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Chapitre 23 - Enseigner le jeu

À présent que vous avez lu ce livre, il est probable qu'à un moment donné vous le ferez découvrir aux autres, qu'ils soient rôlistent expérimentés ou débutants.
Tout au long du processus de conception, nous avons eu l’occasion de côtoyer beaucoup de joueurs d’horizons différents et nous nous sommes rendu compte que certaines choses permettaient un meilleur apprentissage.

Situez le jeu

Avant de démarrer, vous allez probablement présenter le jeu (ne démarrez pas à froid, ce n’est pas terrible). Vous allez expliquer pourquoi vous voulez jouer à Dungeon World et pourquoi vous pensez qu’ils aimeront ça.

Avant tout, faites-le avec vos propres mots. Nous ne pouvons pas vous fournir un argumentaire parce que la meilleure façon d’intéresser les gens au jeu est de faire partager votre propre enthousiasme. Il y a cependant certaines choses que vous pourriez aborder.

Avec des néophytes, il est préférable de se concentrer sur ce que signifie le jeu de rôle dans Dungeon World. Dites-leur ce qu’ils vont faire (jouer un personnage) et ce que vous allez faire (dépeindre le monde autour d’eux). Évoquez le concept général (aventuriers et aventure). Vous pouvez également parler des règles et de la manière dont elles sont censées faire avancer l’action d’une manière intéressante.

Avec des rôlistes plus chevronnés, en particulier ceux qui ont joué à d’autres jeux d’heroic fantasy, vous pouvez vous concentrer davantage sur ce qui différencie Dungeon World d’autres jeux du même genre. La simplicité, la façon dont les règles se déclenchent juste au bon moment, et le rythme rapide sont des choses que les rôlistes expérimentés apprécient souvent.

Peu importe le public, ne présentez pas juste Dungeon World mais ce que vous allez jouer. Si c’est un périple dans les égouts de la ville, dites- leur dès le départ. S’il s’agit de mettre fin aux agissements d’une secte, cela devrait faire partie de votre description. L’interaction entre vous, les joueurs et les règles va créer toutes sortes de développements intéressants plus tard. Aussi, présentez sans détours la partie que vous voulez mettre en place.

Présentez les classes

Une fois que tout le monde s’est décidé et que vous êtes assis pour jouer, commencez par présenter les feuilles de personnage. Donnez une brève description de chacune des classes, en veillant à mentionner son rôle et sa place dans le monde. Vous pouvez également lire l’introduction qui indique ce que chaque classe fait et comment elle s’inscrit dans son environnement.

Si quelqu’un a des questions sur les règles, répondez-y mais, pour l’instant, concentrez- vous sur la description du rôle des classes en termes clairs. Si quelqu’un s’interroge sur le guerrier, il est plus utile de mentionner que celui-ci a une arme fétiche, unique en son genre, plutôt que de détailler la façon dont elle fonctionne.

Créez les personnages

Expliquez les règles de création des personnages étape par étape. Ce processus est une excellente introduction aux concepts de base : les joueurs vont ainsi découvrir progressivement les caractéristiques, les actions, les PV et les dégâts. Ne vous embarquez pas dans une explication complète.

Chaque joueur identifiera les règles importantes de sa classe. Le guerrier, par exemple, verra qu’il est question de portées et de marqueurs pour les armes ; expliquez-lui ça autant que nécessaire. Si le joueur ne vous demande pas ce que perforant veut dire, ce n’est pas grave. Il agira en fonction de la fiction, ce que les statistiques et les marqueurs reflètent de toute façon.

Si vos joueurs sont particulièrement soucieux de créer des personnages optimisés, donnez- leur la possibilité de les changer plus tard. En essayant de couvrir toutes les règles et de leur donner tout le contexte maintenant, vous allez simplement ralentir le jeu. Surtout, ne détaillez pas encore les actions de base. Laissez-les de côté en attendant que les joueurs les lisent et posent des questions, mais ne perdez pas de temps à vouloir les expliquer toutes. Cela viendra en temps voulu.

Au moment où les joueurs présenteront leur personnage et commenceront à créer des liens avec les autres PJ, passez des réponses aux questions. Demandez-leur pourquoi ils ont fait ces choix et ce que cela signifie pour leur personnage. Réclamez des détails sur les liens qu’ils ont créés. Laissez leurs choix définir le monde autour d’eux. Prenez note de tout ce qui pourrait vous être utile par la suite.

Commencez à jouer

Démarrez le jeu en décrivant concrètement le monde autour des PJ. Soyez bref et évocateur, utilisez beaucoup de détails, et terminez la narration avec quelque chose qui exige une action. Puis demandez-leur ce qu’ils font.

N’allez pas imaginer que les nouveaux joueurs prendront d’eux-mêmes des initiatives. Donnez- leur du grain à moudre tout de suite pour les immerger complètement dans le jeu.

Dans le cas de néophytes, assurez-vous bien qu’ils ont les outils pour réagir aux actions dans lesquelles ils sont plongés. Un combat est un bon choix, de même qu’une négociation tendue qui peut facilement dégénérer en combat. Faites simple et laissez la complexité s’inviter peu à peu.

Même dans un combat, restez-en à des monstres simples, à savoir des bestioles qui saignent, n’ont pas trop d’armure et sans rien de perforant. Donnez-leur une chance de s’habituer à leur armure en leur infligeant des dégâts, avant de commencer à utiliser les exceptions à ces règles, comme les marqueurs perforant et ignore l’armure. Bien sûr, si la fiction exige de tels monstres ou marqueurs, utilisez-les, mais à la marge.

Pour les nouveaux joueurs faites souvent usage de votre action montrez des signes d’une menace à venir. Les nouveaux joueurs ou ceux habitués à d’autres types de jeux fantastiques peuvent se méprendre sur ce qui est mortel ; assurez-vous donc de leur montrer clairement les dangers.

Une fois qu’ils auront un peu plus d’expérience, vous pourrez lever le pied sur les signes avant- coureurs.
Si vous menez pour la première fois, contentez- vous de quelques actions : montrez des signes d’une menace à venir, infligez des dégâts, mettez quelqu’un dans une situation difficile. Regardez votre liste d’actions si vous êtes sûr qu’aucune de ces trois ne s’applique. Vous allez peu à peu vous familiariser avec tout l’arsenal du MJ et l’utiliser deviendra bientôt comme une seconde nature.

Continuer le jeu

Après une heure ou deux de jeu, vous aurez tous pigé le truc. Si vous êtes MJ débutant, vous pouvez mettre un peu plus de temps (une ou deux séances) pour vous familiariser avec vos actions.

Si vous avez du mal pendant la première séance, considérez ça comme l’épisode pilote d’une série télé. N’hésitez pas à recommencer ou modifier rétroactivement les choses. Si un joueur décide que le voleur ne lui convient pas, laissez-le changer de classe ou créer un tout autre personnage. Si votre première aventure ne fonctionnait pas trop bien, bazardez-la et démarrez quelque chose de nouveau.

Même si Dungeon World fonctionne très bien pour les one-shots, les cycles de niveaux plus élevés et la mécanique des liens sont plus adaptés au long terme. Si vos deux premières séances se sont bien passées, vous pouvez ensuite en planifier cinq à dix de plus. Cette perspective vous donnera suffisamment d’amplitude pour mettre en place vos fronts et les résoudre.