Différences
Ci-dessous, les différences entre deux révisions de la page.
| Les deux révisions précédentes Révision précédente | |||
|
dungeonworld:druide [2016/07/29 01:13] lorilan |
dungeonworld:druide [2020/07/07 10:25] (Version actuelle) |
||
|---|---|---|---|
| Ligne 1: | Ligne 1: | ||
| + | ======= Chapitre 9 - Le druide ======= | ||
| + | |||
| + | // | ||
| + | Curieux frères et sœurs en vérité. Malgré ton | ||
| + | exemple, ils échoueront sans tes griffes et tes | ||
| + | sens affutés.\\ | ||
| + | Tu appartiens aux espaces sacrés. Tu es l’enfant | ||
| + | de la terre, tu portes les marques des esprits sur | ||
| + | ta peau. Peut-être as-tu eu une vie avant, peut- | ||
| + | être étais-tu l’un d’eux ? Plus maintenant.\\ | ||
| + | Tu as abandonné cette enveloppe immuable.\\ | ||
| + | Ecoute tes compagnons prier leurs dieux de | ||
| + | pierre et polir leurs carapaces d’argent.\\ | ||
| + | Ils te parlent de la gloire qui les attend lorsqu’ils | ||
| + | reviendront dans la ville purulente que tu as quittée. | ||
| + | Leurs dieux sont des enfants et leur acier une fausse | ||
| + | protection. Tu connais les anciennes coutumes et tu | ||
| + | portes les fourrures de la terre elle-même.\\ | ||
| + | Tu auras ta part du trésor, mais seras-tu jamais | ||
| + | l’un des leurs ?\\ | ||
| + | Seul le temps le dira.// | ||
| + | |||
| + | ======Noms====== | ||
| + | * Elfe : Ycorax, Ethanwe, Sinathel, Demanor, Menoliir, Mithralan, Taeros, Aegor | ||
| + | * Halfelin : Tanner, Dunstan, Rose, Ivy, Robard, Mab, Chardon, Puck, Anne, Serah | ||
| + | * Humain : Elana, Obelis, Herran, Syla, Andanna, Siobhan, Aziz, Pelin, Sibel, Nils, Wei | ||
| + | |||
| + | ======Aspect====== | ||
| + | Choisissez un de chaque : | ||
| + | * Regard sage, yeux sauvages, regard hanté | ||
| + | * Capuchon de fourrure, cheveux en bataille, tresses | ||
| + | * Tenue de cérémonie, | ||
| + | |||
| + | ======Caractéristiques====== | ||
| + | Votre maximum de points de vie est égal à 6 + | ||
| + | Constitution.\\ | ||
| + | Vous infligez un d6 dégâts de base. | ||
| + | |||
| + | ======Actions de départ====== | ||
| + | Choisissez un peuple et prenez les actions | ||
| + | correspondantes : | ||
| + | * //Elfe// : La sève des Arbres Vénérables circule en vous. La Grande Forêt est toujours considérée comme votre région en plus de tout autre choix. | ||
| + | * //Humain// : Votre peuple a appris à domestiquer des animaux et vous leur êtes lié ; vous êtes capable de rendre la forme de tout animal domestique en plus de vos options habituelles. | ||
| + | * // | ||
| + | |||
| + | Démarrez avec ces actions : | ||
| + | |||
| + | =====Contemplation de l’essence===== | ||
| + | Quand vous passez du temps en contemplation | ||
| + | d’un esprit animal, vous pouvez en ajouter l’espèce | ||
| + | à celles dont vous pouvez prendre la forme. | ||
| + | |||
| + | =====Changeforme===== | ||
| + | Quand vous faites appel aux esprits pour changer | ||
| + | votre forme, lancez 2d6+SAG.\\ | ||
| + | Sur 10+, retenez 3. Sur 7-9, retenez 2. Sur un | ||
| + | échec, retenez 1 en plus de ce que dira le MJ.\\ | ||
| + | Vous pouvez prendre la forme de toute espèce | ||
| + | dont vous avez contemplé l’essence ou qui vit dans | ||
| + | votre région ; vous et vos possessions se fondent | ||
| + | en une parfaite copie de la forme de cette espèce. | ||
| + | Vous avez toutes les capacités et faiblesses innées | ||
| + | de cette forme : griffes, ailes, branchies vous | ||
| + | permettant de respirer sous l’eau. Vous utilisez vos | ||
| + | caractéristiques normales, mais certaines actions | ||
| + | peuvent être plus difficiles à mettre en œuvre (un | ||
| + | chat aura plus de mal à se battre contre un ogre). | ||
| + | Le MJ vous indiquera une ou plusieurs actions | ||
| + | associées à votre nouvelle forme. Utilisez 1 pour | ||
| + | accomplir cette action. Quand vous n’avez plus | ||
| + | de retenue, vous revenez à votre forme normale. | ||
| + | A tout moment, vous pouvez dépenser toutes vos | ||
| + | retenues pour revenir à votre forme normale. | ||
| + | |||
| + | //Les actions de forme indiquent simplement ce que | ||
| + | l’animal fait naturellement, | ||
| + | meute », « piétiner un ennemi » ou « s’envoler dans | ||
| + | les airs ». Lorsque vous dépensez votre retenue, votre | ||
| + | instinct animal prend le contrôle et cette action se | ||
| + | déroule. Si vous dépensez une retenue pour vous | ||
| + | échapper dans les airs, ça y est, vous y êtes.// | ||
| + | |||
| + | =====Nourri par la nature===== | ||
| + | Vous n’avez pas besoin de boire ou de manger. | ||
| + | Si une action vous demande de consommer une | ||
| + | ration, ignorez cette consigne. | ||
| + | |||
| + | =====Langue des esprits===== | ||
| + | Les grognements, | ||
| + | et appels des créatures de la nature sont un | ||
| + | langage pour vous. Vous pouvez comprendre | ||
| + | tout animal de votre région ou apparenté à une | ||
| + | espèce dont vous avez contemplé l’essence. | ||
| + | |||
| + | =====Enfant du pays===== | ||
| + | Vous avez appris votre magie dans un lieu où les | ||
| + | esprits sont forts et anciens. Ils vous ont marqué | ||
| + | comme l’un des leurs. Où que vous alliez, ils | ||
| + | vivent en vous et vous permettent de prendre leur | ||
| + | forme. Choisissez une région ci-dessous ; c’est | ||
| + | celle avec laquelle vous êtes en harmonie. Lorsque | ||
| + | vous changez de forme, vous pouvez prendre celle | ||
| + | d’un animal qui pourrait vivre dans votre région.\\ | ||
| + | Choisissez un aspect - un attribut physique | ||
| + | qui vous identifie comme enfant du pays - qui | ||
| + | reflète l’esprit de votre région. Ce peut être une | ||
| + | caractéristique animale comme des bois ou des | ||
| + | taches de léopard ou quelque chose de plus | ||
| + | général : une chevelure de feuilles, des yeux de | ||
| + | cristal brillant. Votre aspect demeure quelle que | ||
| + | soit votre forme. | ||
| + | |||
| + | * La Grande Forêt | ||
| + | * Les Plaines Murmurantes | ||
| + | * Le Vaste Désert | ||
| + | * Le Marais Puant | ||
| + | * Le Delta de la Rivière | ||
| + | * Les Profondeurs de la Terre | ||
| + | * Les Iles de Saphir | ||
| + | * La Pleine Mer | ||
| + | * Les Hautes Montagnes | ||
| + | * Le Nord Gelé | ||
| + | * Les Terres Flétries | ||
| + | |||
| + | ======Alignement====== | ||
| + | Choisissez un alignement : | ||
| + | * //Bon// : Aider quelque chose ou quelqu’un à grandir, pousser, prospérer. | ||
| + | * //Neutre// : Eliminer une menace non naturelle. | ||
| + | * // | ||
| + | |||
| + | ======Équipement====== | ||
| + | Calculez le poids maximum que vous pouvez | ||
| + | transporter. Il est égal à 6 + FOR.\\ | ||
| + | Vous transportez un souvenir de votre région | ||
| + | d’origine. Décrivez-le. | ||
| + | |||
| + | Choisissez une protection parmi : | ||
| + | * Armure de peaux (1 armure, 1 poids) | ||
| + | * Bouclier en bois (+1 armure, 1 poids) | ||
| + | |||
| + | Choisissez une arme parmi : | ||
| + | * Gourdin (proche, 2 poids) | ||
| + | * Bâton (proche, 2 mains, 1 poids) | ||
| + | * Epieu (proche, lancé, courte, 1 poids) | ||
| + | |||
| + | Prenez un lot au choix parmi : | ||
| + | * Sac d’aventurier (1 poids) | ||
| + | * Herbes et cataplasmes (2 utilisations, | ||
| + | * Herbe de Halfelin (0 poids) | ||
| + | * 3 antidotes (0 poids) | ||
| + | |||
| + | ======Liens====== | ||
| + | Choisissez au moins un des liens ci-dessous et | ||
| + | inscrivez le nom du ou des PJ avec lesquels vous | ||
| + | êtes lié : | ||
| + | * //Nom du PJ// a plus l’odeur de la proie que du prédateur. | ||
| + | * Les esprits m’ont parlé du grand danger qui suit //Nom du PJ//. | ||
| + | * J’ai initié //Nom du PJ// à un rite secret de ma région. | ||
| + | * J’ai goûté au sang de //Nom du PJ// et lui (elle) au mien. Nous sommes liés par cela. | ||
| + | |||
| + | ======Actions | ||
| + | **Quand vous gagnez un niveau entre 2 et 5, choisissez une de ces actions :** | ||
| + | |||
| + | =====Le frère du chasseur===== | ||
| + | Choisissez une action de la liste de l’éclaireur. | ||
| + | |||
| + | =====Nature impitoyable===== | ||
| + | Quand vous avez une forme animale appropriée | ||
| + | (c’est à dire dangereuse), | ||
| + | de dégâts. | ||
| + | |||
| + | =====Communion des murmures===== | ||
| + | Quand vous passez du temps quelque part en | ||
| + | observant les esprits qui y demeurent et en faisant | ||
| + | appel aux esprits de la région, lancez 2d6+SAG. Vous | ||
| + | recevrez une vision significative pour vous, vos alliés | ||
| + | et les esprits des alentours. Sur 10+, la vision est claire | ||
| + | et utile pour vous. Sur 7-9, la vision est brouillée et | ||
| + | sa signification obscure. Sur un échec, la vision est | ||
| + | bouleversante, | ||
| + | décrira. Vous avez -1 à votre prochaine action. | ||
| + | |||
| + | =====Peau d’écorce===== | ||
| + | Tant que vos pieds touchent le sol, vous avez +1 armure. | ||
| + | |||
| + | =====L’œil du tigre===== | ||
| + | Quand vous marquez un animal (avec de la boue, de | ||
| + | la saleté ou du sang), vous pouvez voir à travers ses | ||
| + | yeux comme s’il s’agissait des vôtres, quelle que soit | ||
| + | la distance qui vous sépare. Vous ne pouvez marquer | ||
| + | qu’un animal à la fois. | ||
| + | |||
| + | =====Mue===== | ||
| + | Quand vous subissez des dégâts en changeforme, | ||
| + | vous pouvez choisir de revenir à votre forme normale | ||
| + | pour les annuler. | ||
| + | |||
| + | =====Métamorphe===== | ||
| + | Vous voyez les esprits du sable, de la mer et de la | ||
| + | pierre. Vous pouvez dorénavant utiliser Langue des | ||
| + | Esprits, Contemplation de l’Essence et Changeforme | ||
| + | avec des objets naturels inanimés (plantes et rochers) | ||
| + | ou des créatures qui en sont faits, comme vous le | ||
| + | feriez avec des animaux. La forme peut en être | ||
| + | l’exacte copie ou celles d’entités mobiles d’aspect | ||
| + | vaguement humanoïde. | ||
| + | |||
| + | =====Modeleur===== | ||
| + | Lorsque vous changez de forme, choisissez une | ||
| + | caractéristique. Les jets avec cette caractéristique | ||
| + | sont à +1 continu tant que vous êtes sous cette | ||
| + | forme. Le MJ en choisit une autre pour laquelle les | ||
| + | jets sont à -1 continu tant que dure la forme. | ||
| + | |||
| + | =====Maîtrise élémentaire===== | ||
| + | Quand vous faites appel aux esprits primitifs | ||
| + | du feu, de l’eau, de l’air et de la terre afin qu’ils | ||
| + | exécutent une tâche pour vous, lancez 2d6+SAG. | ||
| + | Sur 10+, choisissez deux résultats. Sur 7-9 | ||
| + | choisissez-en un. Sur un échec, votre appel | ||
| + | entraîne une catastrophe. | ||
| + | * L’effet souhaité survient. | ||
| + | * La nature ne demande pas de contrepartie. | ||
| + | * Vous gardez le contrôle. | ||
| + | |||
| + | =====Equilibre===== | ||
| + | Quand vous faites des dégâts retenez 1 point d’équilibre. | ||
| + | Quand vous touchez quelqu’un et canalisez les esprits | ||
| + | de la vie, vous pouvez dépenser des points d’équilibre | ||
| + | et soigner 1d4 dégâts par point dépensé. | ||
| + | |||
| + | **Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10, vous | ||
| + | pouvez également choisir parmi les actions suivantes :** | ||
| + | |||
| + | =====Informe===== | ||
| + | Quand vous changez de forme, ajoutez 1d4 à votre | ||
| + | retenue. | ||
| + | |||
| + | =====Danse du doppleganger===== | ||
| + | Vous pouvez étudier l’essence d’individus pour | ||
| + | prendre leur forme exacte, y compris des humains, | ||
| + | des elfes ou autres. Vous pouvez supprimer votre | ||
| + | aspect, mais alors vous avez -1 continu jusqu’au | ||
| + | retour à votre forme normale. | ||
| + | |||
| + | =====Sang et tonnerre===== | ||
| + | //Remplace : Nature Impitoyable// | ||
| + | Quand vous avez une forme animale appropriée | ||
| + | (c’est à dire dangereuse), | ||
| + | de dégâts. | ||
| + | |||
| + | =====Le repos du druide===== | ||
| + | Quand vous prenez cette action, vous pouvez | ||
| + | entrer en harmonie avec une nouvelle région la | ||
| + | prochaine fois que vous pouvez passer du temps | ||
| + | en sécurité dans le lieu approprié. Cet effet n’a | ||
| + | lieu qu’une fois et le MJ vous dira combien | ||
| + | de temps cela prend et quel en est le coût. A | ||
| + | partir de cet instant vous êtes considéré comme | ||
| + | l’enfant du pays dans ces deux régions. | ||
| + | |||
| + | =====Multimorphe===== | ||
| + | //Requiert : Métamorphe// | ||
| + | Vous discernez les motifs dont est fait le tissu du | ||
| + | monde. Vous pouvez dorénavant utiliser Langue des | ||
| + | Esprits, Contemplation de l’Essence et Changeforme | ||
| + | avec les éléments : Feu, Eau, Air et Terre. | ||
| + | |||
| + | =====La sœur du traqueur===== | ||
| + | Choisissez une action de la liste de l’éclaireur. | ||
| + | |||
| + | =====Sculpteur===== | ||
| + | //Requiert : Modeleur// | ||
| + | Vous pouvez augmenter votre armure de 1 ou | ||
| + | infliger +1d4 dégâts pendant que vous êtes en forme | ||
| + | animale. Choisissez l’un ou l’autre quand vous | ||
| + | changez de forme. | ||
| + | |||
| + | =====Chimère===== | ||
| + | Quand vous changez de forme, vous pouvez créer une | ||
| + | forme composite de 3 différentes formes maximum. | ||
| + | Vous pouvez être un ours avec les ailes d’un aigle et | ||
| + | une tête de bélier par exemple. Chaque particularité | ||
| + | vous permettra d’effectuer une action. Votre chimère | ||
| + | suit les mêmes règles que Changeforme pour le reste. | ||
| + | |||
| + | =====Tisseur du temps===== | ||
| + | Quand vous êtes à l’extérieur au lever du soleil, | ||
| + | le MJ vous demandera le temps qu’il fera ce jour. | ||
| + | Dites-lui ce que vous voulez, cela se passera ainsi. | ||
| + | |||