Différences
Ci-dessous, les différences entre deux révisions de la page.
Les deux révisions précédentes Révision précédente | |||
dungeonworld:enseigner_jeu [2016/08/30 16:38] yar0d [Continuer le jeu] |
dungeonworld:enseigner_jeu [2020/07/07 10:25] (Version actuelle) |
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+ | ======= Chapitre 23 - Enseigner le jeu ======= | ||
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+ | À présent que vous avez lu ce livre, il est probable qu'à un moment donné vous le ferez découvrir aux autres, qu'ils soient rôlistent expérimentés ou débutants.\\ | ||
+ | Tout au long du processus de conception, nous | ||
+ | avons eu l’occasion de côtoyer beaucoup de | ||
+ | joueurs d’horizons différents et nous nous | ||
+ | sommes rendu compte que certaines choses | ||
+ | permettaient un meilleur apprentissage. | ||
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+ | ===== Situez le jeu ===== | ||
+ | |||
+ | Avant de démarrer, vous allez probablement | ||
+ | présenter le jeu (ne démarrez pas à froid, ce n’est | ||
+ | pas terrible). Vous allez expliquer pourquoi vous | ||
+ | voulez jouer à Dungeon World et pourquoi vous | ||
+ | pensez qu’ils aimeront ça. | ||
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+ | Avant tout, faites-le avec vos propres mots. Nous | ||
+ | ne pouvons pas vous fournir un argumentaire | ||
+ | parce que la meilleure façon d’intéresser les | ||
+ | gens au jeu est de faire partager votre propre | ||
+ | enthousiasme. Il y a cependant certaines choses | ||
+ | que vous pourriez aborder. | ||
+ | |||
+ | Avec des néophytes, il est préférable de se | ||
+ | concentrer sur ce que signifie le jeu de rôle dans | ||
+ | Dungeon World. Dites-leur ce qu’ils vont faire | ||
+ | (jouer un personnage) et ce que vous allez faire | ||
+ | (dépeindre le monde autour d’eux). Évoquez | ||
+ | le concept général (aventuriers et aventure). | ||
+ | Vous pouvez également parler des règles et de | ||
+ | la manière dont elles sont censées faire avancer | ||
+ | l’action d’une manière intéressante. | ||
+ | |||
+ | Avec des rôlistes plus chevronnés, | ||
+ | ceux qui ont joué à d’autres jeux d’heroic fantasy, | ||
+ | vous pouvez vous concentrer davantage sur ce | ||
+ | qui différencie Dungeon World d’autres jeux | ||
+ | du même genre. La simplicité, | ||
+ | règles se déclenchent juste au bon moment, et | ||
+ | le rythme rapide sont des choses que les rôlistes | ||
+ | expérimentés apprécient souvent. | ||
+ | |||
+ | Peu importe le public, ne présentez pas juste | ||
+ | Dungeon World mais ce que vous allez jouer. Si | ||
+ | c’est un périple dans les égouts de la ville, dites- | ||
+ | leur dès le départ. S’il s’agit de mettre fin aux | ||
+ | agissements d’une secte, cela devrait faire partie | ||
+ | de votre description. L’interaction entre vous, | ||
+ | les joueurs et les règles va créer toutes sortes | ||
+ | de développements intéressants plus tard. Aussi, | ||
+ | présentez sans détours la partie que vous voulez | ||
+ | mettre en place. | ||
+ | |||
+ | ===== Présentez les classes ===== | ||
+ | |||
+ | Une fois que tout le monde s’est décidé et | ||
+ | que vous êtes assis pour jouer, commencez par | ||
+ | présenter les feuilles de personnage. Donnez | ||
+ | une brève description de chacune des classes, | ||
+ | en veillant à mentionner son rôle et sa place | ||
+ | dans le monde. Vous pouvez également lire | ||
+ | l’introduction qui indique ce que chaque | ||
+ | classe fait et comment elle s’inscrit dans son | ||
+ | environnement. | ||
+ | |||
+ | Si quelqu’un a des questions sur les règles, | ||
+ | répondez-y mais, pour l’instant, | ||
+ | vous sur la description du rôle des classes en | ||
+ | termes clairs. Si quelqu’un s’interroge sur le | ||
+ | guerrier, il est plus utile de mentionner que | ||
+ | celui-ci a une arme fétiche, unique en son | ||
+ | genre, plutôt que de détailler la façon dont elle | ||
+ | fonctionne. | ||
+ | |||
+ | ===== Créez les personnages ===== | ||
+ | |||
+ | Expliquez les règles de création des | ||
+ | personnages étape par étape. Ce processus | ||
+ | est une excellente introduction aux concepts | ||
+ | de base : les joueurs vont ainsi découvrir | ||
+ | progressivement les caractéristiques, | ||
+ | actions, les PV et les dégâts. Ne vous embarquez | ||
+ | pas dans une explication complète. | ||
+ | |||
+ | Chaque joueur identifiera les règles importantes | ||
+ | de sa classe. Le guerrier, par exemple, verra qu’il | ||
+ | est question de portées et de marqueurs pour les | ||
+ | armes ; expliquez-lui ça autant que nécessaire. | ||
+ | Si le joueur ne vous demande pas ce que | ||
+ | perforant veut dire, ce n’est pas grave. Il agira | ||
+ | en fonction de la fiction, ce que les statistiques | ||
+ | et les marqueurs reflètent de toute façon. | ||
+ | |||
+ | Si vos joueurs sont particulièrement soucieux | ||
+ | de créer des personnages optimisés, donnez- | ||
+ | leur la possibilité de les changer plus tard. En | ||
+ | essayant de couvrir toutes les règles et de leur | ||
+ | donner tout le contexte maintenant, vous allez | ||
+ | simplement ralentir le jeu. Surtout, ne détaillez | ||
+ | pas encore les actions de base. Laissez-les de | ||
+ | côté en attendant que les joueurs les lisent | ||
+ | et posent des questions, mais ne perdez pas | ||
+ | de temps à vouloir les expliquer toutes. Cela | ||
+ | viendra en temps voulu. | ||
+ | |||
+ | Au moment où les joueurs présenteront leur | ||
+ | personnage et commenceront à créer des liens | ||
+ | avec les autres PJ, passez des réponses aux | ||
+ | questions. Demandez-leur pourquoi ils ont | ||
+ | fait ces choix et ce que cela signifie pour leur | ||
+ | personnage. Réclamez des détails sur les liens | ||
+ | qu’ils ont créés. Laissez leurs choix définir le | ||
+ | monde autour d’eux. Prenez note de tout ce qui | ||
+ | pourrait vous être utile par la suite. | ||
+ | |||
+ | ===== Commencez à jouer ===== | ||
+ | |||
+ | Démarrez le jeu en décrivant concrètement | ||
+ | le monde autour des PJ. Soyez bref et évocateur, | ||
+ | utilisez beaucoup de détails, et terminez la | ||
+ | narration avec quelque chose qui exige une | ||
+ | action. Puis demandez-leur ce qu’ils font. | ||
+ | |||
+ | N’allez pas imaginer que les nouveaux joueurs | ||
+ | prendront d’eux-mêmes des initiatives. Donnez- | ||
+ | leur du grain à moudre tout de suite pour les | ||
+ | immerger complètement dans le jeu. | ||
+ | |||
+ | Dans le cas de néophytes, assurez-vous bien | ||
+ | qu’ils ont les outils pour réagir aux actions dans | ||
+ | lesquelles ils sont plongés. Un combat est un | ||
+ | bon choix, de même qu’une négociation tendue | ||
+ | qui peut facilement dégénérer en combat. Faites | ||
+ | simple et laissez la complexité s’inviter peu à | ||
+ | peu. | ||
+ | |||
+ | Même dans un combat, restez-en à des monstres | ||
+ | simples, à savoir des bestioles qui saignent, n’ont | ||
+ | pas trop d’armure et sans rien de perforant. | ||
+ | Donnez-leur une chance de s’habituer à leur | ||
+ | armure en leur infligeant des dégâts, avant de | ||
+ | commencer à utiliser les exceptions à ces règles, | ||
+ | comme les marqueurs perforant et ignore | ||
+ | l’armure. Bien sûr, si la fiction exige de tels | ||
+ | monstres ou marqueurs, utilisez-les, | ||
+ | marge. | ||
+ | |||
+ | Pour les nouveaux joueurs faites souvent | ||
+ | usage de votre action montrez des signes d’une | ||
+ | menace à venir. Les nouveaux joueurs ou ceux | ||
+ | habitués à d’autres types de jeux fantastiques | ||
+ | peuvent se méprendre sur ce qui est mortel ; | ||
+ | assurez-vous donc de leur montrer clairement | ||
+ | les dangers. | ||
+ | |||
+ | Une fois qu’ils auront un peu plus d’expérience, | ||
+ | vous pourrez lever le pied sur les signes avant- | ||
+ | coureurs.\\ | ||
+ | Si vous menez pour la première fois, contentez- | ||
+ | vous de quelques actions : //montrez des signes | ||
+ | d’une menace à venir//, //infligez des dégâts//, | ||
+ | //mettez quelqu’un dans une situation difficile// | ||
+ | Regardez votre liste d’actions si vous êtes sûr | ||
+ | qu’aucune de ces trois ne s’applique. Vous allez | ||
+ | peu à peu vous familiariser avec tout l’arsenal | ||
+ | du MJ et l’utiliser deviendra bientôt comme une | ||
+ | seconde nature. | ||
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+ | ===== Continuer le jeu ===== | ||
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+ | Après une heure ou deux de jeu, vous aurez | ||
+ | tous pigé le truc. Si vous êtes MJ débutant, vous | ||
+ | pouvez mettre un peu plus de temps (une ou | ||
+ | deux séances) pour vous familiariser avec vos | ||
+ | actions. | ||
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+ | Si vous avez du mal pendant la première | ||
+ | séance, considérez ça comme l’épisode pilote | ||
+ | d’une série télé. N’hésitez pas à recommencer | ||
+ | ou modifier rétroactivement les choses. Si un | ||
+ | joueur décide que le voleur ne lui convient pas, | ||
+ | laissez-le changer de classe ou créer un tout | ||
+ | autre personnage. Si votre première aventure | ||
+ | ne fonctionnait pas trop bien, bazardez-la et | ||
+ | démarrez quelque chose de nouveau. | ||
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+ | Même si Dungeon World fonctionne très bien | ||
+ | pour les one-shots, les cycles de niveaux plus | ||
+ | élevés et la mécanique des liens sont plus adaptés | ||
+ | au long terme. Si vos deux premières séances | ||
+ | se sont bien passées, vous pouvez ensuite en | ||
+ | planifier cinq à dix de plus. Cette perspective | ||
+ | vous donnera suffisamment d’amplitude pour | ||
+ | mettre en place vos fronts et les résoudre. | ||