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Chapitre 9 - Le druide

Observe-les autour du feu. Pourquoi fréquentes-tu ces gens qui puent la sueur et la poussière des villes ? Est-ce ta bonté ? Tu les protèges comme une mère ourse protège ses oursons. Sont-ils de ta meute à présent ?
Curieux frères et sœurs en vérité. Malgré ton exemple, ils échoueront sans tes griffes et tes sens affutés.
Tu appartiens aux espaces sacrés. Tu es l’enfant de la terre, tu portes les marques des esprits sur ta peau. Peut-être as-tu eu une vie avant, peut- être étais-tu l’un d’eux ? Plus maintenant.
Tu as abandonné cette enveloppe immuable.
Ecoute tes compagnons prier leurs dieux de pierre et polir leurs carapaces d’argent.
Ils te parlent de la gloire qui les attend lorsqu’ils reviendront dans la ville purulente que tu as quittée. Leurs dieux sont des enfants et leur acier une fausse protection. Tu connais les anciennes coutumes et tu portes les fourrures de la terre elle-même.
Tu auras ta part du trésor, mais seras-tu jamais l’un des leurs ?
Seul le temps le dira.

Noms

  • Elfe : Ycorax, Ethanwe, Sinathel, Demanor, Menoliir, Mithralan, Taeros, Aegor
  • Halfelin : Tanner, Dunstan, Rose, Ivy, Robard, Mab, Chardon, Puck, Anne, Serah
  • Humain : Elana, Obelis, Herran, Syla, Andanna, Siobhan, Aziz, Pelin, Sibel, Nils, Wei

Aspect

Choisissez un de chaque :

  • Regard sage, yeux sauvages, regard hanté
  • Capuchon de fourrure, cheveux en bataille, tresses
  • Tenue de cérémonie, vêtements de daim confortables, fourrures tannées

Caractéristiques

Votre maximum de points de vie est égal à 6 + Constitution.
Vous infligez un d6 dégâts de base.

Actions de départ

Choisissez un peuple et prenez les actions correspondantes :

  • Elfe : La sève des Arbres Vénérables circule en vous. La Grande Forêt est toujours considérée comme votre région en plus de tout autre choix.
  • Humain : Votre peuple a appris à domestiquer des animaux et vous leur êtes lié ; vous êtes capable de rendre la forme de tout animal domestique en plus de vos options habituelles.
  • Halfelin : Vous chantez les chansons bienfaisantes du printemps et du ruisseau. Quand vous montez un camp, vous et vos alliés récupérez +1d6 dégâts.

Démarrez avec ces actions :

Contemplation de l’essence

Quand vous passez du temps en contemplation d’un esprit animal, vous pouvez en ajouter l’espèce à celles dont vous pouvez prendre la forme.

Changeforme

Quand vous faites appel aux esprits pour changer votre forme, lancez 2d6+SAG.
Sur 10+, retenez 3. Sur 7-9, retenez 2. Sur un échec, retenez 1 en plus de ce que dira le MJ.
Vous pouvez prendre la forme de toute espèce dont vous avez contemplé l’essence ou qui vit dans votre région ; vous et vos possessions se fondent en une parfaite copie de la forme de cette espèce. Vous avez toutes les capacités et faiblesses innées de cette forme : griffes, ailes, branchies vous permettant de respirer sous l’eau. Vous utilisez vos caractéristiques normales, mais certaines actions peuvent être plus difficiles à mettre en œuvre (un chat aura plus de mal à se battre contre un ogre). Le MJ vous indiquera une ou plusieurs actions associées à votre nouvelle forme. Utilisez 1 pour accomplir cette action. Quand vous n’avez plus de retenue, vous revenez à votre forme normale. A tout moment, vous pouvez dépenser toutes vos retenues pour revenir à votre forme normale.

Les actions de forme indiquent simplement ce que l’animal fait naturellement, comme « appeler la meute », « piétiner un ennemi » ou « s’envoler dans les airs ». Lorsque vous dépensez votre retenue, votre instinct animal prend le contrôle et cette action se déroule. Si vous dépensez une retenue pour vous échapper dans les airs, ça y est, vous y êtes.

Nourri par la nature

Vous n’avez pas besoin de boire ou de manger. Si une action vous demande de consommer une ration, ignorez cette consigne.

Langue des esprits

Les grognements, aboiements, pépiements et appels des créatures de la nature sont un langage pour vous. Vous pouvez comprendre tout animal de votre région ou apparenté à une espèce dont vous avez contemplé l’essence.

Enfant du pays

Vous avez appris votre magie dans un lieu où les esprits sont forts et anciens. Ils vous ont marqué comme l’un des leurs. Où que vous alliez, ils vivent en vous et vous permettent de prendre leur forme. Choisissez une région ci-dessous ; c’est celle avec laquelle vous êtes en harmonie. Lorsque vous changez de forme, vous pouvez prendre celle d’un animal qui pourrait vivre dans votre région.
Choisissez un aspect - un attribut physique qui vous identifie comme enfant du pays - qui reflète l’esprit de votre région. Ce peut être une caractéristique animale comme des bois ou des taches de léopard ou quelque chose de plus général : une chevelure de feuilles, des yeux de cristal brillant. Votre aspect demeure quelle que soit votre forme.

  • La Grande Forêt
  • Les Plaines Murmurantes
  • Le Vaste Désert
  • Le Marais Puant
  • Le Delta de la Rivière
  • Les Profondeurs de la Terre
  • Les Iles de Saphir
  • La Pleine Mer
  • Les Hautes Montagnes
  • Le Nord Gelé
  • Les Terres Flétries

Alignement

Choisissez un alignement :

  • Bon : Aider quelque chose ou quelqu’un à grandir, pousser, prospérer.
  • Neutre : Eliminer une menace non naturelle.
  • Chaotique : Détruire un symbole de civilisation.

Équipement

Calculez le poids maximum que vous pouvez transporter. Il est égal à 6 + FOR.
Vous transportez un souvenir de votre région d’origine. Décrivez-le.

Choisissez une protection parmi :

  • Armure de peaux (1 armure, 1 poids)
  • Bouclier en bois (+1 armure, 1 poids)

Choisissez une arme parmi :

  • Gourdin (proche, 2 poids)
  • Bâton (proche, 2 mains, 1 poids)
  • Epieu (proche, lancé, courte, 1 poids)

Prenez un lot au choix parmi :

  • Sac d’aventurier (1 poids)
  • Herbes et cataplasmes (2 utilisations, 1 poids)
  • Herbe de Halfelin (0 poids)
  • 3 antidotes (0 poids)

Liens

Choisissez au moins un des liens ci-dessous et inscrivez le nom du ou des PJ avec lesquels vous êtes lié :

  • Nom du PJ a plus l’odeur de la proie que du prédateur.
  • Les esprits m’ont parlé du grand danger qui suit Nom du PJ.
  • J’ai initié Nom du PJ à un rite secret de ma région.
  • J’ai goûté au sang de Nom du PJ et lui (elle) au mien. Nous sommes liés par cela.

Actions avancées

Quand vous gagnez un niveau entre 2 et 5, choisissez une de ces actions :

Le frère du chasseur

Choisissez une action de la liste de l’éclaireur.

Nature impitoyable

Quand vous avez une forme animale appropriée (c’est à dire dangereuse), utilisez 1d8 comme dé de dégâts.

Communion des murmures

Quand vous passez du temps quelque part en observant les esprits qui y demeurent et en faisant appel aux esprits de la région, lancez 2d6+SAG. Vous recevrez une vision significative pour vous, vos alliés et les esprits des alentours. Sur 10+, la vision est claire et utile pour vous. Sur 7-9, la vision est brouillée et sa signification obscure. Sur un échec, la vision est bouleversante, effrayante ou traumatisante. Le MJ la décrira. Vous avez -1 à votre prochaine action.

Peau d’écorce

Tant que vos pieds touchent le sol, vous avez +1 armure.

L’œil du tigre

Quand vous marquez un animal (avec de la boue, de la saleté ou du sang), vous pouvez voir à travers ses yeux comme s’il s’agissait des vôtres, quelle que soit la distance qui vous sépare. Vous ne pouvez marquer qu’un animal à la fois.

Mue

Quand vous subissez des dégâts en changeforme, vous pouvez choisir de revenir à votre forme normale pour les annuler.

Métamorphe

Vous voyez les esprits du sable, de la mer et de la pierre. Vous pouvez dorénavant utiliser Langue des Esprits, Contemplation de l’Essence et Changeforme avec des objets naturels inanimés (plantes et rochers) ou des créatures qui en sont faits, comme vous le feriez avec des animaux. La forme peut en être l’exacte copie ou celles d’entités mobiles d’aspect vaguement humanoïde.

Modeleur

Lorsque vous changez de forme, choisissez une caractéristique. Les jets avec cette caractéristique sont à +1 continu tant que vous êtes sous cette forme. Le MJ en choisit une autre pour laquelle les jets sont à -1 continu tant que dure la forme.

Maîtrise élémentaire

Quand vous faites appel aux esprits primitifs du feu, de l’eau, de l’air et de la terre afin qu’ils exécutent une tâche pour vous, lancez 2d6+SAG. Sur 10+, choisissez deux résultats. Sur 7-9 choisissez-en un. Sur un échec, votre appel entraîne une catastrophe.

  • L’effet souhaité survient.
  • La nature ne demande pas de contrepartie.
  • Vous gardez le contrôle.

Equilibre

Quand vous faites des dégâts retenez 1 point d’équilibre. Quand vous touchez quelqu’un et canalisez les esprits de la vie, vous pouvez dépenser des points d’équilibre et soigner 1d4 dégâts par point dépensé.

Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10, vous pouvez également choisir parmi les actions suivantes :

Informe

Quand vous changez de forme, ajoutez 1d4 à votre retenue.

Danse du doppleganger

Vous pouvez étudier l’essence d’individus pour prendre leur forme exacte, y compris des humains, des elfes ou autres. Vous pouvez supprimer votre aspect, mais alors vous avez -1 continu jusqu’au retour à votre forme normale.

Sang et tonnerre

Remplace : Nature Impitoyable
Quand vous avez une forme animale appropriée (c’est à dire dangereuse), utilisez 1d10 comme dé de dégâts.

Le repos du druide

Quand vous prenez cette action, vous pouvez entrer en harmonie avec une nouvelle région la prochaine fois que vous pouvez passer du temps en sécurité dans le lieu approprié. Cet effet n’a lieu qu’une fois et le MJ vous dira combien de temps cela prend et quel en est le coût. A partir de cet instant vous êtes considéré comme l’enfant du pays dans ces deux régions.

Multimorphe

Requiert : Métamorphe
Vous discernez les motifs dont est fait le tissu du monde. Vous pouvez dorénavant utiliser Langue des Esprits, Contemplation de l’Essence et Changeforme avec les éléments : Feu, Eau, Air et Terre.

La sœur du traqueur

Choisissez une action de la liste de l’éclaireur.

Sculpteur

Requiert : Modeleur
Vous pouvez augmenter votre armure de 1 ou infliger +1d4 dégâts pendant que vous êtes en forme animale. Choisissez l’un ou l’autre quand vous changez de forme.

Chimère

Quand vous changez de forme, vous pouvez créer une forme composite de 3 différentes formes maximum. Vous pouvez être un ours avec les ailes d’un aigle et une tête de bélier par exemple. Chaque particularité vous permettra d’effectuer une action. Votre chimère suit les mêmes règles que Changeforme pour le reste.

Tisseur du temps

Quand vous êtes à l’extérieur au lever du soleil, le MJ vous demandera le temps qu’il fera ce jour. Dites-lui ce que vous voulez, cela se passera ainsi.