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Chapitre 5 - Le barde
Les poèmes disent que la vie d'aventurier est une route pavée de gloire, de fortune et de combats. Les histoires racontées dans toutes les tavernes de campagne doivent bien avoir un fond de vérité, n’est-ce pas ? Les chansons qui inspirent les humbles comme les têtes couronnées,
qui calment les bêtes sauvages ou rendent les
hommes furieux doivent bien venir de quelque part.
Voici le barde. Vous. La voix enjôleuse et la
répartie facile.
Vous. Chanteur et conteur hors pair.
N’importe quel ménestrel peut réciter une
fable, seul un vrai barde peut la vivre. Enfilez
vos bottes, noble orateur. Aiguisez cette dague
discrète et relevez le défi. Quelqu’un doit se
trouver là, coude à coude avec les gros bras, les
voyous et la graine de héros. Qui, mieux que
vous, pour relater vos exploits ? Personne.
Noms
- Elfe : Astrafel, Daelwyn, Feliana, Damarra, Sistranalle, Pendrell, Melliandre, Dagoliir
- Humain : Baldric, Leena, Dunwick, Willem, EDungeon Worldyn, Florian, Angélique, Quorra, Charlotte, Lili, Raymonde, Cassandra
Aspect
Choisissez un de chaque :
- Œil complice, regard ardent, regard joyeux
- Coiffure sophistiquée, échevelé, casquette à la mode
- Parure, vêtements de voyages, fripes
- En forme, bien nourri, mince
Caractéristiques
Votre maximum de points de vie est égal à 6 +
Constitution.
Vous infligez un d6 dégâts de base.
Actions de départ
Choisissez un peuple et prenez les actions correspondantes :
- Elfe : Lorsque vous arrivez à un endroit important (à vous de décider), vous pouvez demander au MJ de vous raconter un fait de l’histoire de ce lieu.
- Humain : Quand vous arrivez pour la première fois dans un lieu civilisé, quelqu’un qui respecte les lois de l’hospitalité envers les ménestrels vous hébergera.
Démarrez avec ces actions :
Arts arcaniques
Quand la magie de votre spectacle se matérialise, choisissez un allié et un effet :
- Soignez 1d8 dégâts.
- Ajoutez 1d4 aux prochains dégâts qu’il inflige.
- Son esprit est libéré d’un enchantement.
- La prochaine fois qu’on l’aide, il reçoit +2 au lieu de +1.
Puis, lancez 2d6+CHA. Sur 10+, l’allié bénéficie de l’effet choisi. Sur 7-9, votre magie fonctionne mais vous attirez une attention malvenue ou votre sort se propage à d’autres cibles (au choix du MJ) et les affecte également.
Un havre dans la tempête
Lorsque vous revenez dans un lieu civilisé que vous avez déjà visité, indiquez au MJ à quand remonte votre dernier passage. Il vous dira en quoi ce lieu a changé depuis.
Légendes des bardes
Choisissez un domaine de connaissance :
- Sorts & magie
- Morts et morts-vivants
- Grands évènements du monde connu
- Bestiaire des créatures inhabituelles
- Sphères planaires
- Légendes des héros du passé
- Les dieux et leurs serviteurs
Lorsque vous découvrez ou rencontrez pour la première fois un objet, un lieu ou une créature importants de votre domaine de connaissance, vous pouvez poser une question à son sujet au MJ. Le MJ répondra sincèrement. Il peut alors vous demander dans quel récit, quelle chanson ou légende, vous avez trouvé cette information.
Charmant et sincère
Quand vous discutez franchement avec quelqu’un, vous pouvez poser une question de la liste ci-dessous à son joueur (MJ compris). Il doit répondre sincèrement et peut à son tour vous poser une question de la liste, à laquelle vous devez répondre sincèrement.
- Qui sers-tu ?
- Que souhaiterais-tu que je fasse ?
- Comment pourrais-je t’amener à (faire) ___ ?
- Que ressens-tu vraiment en ce moment ?
- Que désires-tu le plus ?
Alignement
Choisissez un alignement :
- Bon : Exercer son art pour aider autrui.
- Neutre : Désamorcer une situation tendue ou éviter un conflit.
- Chaotique : Pousser autrui à une action décisive et irréfléchie.
Équipement
Calculez d’abord le poids maximum que vous pouvez transporter. Il est égal à 9 + FOR.
Vous débutez avec des rations (1 poids,
5 utilisations).
Choisissez un instrument (0 poids pour vous)
parmi :
- Mandoline de votre père, réparée
- Splendide luth, cadeau d’une noble personne
- Flûte de votre première sérénade
- Cor, volé
- Violon, jamais servi
- Livret de chants écrit dans une langue oubliée
Choisissez vos vêtements parmi :
- Armure de cuir (1 armure, 1 poids)
- Habits tape-à-l’œil (0 poids)
Choisissez votre armement parmi :
- Rapière de duelliste (proche, précis, 2 poids)
- Epée courte (proche, 1 poids), arc rudimentaire (courte, 2 poids), flèches (3 munitions, 1 poids)
Prenez un lot au choix parmi :
- Sac d’aventurier (1 poids)
- Bandages (0 poids)
- Herbe de Halfelin (0 poids)
- 3 Po
Liens
Choisissez au moins un des liens ci-dessous et inscrivez le nom du ou des PJ avec lesquels vous êtes lié :
- Ce n’est pas ma première aventure avec Nom du PJ.
- J’ai chanté des histoires sur Nom du PJ bien avant de le connaître.
- Nom du PJ est souvent l’objet de mes plaisanteries.
- J’écris une ballade sur les aventures de Nom du PJ.
- Nom du PJ m’a confié un secret.
- Nom du PJ n’a pas confiance en moi et à juste titre.
Actions avancées
Quand vous gagnez un niveau entre 2 et 5, choisissez une de ces actions :
Chant de soins
Quand vous soignez avec vos arts arcaniques, soignez +1d8 dégâts.
Cacophonie cruelle
Quand vous ajoutez des dégâts grâce à votre art arcanique, ajoutez +1d4 dégâts supplémentaires.
A pleins tubes
Quand vous faites un bœuf d’enfer (qui sait, un bon coup de cor, un solo de luth sublime…), choisissez une cible qui peut vous entendre et tirez 2d6+CHA. Sur 10+, la cible attaque son allié le plus proche. Sur 7-9, il attaque son allié le plus proche mais vous attirez aussi sa colère.
Métal hurlant
Quand vous hurlez ou jouez une note fracassante, vous choisissez une cible et tirez 2d6+CON. Sur 10+, la cible subit 1d10 dégâts et est assourdie durant quelques minutes. Sur 7-9, vous blessez aussi votre cible mais ne contrôlez pas votre puissance : le MJ choisit une cible supplémentaire à côté.
A little help from my friends
Quand vous aidez quelqu’un avec succès, vous avez +1 pour votre prochaine action.
Baratiner
Quand vous négociez avec une personne, sur un 7+ vous avez +1 à votre prochaine action avec elle.
Parade de duelliste
Lorsque vous taillez en pièces, vous avez +1 armure pour cette action.
Tonalités mystérieuses
Votre art arcanique est puissant et vous permet de choisir deux effets au lieu d’un.
Multiclasse - Dilettante
Choisissez une action d’une autre classe. Vous êtes considéré comme d’un niveau inférieur lors de votre choix.
Multiclasse - Initié
Choisissez une action d’une autre classe. Vous êtes considéré comme d’un niveau inférieur lors de votre choix.
Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10, vous pouvez également choisir parmi les actions suivantes :
Chœur de soins
Remplace : Chant de soins
Quand vous soignez avec votre art arcanique,
soignez +2d8 dégâts.
Eclat violent
Remplace : Cacophonie cruelle
Quand vous ajoutez des dégâts grâce à votre art
arcanique, ajoutez +2d4 dégâts supplémentaires.
Physionomiste
Si vous revoyez quelqu’un que vous avez déjà rencontré il y a un certain temps, vous avez +1 à la prochaine action contre lui.
Réputation
Quand vous rencontrez pour la première fois une personne qui a entendu des chansons à votre sujet, lancez 2d6+CHA. Sur 10+, révélez au MJ deux choses qu’elle sait à votre propos. Sur 7-9, révélez une chose au MJ et le MJ vous en révèlera une.
Accord étrange
Remplace : Tonalités mystérieuses.
Lorsque vous faites usage de votre art arcanique,
choisissez deux effets. L’un de ces effets (au
choix) est doublé.
Oreille magicale
Lorsque vous entendez un ennemi prononcer une incantation, le MJ vous révèlera le nom du sort et ses effets. Vous avez +1 si vous en tenez compte dans une action.
Fourbe
Lorsque vous utilisez Charmant et Sincère, vous pouvez aussi demander « Une de tes faiblesses m’est-elle profitable et comment ? ». Le PJ ne peut pas poser cette question en retour.
Garde de duelliste
Remplace : Parade de duelliste.
Lorsque vous taillez en pièces, vous avez +2
armure pour cette action.
Escroquer
Remplace : Baratiner
Quand vous négociez avec une personne, sur
un 7+ vous avez +1 à votre prochaine action
avec elle et vous pouvez poser à son joueur
(MJ compris) une question à laquelle il doit
répondre sincèrement.
Multiclasse - Maître
Choisissez une action d’une autre classe. Vous êtes considéré comme d’un niveau inférieur lors de votre choix.