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dungeonworld:druide [2016/07/29 01:13]
lorilan
dungeonworld:druide [2020/07/07 10:25] (Version actuelle)
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 +======= Chapitre 9 - Le druide =======
 +
 +//Observe-les autour du feu. Pourquoi fréquentes-tu ces gens qui puent la sueur et la poussière des villes ? Est-ce ta bonté ? Tu les protèges comme une mère ourse protège ses oursons. Sont-ils de ta meute à présent ?\\
 +Curieux frères et sœurs en vérité. Malgré ton
 +exemple, ils échoueront sans tes griffes et tes
 +sens affutés.\\
 +Tu appartiens aux espaces sacrés. Tu es l’enfant
 +de la terre, tu portes les marques des esprits sur
 +ta peau. Peut-être as-tu eu une vie avant, peut-
 +être étais-tu l’un d’eux ? Plus maintenant.\\
 +Tu as abandonné cette enveloppe immuable.\\
 +Ecoute tes compagnons prier leurs dieux de
 +pierre et polir leurs carapaces d’argent.\\
 +Ils te parlent de la gloire qui les attend lorsqu’ils
 +reviendront dans la ville purulente que tu as quittée.
 +Leurs dieux sont des enfants et leur acier une fausse
 +protection. Tu connais les anciennes coutumes et tu
 +portes les fourrures de la terre elle-même.\\
 +Tu auras ta part du trésor, mais seras-tu jamais
 +l’un des leurs ?\\
 +Seul le temps le dira.//
 +
 +======Noms======
 +  * Elfe : Ycorax, Ethanwe, Sinathel, Demanor, Menoliir, Mithralan, Taeros, Aegor
 +  * Halfelin : Tanner, Dunstan, Rose, Ivy, Robard, Mab, Chardon, Puck, Anne, Serah
 +  * Humain : Elana, Obelis, Herran, Syla, Andanna, Siobhan, Aziz, Pelin, Sibel, Nils, Wei
 +
 +======Aspect======
 +Choisissez un de chaque :
 +  * Regard sage, yeux sauvages, regard hanté
 +  * Capuchon de fourrure, cheveux en bataille, tresses
 +  * Tenue de cérémonie, vêtements de daim confortables, fourrures tannées
 +
 +======Caractéristiques======
 +Votre maximum de points de vie est égal à 6 +
 +Constitution.\\
 +Vous infligez un d6 dégâts de base.
 +
 +======Actions de départ======
 +Choisissez un peuple et prenez les actions
 +correspondantes :
 +  * //Elfe// : La sève des Arbres Vénérables circule en vous. La Grande Forêt est toujours considérée comme votre région en plus de tout autre choix.
 +  * //Humain// : Votre peuple a appris à domestiquer des animaux et vous leur êtes lié ; vous êtes capable de rendre la forme de tout animal domestique en plus de vos options habituelles.
 +  * //Halfelin// : Vous chantez les chansons bienfaisantes du printemps et du ruisseau. Quand vous //montez un camp//, vous et vos alliés récupérez +1d6 dégâts.
 +
 +Démarrez avec ces actions :
 +
 +=====Contemplation de l’essence=====
 +Quand vous passez du temps en contemplation
 +d’un esprit animal, vous pouvez en ajouter l’espèce
 +à celles dont vous pouvez prendre la forme.
 +
 +=====Changeforme=====
 +Quand vous faites appel aux esprits pour changer
 +votre forme, lancez 2d6+SAG.\\
 +Sur 10+, retenez 3. Sur 7-9, retenez 2. Sur un
 +échec, retenez 1 en plus de ce que dira le MJ.\\
 +Vous pouvez prendre la forme de toute espèce
 +dont vous avez contemplé l’essence ou qui vit dans
 +votre région ; vous et vos possessions se fondent
 +en une parfaite copie de la forme de cette espèce.
 +Vous avez toutes les capacités et faiblesses innées
 +de cette forme : griffes, ailes, branchies vous
 +permettant de respirer sous l’eau. Vous utilisez vos
 +caractéristiques normales, mais certaines actions
 +peuvent être plus difficiles à mettre en œuvre (un
 +chat aura plus de mal à se battre contre un ogre).
 +Le MJ vous indiquera une ou plusieurs actions
 +associées à votre nouvelle forme. Utilisez 1 pour
 +accomplir cette action. Quand vous n’avez plus
 +de retenue, vous revenez à votre forme normale.
 +A tout moment, vous pouvez dépenser toutes vos
 +retenues pour revenir à votre forme normale.
 +
 +//Les actions de forme indiquent simplement ce que
 +l’animal fait naturellement, comme « appeler la
 +meute », « piétiner un ennemi » ou « s’envoler dans
 +les airs ». Lorsque vous dépensez votre retenue, votre
 +instinct animal prend le contrôle et cette action se
 +déroule. Si vous dépensez une retenue pour vous
 +échapper dans les airs, ça y est, vous y êtes.//
 +
 +=====Nourri par la nature=====
 +Vous n’avez pas besoin de boire ou de manger.
 +Si une action vous demande de consommer une
 +ration, ignorez cette consigne.
 +
 +=====Langue des esprits=====
 +Les grognements, aboiements, pépiements
 +et appels des créatures de la nature sont un
 +langage pour vous. Vous pouvez comprendre
 +tout animal de votre région ou apparenté à une
 +espèce dont vous avez contemplé l’essence.
 +
 +=====Enfant du pays=====
 +Vous avez appris votre magie dans un lieu où les
 +esprits sont forts et anciens. Ils vous ont marqué
 +comme l’un des leurs. Où que vous alliez, ils
 +vivent en vous et vous permettent de prendre leur
 +forme. Choisissez une région ci-dessous ; c’est
 +celle avec laquelle vous êtes en harmonie. Lorsque
 +vous changez de forme, vous pouvez prendre celle
 +d’un animal qui pourrait vivre dans votre région.\\
 +Choisissez un aspect - un attribut physique
 +qui vous identifie comme enfant du pays - qui
 +reflète l’esprit de votre région. Ce peut être une
 +caractéristique animale comme des bois ou des
 +taches de léopard ou quelque chose de plus
 +général : une chevelure de feuilles, des yeux de
 +cristal brillant. Votre aspect demeure quelle que
 +soit votre forme.
 +
 +  * La Grande Forêt
 +  * Les Plaines Murmurantes
 +  * Le Vaste Désert
 +  * Le Marais Puant
 +  * Le Delta de la Rivière
 +  * Les Profondeurs de la Terre
 +  * Les Iles de Saphir
 +  * La Pleine Mer
 +  * Les Hautes Montagnes
 +  * Le Nord Gelé
 +  * Les Terres Flétries
 +
 +======Alignement======
 +Choisissez un alignement :
 +  * //Bon// : Aider quelque chose ou quelqu’un à grandir, pousser, prospérer.
 +  * //Neutre// : Eliminer une menace non naturelle.
 +  * //Chaotique// : Détruire un symbole de civilisation.
 +
 +======Équipement======
 +Calculez le poids maximum que vous pouvez
 +transporter. Il est égal à 6 + FOR.\\
 +Vous transportez un souvenir de votre région
 +d’origine. Décrivez-le.
 +
 +Choisissez une protection parmi :
 +  * Armure de peaux (1 armure, 1 poids)
 +  * Bouclier en bois (+1 armure, 1 poids)
 +
 +Choisissez une arme parmi :
 +  * Gourdin (proche, 2 poids)
 +  * Bâton (proche, 2 mains, 1 poids)
 +  * Epieu (proche, lancé, courte, 1 poids)
 +
 +Prenez un lot au choix parmi :
 +  * Sac d’aventurier (1 poids)
 +  * Herbes et cataplasmes (2 utilisations, 1 poids)
 +  * Herbe de Halfelin (0 poids)
 +  * 3 antidotes (0 poids)
 +
 +======Liens======
 +Choisissez au moins un des liens ci-dessous et
 +inscrivez le nom du ou des PJ avec lesquels vous
 +êtes lié :
 +  * //Nom du PJ// a plus l’odeur de la proie que du prédateur.
 +  * Les esprits m’ont parlé du grand danger qui suit //Nom du PJ//.
 +  * J’ai initié //Nom du PJ// à un rite secret de ma région.
 +  * J’ai goûté au sang de //Nom du PJ// et lui (elle) au mien. Nous sommes liés par cela.
 +
 +======Actions  avancées======
 +**Quand vous gagnez un niveau entre 2 et 5, choisissez une de ces actions :**
 +
 +=====Le frère du chasseur=====
 +Choisissez une action de la liste de l’éclaireur.
 +
 +=====Nature impitoyable=====
 +Quand vous avez une forme animale appropriée
 +(c’est à dire dangereuse), utilisez 1d8 comme dé
 +de dégâts.
 +
 +=====Communion des murmures=====
 +Quand vous passez du temps quelque part en
 +observant les esprits qui y demeurent et en faisant
 +appel aux esprits de la région, lancez 2d6+SAG. Vous
 +recevrez une vision significative pour vous, vos alliés
 +et les esprits des alentours. Sur 10+, la vision est claire
 +et utile pour vous. Sur 7-9, la vision est brouillée et
 +sa signification obscure. Sur un échec, la vision est
 +bouleversante, effrayante ou traumatisante. Le MJ la
 +décrira. Vous avez -1 à votre prochaine action.
 +
 +=====Peau d’écorce=====
 +Tant que vos pieds touchent le sol, vous avez +1 armure.
 +
 +=====L’œil du tigre=====
 +Quand vous marquez un animal (avec de la boue, de
 +la saleté ou du sang), vous pouvez voir à travers ses
 +yeux comme s’il s’agissait des vôtres, quelle que soit
 +la distance qui vous sépare. Vous ne pouvez marquer
 +qu’un animal à la fois.
 +
 +=====Mue=====
 +Quand vous subissez des dégâts en changeforme,
 +vous pouvez choisir de revenir à votre forme normale
 +pour les annuler.
 +
 +=====Métamorphe=====
 +Vous voyez les esprits du sable, de la mer et de la
 +pierre. Vous pouvez dorénavant utiliser Langue des
 +Esprits, Contemplation de l’Essence et Changeforme
 +avec des objets naturels inanimés (plantes et rochers)
 +ou des créatures qui en sont faits, comme vous le
 +feriez avec des animaux. La forme peut en être
 +l’exacte copie ou celles d’entités mobiles d’aspect
 +vaguement humanoïde.
 +
 +=====Modeleur=====
 +Lorsque vous changez de forme, choisissez une
 +caractéristique. Les jets avec cette caractéristique
 +sont à +1 continu tant que vous êtes sous cette
 +forme. Le MJ en choisit une autre pour laquelle les
 +jets sont à -1 continu tant que dure la forme.
 +
 +=====Maîtrise élémentaire=====
 +Quand vous faites appel aux esprits primitifs
 +du feu, de l’eau, de l’air et de la terre afin qu’ils
 +exécutent une tâche pour vous, lancez 2d6+SAG.
 +Sur 10+, choisissez deux résultats. Sur 7-9
 +choisissez-en un. Sur un échec, votre appel
 +entraîne une catastrophe.
 +  * L’effet souhaité survient.
 +  * La nature ne demande pas de contrepartie.
 +  * Vous gardez le contrôle.
 +
 +=====Equilibre=====
 +Quand vous faites des dégâts retenez 1 point d’équilibre.
 +Quand vous touchez quelqu’un et canalisez les esprits
 +de la vie, vous pouvez dépenser des points d’équilibre
 +et soigner 1d4 dégâts par point dépensé.
 +
 +**Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10, vous
 +pouvez également choisir parmi les actions suivantes :**
 +
 +=====Informe=====
 +Quand vous changez de forme, ajoutez 1d4 à votre
 +retenue.
 +
 +=====Danse du doppleganger=====
 +Vous pouvez étudier l’essence d’individus pour
 +prendre leur forme exacte, y compris des humains,
 +des elfes ou autres. Vous pouvez supprimer votre
 +aspect, mais alors vous avez -1 continu jusqu’au
 +retour à votre forme normale.
 +
 +=====Sang et tonnerre=====
 +//Remplace : Nature Impitoyable//\\
 +Quand vous avez une forme animale appropriée
 +(c’est à dire dangereuse), utilisez 1d10 comme dé
 +de dégâts.
 +
 +=====Le repos du druide=====
 +Quand vous prenez cette action, vous pouvez
 +entrer en harmonie avec une nouvelle région la
 +prochaine fois que vous pouvez passer du temps
 +en sécurité dans le lieu approprié. Cet effet n’a
 +lieu qu’une fois et le MJ vous dira combien
 +de temps cela prend et quel en est le coût. A
 +partir de cet instant vous êtes considéré comme
 +l’enfant du pays dans ces deux régions.
 +
 +=====Multimorphe=====
 +//Requiert : Métamorphe//\\
 +Vous discernez les motifs dont est fait le tissu du
 +monde. Vous pouvez dorénavant utiliser Langue des
 +Esprits, Contemplation de l’Essence et Changeforme
 +avec les éléments : Feu, Eau, Air et Terre.
 +
 +=====La sœur du traqueur=====
 +Choisissez une action de la liste de l’éclaireur.
 +
 +=====Sculpteur=====
 +//Requiert : Modeleur//\\
 +Vous pouvez augmenter votre armure de 1 ou
 +infliger +1d4 dégâts pendant que vous êtes en forme
 +animale. Choisissez l’un ou l’autre quand vous
 +changez de forme.
 +
 +=====Chimère=====
 +Quand vous changez de forme, vous pouvez créer une
 +forme composite de 3 différentes formes maximum.
 +Vous pouvez être un ours avec les ailes d’un aigle et
 +une tête de bélier par exemple. Chaque particularité
 +vous permettra d’effectuer une action. Votre chimère
 +suit les mêmes règles que Changeforme pour le reste.
 +
 +=====Tisseur du temps=====
 +Quand vous êtes à l’extérieur au lever du soleil,
 +le MJ vous demandera le temps qu’il fera ce jour.
 +Dites-lui ce que vous voulez, cela se passera ainsi.
 +