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Chapitre 7 - Le chaman
Une classe de GrimWorld, de Trenton Kennedy.
Tu grattes, tu sculptes l'os avec ton couteau, le fémur d'un stayre mort il y a peu. Tes doigts étalent la pâte vert sombre de scarabée broyé en longues lignes tourbillonnantes. Tu brandis avec fierté le totem enfin terminé. Tes compagnons te regardent de travers alors que tu commences à murmurer. Les flammes deviennent bleues et survient le murmure.
Les esprits sont parmi vous ce soir et tu les
appelles chacun par son nom.
Aspect
Choisissez un de chaque :
- Regard distant, regard intense, yeux empreints de sagesse
- Coiffe, masque, ébouriffé
- Plastron d’os, peaux, tenue de cérémonie
- Corps souple, corps tatoué, stature épaisse
Caractéristiques
Votre maximum de points de vie est égal à 6 +
Constitution.
Vous infligez un d6 dégâts de base.
Actions de départ
Vous êtes humain et votre action est la suivante :
- Humain : Esprit gardien
Choisissez un esprit qui veille sur vous. Une fois par attaque, lorsque vous infligez des dégâts et obtenez 1 sur votre dé, l’esprit vient à votre aide. Relancez le dé et …
- Esprit du sanglier : …ajoutez le marqueur puissant à votre attaque.
- Esprit du scarabée : …vous avez +2 armure à suivre.
- Esprit du faucon : …vous avez +1 à suivre sur votre prochaine attaque.
- Esprit de l’arbre de fer : …vous avez +1 à suivre pour défier le danger.
Démarrez également avec les actions suivantes :
Murmures
Lorsque vous discernez la réalité, vous pouvez également poser la question suivante : « Que murmurent les esprits ici ? »
Pacte spirituel
Un pacte scellé avec le royaume des esprits vous permet de créer jusqu’à 3 totems spirituels. Décrivez à quoi ils ressemblent : des poupées, des gris-gris, des os gravés de symboles ou encore des masques rituels ou les crânes de vos ennemis. Quelle que soit leur forme, vous mettez un point d’honneur à créer des totems dignes des esprits qu’ils recevront. Apparence de vos totems : _
Création de totem
Après avoir passé environ une heure ininterrompue à créer un nouveau totem, vous pouvez lier un esprit commun de la liste ou tout autre esprit que vous indiquera le MJ (qui peut être rattaché à une situation ou un lieu). Vous ne pouvez pas lier plus d’esprits que votre pacte ne vous le permet et vous devez désigner celui qui sera libéré en premier. Chaque totem est doté d’une charge. Consommez une charge et prononcez le nom de l’esprit pour le libérer. Le totem se brise lorsqu’il est à court de charge et l’esprit ne peut plus y retourner.
Vous pouvez confier l’un de vos totems d’esprit commun à un allié. Décrivez à quoi il ressemble et indiquez son nombre de charges. N’oubliez pas de lui révéler le nom de l’esprit pour qu’il puisse le libérer. Le totem fonctionne normalement mais vous seul connaissez le langage des esprits.
Langage des esprits
Lorsque vous prononcez le nom d’un esprit lié à l’un de vos totems, vous pouvez lancer 2d6+SAG au lieu de dépenser une charge.
Sur 10+, l’esprit est libéré sans problème et
revient au totem par la suite.
Sur 7-9, l’esprit est libéré mais choisissez 1 :
- Vous attirez une attention malvenue ou vous vous exposez (le MJ vous décrira comment).
- Votre réputation dans le monde des esprits est altérée. Vous avez-1 continu à votre langage des esprits jusqu’à ce que vous preniez une heure pour honorer les esprits par le rituel qui convient.
- Une charge de votre totem est consommée malgré tout.
Capture d’esprit
Lorsque vous êtes témoin de la mort d’une créature, lancez 2d6+SAG pour lier son esprit à un totem spécial et unique que vous transportez. Ce totem n’a pas de charges mais vous ne pouvez pas faire usage de votre langage des esprits et l’esprit est libéré une fois pour toutes.
Sur 10+, l’esprit est capturé. Le MJ vous dira ce
qu’il advient lorsque vous le libérez. L’effet est
surnaturel et associé à la nature ou au désir le
plus vif de l’esprit (de son vivant).
Sur 7-9, l’esprit est capturé mais une
complication survient. Le MJ vous dira laquelle,
comme par exemple :
- L’esprit est imprévisible.
- Un effet indésirable survient également.
- L’esprit est agité et doit être libéré après un certain délai.
Alignement
Choisissez un alignement :
- Bon : Soignez ou aidez un esprit perturbé.
- Neutre : Montrez à quelqu’un toute votre sagesse.
- Chaotique : Contribuez à la vengeance d’un esprit.
Équipement
Calculez d’abord le poids maximum que vous pouvez transporter. Il est égal à 8 + FOR. Vous débutez avec des rations (5 utilisations, 1 poids), votre totem de capture d’esprit (1 poids) et un ciseau à sculpter (contact, 1 poids).
Choisissez une arme :
- Dague de cérémonie (contact, 1 poids)
- Epieu (allonge, lancé, courte)
- Bâton (proche, 2 mains, 1 poids)
Choisissez une protection :
- Bouclier de bois peint (+1 armure, 1 poids)
- Armure légère de fourrure ou d’os (1 armure, 1 poids)
Prenez un lot au choix parmi :
- Champignon rêveur (hallucinogène, 0 poids)
- Cataplasmes et herbes (2 utilisations, lent, 1 poids)
- Antidote (0 poids)
- Tambour rituel (1 poids)
Liens
Choisissez au moins un des liens ci-dessous et inscrivez le nom du (ou des) PJ avec lesquels vous êtes lié :
- Il m’est évident que Nom du PJ a un esprit troublé.
- Nom du PJ et mon esprit sont liés.
- J’ai entendu les esprits parler des pouvoirs de Nom du PJ.
- Nom du PJ doit apprendre à respecter le monde des esprits.
Actions avancées
Quand vous gagnez un niveau entre 2 et 5, choisissez une de ces actions :
Chaîne d’éclairs
Lorsque vous libérez un esprit de foudre, il peut affecter une cible supplémentaire à proximité. Lancez un second d6 et affectez chaque résultat dans l’ordre que vous souhaitez.
Conseil avisé
Quand vous indiquez à quelqu’un la voie la plus sage, négociez avec SAG au lieu de CHA.
Réseau de murmures
Vos esprits du vent murmurant n’entrent plus dans votre limite de totems. Quiconque murmure dans l’un de vos totems de vent murmurant est audible par tous vos autres totems de vent murmurant.
Esprit errant
Votre pacte spirituel vous permet de créer un totem d’esprit commun supplémentaire, mais le monde des esprits choisit celui qui sera lié. Lorsque vous sculpterez le totem, le MJ vous dira quel esprit commun utiliser (de préférence l’un de ceux que vous n’utilisez pas ou peu).
Soins ancestraux
Vos ancêtres agissent comme esprits de guérison. Lorsque vous libérez un esprit de guérison, ajoutez votre niveau au montant soigné.
Spiritisme
Votre connexion avec le monde des esprits est plus forte. Vous pouvez maintenant utiliser votre langage des esprits avec votre totem de capture d’esprit comme s’il s’agissait d’un totem ordinaire. Sur 7-9 vous n’avez pas l’option de dépenser une charge.
Provocation
Lorsque vous utilisez votre langage des esprits, sur un 10+ vous pouvez opter pour un des effets de 7-9 pour doubler les effets de l’esprit ou le nombre de cibles (au choix).
Totem de défense
Lorsque vous allez subir des dégâts, prononcez le nom d’un de vos esprits liés pour qu’il les encaisse. Le totem est détruit dans le processus.
Guide spirituel
Votre pacte spirituel vous permet de créer un totem d’esprit commun supplémentaire, mais uniquement au profit et à l’usage de quelqu’un d’autre. Toute tentative pour l’utiliser vous- même violerait votre pacte et vous exposerait à des représailles du monde spirituel.
Vision
Lorsque vous passez la nuit seul dans la nature et que vous absorbez une substance propice aux visions (comme de la racine fantôme ou du champignon rêveur), les esprits vous prodiguent leurs conseils. Confiez leur ce qui vous tracasse. Ils feront de leur mieux pour vous accorder la sagesse. Vous avez +1 à suivre envers ce problème.
Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10, vous pouvez également choisir parmi les actions suivantes :
Totem des esprits primordiaux
Quand vous passez environ un jour à sculpter un grand totem digne de recevoir les plus anciens des esprits, choisissez l’esprit primordial que vous allez invoquer et lier. Ce totem a toujours 1 charge et se brise toujours lorsque l’esprit est libéré (vous ne pouvez pas utiliser votre langage des esprits).Votre pacte spirituel ne vous permet qu’un totem des esprits primordiaux à la fois. Méfiez-vous, à faire appel trop souvent aux esprits primordiaux, le monde des esprits pourrait bien à son tour faire appel à vous.
Arme-totem
Vous pouvez lier un esprit commun à une arme que vous portez. Lorsque vous obtenez un 10+ pour tailler en pièces ou tirer une salve, vous pouvez libérer l’esprit sans contrepartie.
Medium
Lorsque vous rencontrez un personnage important pour la première fois, le MJ vous dira ce que les esprits alentour chuchotent sur son compte.
Créateur de talismans
Vous pouvez transformer un totem d’esprit commun en talisman à condition d’utiliser un objet rare ou coûteux (comme une gemme ou l’os d’une puissante créature). Le talisman a 2 charges. Une fois celles-ci épuisées, le talisman ne se brise pas mais l’esprit doit se reposer. Que ce soit à l’aube d’un nouveau jour ou après environ une heure d’un rituel de vénération, les charges du talisman reviennent à leur maximum. A part cela, le talisman agit comme un totem ordinaire.
Voyage spirituel
Lorsque vous (et toute personne présente) êtes assis devant un feu, vous pouvez quitter votre enveloppe corporelle pour voyager dans le monde des esprits. Aussi longtemps que le feu brûle, vous pouvez voyager dans le monde et voir comme le font les esprits.
Scruter l’âme
Lorsque vous plongez vos yeux dans ceux de quelqu’un et qu’il soutient votre regard, chacun a un aperçu de l’âme de l’autre. Révélez leur quelque chose, comme un sombre secret, un désir, ou une intention. Quelque chose d’aussi important vous est révélé à son propos par le MJ.
Esprit de la flamme
Quand vous aspirez l’esprit de la flamme d’une torche ou d’un feu de camp, le feu s’éteint tandis que l’esprit se niche sous votre langue. A tout moment, vous pouvez cracher l’esprit de flamme pour enflammer votre cible et lui infliger vos dégâts.
Protecteur
La protection de votre esprit gardien s’étend à toute personne avec laquelle vous avez un lien (lorsqu’elle fait 1 à son jet de dégâts).
Esprits
Esprits communs
Selon sa nature, un esprit relâché produit les effets suivants :
Esprit de guérison « Naandawi »
vous (ou un allié proche) êtes soigné d’1d8 dégâts.
Esprit de foudre « Yuka-oom »
un éclair frappe une cible proche et inflige 1d6 dégâts qui ignorent l’armure à moins que la cible soit fait d’un matériau particulièrement résistant comme de la pierre ou du bois
Esprit du python « Chu’a »
un serpent géant apparaît et enserre la cible qui ne peut bouger tant qu’elle ne subit pas de dégâts ou que vous ne le renvoyez pas. Des créatures puissantes peuvent se libérer de l’emprise au coût d’1d6 dégâts.
Esprit de la tortue têtue « Mishi-Mishi »
l’armure de l’utilisateur est augmentée par la SAG du Chaman, mais seulement dans le dos. L’effet dure le temps d’un combat.
Esprit du porc-épic irritable « Paheen »
lorsque l’on vous blesse au corps à corps, vous infligez en retour SAG dégâts (ignore armure) jusqu’à la fin du combat.
Esprit de la chouette « Suu’Ak »
lorsqu’il est relâché, l’esprit du toucan reste à vos côtés jusqu’à ce que vous ayez besoin de discerner la réalité. Faites-le alors à +1. Si vous faites 6- l’esprit disparaît non sans un dernier conseil.
Esprit du tigre joueur « Amotekun »
Une fois l’esprit relâché, désignez la cible que vous souhaitez qu’il traque. Chaque fois que la cible tentera une attaque à distance, le tigre bondira pour interrompre l’attaque puis retournera en embuscade. Cela durera jusqu’à ce que la cible meure ou que vous renvoyez le tigre.
Esprit de l’âne rosse « Balubera »
lorsqu’il est relâché, cet âne particulièrement borné portera jusqu’à 10 poids. Vous devez le nourrir une fois par jour de baies ou d’une autre nourriture délectable. Il disparaît si vous le relâchez ou s’il n’est pas nourri depuis un jour.
Esprits du vent murmurant « Madweyaashi »
Lorsque vous murmurez, votre voix sort du totem, peu importe la distance à laquelle il se trouve. Une fois par semaine, relâchez l’esprit et liez-le de nouveau ou il commencera à s’agiter.
Esprit du désir « Telakapa »
tendez votre totem vers quelqu’un lorsque vous libérez l’esprit. La cible sera alors possédée par un désir incontrôlable de le toucher et fera tout en son pouvoir pour y parvenir. Une fois le totem touché, l’esprit disparaît, tout comme le désir.
Esprits primordiaux
La première fois que quelque chose se produit est un évènement dans le monde spirituel. Il existe des esprits apparus lorsque le monde était jeune que seuls les plus sages des Chamans peuvent espérer invoquer. Quand y parviennent, le monde tremble.
Esprit du premier façonneur terrestre « Senu-Taahi »
Lorsque cet esprit est libéré, le sol devient brûlant et émet un profond grondement. La terre se fissure puis fond alors qu’un volcan se forme. Lorsqu’il entre finalement en éruption, de la lave et d’énormes blocs de roche sont projetés partout à proximité.
Esprit du premier amour « Senu-Nayok »
Prononcez un nom alors que vous touchez la peau de quelqu’un avec votre totem et libérez l’esprit. Si la personne que vous touchez sait qui porte ce nom, elle en tombera profondément et naïvement amoureuse. Ce n’est pas un simple filtre d’amour car l’effet est permanent. Rappelez-vous cependant qu’un cœur peut être brisé et qu’il vaut mieux se méfier d’un amoureux trahi.
Esprit de la première peur « Senu-Goshi »
Désignez une personne ou une créature précise lorsque vous liez cet esprit. A la vue de votre totem, celle-ci sera prise d’une incommensurable terreur et fera tout en son pouvoir pour le fuir ou le détruire. Une fois libéré, l’esprit hantera sa victime jusqu’à ce que vous le renvoyiez ou qu’il soit exorcisé.
Esprit du premier échange « Senu-Genv »
Touchez la peau de quelqu’un avec votre totem et choisissez quelque chose de lui lorsque vous relâchez l’esprit (ex. son visage, un pouvoir magique, voire même son esprit). Gagnez ce que vous avez choisi en échange de son équivalent chez vous (un visage contre un visage, un talent pour un talent, un esprit contre un esprit). La destruction du totem remettra les choses en place.
Esprits des premiers loups « Senu-Hoka »
Une fois libérés, ces loups fantômes traqueront une personne ou une créature précise de votre choix, où qu’elle se trouve. Hurlez au ciel aussi fort que possible et la meute vous répondra vous indiquant ainsi dans quelle direction elle se trouve.
Esprit de la première récolte « Senu-Lesqua »
Une fois libéré, cet esprit fait mûrir tout fruit, céréale ou légume à proximité, prêt à la récolte. S’il n’y a rien à proximité, des champignons comestibles, des fruits du désert, bref, quelque chose d’immédiatement comestible apparaîtra.
Esprit du premier hiver « Senu-Wanber »
Lorsque l’esprit est libéré, la température dégringole et la terre alentour se couvre de neige épaisse. Les créatures sensibles au froid gagnent le marqueur encombrant (-1 continu) jusqu’à ce qu’elles se réchauffent.
Esprit du premier printemps « Senu-Doona »
Lorsque l’esprit est libéré, les plantes poussent à une vitesse extraordinaire aussi loin que porte votre regard. L’éclosion des fleurs est splendide, les arbustes deviennent de grands arbres et tout ce qui végétait se met à prospérer. Toute créature à proximité (peu importe l’alignement) seront soignés de 2d8 dégâts.
Esprit du premier soleil « Senu-Sakuun »
Peu importe l’heure de la journée, le soleil monte soudain à son zénith. La température grimpe soudain et l’eau à proximité s’évapore rapidement. Les plantes dessèchent et flétrissent et toute personne sans abri risque le coup de soleil.
Esprit de la première tempête « Senu-Yuka »
Lorsque l’esprit est libéré, le ciel s’assombrit de nuages noirs et une immense tempête déferle sur la région. Pluie et grêlons dégringolent, la foudre frappe sans arrêt et le tonnerre fait trembler la terre. Vous avez un contrôle limité de la tempête qui vous permet néanmoins de focaliser sa violence sur des cibles particulières ou de concentrer une bourrasque pour écrouler un bâtiment.
Esprit de la première maison « Senu-Jati »
Vous ne pouvez lier cet esprit que dans un lieu qui vous est familier et sûr. Plus tard, une fois l’esprit libéré, quiconque touche le totem est ramené dans ce lieu via le monde des esprits.