchant : Dissoudre

  • Ronger le bois, le métal ou les chairs
  • Suinter et dégouliner dans un endroit incommodant (nourriture, armure, estomac…)

Coutal

Solitaire, Intelligent, Fourbe
Rayon de lumière (d8 dégâts, ignore l’armure), 12 PV, 2 Armure
Proche
Capacités spéciales : Ailé, Halo


Comme un défi lancé au visage du déclin et de la noirceur de ce monde, les Dieux ont créé le Coutal. Comme pour déclarer : « Voyez, même dans ce monde sinistre, la beauté existe. »

Tels des serpents suspendus dans les airs par de fines ailes serties de diamants, ces magnifiques créatures luisent d’une douce clarté, semblable aux rayons du soleil à travers un vitrail. Intelligent, sage et calme, un Coutal sait de nombreuses choses, et en discerne d’autant plus. Vous pourriez peut-être marchander avec l’un d’eux, en échange d’une faveur particulière. Ils cherchent à assainir et purifier ces ténèbres pour faire de notre monde un endroit meilleur. Ils sont hélas peu nombreux. Les Dieux sont cruels.
Penchant : Purifier

  • Juger la valeur d’une personne ou d’un lieu
  • Invoquer la puissance divine pour purifier
  • Marchander des informations en échange d’une faveur

Crocodilien

Groupe, Grand
Morsure (d8+3 dégâts), 10 PV, 2 Armure
Proche, Allonge
Capacités spéciales : Amphibie, Camouflage


C’est un énorme crocodile. Vraiment énorme.
Penchant : Manger

  • Attaquer une proie au dépourvu
  • Disparaître dans l’eau
  • Serrer quelque chose ou quelqu’un entre ses mâchoires puissantes

Doppelgänger

Solitaire, Fourbe, Intelligent
Dague (d6 dégâts), 12 PV, 0 Armure
Proche
Capacité spéciale : Métamorphose


L’aspect normal de ces créatures, s’il vous arrive de le voir un jour, est hideux. Un peu comme si elles avaient arrêté de prendre forme en cours de route, sans avoir choisi d’être elfes, humaines, ou naines. Mais peut-être est-ce leur manière d’être, sans forme ni visage qui leur soit propre, simplement à la recherche d’un endroit où s’intégrer. Lorsque vous rentrez d’un périple, assurez-vous que vos amis sont bien ceux qu’ils prétendent être. L’un d’eux pourrait être un Doppelgänger, et votre ami un cadavre quelque part au fond d’un puits. Cela dit parfois, à voir certains de vos « amis », ce n’est peut-être pas plus mal.
Penchant : S’infiltrer

  • Prendre la forme de ceux dont il a goûté la chair
  • Tirer un avantage de l’apparence de quelqu’un
  • Ruiner la réputation de quelqu’un

Dragonnet

Solitaire, Petit, Intelligent, Prudent, Thésauriseur
Souffle élémentaire (d10+2 dégâts),16 PV, 3 Armure
Proche, Courte
Capacités spéciales : Ailé, origine élémentaire


Comment ? Vous pensiez qu’ils faisaient tous des kilomètres de long ? Vous n’aviez pas idée qu’on puisse en trouver d’aussi petits que ça ? C’est vrai, ils ne sont pas plus grands qu’un chiot, et pas plus intelligents qu’un singe, mais un dragonnet peut toujours cracher une boule d'un feu d'enfer, capable de vous rôtir dans votre armure et vous laisser hurlant dans la boue. Leurs écailles aussi sont moins résistantes que celles des espèces plus larges, mais peuvent tout de même dévier un coup d’épée ou une flèche mal ajustée. Rappelez- vous : La taille ne fait pas la puissance.
Penchant : Gagner en puissance

  • Construire un repaire, base de son pouvoir
  • Faire jouer les relations familiales
  • Exiger des serments d'allégeance

Dragon-Tortue

Solitaire, Énorme, Prudent
Morsure (d10+3 dégâts), 20 PV, 4 Armure
Allonge
Capacités spéciales : Carapace, Amphibie


Bakunawa a un frère. Alors qu’elle est irascible et vénale, lui est calme et inébranlable. Elle est une lame, lui un bouclier. Une tortue énorme, vautrée dans un bourbier durant des siècles, de la boue sur sa carapace, voire même des arbres et des arbustes. Parfois, un clan de gobelins paumés s’y installe, y construit ses huttes et y prépare ses repas minables. La mâchoire du Dragon-Tortue a peut-être la lenteur d’un glacier mais elle peut éventrer les remparts d’un château. Attention où vous mettez les pieds.
Penchant : Résister au changement

  • Marcher droit devant implacablement
  • User de tout son poids sur quelque chose ou quelqu’un
  • Pulvériser infrastructures et bâtiments

Ekek

Horde
Serres (d6 dégâts), 3 PV, 1 Armure Proche
Capacité spéciale : Bras ailés


Ceux-là sont d’affreux hommes-oiseaux tout fripés. Jadis, ils furent, peut-être, un peuple d’anges venu d’en haut, mais ils se nourrissent désormais de rats qu’ils pêchent dans la boue des marécages avec leurs serres acérées et dévorent de leurs dents pointues. Ils comprennent les langues des hommes et des nains, mais la leur n’est qu’un charabia lorsqu’ils répètent les mots qu’ils entendent en ricanant. C’est un spectacle glaçant de voir une bête si proche à la fois de l’homme et de l’oiseau, sans être toutefois complètement l’un ou l’autre.
Penchant : Agresser quelqu’un

  • Attaquer depuis les airs
  • Exécuter les ordres d’une créature plus puissante

Anguille inflammable

Horde, Minuscule
Toucher brûlant (d6-2 dégâts, ignore l’armure), 3 PV, 0 Armure
Contact
Capacités spéciales : Huile inflammable, aquatique


Ces étranges créatures ne sont pas plus grosses ni particulièrement plus malines que leurs cousines ordinaires. Elles partagent la même nature vicieuse. Leur seul avantage par rapport à ces dernières est le liquide huileux qui suinte de leur peau. Non seulement cela les rend plus dures à attraper, mais d’une seule torsion de leur corps oblong elles peuvent embraser cette substance, laissant des flaques d’huile enflammée à la surface de l’eau, carbonisant sans distinction prédateurs et proies. J’ai entendu dire que ces anguilles font une bonne base pour créer du matériel ignifugé, mais il faut d’abord réussir à mettre la main sur une de ces bêtes.
Penchant : Embraser

  • Capturer quelque chose ou quelqu’un en train de brûler (même sous l’eau)
  • Dévorer une proie enflammée

Homme-Grenouille

Horde, Petit, Intelligent
Lance (d6 dégâts), 7 PV, 1 Armure
Proche
Capacité spéciale : Amphibie


Croââ, croââ, croââ. De petits nabots couverts de verrues. Sûrement la blague douteuse d’un quelconque sorcier ou d’une divinité mineure. Ils tiennent sur deux jambes, vêtus d’habits dépareillés, volés quelque part, et se réunissent en conseil dans leurs petits villages grenouillesques. Ils parlent un patois rocailleux semblable au langage des hommes et sont toujours en guerre avec leurs voisins. Ils sont avares, cupides et stupides, mais toutefois suffisamment malins pour savoir se défendre correctement. Certains disent aussi que leurs prêtres sont remarquablement doués dans l’art de la guérison. Ou peut-être sont-ils juste vraiment, vraiment, durs au mal.
Penchant : Faire la guerre

  • Lancer un assaut amphibie
  • Guérir à une vitesse prodigieuse

Hydre

Solitaire, Grand
Morsure (d10+3 dégâts), 16 PV, 2 Armure
Proche, Allonge
Capacités spéciales : Nombreuses têtes, ne peut être tuée que par un coup porté au cœur.


Bien que dépourvue d’ailes, l’Hydre ressemble à un dragon. Ses têtes, au nombre de neuf à sa naissance, émergent d’un torse musculeux en un enchevêtrement serpentin. Une hydre est une vision terrifiante dans les marais. Les plus vieilles d’entre elles ont toutefois généralement plus de neuf têtes, chaque tentative échouée visant à les détruire les rendant plus puissantes. Ce qui ne vous tue pas vous rend plus fort. Dans le cas des hydres, tranchez-leur une tête et deux repoussent aussitôt. Seul un coup puissant et précis au cœur de la bête peut achever une hydre. Ni le temps, ni la violence, ni la maladie, seul ce coup précis.
Penchant : Croître en puissance

  • Attaquer plusieurs adversaires à la fois
  • Régénérer une partie de son anatomie (plus particulièrement une tête)

Kobold

Horde, Petit, Furtif, Intelligent, Organisé
Lance (d6 dégâts), 3 PV, 1 Armure
Proche, Allonge
Capacité spéciale : Lien avec les dragons


Certains n’hésiteront pas à faire l’amalgame entre ces petits hommes-dragon au faciès de rongeur et les gobelins, orcs, gobelours et autres hobgobelins. En vérité ils sont plus malins que leurs cousins éloignés. Les kobolds sont assujettis aux dragons. Ils étaient, dans des temps plus anciens, leurs gardiens du savoir ou serviteurs-sorciers. Leurs clans, avec des noms comme « Écailles d’acier », « Griffe Noire », gravitent autour d’un dragon qu’ils servent et dont ils accomplissent le moindre souhait. Apercevoir un kobold signifie que d’autres ne sont pas loin ; et si un groupe de kobolds est présent, vous pouvez être sûr qu’un puissant dragon se trouve là lui aussi.
Penchant : Servir les dragons

  • Préparer un piège
  • Faire appel aux dragons ou à des alliés draconiens
  • Battre en retraite et se regrouper

Homme-Lézard

Groupe, Furtif, Intelligent, Organisé
Lance (d8 dégâts), 6 PV, 2 Armure
Proche, Allonge
Capacité spéciale : Amphibie


Un mage itinérant m’a dit une fois que les hommes-lézards étaient déjà présents avant que les humains n’existent. Qu’une race de fiers Rois-Lézards parcourait la terre avant que les elfes, les nains et les hommes aient même construit leur première hutte en torchis. Qu’ils vivaient dans des palais d’or et de cristal et vénéraient leurs propres dieux reptiliens. Peut-être est-ce la vérité, peut-être pas. À présent, ils demeurent dans des endroits depuis longtemps abandonnés et oubliés des hommes, fabriquent leur équipement dans l’obsidienne volcanique et attaquent les créations du monde civilisé. Peut-être veulent-ils seulement récupérer ce qu’ils ont perdu.
Penchant : Détruire la civilisation

  • Tendre des embuscades
  • Lancer un assaut amphibie

Méduse

Solitaire, Fourbe, Intelligent, Thésauriseur
Griffes (d6 dégâts), 12 PV, 0 Armure
Proche
Capacité spéciale : Son regard transforme la chair en pierre


Les méduses sont les descendants d’une créature aux cheveux serpentins qui les enfante depuis la nuit des temps pour perpétuer sa légende à travers les âges. Les méduses se terrent non loin des endroits civilisés, attirant les pauvres gens avec des promesses de beauté et de richesses infinies. Grandes amatrices d’art, les méduses conservent d’étranges collections de leurs victimes, figées pour l’éternité dans des expressions d’agonie ou d’extase. Savoir qu’elles auront été la dernière vision de si nombreuses personnes satisfait leur vanité. Arrogantes, fières et mauvaises, elles recherchent, comme beaucoup d’autres, mais à leur façon, un entourage permanent.
Penchant : Collectionner

  • Pétrifier une partie d’un corps d’un seul regard
  • Attirer le regard d’une personne
  • Un spectacle d’une beauté terrifiante

Sahuagin

Horde, Intelligent
Rangées de dents (d6+4 dégâts, 1 perforant), 3 PV, 2 Armure
Proche, Puissant, Dévastateur
Capacité spéciale : Amphibie


La stature et l’ingéniosité d’un être humain, la voracité et les dents d’un requin. Éternellement affamées et emplies de haine, ces créatures ne s’arrêteront que lorsque toute forme de vie aura été dévorée. Impossible de les raisonner, encore moins de les contrôler ou de les rassasier. Elles sont pure faim et rage meurtrière, venues des profondeurs marines pour ravager les villes côtières et submerger les villages insulaires.
Penchant : Répandre le sang

  • Arracher un membre d’une morsure
  • Lancer un javelot empoisonné
  • Devenir enragé à la vue du sang

Tertre errant

Solitaire, Grand, Magique
Fouet de racines (d10+1 dégâts), 23 PV, 1 Armure
Proche, Allonge, Puissant
Capacité spéciale : Ne faire qu’un avec le marais


Certains élémentaires sont invoqués dans des cercles magiques tracés à la craie. La plupart, en fait. On en a même fait une science. D’autres, par contre, ne sont pas vraiment classables car ils ne tombent dans aucune de ces catégories soigneusement ordonnées comme le feu, l’air, l’eau ou la terre. Ceux-là sont des amalgames naturels de racines, de tourbe et de moisissure. Ils ne réfléchissent pas comme nous. On ne peut pas les comprendre comme quiconque comprend un elfe. Ils ne font qu’exister. Esprits du marais, errant dans la boue.
Penchant : Créer et préserver les marais

  • Invoquer le marais lui-même à son aide
  • Fusionner et se fondre dans le marais
  • Se reformer en prenant un nouvel aspect

Sauropode

Piétinement (d10+5 dégâts), 18 PV, 4 Armure
Allonge
Capacité spéciale : Corps recouvert d’une armure naturelle


Ces grandes créatures au pas lourd vivent dans des lieux oubliés depuis longtemps par les races intelligentes de ce monde. Paisibles si on les laisse tranquilles, elles peuvent piétiner ceux qui provoquent leur colère avec le même intérêt que l’on peut porter aux fourmis que l’on écrase sous ses bottes. Si vous voyez un de ces mastodontes, approchez-vous et observez-le avec émerveillement, mais n’attirez surtout pas son attention.
Penchant : Encaisser

  • Ruer et charger
  • Renverser quelque chose
  • Émettre un rugissement assourdissant

Troll

Solitaire, Grand
Gourdin (d10+3 dégâts), 20 PV, 1 Armure
Proche, Allonge, Puissant
Capacité spéciale : Régénération


Grands. Vraiment grands. 2 à 3 mètres, lorsqu’ils sont jeunes ou faibles. Ils ont une peau épaisse et couverte de bubons, de grandes dents jaunâtres, des cheveux gras puant le moisi et de longs ongles crasseux. Certains sont verts, d’autres grisâtres, d’autres encore noirs. Ils sont organisés en petits clans, et peuvent rarement supporter la présence de leurs congénères, encore moins celle du reste d’entre nous. Impossible à tuer, à moins d’avoir du feu ou de l’acide sous la main. Tranchez-leur un membre et observez si vous ne me croyez pas. Quelques jours après, vous aurez deux trolls là où vous n’en aviez qu’un. Vous vous en doutez, là est le problème.
Penchant : Écrabouiller

  • Annuler les effets d’une attaque (à moins que les dégâts ne soient causés par le feu ou l’acide, au choix du MJ)
  • Balancer quelque chose ou quelqu’un

Feu Follet

Solitaire, Minuscule, Magique
Rayon de lumière (p[2d8-2]dégâts), 12 PV, 0 Armure
Courte
Capacité spéciale : Corps lumineux


Voyageur perdu dans le marais, vous repérez une lumière flottant dans les ténèbres, une lueur scintillante. L’espoir ! Vous tentez de lui faire signe, mais il n’y a aucune réponse. La lumière commence à s’évanouir, et vous tentez de la rejoindre, pataugeant péniblement dans la vase dans l’espoir d’être guidé vers un havre de paix, vous épuisant dans cette vaine poursuite. Ces tristes histoires finissent toujours mal.

Ces créatures sont un véritable mystère : certains disent qu’elles sont les esprits des morts, d’autres des incarnations de pure lumière féerique. Personne ne connaît la vérité. Elles sont cruelles, ça c’est sûr. Tout le monde s’accorde sur ce point.
Penchant : Égarer

  • Guider quelqu’un sur le mauvais chemin
  • Emmener quelqu’un au pire endroit possible

Environnement 3 La légion des morts-vivants

Les sermons des religions humaines et naines vous diront que la mort est la fin de tout. Ils affirment qu’une fois la pelote de la vie déroulée et le dernier soupir rendu, tout est douce chaleur, chants et ailes blanches des anges. Pas vraiment. Pas pour tous. Pour certains, lorsque l’emprise de la vie a perdu sa force, un pouvoir plus sombre peut la remplacer. La magie noire arrache les morts de la terre et leur donne une non-vie d’errance pleine de haine et de faim. La sorcellerie permet à un ancien magicien de pouvoir vivre éternellement dans l’enveloppe d’une liche. Il y a de sombres sortilèges en jeu dans tous les recoins ténébreux de ce monde. Ces créatures sont les rejetons de cette magie infâme.


Abomination

Solitaire, Grand, Construction, Terrifiant
Grande baffe (d10+3 dégâts), 20 PV, 1 Armure
Proche, Allonge, Puissant
Capacité spéciale : De nombreux membres, têtes, et autres appendices


Des corps cousus à d’autres corps forment la majeure partie de ces masses titubantes saturées de magie noire. La plupart des morts-vivants sont créés dans le but d’être contrôlés, avec un objectif, comme construire une tour ou encore servir de gardiens.
Pas les Abominations. Le dernier stade du rituel, destiné à enflammer leurs membres infernaux, fait appel à une haine si puissante que les Abominations n’ont plus qu’un seul but : démanteler et détruire la seule chose qu’ils ne pourront jamais avoir : la vie. De nombreux étudiants en magie noire l’apprennent à leurs dépens et à leur grand désarroi, la principale caractéristique de ces colosses étant qu’ils ne connaissent pas de maître.
Penchant : Mettre fin à toute vie

  • Lacérer la chair
  • Vomir leurs tripes putréfiées

Banshee

Solitaire, Magique, Intelligent
Hurlement (d10 dégâts), 16 PV, 0 Armure
Courte
Capacité spéciale : Immatériel


Si vous vous tirez d’une rencontre avec l’un de ces esprits vengeurs affligé d’une simple surdité, estimez-vous chanceux de pouvoir vivre le reste de votre silencieuse existence. Souvent confondue au premier regard avec un fantôme ou autre esprit errant, la Banshee révèle un bien dangereux don pour l’agression auditive lorsqu’elle est provoquée. Et il ne faut pas grand- chose pour éveiller sa colère. Victime d’une trahison (souvent par un être aimé), la Banshee communique son amertume par une plainte ou un hurlement qui peut putréfier les chairs et détruire les sens. Si vous parvenez à l’aider à se venger, elle pourrait bien vous récompenser. Reste à savoir si l’affection d’un esprit éconduit est particulièrement souhaitable…
Penchant : Obtenir sa revanche

  • Noyer tout autre son dans un hurlement incessant
  • Pousser un cri capable de fendre un crâne en deux
  • Disparaître dans la brume

Dévoreur

Solitaire, Grand, Intelligent, Thésauriseur
Percussion (d10+3 dégâts), 16 PV, 1 Armure
Proche, Allonge, Puissant


La plupart des gens savent que les morts-vivants se nourrissent de chair qui, tout comme la chaleur et le sang épais, prolonge leur existence maudite. C’est vrai pour la plupart des morts sans esprit, animés par la magie noire. Mais pas vraiment pour le dévoreur d’âme.
Quand une personne particulièrement mauvaise (souvent un manipulateur de foules, un prêtre impie ou autre…) trépasse d’une manière singulièrement atroce, les sombres forces de notre univers peuvent les ramener à un semblant de vie. Le dévoreur, cependant, ne se nourrit pas de la chair vivante des hommes ou des elfes, mais d’âmes. Seuls des médiums peuvent ressentir le plaisir qu’il prend à tuer. Au moment où sa victime rend son dernier soupir, le dévoreur l’absorbe, ainsi que son âme, comme un homme qui se noie inspire sa dernière goulée d’air.

Que devient l’âme lorsqu’elle est absorbée par ces créatures ? Personne n’ose poser la question de peur de trouver la réponse.
Penchant : Se régaler d’âmes

  • Dévorer ou emprisonner une âme mourante
  • Marchander le retour d’une âme captive

Dragon-Squelette

Solitaire, Énorme
Morsure (d10+3 dégâts, 3 perforant), 20 PV, 2 Armure
Allonge, Dévastateur


Il existe un débat parmi les sorciers : cette créature est-elle vraiment un mort-vivant ou bien un golem fait d’un matériau aussi rare qu’impie ? Les os, tendons et écailles d’un dragon mort sont les composants de ce sombre automate. Ailé mais incapable de voler, à l’image des dragons mais sans le feu qui anime ces bêtes majestueuses, le dragon- squelette sert son maître avec un dévouement bizarre. Il est souvent lancé à l’assaut des fortifications d’un nécromancien rival. Il faut être particulièrement maléfique pour déformer et dénaturer de la sorte les restes d’un dragon.
Penchant : Servir

  • Attaquer sans relâche

Draugr

Horde, Organisé
Ancienne épée rouillée (d6+1 dégâts), 7 PV, 2 Armure
Proche, Allonge
Capacité spéciale : Toucher glacial


Dans le Noremark, les hommes et les femmes racontent, dans leurs grandes maisons de bois, la légende de cet endroit où vont les héros tombés au combat. Un grand hall au sommet de la montagne où l’hydromel coule à flots et où les valeureux attendent la bataille finale pour la domination du monde. C’est un endroit magnifique où les guerriers espèrent aller après leur trépas. Mais qu’advient-il des morts sans honneur et sans gloire, tout guerriers qu’ils soient, qui succombent au poison ou à la traîtrise ? Le hall des festins leur est fermé et certains reviennent dans le monde des vivants, gelés, déformés et emplis d’une jalousie destructrice. Leur rage infinie ne s’abat pas contre les géants et les trolls, mais contre les cités et les villages des hommes qu’ils ont connus autrefois.
Penchant : Prendre aux vivants

  • Glacer la chair
  • Faire appel aux morts déshonorés

Fantôme

Solitaire, Fourbe, Terrifiant
Toucher fantomatique (d6 dégâts), 16 PV, 0 Armure
Proche, Allonge
Capacité spéciale : Immatériel


Toutes les cultures vous disent la même chose. Vous vivez, vous aimez ou vous haïssez, vous gagnez ou perdez, vous mourez d’une manière que vous n’appréciez pas vraiment, et hop, vous voilà fantôme, plein d’amertume, de ressentiment et que sais-je encore.

Quelques personnes le prennent à cœur, de braves gens au fond généreux qui cherchent les esprits tourmentés pour leur accorder le repos qu’ils méritent. Vous pouvez les trouver dans une taverne, la plupart du temps, noyant leurs cauchemars dans l’alcool, ou bien marmonnant et bavant dans la cellule capitonnée d’un asile. La mort prend son dû sur les vivants, peu importe la manière.
Penchant : Hanter

  • Révéler la terrifiante nature de la mort
  • Hanter un lieu symbolique
  • Offrir une information venant de l’au-delà, à un certain prix

Goule

Groupe
Griffes (d8 dégâts, 1 perforant), 10 PV, 1 Armure
Proche, Dévastateur


Faim. Faim, faim, faim. Ventre vide. Désespérément. La faim abyssale. Des griffes aiguisées pour lacérer la chair, des dents pour déchirer, briser les os, et sucer la moelle juteuse à l’intérieur. Vomir sa haine et hurler sa jalousie enragée tout en chargeant sur deux jambes difformes, effrayer les vivants et parfumer leur chair de l’odeur de la peur. Festoyer. Paysan, chevalier, sorcier, sage, prince ou prêtre font de si délicieux repas !
Penchant : Manger

  • Dévorer un membre
  • Absorber les souvenirs de la viande ingérée

Liche

Solitaire, Magique, Intelligent, Prudent, Thésauriseur, Construction
Missile magique (d10+3 dégâts, ignore l’armure), 16 PV, 5 Armure
Courte, Longue


« À la fin, ils vous donnent un parchemin et une médaille sertie de pierres précieuses pour commémorer vos prouesses. Mon titre à l’époque était Grand Maître de l’Abjuration, si je me souviens bien. J’étais vieux, faible, rabougri et juste un peu trop sénile pour eux, ces crétins jaloux. À peine des apprentis qui se faisaient déjà appeler « Le Nouveau Conseil ». Ça me rend malade… enfin… ça me rendrait malade si c’était encore possible. Ils m’ont dit que c’était un honneur et qu’on se rappellerait de moi à jamais. C’était comme écouter sa propre oraison funèbre. Plutôt approprié, d’une certaine façon, vous ne trouvez pas ?

Ça m’a pris une dizaine d’années pour apprendre les bons rituels, encore quatre autres pour réunir les composants nécessaires et vous avez devant vous le fruit de mon labeur. Je perdure, je vis. Je verrai la fin de cet âge et le commencement d’un nouveau. Cela me peine beaucoup d’avoir à faire ça mais, voyez-vous, je ne peux pas vous permettre de mettre en danger toutes ces années de recherche. Quand vous rencontrerez la Mort, passez-lui le bonjour de ma part. »
Penchant : Poursuivre son existence contre nature.

  • Incanter un sortilège supérieur de mort ou de destruction
  • Activer un rituel ou un plan grandiose
  • Révéler des préparatifs ou un stratagème déjà accompli

Mohrg

Groupe
Morsure (d8 dégâts), 10 PV, 0 Armure
Proche


Vous ne réussirez jamais à vous en sortir après un meurtre. Vous échapperez peut-être à la loi des hommes, à votre propre conscience et mourrez, grassouillet et heureux, dans une villa. Mais quand les Dieux eux-mêmes s’aperçoivent de vos méfaits, c’est là que votre chance tourne court et qu’un Mohrg naît. Les Mohrgs sont des squelettes. Leur chair, leur peau et leurs cheveux ont pourri et ne sont plus. À vrai dire, tout sauf leurs tripes. Elles sont nouées, tordues et s’échappent toujours de leur abdomen, préservées par magie et souvent enroulées, telles une étrange écharpe, autour de leur cou. Ils ne pensent pas à proprement parler, mais ils souffrent. Ils tuent, se déchaînent contre ce qui les entoure, et leur âme ne connaît jamais le repos. Tel est le châtiment conçu par les Dieux pour l’assassin lui-même, mais aussi pour le reste d’une humanité qui se trucide à qui mieux-mieux. Les Dieux sont justes et sévères.
Penchant : Causer des ravages

  • Laisser libre cours à sa rage
  • Agrandir sa collection de tripes

Momie

Solitaire, Divin, Thésauriseur
Coup (d10+2 dégâts), 16 PV, 1 Armure
Proche


« Il existe des cultures qui révèrent leurs morts. Ils ne les enterrent pas dans la terre glaciale en pleurant leur trépas. Ces gens passent des semaines entières à préparer le corps sacré du disparu pour son repos éternel. Des temples, des pyramides et de grands caveaux de pierre sont construits pour abriter leur dépouille et sont emplis d’esclaves, d’animaux et d’or. Il vaut mieux vivre couvert de richesses une fois franchi le Sombre Portail, non ?

Oh, je connais trop bien ce regard avide, mais surtout ne vous laissez pas tenter par les richesses de ces tombeaux. Tenez compte de mon avertissement ou subissez un destin terrible, car les morts n’aiment pas être dérangés. Le pillage et le vol ne feront qu’éveiller leur colère. Et ne dites pas que je ne vous ai pas prévenu ! »
Penchant : Profiter du repos éternel

  • Maudire
  • Emprisonner dans des bandages
  • Se relever à nouveau d’entre les morts

Aile-de-nuit

Horde, Furtif
Lacération (d6 dégâts), 7 PV, 1 Armure
Proche
Capacité spéciale : Ailé


Les érudits versés dans les arts nécromantiques vous diront que le terme « mort-vivant » ne s’applique pas uniquement à ceux qui ont vécu, sont morts et ont été ramenés à une sorte de semi- vie. C’est aussi l’appellation appropriée pour toutes les créatures qui vivent par-delà le Sombre Portail. Les humains nomment ces créatures, ailes-de- nuit. Elles tirent leur puissance de l’énergie négative du domaine de la Mort. Prenant la forme de créatures ailées, massives et silencieuses (certaines proches de la chauve-souris, d’autres du vautour, d’autres encore de choses plus anciennes, au cuir sombre et épais), les ailes-de-nuit voyagent en nuées prédatrices, plongeant soudainement pour dépecer le bétail, les chevaux ou les paysans malchanceux, restés dehors malgré le couvre-feu. Guettez le ciel nocturne à l’affût de leurs yeux rouges. Tendez l’oreille pour entendre leur hululement strident. Et priez les Dieux d’avoir un abri sous lequel vous cacher jusqu’à ce qu’elles soient au loin.
Penchant : Chasser

  • Attaquer depuis les airs sous le ciel nocturne
  • S’enfuir avec sa proie dans un battement d’ailes

Ombre

Horde, Grand, Magique, Construction
Toucher d’ombre (d6+1 dégâts), 11 PV, 4 Armure
Proche, Allonge
Capacités spéciales : Forme d’ombre


« Nous invoquons les éléments. Nous invoquons le feu, brûlant à jamais. Nous invoquons l’eau, source de vie. Nous invoquons la terre, stable et solide. Nous invoquons l’air, éternellement changeant. Nous reconnaissons la valeur de ces éléments et les remercions mais, ce soir, il n’est pas besoin d’eux. Ce soir nous invoquons la Nuit. Ombre, nous t’appelons. Messager de la Mort et noir assassin, nous faisons de toi un des nôtres. Accepte notre sacrifice, et accomplis notre volonté jusqu’aux premières lueurs de l’aube. »
Penchant : Assombrir

  • Étouffer la lumière
  • Invoquer une nouvelle ombre depuis un cadavre

Sigben

Horde, Grand, Construction
Coups de queue (d6+1 dégâts), 11 PV, 2 Armure
Proche, Allonge
Capacité spéciale : Mignon vampirique


Chiens-goules à queue de fouet au service des vampires, ces horribles créatures ont une gueule semblable à celle d’un rat ou d’un crocodile avec de la fourrure et des dents aiguisées. Ils ont des ailes atrophiées qu’ils ne peuvent utiliser, deux jambes difformes et une longue queue en forme de fouet, garnie de protubérances empoisonnées. Stupides, rancuniers et retors, ils répandent le chaos autour d’eux, une fois libérés des étranges jarres en argile dans lesquelles ils naissent. Seul un vampire pourrait éprouver de l’amour pour une de ces créatures damnées.
Penchant : Déranger

  • Empoisonner
  • Accomplir la volonté d’un vampire

Squelette

Horde
Coup violent (d6 dégâts), 7 PV, 1 Armure
Proche


Ces os, ces os, ces os secs 1).
Penchant : Prendre l’apparence de la vie

  • Reproduire les gestes de leur vie passée
  • Éteindre la flamme de la vie
  • Se reconstruire à partir de multiples ossements

Spectre

Solitaire, Thésauriseur
Toucher flétrissant (d10 dégâts), 12 PV, 0 Armure
Proche
Capacité spéciale : Immatériel


La Mort elle-même ne peut empêcher certaines personnes de conserver prise avec l’endroit qu’elles aiment par-dessus tout. Le prêtre dont la dévotion pour son lieu de culte est plus grande que celle pour son Dieu. Le trésorier d’une guilde commerçante qui ne peut se défaire de son coffre-fort. Un ivrogne et sa taverne favorite. Ils font tous d’excellents spectres. Leur motivation n’est pas la faim habituelle qui pousse les morts-vivants, mais la jalousie. La peur que d’autres se prennent à aimer leur foyer comme eux seuls le font et les mettent à la porte. Ces lieux leur appartiennent et ces esprits invisibles tueront plutôt que de laisser quelqu’un les expédier à leur repos final.
Penchant : Chasser la vie d’un lieu.

  • Tourner le lieu qu’il hante contre une créature
  • Donner vie à son environnement

Vampire

Groupe, Furtif, Organisé, Intelligent
Force surnaturelle (d8+5 dégâts, 1 perforant), 10 PV, 2 Armure
Proche, Puissant
Capacités spéciales : Changer de forme, esprit ancien


Nous les craignons car ils nous attirent. Si proches de nous, ou de ce que nous aimerions être : beaux, passionnés et puissants. Ils sont attirés par nous pour ce qu’ils ne sont pas : chauds, aimables et vivants. Ces âmes tourmentées ne peuvent espérer, au mieux, que partager leur malédiction. À chaque fois qu’ils se nourrissent, ils prennent le risque de passer cette torture éternelle à un autre. En chaque vampire survit l’étincelle viciée de son créateur. Les vampires engendrent des vampires, la souffrance engendre la souffrance. Ne soyez pas séduits ou vous pourriez vous voir offrir un cadeau : une couronne d’ombres et les chaînes pesantes d’un deuil éternel.
Penchant : Manipuler

  • Charmer quelqu’un
  • Se repaître de son sang
  • Battre en retraite pour mieux planifier

Loup-nécrophage

Horde, Organisé, Intelligent
Bond (d6+1 dégâts, 1 perforant), 7 PV, 1 Armure
Proche
Capacité spéciale : Forme d’ombre


Comme les ailes-de-nuit, le loup-nécrophage n’est pas originaire de notre monde. Se faufilant, on ne sait comment, à travers le Sombre Portail, ces esprits prennent la forme de chiens massifs ou de loups sombres qui chassent les vivants pour le sport. Ils voyagent en meute, guidés par un imposant mâle alpha, mais partagent une intelligence que ne possèdent pas leurs équivalents canins. Leurs chasses nocturnes attirent parfois l’attention des morts-vivants capables d’intelligence (liches, vampires et autres) qui forment parfois des pactes avec l’alpha et travaillent ensemble à l’accomplissement d’un noir dessein. Écoutez le cri de ralliement des chiens de la Mort et priez pour que ce hurlement ne vous soit pas destiné.
Penchant : Chasser

  • Encercler leur proie
  • Rassembler la meute

Zombie

Horde
Morsure (d6 dégâts), 11 PV, 1 Armure
Proche


Quand il n’y a plus de place en enfer…
Penchant : Cerveaaaaaauuuuuuux !!!

  • Attaquer en surnombre
  • Acculer
  • Tirer sa force des morts, créer plus de zombies

Environnement 4 Les bois sombres

Ce ne serait pas mentir que de dire que certains des arbres qui se dressent dans les bosquets les plus profonds de ce monde étaient là bien avant que les hommes ou les elfes ne marchent entre leurs racines. Il serait également vrai de dire que ces vieux arbres ont perdu depuis bien longtemps leur feuillage de printemps. Dans les ramures des bois obscurs, on peut découvrir, si l’on regarde au bon endroit, des monstres sylvestres vieux et puissants. C’est ici que vivent la race des sauvages centaures et les créatures féeriques de jadis, dévoreuses d’âmes. Sous l’ombre des arbres centenaires, des hommes-loups hurlent à la lune. Hâtez-vous le long de la vieille route de la forêt et n’allumez pas de feu pour vous nourrir ou vous chauffer, car il est dit que les flammes mécontentent les bois eux-mêmes. Et ce n’est pas ce que vous souhaitez, hein ?


Liane chasseresse

Solitaire, Furtif, Informe
Épines (d10 dégâts, 1 perforant), 15 PV, 1 armure
Proche, Allonge, Dévastateur
Capacité spéciale : Plante


Parmi les animaux, il existe une nette division entre les prédateurs et les proies. D’un regard, on remarque les crocs, les yeux luisants, les griffes ou le dard venimeux qui différencient ceux qui tuent de ceux qui se font tuer. Pour un regard averti, il existe une division similaire dans le monde des feuilles et des fleurs. Dans leur cercle forestier, les druides le savent. Les éclaireurs peuvent également remarquer une telle plante avant qu’il ne soit trop tard. Mais les gens du commun continuent d’aller là où ils ne devraient pas, sur des chemins au plus profond des bois, recouverts de lianes inquiétantes. Soudain, ces cordes affamées les enserrent, puis traînent leur proie juteuse dans les sous-bois. Prends garde où tu mets les pieds, voyageur.
Penchant : Croître

  • S’étendre
  • Attaquer ceux qui ne se méfient pas

Chien esquiveur

Groupe, Petit, Magique, Organisé
Morsure (d8 dégâts), 6 PV, 4 armure
Proche
Capacité spéciale : Illusion


Vous les voyez, vous ne les voyez plus. Ces chiens appartenaient jadis à un seigneur sorcier qui leur a conféré un voile d’illusion, mais ils se sont échappés dans les bois alentours et ont commencé à se reproduire avec les loups et les chiens sauvages de la forêt. Vous pouvez les repérer, si vous êtes chanceux, grâce au scintillement argenté de leur voile et à leurs étranges jappements. Ils ont un talent remarquable à ne pas être exactement là où ils semblent, et ils l’utilisent pour chasser des proies plus fortes qu’eux. Si vous faites face à une meute de chiens esquiveurs, vous feriez aussi bien de fermer les yeux pour combattre, ainsi votre vue ne vous trahira pas. C’est avec de tels sortilèges que les endroits naturels sont pollués par le surnaturel.
Penchant : Chasser

  • Prendre une autre apparence
  • Invoquer la meute
  • Se déplacer à une vitesse incroyable

Centaure

Horde, Grand, Organisé, Intelligent
Arc (d6+2 dégâts, 1 perforant), 11 PV, 1 armure
Proche, Allonge
Capacité spéciale : Mi-homme, mi-cheval


« Ce sera un rassemblement de clans comme on en n’a pas vu depuis longtemps. Appelez Sabot Tempête et Lance Claire, invoquez Blanche Crinière et Flanc d’Acier, sonnez le cor et nous débuterons l’assemblée, nous prononcerons les mots et lierons nos peuples. Depuis trop longtemps, les hommes coupent les anciens arbres pour leurs bateaux. Les elfes sont faibles et couards, ils sont les alliés de la fange humaine. Ce sera un feu purificateur venu des bois les plus sombres. Brandissez la rouge bannière de guerre ! Aujourd’hui nous lançons la contre-attaque sur ces singes et nous reprenons ce qui nous appartient ! »
Penchant : Se mettre en rage

  • Envahir
  • Tirer dans le mille
  • Se déplacer à une vitesse implacable

Gelée du Chaos

Solitaire, Planaire, Terrifiant, Informe
Toucher déformant (d10 dégâts, ignore armure), 23 PV, 1 armure
Proche
Capacités spéciales : Vase, Intègre des fragments d’autres plans


« La barrière entre le monde et les plans élémentaires n’est pas, comme vous pourriez le penser, un mur de pierre. Elle est bien plus poreuse. Les endroits que les races civilisées foulent rarement peuvent parfois - comment dire - avoir des fuites. Comme une digue qui cède peu à peu.
Des bouts, des morceaux de chaos se déversent et parfois, ils coagulent comme un œuf dans une poêle. C’est de cela que l’on tire le matériau pour de nombreuses babioles magiques de la Guilde. Utile, n’est-ce pas ?

Parfois, cependant, ils se tortillent, ils gargouillent mais demeurent tel quel, changeant tout ce que ça touche en une autre forme étrange. Le chaos engendre le chaos, et cela s’accroît. »
Penchant : Changer

  • Provoquer un changement en apparence ou en substance
  • Connecter brièvement les plans

Cockatrice

Groupe, Petit, Thésauriseur
Bec (d8 dégâts), 6 PV, 1 armure
Proche
Capacité spéciale : Toucher pétrifiant


« J’avions jamais rien vu de tel, m’sire ! Rodrick pensait que c’était p’têt un poulet. Pauv’ Rodrick, j’pensais plutôt à un genre de lézard, mais il avait raison, ç’avait un bec et des plumes grises comme un poulet. Bon, donc, voyez, on l’a trouvé dans l’bois, dans un nid au pied d’un arbre quand on s’baladait avec la truie. On cherchait des champignons, m’sire. J’avais dit à Rodrick qu’on était… oui, m’sire, bien sûr, l’oiseau… vous voyez, y r’gardait Rodrick, alors l’a essayé de l’effrayer avec un bâton pour prendre les œufs mais la chose l’y a piqué la main. Rapide, la bestiole. J’ai essayé de l’emmener mais l’était de plus en plus lent, et… oui, comme vous l’voyez maintenant, m’sire. Tout gelé, comme quand on a laissé le chien dehors toute la nuit, y’a deux ans. Pauv’ stupide Rodrick. C’tait pas un oiseau ou un lézard, hein, m’sire ? »
Penchant : Défendre le nid

  • Déclencher une lente transformation en pierre

Dryade

Solitaire, Magique, Intelligent, Fourbe
Lianes écrasantes (p[2d8]dégâts), 12 PV, 2 armure
Proche
Capacité spéciale : Plante


Bien plus belles qu’aucun être humain né dans les royaumes civilisés. Un seul regard suffit à en tomber amoureux. Mais ce sentiment puissant est aussi une punition. Le problème est que, de toute façon, elles ne tombent pas amoureuses des êtres de chair qui peuvent les trouver. Leur amour est primordial, lié aux bois, à un chêne majestueux qui leur sert de demeure, de matrice et d’endroit sacré. En apercevoir une est une malédiction, elles n’aimeront jamais en retour, quoique vous fassiez. Peu importe votre engagement auprès d’elles, elles vous rejetteront avec mépris. Si jamais leur chêne vient à être blessé, vous n’aurez pas seulement à composer avec la colère des dryades car dans chaque village voisin il y aura une vingtaine d’hommes avec un secret désir dans leurs cœurs, prêts à vous tuer dans votre sommeil pour le sourire d’une telle créature.
Penchant : Aimer passionnément la nature

  • Se fondre dans un arbre
  • Charmer un mortel
  • Retourner la nature contre lui

Aigle géant

Groupe, Grand, Organisé, Intelligent
Serres (m[2d8]+1 dégâts, 1 perforant), 10 PV, 1 armure
Proche, Allonge
Capacité spéciale : Ailes puissantes


Certains ont la taille de chevaux, voire plus grand. Ce sont les rois et les reines des aigles. Leurs cris percent le ciel des montagnes et malheur à ceux qui se retrouvent dans l’ombre de leurs puissantes ailes. Les anciens sorciers ont conclu un pacte avec eux dans les temps primordiaux. Les hommes prendraient les plaines et les vallées et laisseraient les sommets aux seigneurs aigles. Ce pacte sacré doit être honoré, ou ils vous déchireront de leurs serres. Chanceux sont les elfes, car ceux parmi eux qui conclurent l’alliance vivent encore, et quand le danger menace les terres elfiques, les aigles géants leur servent souvent d’espions et de montures. Âgés et fiers, certains pourraient bien échanger leurs anciens secrets contre un juste prix.
Penchant : Régner sur les hauteurs

  • Attaquer du ciel
  • Entraîner quelqu’un dans les airs
  • Rappeler les anciens serments

Elfe - Guerrier

Horde, Intelligent, Organisé
Épée (m[2d6] dégâts), 3 PV, 2 armure
Proche
Capacité spéciale : Sens aiguisés


« Comme tout ce qu’ils entreprennent, les elfes abordent la guerre comme un art. J’en ai vu combattre une fois, à la Bataille du Voile d’Astrid. Oui, gamin, je suis aussi vieux que ça, maintenant tais-toi. Une vierge guerrière, vêtue d’une armure de plaques qui brillait comme un ciel d’hiver. Une blanche chevelure ruisselante, un fanion bleu océan attaché à sa lance. Elle semblait glisser entre les arbres, tel un ange, et alors qu’elle frappait, sa lame, trempée de sang, fumait dans l’air glacé. Je ne m’étais jamais senti si petit. Tu sais, j’ai été entraîné par un maître d’arme de Bastelande, je tenais une épée bien avant ta naissance, gamin, mais, à ce moment-là, j’ai su que mes compétences ne signifiaient rien. Les dieux soient loués, les Elfes étaient à nos côtés ce jour-là. Je n’avais rien vu de si beau et de si terrible. »
Penchant : Chercher la perfection

  • Frapper un point faible
  • Mettre en œuvre d’anciens plans
  • Utiliser les bois à son avantage

Elfe - Grand Arcaniste

Solitaire, Magique, Intelligent, Organisé Feu arcanique (d10 dégâts, ignore l’armure), 12 PV, 0 armure
Proche, Longue
Capacité spéciale : Sens aiguisés


La véritable magie elfique ne ressemble pas à celle des hommes. La sorcellerie humaine est faite de formules et de recettes. Les hommes trichent pour découvrir les secrets ésotériques qui résonnent partout autour d’eux. Ils n’entendent pas la symphonie des arcanes qui chante dans les bois. La magie elfique requiert à la fois une oreille attentive pour percevoir cette symphonie et aussi une voix pour la rejoindre et s’harmoniser à ce qui résonne déjà. Les hommes plient les forces magiques à leur volonté, les elfes pincent simplement leurs cordes et fredonnent. Les Grands Arcanistes, en un sens, sont devenus à la fois plus et moins que tout elfe. Le rythme de leur sang est la palpitation de toute magie en ce monde.
Penchant : Libérer le pouvoir

  • Accomplir la magie que la nature demande.
  • Projeter les éléments

Géant des Collines

Groupe, Énorme, Intelligent, Organisé
Jet de rochers (d8+3 dégâts), 10 PV, 1 armure
Allonge, Courte, Longue, Puissant


« Tu as déjà vu un ogre ? C’est plus gros que ça. Plus bête et plus méchant, aussi. J’espère que tu aimes qu’on te balance des vaches. »
Penchant : Tout détruire

  • Jeter quelque chose
  • Faire une chose stupide
  • Faire trembler la terre

Griffon

Groupe, Grand, Organisé
Serres (d8+3 dégâts), 10 PV, 1 armure
Proche, Allonge, Puissant
Capacité spéciale : Ailé


À première vue, on pourrait assimiler le griffon aux autres erreurs magiques, comme la Manticore ou la Chimère. Il en a l’aspect, n’est- ce pas ? Ces créatures ont le mépris régalien du lion et le port arrogant de l’aigle, mais ils tempèrent cela par la loyauté inaltérable de ces deux animaux. Gagner l’amitié d’un griffon, c’est avoir un allié pour la vie. C’est un vrai cadeau. Si vous êtes assez chanceux pour en rencontrer un, soyez respectueux et déférent par-dessus tout. L’air de rien, ils sont capables de percevoir le plus subtil des affronts et y répondront avec leurs serres et leur bec tranchant.
Penchant : Servir ses alliés

  • Juger le mérite de quelqu’un
  • Transporter un allié dans les airs
  • Frapper d’en haut

Ogre

Groupe, Grand, Intelligent
Massue (d8+5 dégâts), 10 PV, 1 armure
Proche, Allonge, Puissant


Voilà l’histoire. Jadis, à un moment de la brève histoire des hommes, il y eut une scission. Dans les temps où les hommes vivaient dans la boue, sans maîtriser aucune magie, ceux-ci se partagèrent en deux groupes. Une partie d’entre eux quitta les cavernes et les sombres forêts et bâtit la première cité pour honorer les dieux. Les autres, un groupe sauvage et brutal, se réfugièrent dans l’obscurité. Là, ils grandirent. Dans les bois profonds, un sombre ressentiment pour leurs doux cousins leur donna de la force. Dans ces forêts et ces collines, ils se trouvèrent de sombres dieux. Les Âges passèrent, et ils devinrent grands, forts et pleins de haine. Nous avons de l’acier forgé auquel ils répondent par leur sauvagerie. Peut-être avons-nous oublié nos racines communes, mais, quelque part, dans les profondeurs, les ogres s’en souviennent.
Penchant : Ramener le monde à des jours plus sombres.

  • Détruire quelque chose
  • Entrer en rage
  • Prendre quelque chose par la force.

Razorback

Solitaire
Défenses (d10 dégâts, 3 perforant), 16 PV, 1 armure
Proche, Dévastateur


Les défenses du sanglier Razorback déchiquettent les armures en métal comme si c’était du tissu. Vorace, sauvage, impossible à arrêter, il surpasse largement le sanglier commun. En tuer un ? Difficile de trouver une tâche qui demande plus de courage et d’habileté que celle-là, car il paraît qu’un Razorback a tué le Roi Ivrogne d’un simple coup. Vous pensez être meilleur chasseur que lui ?
Penchant : Déchiqueter

  • Mettre en lambeau
  • Détruire armes et armures

Satyre

Groupe, Fourbe, Magique, Thésauriseur
Charge (p[2d8] dégâts), 10 PV, 1 armure
Proche
Capacité spéciale : Enchantement


L’une des très rares créatures des bois anciens qui ne cherche pas aussitôt à vous mutiler, vous tuer ou vous manger. Ils résident dans les clairières ensoleillées et, avec leurs curieuses jambes de bouc, dansent sur les musiques enchanteresses de fifres d’os et d’argent. Ils sourient facilement, et, aussi longtemps que vous les distrayez de vos plaisanteries et de vos acrobaties, ils vous traiteront amicalement. Ils ont un mauvais côté cependant. Aussi, lorsque vous les croisez, hâtez-vous de quitter l’endroit. Il n’y a rien de plus rancunier qu’un satyre borné.
Penchant : S’amuser

  • Forcer magiquement autrui à faire la fête
  • Contraindre autrui à faire des cadeaux
  • Jouer des tours avec des illusions

Farfadet

Horde, Minuscule, Furtif, Magique, Fourbe, Intelligent
Poignard (p[2d4] dégâts), 3 PV, 0 armure
Contact
Capacités spéciales : Ailé, Magie des fées


Je les classerais plutôt parmi les élémentaires, sauf que « être pénible » n’est pas un élément.
Penchant : Jouer des tours

  • Tromper les sens
  • Tisser une illusion
  • Jouer un tour pour exposer la véritable nature de quelqu’un

Sylvanien

Groupe, Énorme, Intelligent, Informe
Énormes branches (d10+5 dégâts), 21 PV, 4 armure
Allonge, Puissant
Capacité spéciale : Fait de bois.


Peau d’écorce, grands et âgés,
Ils arpentent les sombres futaies.
Forts, lents, en toutes saisons,
Des Sylvaniens nous te prévenons.
Si tu apportes ta cognée,
Pour sûr, ils vont te castagner.
Penchant : Protéger la nature

  • Se déplacer avec une force implacable
  • S’enraciner
  • Répandre une magie ancienne

Loup-Garou

Solitaire, Intelligent
Morsure (d10+2 dégâts, 1 perforant), 12 PV, 1 armure
Proche, Dévastateur
Capacité spéciale : Vulnérable à l’argent


« Elle est belle, n’est-ce pas ? Je parle de la lune. Elle nous surveille, tu sais ? Ses jolis yeux d’argent nous contemplent dans notre sommeil. Elle est folle, comme toutes les beautés. Si c’était une femme, je m’agenouillerais et en ferais mon épouse sur l’instant. Non, je ne t’ai pas demandé de venir ici juste pour parler d’elle. Les chaînes ? C’est pour ta sécurité, pas la mienne. Je suis maudit, vois-tu, tu devais t’en douter. Les Rois Sorciers, à leur époque, appelaient cela la « lycanthropie ». Il suffit d’une morsure pour rejoindre notre espèce. Non, je n’ai pas trouvé de remède. Je t’en prie, ne sois pas effrayée. Tu as les flèches que je t’ai confiées ? En argent, en effet. Ah, tu commences à comprendre. Ne pleure pas, ma sœur. Tu dois faire cela pour moi. Je ne peux pas supporter davantage de sang sur mes mains. Tu dois mettre fin à cela. Pour moi. »
Penchant : Perdre toute apparence de civilisation

  • Se transformer pour passer inaperçu en tant que bête ou en tant qu’homme
  • Frapper de l’intérieur
  • Chasser comme un homme et une bête

Worg

Horde, Organisé
Morsure (d6 dégâts), 3 PV, 1 armure
Proche


Ce que les chevaux sont pour les races civilisées, les Worgs le sont pour les gobelins. Ces montures féroces, que seuls les plus braves montent, sont élevées dans les forêts primitives pour servir les gobelins dans leurs guerres contre les hommes. Les seuls Worgs inoffensifs sont les chiots, séparés de leur mère.
Que vous en ayez trouvé un ou que vous ayez créé une portée d’orphelins avec votre épée aiguisée, vous pouvez en faire, à terme, un protecteur loyal ou un bon limier. Pensez à bien le dresser, car le Worg est futé et il n’est jamais complètement débarrassé de ses instincts primitifs.
Penchant : Servir

  • Être chevauché en bataille
  • Donner un avantage à son cavalier

Environnement 5 Les hordes voraces

« J’ai battu un orc en combat singulier ! » clament-ils. « Je me suis battu avec un gnoll et je suis encore là pour le raconter ». Ce qui n’est pas un mince exploit et pourtant, vous connaissez la vérité derrière ces vantardises. Comme pour la vermine, repérer ne serait- ce que l’une de ces créatures est le signe d’un destin funeste à l’horizon. Aucun orc ne voyage seul. Aucun gnoll esclavagiste ne se déplace sans sa meute. Vous savez que, bientôt, les tambours de guerre retentiront et les murs seront assaillis par la furie d’un chef de guerre et de ses berserkers aux mâchoires bestiales. Ce sont ces monstres qui mettent une civilisation à genoux, gémissante et en pleurs. Sauf si vous pouvez les arrêter. Bonne chance.


Formien - Ouvrier

Horde, Organisé, Prudent
Morsure (d6 dégâts), 7 PV, 4 Armure
Proche
Capacités spéciales : Esprit collectif, Insectoïde


On dit, à juste titre, que ces créatures (comme tous les insectes) sont soumises au pouvoir de la Loi. Elles sont l’ordre incarné, une société parfaitement hiérarchisée dans laquelle chaque larve, nouveau- né et adulte connaît sa place dans la grande ruche. Les formiens sont une étrange espèce à mi-chemin entre les hommes et les fourmis. Il paraît qu’il existe, dans le désert de l’ouest, des tribus ailées où ils ressemblent plus à des guêpes et d’autres, dans les forêts de l’est, ayant plus l’apparence de mantes, avec des grands bras tranchants en dents de scie. Grands, avec une solide carapace et une volonté d’autant plus solide, ces formiens sont issus de la caste inférieure. Ils travaillent dans les nids et les collines avec une satisfaction incompréhensible pour un esprit étranger.
Penchant : Suivre les ordres

  • Sonner l’alarme
  • Apporter de la valeur à la ruche
  • Assimiler

Formien - Contremaître

Groupe, Organisé, Intelligent
Fouet épineux (d8 dégâts), 6 PV, 3 Armure
Proche, Allonge
Capacités spéciales : Esprit collectif, Insectoïde


Il faut les deux mains pour régner sur un empire. Un pour porter le sceptre, l’autre pour faire claquer le fouet. Ces hommes-fourmis sont le fouet. Et par chance, ils ont deux bras supplémentaires. Ça fait beaucoup de fouets à faire claquer. Ils veillent sur le vaste essaim d’ouvriers qui s’emploient à la construction de profondes cavernes et des grandes ziggourats qui signalent les implantations formiennes. Ces brutes ne représentent qu’un pour cent de la population mais sont de 60 à 90 centimètres plus grands que leurs semblables à la peau pâle avec un esprit plus affûté et cruel en comparaison. Ils ignorent le plus souvent les races inférieures (telles que nous) tant que nous n’interférons pas avec leurs projets, mais immiscez- vous dans leur Grand Œuvre et attendez-vous à ce qu’ils vous consacrent toute leur attention. Et vous ne voulez pas attirer leur attention, n’est-ce pas ?
Penchant : Commander

  • Commander des ouvriers dans la bataille
  • Mettre de grandes troupes en mouvement

Formien - Centurion

Horde, Organisé, Intelligent
Lance barbelée (m[2d6]+2 dégâts), 7 PV, 3 Armure
Proche, Allonge
Capacités spéciales : Esprit collectif, Insectoïde, Ailé


Chaque ruche formienne contient un grand nombre de ces dangereux insectoïdes, sous la forme de légionnaires dans l’armée régulière ou de gardes prétoriens de la reine. Ils ont une carapace plus sombre, souvent sillonnée de cicatrices ou de scarifications rituelles qui les différencient de la caste ouvrière. Les centurions formiens en sont le bras armé (et bien armé). Uniquement nés, élevés et vivant pour tuer les ennemis de leur ruche, ils combattent comme un seul esprit avec une centaine d’épées. Jusqu’à présent, le pouvoir de la Loi a jugé bon de nous épargner une grande guerre contre ces créatures, mais nous les avons vus en escarmouche, piquant en vol sur les villes frontalières avec leurs ailes vrombissantes ou surgissant d’un monticule de sable pour nettoyer une mine fraîchement creusée. Ils répandent le sang en bonne et due forme, sans autre plaisir que celui de la tâche accomplie.
Penchant : Combattre selon les ordres

  • Former une phalange
  • Appeler des renforts
  • Donner sa vie pour la ruche

Reine formienne

Solitaire, Organisé, Intelligent, Thésauriseur, Énorme
Mandibules puissantes (d10+5 dégâts), 24 PV, 3 Armure
Allonge, Puissant
Capacités spéciales : Esprit collectif, Insectoïde


Dans le cœur d’une ruche, quelle que soit sa taille ou son genre, il y a une reine. Aussi grande que n’importe quel géant, elle trône, protégée par ses gardes, servie par ses ouvriers et contremaîtres avec un seul objectif : étendre son espèce et sa ruche. Faire éclore ses œufs. Couver. Nous ne comprenons pas ces créatures mais nous savons qu’elles peuvent communiquer avec leurs enfants sur de grandes distances et qu’elles commencent à leur enseigner les voies de la pierre, de la terre et de la guerre alors qu’elles ne sont encore qu’à l’état de larves, sans même prononcer un mot. Tuer une reine, c’est répandre le chaos dans la ruche. Sans leur reine, le reste des formiens est réduit à une rage folle et aveugle.
Penchant : Étendre l’espèce formienne

  • Appeler tous les formiens qu’elle a engendrés
  • Pondre une larve à moitié formée
  • Organiser et donner des ordres

Gnoll - Traqueur

Groupe, Organisé, Intelligent
Arc (d8 dégâts), 6 PV, 1 Armure
Courte, Longue
Capacité spéciale : Flair


Une fois qu’ils ont flairé l’odeur de votre sang, vous ne pouvez plus leur échapper. Pas sans l’intervention des dieux ou des éclaireurs du Duc, au minimum. Le désert de broussailles est un endroit dangereux pour faire de l’exploration et si vous vous cassez une jambe dans une chute ou que vous mangez le mauvais cactus, estimez- vous heureux si vous mourez de soif avant que les gnolls ne vous trouvent. Ils préfèrent leurs proies vivantes. Sachez que les os craquants sous leurs crocs et les cris d’agonie de leur victime ajoutent de la saveur à leur repas. Des créatures répugnantes, n’est-ce pas ? Ils vous traqueront, lentement mais sûrement, tandis que vous agonisez. Si vous entendez des rires portés par les vents du désert, priez pour que la Mort vous emporte avant eux.
Penchant : Exploiter les faiblesses

  • Traquer une proie
  • Frapper dans un moment de faiblesse

Gnoll - Émissaire

Solitaire, Organisé, Intelligent
Dague de cérémonie (d10+2 dégâts), 18 PV, 1 Armure
Proche, Allonge
Capacité spéciale : Flair


Oh ! Un émissaire ! Comme c’est charmant. Je suppose que vous ignoriez que les gnolls avaient des ambassadeurs, n’est-ce pas ? Hé oui, même ces hyènes galeuses ont parfois besoin de se montrer diplomates. Non, non, pas avec nous, ni avec les nains, d’ailleurs. Non, l’émissaire est celui parmi la meute qui entre en contact avec leur maître démoniaque. Effrayant ? Oh, oui. Chaque chien de meute a un maître qui tient la laisse. Ce gnoll entend la voix du maître et y obéit.
Penchant : Révéler les visions divines

  • Transmettre des ordres démoniaques
  • Conduire la meute à la ferveur

Gnoll - alpha

Solitaire, Organisé, Intelligent
Épée (m[2d10] dégâts, 1 perforant), 12 PV, 2 Armure
Proche
Capacité spéciale : Flair


Chaque meute a son chef. Ce serait si simple s’il s’agissait du plus gros. Mais le plus souvent avec ces cabots crasseux, ce n’est pas le plus grand ou celui avec les crocs les plus acérés, mais le plus cruel qui endosse ce rôle. Celui qui tuera ses frères et les mangera devant les autres. Celui qui humiliera la meute pour l’intimider. S’ils sont aussi cruels entre eux, imaginez comment ils nous perçoivent. C’est difficile de n’être qu’un morceau de viande dans une contrée de carnivores.
Penchant : Mener la meute

  • Imposer son autorité
  • Envoyer la meute à la chasse

Orc - Guerrier de sang

Horde, Organisé, Intelligent
Épée dentelée (d6+2 dégâts), 3 PV, 0 Armure
Proche, Dévastateur


La horde des orcs est un amas de tribus sauvages, haineuses et assoiffées de sang. Les mythes et les contes racontent l’origine de leur rage et parlent de malédiction démoniaque, d’une patrie détruite ou d’une magie elfique qui aurait mal tourné, mais la vérité a été oubliée depuis longtemps. Chaque orc, mâle ou femelle, jeune ou vieux, jure fidélité au chef de guerre et à sa tribu et porte l’épée dentelée d’un guerrier de sang. Les mâles sont entraînés à combattre et à tuer. Les orcs sont nés pour ça.
Penchant : Combattre

  • Se battre à corps perdu
  • Se délecter de la destruction

Orc - Berserker

Solitaire, Grand, Organisé, Divin, Intelligent
Grande hache (d10+5 dégâts), 20 PV, 0 Armure
Proche, Allonge
Capacité spéciale : Mutations


Marqués pendant le rituel impie de l’Onction du Sang de la Nuit, certains guerriers de la horde accèdent à une espèce d’ordre de chevalerie monstrueux. Ils renoncent à leur santé mentale pour cela, sombrant dans un monde de folie tourbillonnante. Cela fait d’eux les guerriers les plus puissants de la horde. Cependant, avec le temps qui passe, le chaos s’empare d’eux et les rares berserkers qui vivent plus de quelques années deviennent des horreurs difformes. Ils se voient pousser des cornes ou un bras supplémentaire avec lequel ils manient leur arme favorite en combat, le hachoir.
Penchant : Entrer en rage

  • Se battre avec frénésie
  • Répandre le chaos

Orc - Destructeur

Solitaire, Grand
Marteau de guerre (d10+3 dégâts, ignore l’armure), 16 PV, 0 Armure
Proche, Allonge, Puissant
« Avant que vous ne partiez parcourir les terres de la horde, brave seigneur, prêtez l’oreille un moment à l’histoire de Sire Regnus. Regnus était comme vous, sire, un paladin de l’Ordre, tout scintillant dans son armure de plates, avec son bouclier, aussi grand qu’un homme, dont il était fier et qu’il nommait Écu-Miroir. L’histoire raconte qu’il se mit en quête de sauver un prêtre capturé dans une abbaye près de la frontière. Alors qu’il voyageait, Regnus croisa quelques orcs, une douzaine environ, et s’imagina, comme tout un chacun, qu’ils ne feraient pas long feu. Le combat s’engageait plutôt bien jusqu’à ce qu’un orc gigantesque se détache du lot, portant un marteau de guerre si grand qu’aucun homme n’aurait pu le manier. On raconte qu’il ressemblait plus à un ogre ou à un troll qu’à un orc, et d’un coup d’un seul, il aplatit Regnus, bouclier inclus. On raconte qu’il ne s’agissait pas d’un orc ordinaire. Ils ne peuvent fabriquer de telles armures eux- mêmes, vous voyez, aussi la jalousie les pousse peut-être à détruire et mettre en pièces ces choses à leur simple vue. Une stratégie efficace à n’en pas douter. Soyez prudent là-bas. »
Penchant : Écrabouiller

  • Détruire une armure ou une protection
  • Démontrer sa supériorité

Orc - Chaman

Groupe, Intelligent, Organisé
Souffle élémentaire (d10 dégâts, ignore l’armure), 6 PV, 0 Armure
Proche, Allonge, Courte, Longue
Capacité spéciale : Pouvoir élémentaire


Les orcs sont une race aussi ancienne que les autres. Ils jetaient déjà des osselets dans la poussière et invoquaient les divinités des arbres et de la pierre alors que les elfes construisaient leurs premières cités. Ils ont mené des guerres, conquis des royaumes, et sombré dans la corruption une éternité avant que les hommes ne rampent dans leurs cavernes et que les nains ne voient leur premier rayon de soleil. Ceci dit, les anciennes traditions ont toujours cours. Ils invoquent les pouvoirs de la terre pour les servir, se battre et protéger leur peuple, comme ils le font depuis la nuit des temps.
Penchant : Renforcer les orcs

  • Donner la protection de la terre
  • Donner la puissance du feu
  • Donner l’agilité de l’eau
  • Donner la clairvoyance de l’air

Orc - N’a-qu’un-œil

Groupe, Intelligent, Organisé, Magique
Infliger des blessures (d8+2 dégâts, ignore l’armure), 6 PV, 0 Armure
Proche, Allonge, Courte, Longue
Capacité spéciale : Borgne


Au nom de Celui-dont-la-Vue-est-Déchirée et par le Premier Sacrifice Elfique, nous invoquons les Anciens Pouvoirs. Par le Second Sacrifice, je revendique ce qui est mien, la Sombre Magie de la Nuit. À Son image, je marche vers Gor-sha-thak, la Potence de Fer ! J’en appelle aux runes ! J’en appelle aux nuées du ciel ! Prends cet organe de mortel, mange la chair de nos ennemis et donne-moi ce qui m’appartient !
Penchant : Haïr

  • Déchirer la chair à l’aide d’une magie divine
  • Arracher un œil
  • Faire un sacrifice et gagner en puissance

Orc - Esclavagiste

Horde, Furtif, Intelligent, Organisé
Fouet (d6 dégâts, ignore l’armure), 3 PV, 0 Armure
Proche, Allonge


Des voiles rouges flottent au vent dans les mers du sud. Des voiles rouges sur des navires faits d’os, de vieux bois et de fer. La flotte de guerre de la horde. Les orcs du sud ont pris la mer, harcelant les villes côtières et les îles isolées, pillant les pêcheurs et leurs familles. On dit que leur coutume est de prendre les gens et de les réduire en esclavage. Ils accomplissent leur tâche tel un devoir sacré, particulièrement s’ils mettent la main sur des elfes. Difficile d’imaginer destin plus tragique que passer sa vie sur une galère orque, le dos courbé sous les coups de fouet.
Penchant : Capturer

  • Capturer quelqu’un
  • Piéger quelqu’un dans un filet
  • Droguer les captifs

Orc - Chasseur de l’ombre

Solitaire, Furtif, Intelligent, Magique
Dague empoisonnée (d10 dégâts, 1 perforant), 10 PV, 0 Armure
Proche, Allonge
Capacité spéciale : Cape d’ombre


Toutes les attaques d’orcs ne se résument pas à des incendies, des cris et à l’esclavage. Parmi ceux qui suivent les enseignements de Celui-dont-la-Vue-est-Déchirée, l’empoisonnement et l’assassinat dans l’obscurité sont considérés comme des arts sacrés. Voici les chasseurs de l’ombre. Des orcs sous une cape imprégnée de la Magie de la Nuit qui se faufilent dans les camps, les villes et les temples et mettent fin à la vie de leurs habitants. Ne vous laissez pas distraire par les hurlements des berserkers ou bien vous ne remarquerez même pas le poignard pointé vers votre dos.
Penchant : Tuer dans l’obscurité

  • Empoisonner ses adversaires
  • Se fondre dans les ombres
  • Se faufiler à travers les ombres

Orc - Chef de guerre

Solitaire, Intelligent, Organisé
Épée des Âges (m[2d10]+2 dégâts), 16 PV, 0 Armure
Proche, Allonge
Capacités spéciales : Bénédiction des N’a-qu’un-œil, Bénédiction des chamans, Protection divine contre les mortels


Il y a les chefs et les meneurs des tribus orcs. Il y a ceux qui s’élèvent et acquièrent un grand pouvoir et ceux qui tombent dans les sombres machinations de leurs pairs. Mais il n’y a qu’un seul chef de guerre. Un seul orc dans toute la horde qui surpasse tous les autres, béni à la fois par les chamans et les N’a-qu’un-œil. Un seul qui marche avec les éléments de la Nuit. Un seul qui brandit l’Épée des Âges et porte sur ses épaules l’ancienne rancœur envers les races civilisées. Le chef de guerre doit être respecté, obéi et par, dessus tout, craint. Gloire au chef de guerre !
Penchant : Gouverner

  • Déclarer la guerre
  • Faire une démonstration de puissance
  • Attiser la rage des tribus

Triton - Espion

Solitaire, Intelligent, Organisé, Furtif
Trident (p[2d10] dégâts), 12 PV, 2 Armure
Proche, Allonge
Capacité spéciale : Aquatique


Un village de pêcheurs en a attrapé un dans ses filets il y a quelques temps. Il était à moitié homme et le reste ressemblait à une créature marine. Il a parlé dans une langue proche du commun, avec les quelques mots qu’il avait pu apprendre en nous espionnant, avant de suffoquer. Il a annoncé aux pêcheurs une marée à venir, une vague de puissance inéluctable d’un quelconque dieu des profondeurs océanes. L’empire triton s’élèverait et plongerait les terres dans l’océan. Cette histoire s’est propagée et maintenant, quand les pêcheurs naviguent dans des eaux agitées, ils regardent par-dessus bord et prient pour que l’histoire du triton captif ne soit qu’un mensonge. Ils prient pour qu’il n’y ait pas de puissances dans les profondeurs qui observent et attendent leur heure. Ils ont peur que cette marée monte vraiment.
Penchant : Espionner le monde de la surface

  • Révéler ses secrets
  • Exploiter les faiblesses

Triton - Mande-marée

Groupe, Intelligent, Magique
Vagues (d8+2 dégâts), 6 PV, 2 Armure
Courte, Longue
Capacités spéciales : Aquatique, Mutations


À la fois prêtres et intouchables au sein des leurs, les mandes-marée parlent avec la voix des profondeurs. Ils sont reconnaissables par leurs mutations : une peau transparente peut-être, ou des rangées de dents comme celles des requins. Des yeux ou des extrémités luminescentes pour piéger leurs proies dans l’obscurité des royaumes abyssaux. Ils parlent une langue étrange qui leur permet d’appeler et de commander les créatures de la mer. Ils chevauchent des hippocampes sauvages et incantent d’étranges sortilèges qui font pourrir le bois des bateaux ou les incruste de tant de berniques qu’ils finissent par couler sous leur poids. Les mande-marée retournent à présent dans les cités des tritons, annonciateurs d’une prophétie sur le point de se réaliser. Le monde des hommes sombrera bientôt dans l’eau glacée des océans. Les mandes-marée parlent, et les seigneurs tritons commencent à écouter.
Penchant : Provoquer l’inondation

  • Incanter un sort d’eau et de destruction
  • Commander les créatures aquatiques
  • Révéler un présage divin

Triton - Sous-marinier

Groupe, Intelligent, Organisé
Harpon (m[2d8] dégâts), 6 PV, 3 Armure
Proche, Allonge, Courte, Longue
Capacité spéciale : Aquatique


Les tritons ne sont pas une race martiale par nature. Ils restent à l’écart des batailles sauf lors des attaques de Sahuagins durant lesquelles ils se contentent de se défendre et de battre en retraite dans les profondeurs où leurs ennemis ne peuvent les suivre. Néanmoins, les choses commencent à changer. Alors que les mande-marée reviennent pour rallier leur peuple, des tritons mâles et femelles prennent les armes. Ils appellent leurs généraux « sous- marinier » et leur façonnent des armures faites de coquilles et de verre. Ils nagent en formation, maniant des piques et des harpons et s’attaquent aux équipages de bateaux qui se risquent à naviguer loin des ports. Surveillez l’horizon et gardez vos navires près des côtes autant que possible si vous voyez l’une de leurs bannières de varech ou si vous entendez l’appel à la bataille d’une conque.
Penchant : Faire la guerre

  • Mener les tritons à la bataille
  • Attirer ses adversaires sous l’eau

Triton - Noble

Groupe, Intelligent, Organisé
Trident (d8 dégâts), 6 PV, 2 Armure
Proche, Allonge, Courte, Longue
Capacité spéciale : Aquatique


On dit que les maisons régentes des tritons ont été choisies à l’aube des temps. Leur domination sur toutes les races aquatiques leur viendrait d’un dieu oublié de tous. Ces lignées existent toujours, transmettant le trône de père en fille et de mère en fils à travers les âges. Chacun d’entre eux gouverne sa cité comme il l’entend : certains seuls, ou avec leur conjoint, d’autres avec un conseil composé de frères et de sœurs. Autrefois, ils étaient connus pour leur sagesse. Leur lignée, qui faisait toujours preuve de la même tempérance, était respectée par-dessus tout. Mais la prophétie des mandes-marée est en train de changer tout ça. Les nobles seraient censés faire preuve de force, pas de sagesse. Les nobles commencent à écouter ces paroles et certains craignent que ces lignées anciennes ne changent leur attitude pour toujours. Il est peut- être déjà trop tard pour faire machine arrière. On n’arrête pas le Temps et la Marée.
Penchant : Gouverner

  • Inciter les tritons à entrer en guerre
  • Appeler des renforts

Environnement 6 Expériences contre nature

Pour certains qui apprennent les arts ésotériques, il ne suffit pas simplement de pouvoir vivre pendant mille ans ou de jeter des éclairs capables de griller un homme. Certains ne se contentent pas de pouvoir parler aux morts ou de faire descendre les anges des cieux. L’arrogance démesurée de ces « scientifiques » masqués et encapuchonnés les conduit à créer des formes de vie étranges et contre nature. Ce ne sont pas des enfants de créatures mortelles, mais l’engeance d’esprits devenus fous par la pratique d’une magie étrange. Dans cet environnement, vous trouverez des cauchemars tels que la chimère, dégoulinante de poison mais aussi les golems protecteurs et les singes mutants. Toutes sortes d’idées saugrenues vous attendent dans les tours effondrées de magiciens fous.


Bulette

Solitaire, Artificiel, Énorme
Morsure (d10+5 dégâts, 3 perforant), 20 PV, 3 Armure
Proche, Puissant
Capacité spéciale : Excavation


Un garde de caravane expérimenté sait écouter les alertes des éclaireurs et des sentinelles avec une oreille attentive. Lorsque l’alerte est donnée, réagir immédiatement est une question de vie ou de mort. Différents appels correspondent à différents dangers. Ainsi, « orcs ! » veut dire « dégainez vos épées et préparez-vous à vous battre » tandis que « brigands ! » veut dire « préparez-vous à négocier ». Parmi les alertes des éclaireurs, une seule veut toujours dire « pliez bagages, éperonnez votre cheval et galopez vers les collines » et c’est « REQUIN DE TERRE ! »
Penchant : Dévorer

  • Traîner ses proies dans des tunnels
  • Surgir sous vos pieds
  • Avaler quelque chose (ou quelqu’un) tout entier

Chimère

Solitaire, Artificiel, Grand
Morsure (d10+1 dégâts), 16 PV, 1 Armure
Allonge
Bien connue et classée dans tous les bestiaires, que ce soit le codex de la Guilde des Mages ou du Compendium des Créatures de Cullaina, il n’y a aucune doute sur ce qu’est une chimère : une créature perfectionnée. Deux tiers lion, un tiers serpent, une tête de chèvre et toute la magie vicieuse qu’on peut y ajouter. Le rituel de création peut varier sur un détail ou deux, suivant la créativité du sorcier (qui pourrait échanger un souffle de feu contre un souffle d’acide, par exemple). Utilisée comme sentinelle, assassin, ou, qui sait, comme simple instrument du chaos déchaîné, la chimère est la pire forme d’abomination, une insulte délibérée à tout ce qui est naturel.
Penchant : Exécuter les ordres qu’on lui a confiés

  • Souffler du feu
  • Piétiner
  • Empoisonner ses adversaires

Derro

Horde, Intelligent, Organisé, Fourbe
Pioche (d6 dégâts), 3 PV, 2 Armure
Proche
Capacité spéciale : Télépathie


On pense toujours que les infâmes monstres magiques créés dans ce monde sont le résultat d’expériences menées par des sorciers, des magiciens ou des types dans ce genre ; que les académies et les tours sont des laboratoires qui accueillent des expériences malsaines. Des bourdes sont commises aussi dans les profondeurs de la terre. Les Derros sont le résultat des erreurs d’un alchimiste nain depuis longtemps oublié. Cependant, les Derros n’oublient pas. Difformes et haineux, on les reconnaît à leur crâne surdéveloppé en raison d’un cerveau trop grand. Ils communiquent exclusivement par la pensée et complotent dans le silence des ténèbres pour prendre leur revanche : celle des créatures sur leurs créateurs.
Penchant : Remplacer les nains

  • Envahir un esprit de pensées étrangères
  • Prendre le contrôle de l’esprit d’une bête

Engloutisseur

Solitaire, Grand, Artificiel
Acide (d10+1 dégâts, ignore l’armure), 16 PV, 1 Armure
Proche, Allonge
Capacité spéciale : Sécrète de l’acide gastrique


« Je dois l’admettre, les expériences magiques ne sont pas une science exacte. Pour chaque pégase merveilleux, il y a une créature à moitié finie qui n’allait pas comme il faut. Nous l’avons bien compris. Ce concept d’éléphant-gobelin que vous trouviez génial ou encore le drake gélatineux. Ce ne sont que des exemples, je ne juge pas. Bref, nous avons quelque chose pour ça, on l’appelle l’engloutisseur. Il a la gueule de l’emploi. C’est bizarre et ça ne sent pas très bon, mais cette chose mange la magie comme Svenloff le Fier boit sa bière. La prochaine fois qu’un incident malheureux de ce genre se produit, vous n’aurez qu’à l’apporter à l’engloutisseur et tous vos soucis seront absorbés. Il faut juste le surveiller, cette sale bête a avalé ma baguette magique la semaine dernière. »
Penchant : Digérer

  • Manger quelque chose
  • En tirer sa subsistance

Chapardeur éthéré

Solitaire, Planaire, Furtif, Fourbe
Dague volée (p[2d8] dégâts), 12 PV, 1 Armure
Proche, Allonge
Capacité spéciale : Excavation


Des choses disparaissent. Une chaussette, une cuillère en argent, les os de feu votre mère. On accuse la femme de ménage, la malchance ou juste un moment d’inattention et puis on passe à autre chose. On ne met jamais le doigt sur la véritable cause de toutes ces disparitions. Cette chose arachnéenne avec des mains humaines et des yeux brillants est aussi bleue que le plan éthéré d’où elle est originaire. On ne voit jamais la toile qu’elle se tisse à partir de sa soie astrale argentée, ni tous les objets volés, agencés en une folle géométrie. On ne la voit jamais ranger sa collection de phalanges de halfelins, subtilisées à leurs propriétaires endormis. On a de la chance, d’une certaine façon.
Penchant : Dérober des objets

  • Emporter quelque chose de valeur dans son repaire planaire
  • Battre en retraite dans le plan éthéré
  • Utiliser un objet de son repaire

Ettin

Solitaire, Grand, Artificiel
Massue (d10+3 dégâts), 16 PV, 1 Armure
Proche, Allonge, Puissant
Capacité spéciale : Deux têtes


Qu’est-ce qui est plus dangereux qu’un géant des collines abruti et furieux ? Le même géant avec deux têtes. Une idée géniale, vraiment. Le fin du fin.
Penchant : Écraser

  • Attaquer deux ennemis à la fois
  • Défendre son créateur

Girallon

Solitaire, Énorme
Poings fracassants (d10+5 dégâts), 20 PV, 1 Armure
Allonge, Puissant
Capacité spéciale : De nombreux bras


Les battements de tambour dans la jungle l’appellent, tout comme le morceau de viande déposé sur la pierre sacrificielle pour l’attirer. Ce singe géant s’appelle Girallon, nom venu d’une ancienne langue morte, celle des rois qui ont élevé la bête. Certains disent qu’il serait plus grand qu’une tour. Une fourrure couleur ivoire et des canines comme des cimeterres. Quatre bras ? Six ? Les rumeurs sont difficilement vérifiables. C’est tous les ans la même histoire : des explorateurs visitent les villages de la jungle en quête du grand singe et reviennent bredouilles, mais plus tout à fait les mêmes. Les battements de tambour continuent.
Penchant : Régner sur la jungle

  • Répondre à l’appel du sacrifice
  • Expulser les intrus de la jungle
  • Jeter quelqu’un

Golem de fer

Groupe, Grand, Artificiel
Poings métalliques (d8+5 dégâts), 10 PV, 3 Armure
Proche, Allonge, Puissant
Capacité spéciale : Métallique


La base de l’art de l’enchantement. Chaque forgesort ou méchano-thaumaturge du royaume le sait : golem de fer n’est pas un nom approprié. En effet, ces gardiens sont constitués de plusieurs métaux : acier, cuivre, ou même d’or dans de rares cas. Il s’agit plus d’un art que d’une science, et la construction d’un golem ouvragé est aussi respectée dans le royaume que celle d’un nouveau pont ou d’un château sur une montagne. Sentinelle infaillible, pilier défenseur, le golem vit pour servir, selon les ordres, éternellement. Tout enchanteur qui gagne sa vie peut s’en fabriquer un s’il a les moyens d’acheter le matériel.
Penchant : Servir

  • Suivre les ordres implacablement
  • Utiliser un équipement spécial intégré

Golem de chair

Horde
Différents types de griffes et de dents (d6+2 dégâts), 3 PV, 0 Armure
Proche, Puissant
Capacité spéciale : De nombreux morceaux de cadavres


« Des morceaux de cadavres volés dans la nuit. Des cimetières discrètement retournés et, peut- être, un bras, une jambe, ou une nouvelle tête (la dernière s’est détachée trop vite). Même le plus humble apprenti-enchanteur peut réaliser quelque chose avec trois fois rien. Avec un peu de créativité, hé bien, il n’y a pas que l’Académie qui peut créer la vie, hein ? On va leur montrer. »
Penchant : Vivre

  • Suivre les ordres
  • Détacher un morceau de son corps

Kraken

Solitaire, Énorme
Tentacules géants (d10+5 dégâts), 20 PV, 2 Armure
Allonge, Puissant
Capacité spéciale : Aquatique


« Un céphalo-quoi ? Non, p’tit. Pas « un kraken » mais « Le Kraken ». J’sais pas c’qu’y-t-ont raconté à l’école d’où tu dis v’nir, mais ici, on respecte l’Affameur. Hé ouais, c’est comme ça qu’on l’appelle. L’Affameur des Profondeurs pour être plus exact. C’est pas un dieu, mais c’est tout comme. C’est un calamar ! Un cal’mar géant avec des tentacules plus épais qu’un baril et des yeux aussi grands qu’une pleine lune. Il est malin, aussi c’t’Affameur. Il sait quand attaquer, quand t’es trop bourré ou trop claqué, ou quand t’es à court d’eau potable, c’est là qu’il vient t’attraper. Nan, j’l’ai jamais vu. J’suis encore en vie, pas vrai ? »
Penchant : Régner sur les océans

  • Entraîner quelqu’un ou un bateau dans les profondeurs
  • Enserrer ses victimes avec ses tentacules

Hibours

Solitaire, Artificiel
Griffes (d10 dégâts), 12 PV, 2 Armure
Proche
Le corps d’un ours, les plumes d’un hibou. Un bec, des griffes et une excellente vision nocturne. Que rêver de mieux ?
Penchant : Chasser

  • Frapper dans l’ombre

Manticore

Solitaire, Grand, Artificiel
Dards (d10+1 dégâts, 1 perforant), 16 PV, 3 Armure
Proche, Allonge, Dévastateur
Capacité spéciale : Ailé


Si la chimère est un premier pas sur le chemin des ténèbres, la Manticore est une porte qui ne peut être refermée une fois ouverte. Un lion, un scorpion, des ailes de dragon. Toutes ces parties sont difficile à obtenir, mais pas impossible ; ce ne sont quand même que des animaux. La dernière partie de cette bête, un visage sifflant de haine, est l’ingrédient qui rend la Manticore si cruelle. Jeune ou âgé, homme ou femme, ça n’a pas d’importance, du moment que ce sont des êtres humains vivants qui sont liés à cette créature par une magie obscure. L’essence de ce qu’ils sont est perdue, et c’est peut-être une bénédiction, mais cette bête est née de la souffrance humaine. Pas étonnant qu’elle aime tant tuer.
Penchant : Tuer

  • Empoisonner ses adversaires
  • Mettre quelque chose en pièces

Pégase

Groupe, Artificiel
Sabots tranchants (d8 dégâts), 10 PV, 1 Armure
Proche
Capacité spéciale : Ailé


N’allez pas croire que toutes les créatures nées artificiellement sont d’horribles abominations. Ne croyez pas une seconde que toutes les créatures ne sont que tentacules, cris, sang ou quoi que ce soit d’autre. Prenez cette noble bête, par exemple. Créature adorable, n’est- ce pas ? Un magnifique cheval blanc avec des ailes de cygne. On ne croirait pas qu’elle puisse voler et pourtant, elle y parvient. Les elfes font des miracles à leur manière. Et ils peuvent se reproduire grâce à la pureté de la magie elfique. Les pégases naissent dans de petits œufs de cristal et sont liés à leur cavalier pour la vie. Il y a encore de la beauté en ce monde, je vous le dis !
Penchant : Porter un cavalier dans les airs

  • Donner un avantage à son cavalier

Oxydeur

Groupe, Artificiel
Toucher corrosif (d8 dégâts, ignore l’armure), 6 PV, 3 Armure
Proche
Capacité spéciale : Toucher corrosif


Une créature très particulière. On dirait un criquet rouge. En tout cas, ça a des pattes de criquet. Et c’est aveugle à ce qu’il semble, ça se repère grâce à de grandes antennes de papillon. Ça se nourrit en triant des bouts de métal à la recherche d’un morceau de choix. Il mange tout type de métal. Son simple contact transforme les objets métalliques en confettis rouillés. Les objets magiques résistent plus longtemps, mais, face à un Oxydeur, ce n’est qu’une question de temps. Seuls les dieux savent d’où ils viennent, mais c’est une plaie pour peu que vous teniez à votre équipement.
Penchant : Désintégrer le métal

  • Faire rouiller le métal
  • Gagner en force en absorbant le métal

Xorn

Solitaire, Artificiel, Grand
Mâchoire (d10 dégâts), 12 PV, 2 Armure
Proche, Allonge
Capacité spéciale : Excavation


Un broyeur d’ordures élémentaire créé par les nains. Il ressemble à une poubelle avec des bras tout autour, prêts à agripper les pierres et les rochers pour les fourrer dans sa gueule béante. Il mange des pierres qu’il transforme en lumière et chaleur. Pratique pour creuser des mines ou des carrières. Mais si l’un d’entre eux se retrouve perdu dans les égouts d’une cité ou dans les sous-sols d’un château, alors vous êtes dans les ennuis jusqu’au cou. Ils mangent encore et encore jusqu’à ce qu’il ne reste rien et que tout s’écroule. Et puis ils vont ailleurs. Demandez à Burrin, fils de Fjornvald, banni par son clan. Je vous parie qu’il aurait une bonne histoire à vous raconter à propos d’un Xorn.
Penchant : Manger

  • Avaler la pierre
  • Envoyer un rayon de lumière et de chaleur

Environnement 7 Les tréfonds

Des ruines parsèment la surface de ce monde. Il s’agit d’anciens bastions d’une civilisation oubliée, tombés depuis longtemps en poussière, livrés aux monstres ou aux caprices d’un dieu vengeur. Ces vestiges dissimulent souvent des vérités bien plus dangereuses encore : catacombes et complexes souterrains, garnis de pièges et de monstres. Et de l’or, aussi. Et c’est la raison pour laquelle vous êtes là, acculé dans un combat mortel avec une tribu d’elfes noirs malveillants ou luttant contre des géants de pierre dans des cavernes de la taille d’un pays. Vous êtes peut-être aussi les âmes nobles qui ont voyagé au cœur du monde pour mettre fin au Dragon de l’Apocalypse, la bête qui, dit-on, avalera le soleil et nous tuera tous. Sachez que nous apprécions, vraiment. Nous prions tous pour vous.


Aboleth

Groupe, Intelligent, Énorme
Tentacules (d10+3 dégâts), 18 PV, 0 Armure
Allonge
Capacité spéciale : Télépathie


Bien au-dessous de la surface de notre monde, dans des mers d’eau douce qui n’ont jamais vu le soleil, résident les Aboleths. Des poissons de la taille d’une baleine avec d’étranges excroissances tentaculaires gélatineuses pour sonder d’obscurs rivages. Ils sont servis par des esclaves : des victimes albinos et aveugles de toutes races, assez malchanceuses pour croiser leur route, vidées de leur esprit et de leur vitalité par les pouvoirs mentaux des Aboleths. Dans les profondeurs, ils complotent les uns contre les autres, progressant vers la surface pour un jour la conquérir. Pour l’heure, ils dorment, rêvent, et dirigent les serviteurs blêmes qui accomplissent leur volonté.
Penchant : Commander

  • Pénétrer un esprit
  • Envoyer ses serviteurs sur ses ennemis
  • Mettre un plan à exécution

Dragon de l’Apocalypse

Solitaire, Divin, Magique, Énorme
Morsure (m[2d12]+9 dégâts, 4 perforant), 26 PV, 5 Armure
Allonge, Puissant, Dévastateur
Capacités spéciales : Peau de métal impénétrable, Savoir surnaturel, Ailé


À la fin de toute chose, les arbres, la terre et même l’air brûleront. La fin qui viendra à bout des montagnes et des plaines ne surgira pas de l’au-delà, mais de l’intérieur de ce monde. Né des entrailles de la terre viendra le Dragon-qui-Mettra-Fin-au-Monde. Sur son passage, il changera toute chose en poussière et fumée et le monde en une chose agonisante, à la dérive entre des plans dépourvus de vie. On dit que vénérer le Dragon de l’Apocalypse est une invitation à la folie. On dit que l’aimer c’est connaître le néant. Son réveil approche.
Penchant : Mettre fin au monde

  • Provoquer un désastre
  • Souffle élémentaire
  • Agir toujours avec une longueur d’avance

Engeance du chaos

Solitaire, Difforme
Toucher chaotique (d10 dégâts), 19 PV, 1 Armure
Proche, Allonge
Capacité spéciale : Forme chaotique


Rejeté de la cité, un adorateur du chaos trouve refuge dans les villes et les villages. Percé à jour, il fuit vers les collines et grave son credo sur les murs d’une caverne. De nouveau découvert, il est chassé par le fer et les flammes vers les profondeurs, rampant toujours plus bas, jusqu’à ce qu’il perde son chemin dans les tréfonds. D’abord, il oublie son nom, puis son apparence. Les dieux du chaos, qu’il adore tant, finissent par le bénir d’une nouvelle forme.
Penchant : Détruire l’ordre établi de l’intérieur

  • Réécrire la réalité
  • Libérer le chaos de sa prison

Chuul

Groupe, Grand, Prudent
Pinces (d8+1 dégâts, 3 perforant), 10 PV, 4 Armure
Proche, Allonge, Dévastateur
Capacité spéciale : Amphibie


Votre phobie des fruits de mer prend vie. Imaginez un être vicieux, mi-homme, mi-homard, maudit d’une intelligence primitive et béni d’une paire de pinces coupantes comme des rasoirs. Des créatures bizarres se cachent dans les bassins puants de grottes que l’on ferait mieux d’oublier. Le chuul est l’une d’elles. Si vous en croisez un, votre meilleur espoir est d’avoir un énorme maillet pour briser sa carapace et peut-être un peu de beurre à l’ail. Mmmm.
Penchant : Découper

  • Couper quelque chose en deux avec ses pinces puissantes
  • Battre en retraite dans son bassin

Elfe des profondeurs - Assassin

Groupe, Intelligent, Organisé
Lame empoisonnée (d8 dégâts), 6 PV, 1 Armure
Proche


Ce n’est pas une querelle entre reines ni une chose aussi simple qu’une guerre territoriale ou de religion qui a conduit à la grande séparation des elfes. C’est la tristesse. C’est la déchéance du monde causée par les races inférieures. Alors que la gloire de tout ce que les elfes avaient bâti se fissurait, certains choisirent de quitter ce monde. Le cœur lourd, ils tournèrent le dos aux hommes et aux nains. D’autres, encore, furent envahis d’un sentiment nouveau qu’aucun elfe n’avait éprouvé auparavant : la rancune. Emplis de haine, ils s’en sont pris à leurs cousins plus faibles. Certains, malgré tout, sont restés après le grand exode vers l’en-dessous. Ils se cachent parmi nous avec des lames trempées dans du venin d’araignée, infligeant le plus incongru des châtiments : la vengeance elfique.
Penchant : Se venger des habitants de la surface

  • Empoisonner ses adversaires
  • Lancer un sort ancien
  • Appeler des renforts

Elfe des profondeurs - Maître-lame

Groupe, Intelligent, Organisé
Lame dentelée (m[2d8]+2 dégâts, 1 perforant), 6 PV, 2 Armure
Proche


Il y a des siècles, les elfes des profondeurs ont oublié la douceur et la gentillesse de leurs joyeux cousins de la surface, mais ils en ont gardé leur grâce. Ils combattent avec une vélocité et une beauté à tirer une larme de n’importe quel guerrier. Ils se sont entraînés dans les ténèbres. Leur escrime est empreinte de cruauté et leur perversité est manifeste. Les lames dentelées et les fouets ont remplacé les lances-étendard chatoyantes des elfes de la surface. Les maîtres-lame ne cherchent pas simplement à tuer, mais aussi à infliger un châtiment à chaque coup porté par leur épée. La souffrance et la cruauté sont leur devise.
Penchant : Punir les incroyants

  • Faire souffrir outre mesure
  • Utiliser l’obscurité à son avantage

Elfe des profondeurs - Prêtre

Solitaire, Divin, Intelligent, Organisé
Châtiment (d10+2 dégâts), 14 PV, 0 Armure
Proche, Allonge
Capacité spéciale : Lien divin


Les esprits de la forêt et du soleil sont loin, loin des ténèbres dans lesquelles les elfes des profondeurs résident. Ils ont trouvé de nouveaux dieux ici, des dieux qui attendaient le retour des enfants prodigues. Les dieux des araignées, des forêts de champignons et de toutes les choses qui murmurent dans les grottes oubliées. Les elfes des profondeurs, toujours en harmonie avec leur environnement, ont écouté attentivement avec toute leur haine, ont entendu leurs nouveaux dieux et trouvé une nouvelle source de pouvoir. La haine appelle la haine et de sombres alliances se sont nouées. Même à travers toute cette rancœur, la dévotion trouve un moyen de s’exprimer.
Penchant : Apporter la vengeance divine

  • Tisser des sorts de haine et de malveillance
  • Rallier les elfes des profondeurs
  • Transmettre le savoir divin

Dragon

Solitaire, Énorme, Prudent, Terrifiant, Thésauriseur
Morsure (m[2d12]+5 dégâts, 4 perforant), 16 PV, 5 Armure
Allonge, Dévastateur
Capacités spéciales : Sang élémentaire, Ailé


Ils seront toujours les créatures les plus grandes et les plus terribles que ce monde pourra nous offrir.
Penchant : Régner

  • Lier un élément à sa volonté
  • Exiger un tribut
  • Agir avec dédain

Ravageur gris

Solitaire, Grand
Griffes déchiqueteuses (d10+3 dégâts, 3 perforant), 16 PV, 1 Armure
Proche, Allonge


De nature, le ravageur gris est une force de destruction brute. Énorme et résistant, doté d’une mâchoire remplie de crocs incassables et des griffes qui vont avec, le ravageur se consacre quasi exclusivement à réduire les choses en pièces. Pierre, acier ou chair, peu importe. Cependant, les ravageurs gris sont rarement seuls. Ils se lient à d’autres créatures. Certains à la naissance, d’autre à l’âge adulte, ils suivent leur maître où qu’il aille, lui apportant des offrandes (la plupart du temps de la viande) et le protégeant dans son sommeil. Trouvez un ravageur sans maître et vous pourrez en tirer un bon prix, si toutefois vous survivez jusqu’à la vente.
Penchant : Servir son maître

  • Déchiqueter quelque chose

Azer

Horde, Intelligent, Organisé, Thésauriseur
Marteau enflammé (d6+2 dégâts), 7 PV, 4 Armure
Proche, Allonge
Capacité spéciale : Sang de feu


Travailleurs taillés comme des nains, les Azers sont parmi les plus profonds habitants de ce monde. On les trouve dans des cités de bronze et d’obsidienne construites près du noyau en fusion de la planète. Les Azers vouent leur existence à l’artisanat, en particulier tout ce qui se rapporte au feu et aux objets magiques utilisant cet élément. Bourrus et réservés, ils n’ont pas pour habitude d’accorder leurs faveurs au premier quémandeur frappant à leur porte, même s’il a montré une aptitude quelconque à supporter la chaleur infernale de leur environnement. Malgré tout, ils respectent le travail bien fait. Apprendre la forge auprès d’un artisan Azer, c’est avoir accès à des secrets ignorés des forgerons de la surface. Comme pour beaucoup d’autres choses, rendre une visite aux Azers est un jeu risqué mais qui peut en valoir la chandelle.
Penchant : Confectionner des objets ouvragés

  • Proposer un échange ou un marché
  • Frapper avec le feu ou la magie
  • Fournir exactement l’objet recherché, à un certain coût

Minotaure

Solitaire, Grand
Hache (d10+2 dégâts), 16 PV, 1 Armure
Proche, Allonge
Capacité spéciale : Sens de l’orientation infaillible


« Une tête d’homme et un corps de taureau. Non, attends. C’est l’inverse. C’est une tête de taureau et un corps d’homme. Des sabots peut-être ? C’est ça ? Je me souviens que ce vieux roi avait dit quelque chose à propose d’un labyrinthe, non ? Bon sang ! Tu sais que je suis incapable de réfléchir dans ces conditions. Qu’est- ce que c’était ? Oh, par les dieux, je crois qu’il arrive… »
Penchant : Piéger les aventuriers

  • Déboussoler ses adversaires
  • Perdre ses adversaires dans son labyrinthe

Naga

Solitaire, Thésauriseur, Intelligent, Magique, Organisé
Morsure (d10 dégâts), 12 PV, 2 Armure
Proche, Allonge


Les nagas sont ambitieux et territoriaux par-dessus tout. On les trouve fréquemment associés à une secte, infiltrée et bien implantée, qui voue un culte à leur personne.
Vous le verrez dans beaucoup de villages de montagne : un sceau serpentin griffonné sur le mur d’une taverne ou d’une église, brûlées jusqu’aux fondations. Des gens qui disparaissent dans les mines. Des hommes et des femmes arborant la marque du serpent.
Autant de signes qui vous mèneront à une seule chose : un naga, une ancienne race déchue, avec une tête d’homme à l’extrémité d’un corps sinueux de serpent. Il existe des variantes de cette créature, suivant sa lignée ou son but originel, mais elles maîtrisent toutes l’art de la manipulation et des pouvoirs magiques dont il faut se méfier.
Penchant : Commander

  • Envoyer un fidèle à la mort
  • Utiliser une ancienne magie
  • Proposer un marché ou négocier

Salamandre

Horde, Grand, Intelligent, Planaire, Organisé
Lance enflammée (m[2d6]+3 dégâts), 7 PV, 3 Armure
Proche, Allonge, Courte
Capacité spéciale : Excavation


« Les rapports disent que les fouilles ont révélé ce qui semble être un portail de basalte. Une pierre noire gravée de runes en fusion. Alors qu’ils creusaient, le mage a assuré qu’il était inerte, mais un certain nombre d’indices montre qu’il se trompait. L’équipe entière a disparu et quand nous sommes arrivés, la porte rougeoyait. Sa lueur éclairait toute la grotte. Nous pouvions voir, par l’ouverture, que l’endroit était rempli de créatures semblables à des hommes à la peau rouge et orange, grandes comme des ogres, avec une queue de serpent à la place des jambes. Elles étaient équipées aussi. Certaines avaient une armure de verre noir. Elles se parlaient entre elles dans une langue qui faisait penser à de la graisse crépitant sur un feu. Je voulais m’enfuir, mais le sergent ne voulait pas écouter. Vous avez déjà lu ce qui s’est passé ensuite, capitaine. Je sais que je suis le seul à en avoir réchappé, mais ce que je vous raconte est la vérité. La porte est ouverte, maintenant. Ce n’est que le commencement ! »
Penchant : Consumer dans les flammes

  • Invoquer un élémentaire de feu
  • Dissiper les artifices

Environnement 8 Forces planaires

Parfois, les monstres ne viennent pas du tout de ce plan. Les sages et les vieux prêtres disent qu’après les montagnes du bord du monde ou sous les mers les plus profondes, il y a des portails vers les terres de l’au-delà. Ils parlent de champs élyséens, de rivières de vin doux et de jeunes filles qui dansent dans des champs d’or. Ils racontent des légendes sur le paradis que l’on trouve une fois franchie la porte planaire. Les légendes parlent aussi des mille enfers. Du vortex élémentaire tourbillonnant et des démons qui attendent une conjonction astrale pour envahir ce monde et y semer un chaos sanglant. Vous devez être curieux de savoir si ces histoires sont vraies ? Que verrez-vous lorsque le passage vers l’au-delà sera ouvert ?


Ange

Solitaire, Divin, Planaire, Intelligent, Organisé, Terrifiant
Épée de flammes (m[d210]+4 dégâts, ignore l’armure), 18 PV, 4 Armure
Proche, Puissant
Capacité spéciale : Ailé


Ainsi était-il écrit que les cieux s’adresseraient à Avra’hal. Un ange traversa les nuages pour lui parler. Il lui apparut sous les traits de sa fille aînée : belle, avec une peau d’ébène et des yeux dorés, et Avra’hal pleura à sa vue. « N’aie crainte », lui commanda l’ange. « Rends-toi au village que je t’ai montré dans tes rêves, et transmets à ses habitants le message que j’ai gravé dans ton âme. » Avra’hal pleura toutes les larmes de son corps puis accepta la tâche qui lui fut confiée. Elle emporta son épée, son grimoire et se rendit vers le village avec une soif de sang insatiable, car le message gravé dans l’âme d’Avra’hal était « Mort ».
Penchant : Transmettre la volonté divine

  • Transmettre des visions prophétiques
  • Inciter les mortels à agir
  • Mettre à jour les péchés et les injustices

Diable barbelé

Solitaire, Planaire, Terrifiant, Grand
Épines (d10+3 dégâts, 3 perforant), 16 PV, 3 Armure
Proche, Allonge, Dévastateur
Capacité spéciale : Épines


Il existe un millier de formes de diables, peut- être davantage. Certaines communes, d’autres uniques. À chaque fois que les Inquisiteurs découvrent une nouvelle forme, ils l’inscrivent dans le Codex des Tourmenteurs et ce savoir est partagé dans les abbayes dans l’espoir que des atrocités de cette forme particulière ne trouvent jamais leur chemin vers notre monde. Le diable barbelé est connu depuis longtemps par les frères et les sœurs de l’Inquisition. Il apparaît uniquement sur les lieux d’une terrible violence où lorsqu’il est invoqué par un mage apostat. Recouvert de longues épines, ce démon se délecte des effusions de sang, soit en empalant ses victimes peu à peu soit d’un seul coup mais en les laissant mourir lentement. Cruel mais assez inefficace en dehors de cela, il représente une menace de second plan pour l’Inquisition.
Penchant : Déchirer la chair et faire couler le sang

  • Empaler quelqu’un
  • Tuer sans distinction

Diable à chaînes

Solitaire, Planaire
Écrasement (d10 ignore l’armure), 12 PV, 3 Armure
Proche, Allonge


Vous pensez que l’expression « traînez- le jusqu’en enfer » ne veut rien dire ? Malheureusement, dans le cas du diable à chaînes, c’est à prendre au sens littéral. Apparaissant sous une forme différente pour chaque victime, cette créature invoquée n’a qu’un seul but : ligoter sa victime et l’emmener dans un lieu de tourment. Parfois, il apparaît sous la forme d’une masse de fer rouillé à forme humaine, entortillé dans des chaînes de toutes sortes auxquelles pendent des crochets. D’autres fois, il s’agit d’un enchevêtrement de cordes, de varech ou de draps sanglants. Dans tous les cas, le résultat est le même.
Penchant : Capturer

  • Capturer quelqu’un
  • Retourner d’où il est venu
  • Torturer avec joie

Élémentaire conceptuel

Solitaire, Planaire, Difforme, Fourbe
Capacité spéciale : Forme idéale


Les plans d’existence ne sont pas tous aussi concrets que notre monde. Dans le chaos élémentaire, il existe des lieux avec des concepts bien plus étranges que l’air ou l’eau. Là-bas, on peut trouver des rivières de temps qui érodent des rivages de peur cristallisée. De mornes tempêtes de cauchemars dans des cieux de rires lumineux. Parfois, ces esprits peuvent être attirés dans notre monde. Dans tous les cas, ils sont infiniment plus étranges et imprévisibles que le simple feu ou la terre. Il est également plus facile de se tromper. On pourrait essayer d’invoquer un élémentaire de fortune et être surpris de voir apparaître un élémentaire de meurtre.
Penchant : Perfectionner son concept

  • Faire une démonstration de son concept dans sa forme la plus pure

Corrupteur

Solitaire, Fourbe, Planaire, Thésauriseur
Dague cachée (p[2d8] dégâts), 12 PV, 0 Armure
Proche


« Vous savez certainement pourquoi je suis ici, brave homme. Vous devez savoir qui je suis. Vous avez prononcé la formule, vous avez répandu le sang et suivi les instructions quasi à la lettre. Votre prononciation n’était pas parfaite, mais bon, c’était à prévoir. Je suis venu vous donner ce dont vous avez toujours rêvé, mon ami. La gloire, l’amour, l’argent ? Des broutilles s’il faut rôtir en enfer en contrepartie. Ne prenez pas cet air choqué, vous saviez bien de quoi il s’agissait. Vous avez quelque chose que nous désirons. Promettez-le nous et vous offrirons le monde. Faites-moi confiance. »
Penchant : Marchander

  • Proposer un pacte aux conséquences horribles
  • Peupler les enfers à force de marchandages
  • Faire une démonstration de puissance

Djinn

Groupe, Magique, Grand
Flammes (d8+1 dégâts, ignore l’armure), 14 PV, 4 Armure
Proche, Allonge
Capacité spéciale : Fait de flammes


« Arrête de frotter cette lampe, abruti. Je me fiche de ce que tu as pu lire dans les livres, ça ne réalisera pas tes vœux. Je t’ai emmené ici pour te montrer quelque chose de réel, quelque chose de véritable. Tu vois cette fresque ? Ça raconte l’histoire de l’ancienne cité. La vraie cité qui fut jadis. Elle s’appelait Majilis et fut construite entièrement en bronze par les esprits. Ses habitants avaient des serviteurs golems et des courtisanes. À cette époque, on racontait qu’il était possible d’échanger une année de vie contre une de leurs faveurs.
Ce soir, nous ne sommes pas ici pour amasser des trésors, pauvre fou, nous sommes ici pour apprendre. Les djinns viennent encore ici parfois, et tu dois comprendre leur histoire si tu veux savoir comment te comporter devant l’un d’entre eux. Ils sont puissants, ils sont mauvais, ils sont fiers, et tu dois les connaître si tu veux avoir un espoir de survivre à une invocation. Maintenant, pose ta lampe ici, nous allons l’allumer, il commence à faire très sombre, et ces ruines sont dangereuses la nuit. »
Penchant : Brûler pour l’éternité

  • Accorder un pouvoir à un coût
  • Invoquer les forces de la Cité de Bronze

Molosse infernal

Groupe, Planaire, Organisé
Morsure enflammée (d8 dégâts), 10 PV, 1 Armure
Contact
Capacité spéciale : Pelage d’ombre


Quand quelqu’un n’honore pas ses engagements, le créancier ne réclame-t-il pas son paiement ? N’envoie-t-il pas quelqu’un pour collecter son dû ? C’est également ainsi que fonctionnent les Puissances Infernales. Elles veulent seulement récupérer ce qui est leur. Une meute d’ombres hurlantes, de flammes et d’os dentelés, menées par le cor de chasse. Ils ne s’arrêtent jamais, on ne peut leur échapper.
Penchant : Poursuivre sans relâche

  • Poursuivre sa cible en dépit de tous les obstacles
  • Cracher du feu
  • Invoquer les forces des enfers sur ses cibles

Diablotin

Horde, Planaire, Intelligent, Organisé
Jet de flammes (d6 dégâts, ignore l’armure), 7 PV, 1 Armure
Proche, Allonge, Courte, Longue


Ces petits démons servent souvent d’exercice d’invocation aux démonistes novices. Ils infestent aussi le repaire des cabales ésotériques, buvant des potions quand personne ne regarde, harcelant les animaux familiers ou les serviteurs avec de petites fourches. Ils sont une caricature de démons. Fort heureusement, ces petites créatures sont faciles à soumettre ou à détruire.
Penchant : Harceler

  • Envoyer des informations aux enfers
  • Semer la zizanie

L’Inéluctable

Groupe, Grand, Planaire, Informe, Prudent, Magique
Marteau (d10+1), 21 PV, 5 Armure
Proche, Allonge
Capacité spéciale : L’Ordre incarné


Toute chose a une fin. La réalité saigne par la blessure du couteau de l’entropie. Sur le fil du temps lui-même réside l’Inéluctable. Massif, puissant et apparemment sculpté dans les étoiles elles-mêmes, l’Inéluctable intervient quand la magie ou une calamité ont défait l’écheveau de la destinée. Quand les puissants et les arrogants distillent l’essence du destin et tentent de sonder les fondements de la réalité, l’Inéluctable arrive pour ramener les choses dans le droit chemin. Immuable, apparemment insensible aux atteintes des mortels et absolument énigmatique, on raconte que l’Inéluctable est tout ce qui restera de l’univers quand le temps sera complètement écoulé.
Penchant : Préserver l’Ordre des choses

  • Dissiper un sort ou un effet
  • Faire respecter une loi de la nature ou de l’homme
  • Donner un aperçu de la destinée

Larve

Horde, Fourbe, Planaire, Intelligent
Bave (p[2d4] dégâts), 10 PV, 0 Armure
Proche


Ceux qui ont eu un aperçu des plans infernaux et s’en sont tirés avec une santé mentale à peu près intacte parlent d’une masse grouillante de ces choses misérables. Des larves aux visages d’hommes et de femmes, implorant leur salut dans un étau de flammes. Parfois, ils peuvent être poussés, se tordant de souffrance, à passer dans notre monde par une faille de la membrane planaire.
Une fois là et parvenus à leur stade adulte, ils répandent l’affliction et la maladie avant de mourir en une bouillie sanglante. Tout compte fait, c’est un excellent encouragement à accomplir de bonnes actions dans la vie.
Penchant : Souffrir

  • Désespérer autrui
  • Implorer la clémence
  • Attirer une attention malveillante

Cauchemar

Horde, Planaire, Magique, Grand, Terrifiant
Sabots (d6+1 dégâts), 7 PV, 4 Armure
Proche, Allonge
Capacités spéciales : Flammes et ténèbres


Un pacte, signé à une époque où les hommes peuplaient encore les Terres Foudroyées, serait à l’origine de cette harde. Les seigneurs des chevaux arpentaient ces plaines. On raconte qu’ils naissaient en selle. L’un d’entre eux, dans un désir de dominer les autres, signa un sombre contrat et céda ses plus belles montures à une puissance infernale. Il a obtenu le pouvoir, évidemment. Mais à quoi bon une dynastie millénaire lorsque la vie est si courte ? À présent, les démons des enfers chevauchent des coursiers fabuleux à la robe brillante, comme huilée, et à la crinière enflammée. Ce sont les montures de la cavalerie des enfers.
Penchant : Servir de monture

  • Porter un cavalier dans des flammes infernales
  • Emporter quelqu’un

Quasit

Horde, Planaire
Armement infernal (d6 dégâts), 7 PV, 2 Armure
Proche
Capacité spéciale : Forme variable


Un quasit est une sorte de diablotin avec un peu d’ambition : un troupier des royaumes démoniaques, une racaille armée de crocs, de griffes, d’ailes, ou de toute autre chose qui lui donne un avantage sur ses pairs infernaux. Communément invoqués par les sorciers pour porter de lourdes charges, construire des ponts ou veiller sur leurs étranges tours, les quasits peuvent prendre de nombreuses formes, mais aucune n’est plaisante.
Penchant : Servir son maître

  • Attaquer à corps perdu
  • Faire souffrir

La Tarasque

Solitaire, Planaire, Énorme
Capacité spéciale : Invulnérable


La Tarasque. Le légendaire et invincible mastodonte, avaleur de cités, dévoreur de bateaux, chevaux et chevaliers. Une créature qu’on n’a pas vue depuis des millénaires mais sur laquelle on raconte toutes sortes d’histoires. Une seule vérité est commune à toutes ces histoires : on ne peut la tuer. Aucune épée ne peut percer sa carapace, aucun sort ne peut traverser la barrière qui semble la protéger. Les histoires racontent que seule une âme pure peut la plonger dans le sommeil, bien que seuls les dieux sachent où trouver une telle chose et ce que cela veut dire. Prions de ne jamais avoir à l’apprendre. Elle sommeille. Quelque part aux frontières de notre plan. Pour le moment.
Penchant : Consumer

  • Avaler quelqu’un, un groupe ou un lieu entier
  • Recracher un bout de lieu englouti il y a des millénaires

Démon du mot

Solitaire, Planaire, Magique


Tout type de magie mortelle est fait de mots. Les sorts sont des prières, des formules récitées, des runes lancées ou des cantiques chantés. Des lettres, des mots, des phrases, tous reliés dans une syntaxe que le monde lui-même peut comprendre. Grâce aux mots, nous pouvons faire pleurer de chagrin ou de joie, dépeindre des scènes ou murmurer nos désirs aux dieux. Il n’est donc pas surprenant qu’un tel pouvoir attire l’attention, que chaque mot prononcé, s’il est répété et chargé d’émotion ou de sens, puisse atteindre des oreilles mal intentionnées. Les démons des mots sont invoqués par accident, font leur apparition aléatoirement et la plupart du temps pour une courte durée. Mais ils viennent pour donner vie à un mot en particulier. Capricieux, imprévisibles et dangereux, c’est certain, mais parfois utiles. Tout dépend du mot.
Penchant : Faire valoir son mot

  • Lancer un sort en rapport avec son mot
  • Donner de l’ampleur à son mot

Environnement 9 Les gens du royaume


Acolyte


« On peut pas tous être Haut Prêtre, qu’ils disaient. On peut pas tous porter la Pointe Blanche, qu’ils disaient. Nettoie le sol, qu’ils m’ont dit. Le Suzerain Chthonien ne veut pas d’un sol crasseux, n’est-ce pas ? Vous verrez les illuminations et la magie qu’ils disaient. Bah ! Tout ce que j’ai, ce sont des genoux calleux et les mains gercées. Si seulement j’avais pu être un clerc… »
Penchant : Servir consciencieusement

  • Suivre les dogmes
  • Offrir une récompense éternelle aux agissements terrestres

Aventurier

Horde, Intelligent
Épée (d6 dégâts), 3 PV, 1 Armure
Proche
Capacités spéciales : Enthousiasme inépuisable


« Ce sont les rebuts de la société. Une bande d’hommes et de femmes en armure se pavanant en ville en exhibant, sait-on jamais, assez de puissance, magique ou non, pour raser l’endroit. Traînant derrière eux des sacs et des sacs remplis d’un butin encore dégoulinant du sang des pauvres couillons qu’ils ont massacrés pour ça. Une inflation est à prévoir, si vous voulez mon avis. Tout le système est en train de partir en vrille à cause de ces tarés de tueurs en vadrouille. Attendez, vous êtes un aventurier ? Je retire tout ce que je viens de dire. »
Penchant : Tenter l’aventure ou mourir en essayant

  • Entreprendre des projets insensés
  • Agir impulsivement
  • Partager des récits de leurs prouesses passées

Bandit

Horde, Intelligent, Organisé
Poignard (d6 dégâts), 3 PV, 1 Armure
Proche


Désespoir est le mot d’ordre du banditisme. Quand les temps sont durs, que faire si ce n’est se saisir d’une arme et rejoindre un clan d’hommes et de femmes peu ragoûtants ? Bandits de grands chemins, braconniers, escrocs de toutes sortes et immondes assassins. Qui pourrait les blâmer ? On a tous besoin de manger. Cependant, on ne peut nier que le mal s’est emparé du cœur de certains et que le désespoir peut être un prétexte à l’assouvissement des pulsions les plus viles. De toute manière, c’est ça ou la faim la plupart du temps.
Penchant : Voler

  • Voler quelque chose
  • La bourse ou la vie !

Roi-bandit

Solitaire, Intelligent, Organisé
Une bonne lame (m[2d10] dégâts), 12 PV, 1 Armure
Proche


Mieux vaut régner en enfer que servir au paradis.
Penchant : Commander

  • Rançonner
  • Extorquer
  • Renverser le pouvoir

Fou


Une seule personne est autorisée à dire la vérité à la cour du roi. La vraie et franche vérité sur toute chose. Le fou raconte tout en gesticulations, clochettes et visage peinturluré comme lui seul sait le faire devant un roi. Vous pouvez toujours compter sur un fou pour vous faire honte devant tout le monde et vous donner l’irrépressible envie de le noyer dans une fosse d’aisance.
Penchant : Se moquer

  • Montrer les injustices
  • Jouer un tour

Garde

Groupe, Intelligent, Organisé
Lance (d8 dégâts), 6 PV, 1 Armure
Proche, Allonge


Noble protecteur ou pochetron, ça ne fait souvent aucune différence, tous sont des chevaliers ratés. Malgré tout, la garde de la ville est une ancienne profession. Les membres de cette force de police arborent généralement les couleurs de leur seigneur (quand on arrive à les distinguer sous la boue), et suivant la richesse de ce dernier, peuvent même porter une arme décente et une armure à leur taille. Ceux-là sont les plus chanceux. Quoi qu’il en soit, il faut bien quelqu’un pour garder un œil sur la porte alors que les Cavaliers Noirs ont été aperçus dans les bois. Beaucoup d’entre nous doivent leur vie à ces protecteurs. Souvenez-vous en la prochaine fois que l’un d’entre eux insultera votre mère sous l’effet de la boisson, hein…
Penchant : Suivre les ordres

  • Faire respecter la loi
  • En tirer bénéfice

Voleur halfelin

Solitaire, Petit, Intelligent, Organisé, Furtif, Fourbe
Dague (p[2d8] dégâts), 12 PV, 1 Armure
Proche


Ce serait imprudent de tirer des conclusions hâtives sur les membres d’un peuple seulement parce qu’ils ont tendance à être doués dans un domaine ou un autre. Cela dit, les faits sont là, n’est-ce pas ? Ou alors, tous les bons et gentils halfelins on le bon goût de rester chez eux dans leurs maisons sous les collines à l’inverse de ceux que vous croisez dans les bidonvilles et les tavernes des villes humaines. Peut-être qu’ils vous volent votre bourse juste pour les avoir appelés « halfelins ». Tout le monde ne prend pas forcément bien le surnom dont on l’affuble. Ou bien ils jouent la comédie et se font passer pour de pauvres enfants mendiant une aumône. Votre œil blasé ne voit même pas la supercherie avant qu’il ne soit trop tard. C’est sans importance, dans tous les cas, ils seront partis avec votre or avant que vous ne vous rendiez compte que vous l’avez bien mérité.
Penchant : Mener une vie de luxueuses rapines

  • Voler
  • Avoir l’air amical

Ermite magicien

Magique


Tous ceux qui manipulent les arts ésotériques ne sont pas des aventuriers. Ni des nécromanciens dans des mausolées ou des sorciers de haute lignée. Certains sont justes de vieux hommes ou femmes, assez intelligents pour avoir découvert un tour ou deux. Ça a pu les rendre un peu cinglés, mais si vous avez une malédiction à lever ou un amour à sonder, ils feront sans doute l’affaire si vous pouvez trouver leur cabane moisie au fond du marais et si vous payez ce qu’ils réclament.
Penchant : Apprendre

  • Lancer presque le bon sort (à un certain prix)
  • Passer des accords qui les dépassent

Haut-prêtre


Respectés par tous ceux qui les contemplent, les hauts prêtres et abbesses de Dungeon World sont traités avec révérence. Qu’ils rendent hommage à Ur-thuu-hak, Dieu des Lames, ou qu’ils murmurent des prières silencieuses à Namiah, précieuse fille de la paix, ils savent une chose ou deux que nous ne connaîtrons jamais. Les dieux s’adressent à eux comme un colporteur nous parle au marché. Pour tout cela, les secrets bien gardés et la connaissance, nous nous inclinons quand ils passent avec leurs robes éclatantes.
Penchant : Mener

  • Imposer la loi divine
  • Révéler des secrets divins
  • Se charger d’une mission divine

Chasseur

Groupe, Intelligent
Vieil arc (d6 dégâts), 6 PV, 1 Armure
Courte, Longue


La nature n’est pas qu’un havre pour les bêtes à cornes et à écailles. Il y a des hommes et des femmes là-dehors aussi, ceux-là même qui reniflent le sang dans l’air et qui chassent, vêtus des peaux de leurs proies. Qu’ils aient un arc de bonne facture acheté lors d’une des rares visites en ville, ou un couteau fait d’os et de tendons, ces gens ont plus en commun avec les choses qu’ils traquent et mangent qu’avec leurs congénères. Sombres, graves et calmes, ils trouvent une sorte de paix dans la nature.
Penchant : Survivre

  • Rapporter des nouvelles des étendues sauvages
  • Tuer une bête

Chevalier

Solitaire, Intelligent, Organisé, Prudent
Épée (m[2d10] dégâts), 12 PV, 4 Armure
Proche


Quel enfant ne s’est jamais agrippé à la lice lors des joutes, aveuglé par le soleil sur les armures étincelantes, rêvant d’être l’un de ces cavaliers bardé d’acier chevauchant pour divertir le roi et la reine ? Quel jeune paysan n’a jamais souhaité échanger son seul bien, une truie boiteuse et une miche de pain, contre une lance et un étendard ? Un chevalier est beaucoup de choses, un guerrier saint, un protecteur vertueux, un félon parfois, mais un chevalier est toujours un symbole aux yeux de ceux qui le voient. Un chevalier est un symbole.
Penchant : Vivre suivant un code

  • Prendre une position éthique
  • Mener les soldats à la bataille

Marchand


« Des perches de dix pieds ! Venez acheter vos perches ici ! Et des torches qui brillent et qui chauffent bien ! Des mules, aussi. Un peu têtues mais bien élevées ! Besoin d’un sac de toile, peut-être ? Voilà… Venez acheter vos perches de dix pieds !
Penchant : Faire des bénéfices

  • Monter une affaire avec les aventuriers
  • Proposer un « marché »

Noble


Leur place en ce monde est-il un cadeau des dieux ? Est-ce la raison pour laquelle ils peuvent se transmettre la richesse et le pouvoir par la naissance ? Un enchantement ou un truc dans le sang, peut-être ? Le paysan ploie le genou et mène une vie de dur labeur pour s’en sortir tandis que le noble porte des beaux vêtements brodés à ses armes. Chacun son fardeau, comme dirait l’autre. Il me semble que le fardeau de certains est en pierre alors que d’autres portent leur poids en or. Chienne de vie.
Penchant : Commander

  • Donner un ordre
  • Récompenser

Paysan


Nous piétinons ces gens qui font pousser notre nourriture dans leurs fermes, couverts de boue et relégués au bas de l’échelle sociale. Certains paysans sont plus doués que d’autres mais aucun ne verra une pièce d’or de sa vie. La nuit, ils rêvent qu’un jour ou l’autre ils combattront un dragon et sauveront une princesse. Aventurier, ne faites pas comme si vous n’aviez jamais été l’un d’entre eux avant de perdre tout sens commun.
Penchant : Être dépouillé

  • Mendier de l’aide
  • Offrir une maigre récompense et sa gratitude

Rebelle


Horde, Intelligent, Organisé
Hache (d6 dégâts), 3 PV, 1 Armure
Proche


Ceux qu’on appelle hors-la-loi hors des villes sont chassés ou tués. Mais la cité est pleine de cachettes. Des sous-sols humides où l’on examine des cartes et où l’on complote contre le système corrompu. Comme des rats, ils rongent l’ordre établi pour en imposer un autre, ou tout simplement pour l’affaiblir. La limite entre le changement et le chaos et très mince. Certains rebelles la franchissent tandis que d’autres veulent juste tout voir brûler. Un déguisement, un couteau dissimulé ou une torche lancée au bon moment sont les outils des rebelles. La marque brûlante de l’anarchie est une peur commune à tous les nobles de Dungeon World. Ces hommes et ces femmes en sont la raison.
Penchant : Bouleverser l’ordre établi

  • Mourir pour une cause
  • Inspirer les autres

Soldat

Groupe, Intelligent
Lance (d6 dégâts), 6 PV, 1 Armure
Proche, Allonge


Parfois, pour un roturier robuste, c’est ça ou être bandit. C’est porter les couleurs, enfiler une armure mal ajustée et marcher vers l’inconnu aux côtés de milliers d’hommes et de femmes tout aussi effrayés, enrôlés pour combattre dans les guerres de notre temps. Ils auraient pu se cacher dans les bois, braconnant des élans tout en évitant la garde du roi. Plutôt risquer sa vie pour une cause, se lancer courageusement dans la mêlée aux côtés de compagnons en espérant en ressortir en un seul morceau. Et puis les nobles ont besoin d’hommes et de femmes robustes. Que disent-ils déjà ? Une poignée de soldats vaut mieux que de longs discours.
Penchant : Se battre

  • Aller en guerre
  • Combattre de concert

Espion


Les rois les adorent mais ne leur accordent jamais leur confiance. Mystérieuse, secrète et séduisante, la vie d’espion n’est, à écouter les gens du peuple, qu’intrigues et romances. Un couteau dans l’ombre et une paire d’yeux attentifs. Il peut être votre meilleur ami, votre compagnon ou le vieux que vous voyez tous les jours sur le marché. On ne sait jamais. Mince, vous pourriez être un espion, on raconte qu’un sort permet de manipuler votre esprit sans que vous vous en rendiez compte. Comment peut- on vous faire confiance ?
Penchant : S’infiltrer

  • Rapporter la vérité
  • Trahir

Marchand ambulant

Groupe, Intelligent


On raconte que si vous croisez un de ces marchands ambulants sur la route et que vous ne lui offrez pas une lampée de bière ou un peu de votre nourriture, il vous lance une malédiction en retour. Ce sont des gens curieux. Ils voyagent de ville en ville avec leurs mules, leurs roulottes remplies de bric-à-brac, leurs chiens miteux et toujours une histoire à raconter. Parfois même avec du courrier si vous êtes chanceux et que vous vivez dans un endroit où la poste royale ne s’aventure pas. Si vous êtes assez aimable, peut-être vous vendront-ils une rose qui ne fane jamais, ou une horloge qui sonne avec des rires de fées. Parfois ce ne sont que des colporteurs marginaux. Qui sait ?
Penchant : Créer

  • Échanger une rareté à un certain prix
  • Raconter des histoires de périls et de trésors dans des pays lointains
1)
Refrain de « Dem dry bones », chanson traditionnelle de negro spiritual de James Weldon Johnson. (NdT)