Différences

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dungeonworld:adapter_scenarios [2016/07/27 00:43]
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dungeonworld:adapter_scenarios [2016/09/01 16:27] (Version actuelle)
yar0d
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 +======= Chapitre 24 - Adapter des scénarios =======
 +
 +On n'a pas toujours le temps pour préparer un scénario, de même qu'on ne se passionne pas tout de suite pour un jeu. Vous voulez juste le tester, ou alors vous avez un créneau de quatre heures à remplir dans une
 +convention et vous n’avez jamais rencontré vos
 +joueurs auparavant. Il se peut aussi que vous
 +n’aimiez pas la préparation et que vous trouviez
 +plus drôle de créer une carte et de faire avec. Ou
 +encore, vous avez un vieux module old school que
 +vous adorez et que vous voudriez faire jouer avec
 +les règles de Dungeon World. Dans cette annexe,
 +nous allons voir comment convertir et adapter
 +des scénarii d’autres jeux dans Dungeon World et
 +avoir la même souplesse pour jouer vos aventures
 +préférées tout en utilisant les règles de ce livre.
 +
 +====== Vue d’ensemble ======
 +La première étape consiste à lire l’aventure
 +et les règles de Dungeon World. Il vous faut
 +maîtriser les règles de base ainsi que celles
 +sur les fronts et les principes du MJ. La lecture
 +du scénario vous guidera dans l’adaptation du
 +cadre de l’aventure tandis que les règles vous
 +aideront à rester dans la bonne direction et à
 +coller au style et au gameplay du jeu.
 +
 +En lisant le module, vous porterez une attention
 +particulière aux quatre thèmes suivants :
 +  * Cartes et plans,
 +  * Monstres,
 +  * Objets magiques,
 +  * PNJ et organisations.
 +Feuilletez l’aventure,​ prenez des notes, mais
 +ne vous sentez pas obligé de tout mémoriser.
 +Les parties du module qui se focalisent sur les
 +statistiques sont susceptibles d’être ignorées et
 +vous laisserez des blancs dans l’aventure pour
 +faire place à la découverte.
 +
 +Une fois votre lecture terminée, vous aurez
 +une bonne vue d’ensemble sur le module, les
 +forces en présence, les monstres spéciaux ou
 +passionnants,​ les menaces et les dangers qui
 +pèsent sur le monde et toutes les choses qui
 +présentent un intérêt pour les PJ. Mettez de
 +côté l’aventure un instant et relisez le chapitre
 +sur les fronts de Dungeon World. C’est là que se
 +passe la grande partie de votre travail.
 +
 +====== Fronts ======
 +Le noyau de toute session d’aventure dans
 +Dungeon World est le front ; les fronts ont
 +leurs catastrophes imminentes, les joueurs y
 +réagissent et, en même temps, vous jouez pour
 +savoir ce qui va se passer. La même chose est
 +vraie pour une aventure convertie. A la lecture
 +de ce module, vous aurez remarqué des PNJ,
 +des lieux intéressants,​ des monstres et des
 +organisations qui pourraient avoir un impact
 +sur le monde ou certains buts à atteindre. Jetez
 +un œil à la liste des types de fronts et créez-
 +en un pour chaque groupe. Selon la taille de
 +l’aventure,​ il peut y en avoir seulement un seul
 +ou quelques-uns.
 +
 +//Je vais transformer un vieux scénar que
 +j’aime bien. Je l’ai fait jouer une douzaine de
 +fois avec un tas de systèmes différents et je
 +pense que ça le ferait bien avec mes joueurs
 +de Dungeon World. J’ai relu rapidement le
 +module pour me rappeler de quoi ça parle.
 +C’est l’histoire d’un village menacé par un
 +culte maléfique qui vénère un répugnant
 +dieu reptilien. L’aventure comprend un
 +donjon secret, un ordre religieux corrompu,
 +un tas de troglodytes puants, un fatras de
 +médisances et de suspicions et quelques
 +aventuriers particulièrement inutiles. C’est
 +un début assez sombre avec un vaste choix
 +d’éléments maléfiques. J’ai décidé que tout
 +cela relève de deux fronts principaux : les
 +adorateurs et le clan troglodyte.//​
 +
 +//​Maintenant,​ je pourrais créer un front
 +propre au naga sorcier qui vit dans les
 +cavernes ou au dieu reptile lui-même, mais
 +comme je pense n’y consacrer que quelques
 +séances, je vais rester concentré sur ces deux
 +fronts. Je les distingue l’un de l’autre, car
 +même s’ils évoluent ensemble par certains
 +aspects, ils sont uniques et fonctionnent
 +indépendamment.//​
 +
 +Créez ces fronts, comme vous le feriez
 +normalement en prévoyant un choix de dangers,
 +des catastrophes imminentes et de sombres
 +présages. Rédigez un ou deux enjeux, mais
 +n’oubliez pas de vous laisser beaucoup de place
 +de manière à pouvoir immerger les personnages.
 +Normalement,​ vous devriez pouvoir tout tirer
 +de votre imagination,​ mais dans ce cas précis,
 +vous avez le module pour vous guider.
 +
 +Considérez les fronts comme des thèmes, et les
 +dangers comme des éléments tirés des pages
 +de votre module. Pensez aux évènements que
 +vos fronts sont censés générer dans l’aventure
 +et comment cela pourrait dégénérer si les PNJ
 +n’étaient pas là pour les arrêter. Que pourrait-il
 +arriver de pire si ces fronts progressaient à leur
 +guise ?\\
 +Ce genre de lecture entre les lignes vous
 +donnera des munitions pour déclencher vos
 +actions méchantes tout au long de l’aventure.
 +C’est le moment où vous faites passer les PNJ de
 +simples éléments statistiques en dangers à part
 +entière ou en acteurs de votre front.
 +
 +S’il y a des pièges, des malédictions ou des
 +effets généraux de l’aventure vous allez pouvoir,
 +à présent, mettre au point quelques actions
 +sur-mesure. Beaucoup de vieux modules font
 +parfois appel à un « jet de sauvegarde » pour
 +éviter certains effets néfastes. Vous pouvez les
 +remplacer par un défier le danger ou créer une
 +action sur-mesure pour l’occasion. La clé ici est
 +de capturer l’esprit de l’aventure plutôt que de
 +traduire parfaitement des éléments mécaniques.
 +Lorsque vous avez terminé, vous aurez un
 +ensemble de fronts qui couvrent les principales
 +menaces et les dangers auxquels les personnages
 +seront confrontés.
 +
 +====== Monstres ======
 +La plupart des aventures publiées contenaient un
 +ou deux monstres uniques jamais vus ailleurs,
 +des créatures spéciales et des habitants des
 +profondeurs aux attaques inédites. Parcourez
 +l’aventure et assurez-vous que vous les avez
 +tous recensés. De nombreux monstres auront
 +déjà leurs caractéristiques dans Dungeon World
 +et s’ils vous conviennent ainsi, notez dans
 +votre front la page où ils se trouvent et passez
 +à autre chose. Si vous souhaitez personnaliser
 +davantage les monstres, voire créer les vôtres,
 +utilisez les règles ad hoc.
 +
 +Dans cette étape, essayez d’éviter de penser à
 +« équilibrer » les monstres ou de vous inquiéter
 +à propos de leurs PV ou de leur armure.
 +Réfléchissez davantage sur la façon dont le
 +monstre est censé s’intégrer au monde. Effraie-
 +t-il les aventuriers désespérés ? Est-il là pour leur
 +barrer la route ou leur poser une énigme ? Quel
 +est son but dans la grande écologie du donjon
 +ou dans l’aventure en général ? Traduire l’esprit
 +de la chose vous donnera toujours de meilleurs
 +résultats. Si le monstre a un pouvoir sympa ou
 +astucieux, créez donc une action sur-mesure !
 +D’un groupe à l’autre, ces actions donnent sa
 +saveur particulière à Dungeon World, alors ne
 +vous en privez pas dès que vous le pouvez.
 +
 +//Dans mon aventure, les monstres sont
 +partout. J’ai un naga flippant avec des
 +pouvoirs de contrôle de l’esprit, un prêtre
 +maléfique avec des sorts du Dieu-Serpent,​
 +un dragon-tortue et un joyeux mélange
 +de lézards, de crocodiles et de serpents. La
 +plupart sont dans le bouquin de règles, mais
 +je vais au moins créer des caractéristiques
 +spéciales pour le naga et le chef des
 +adorateurs. Je veux que ce soit différent
 +et original et je vais utiliser les règles de
 +création de monstres pour ces deux-là.//
 +
 +===== Adaptation directe =====
 +Si vous tombez sur un monstre que vous n’avez
 +pas encore créé et que vous ne connaissez pas
 +assez bien Dungeon World pour le convertir
 +en utilisant les règles de création de monstres,
 +vous pouvez l’adapter directement.
 +
 +==== Dégâts ====
 +Si les dégâts du monstre sont d’un seul dé avec
 +un bonus pouvant aller jusqu’à +10, gardez-les
 +tels quels. Si les dégâts du monstre utilisent
 +plusieurs dés de la même espèce, lancez les dés et
 +prenez le meilleur résultat. Si le monstre utilise
 +des dés de différents types, lancez seulement le
 +type le plus grand et prenez le meilleur résultat.
 +
 +=== Points de vie ====
 +Si les PV du monstre sont indiqués sous forme
 +de dés de vie, prenez la valeur maximale du
 +premier dé et ajoutez un pour chaque dé de vie
 +supplémentaire.\\
 +Si les PV du monstre sont indiqués sous forme
 +d’un chiffre sans dés de vie, divisez ce chiffre par 4.
 +
 +==== Armure ====
 +Si la classe d’armure du monstre est moyenne
 +donnez-lui 1 armure. Une CA faible équivaut à 0
 +armure. Si elle est élevée, donnez-lui 2 armure,
 +voire 3 pour les bêtes spécialisées en défense. Un
 +monstre quasi invulnérable aura 4 armure et +1
 +armure si ses défenses sont magiques.
 +
 +==== Actions ====
 +Repérez les capacités spéciales et les attaques
 +du monstre. Celles-ci forment la base de ses
 +actions.
 +
 +====== Cartes et plans ======
 +Une des grandes différences entre Dungeon
 +World et de nombreux autres jeux de rôle de
 +fantasy est la façon de tracer les plans et les
 +cartes. Dans de nombreux jeux, vous verrez des
 +plans détaillés découpés en carrés où chaque
 +chose est à sa place, avec souvent le plus de
 +détails possible. Ces plans laissent peu de place
 +à l’imagination si ce n’est la description de
 +l’endroit en question. Dungeon World prend
 +souvent le contre-pied de cette tendance avec
 +des cartes vierges et quelques mots descriptifs
 +comme « lames » ou « effrayant ».
 +
 +Pour adapter une aventure dans Dungeon World,
 +il suffit de garder à l’esprit vos principes et vos
 +objectifs. Surtout, rappelez-vous que comme MJ
 +vous devez dessiner des plans et des cartes et
 +laisser des blancs puis poser des questions pour
 +utiliser les réponses.
 +
 +Aussi, il est souvent préférable de redessiner le
 +plan entièrement si vous en avez le temps. Ne
 +le copiez pas cm par cm, mais redessinez-le à
 +main levée en laissant des espaces et créez de
 +nouvelles pièces si vous le souhaitez.
 +
 +Ne vous en tenez pas à la carte telle qu’elle
 +est dessinée et laissez-vous une marge de
 +liberté créatrice. L’idée ici est de vous donner
 +suffisamment d’espace pour permettre aux
 +joueurs de réagir à l’aventure afin de vous
 +surprendre et vous inspirer. Si toute votre carte
 +est fixée à l’avance, il n’y a aucun endroit que
 +vous ne connaissiez déjà.\\
 +Choisissez quelques pièces qui ne vous
 +intéressent pas et videz-les de leurs habitants.
 +Dessinez un ou deux couloirs supplémentaires.
 +Cela vous donnera un peu de liberté pour vous
 +amuser durant la partie.
 +
 +Si vous n’avez pas le temps ou l’envie de
 +redessiner la carte, ne vous inquiétez pas. Il
 +suffit de prendre la carte d’origine,​ rédiger
 +quelques notes sur ce qui pourrait aller ici et là
 +et laisser le reste en blanc. Lorsque les joueurs
 +entrent dans cette pièce marquée « 4F »,
 +imaginez ce qui pourrait s’y trouver en jetant
 +un œil sur vos notes et pensez à ce qui s’y est
 +passé. Vous finirez par trouver un bon équilibre
 +entre l’improvisation et les éléments préparés.
 +
 +//Je vais garder la plus grande partie des
 +souterrains qui sont prévus dans le module, le
 +repaire des troglodytes et les grottes secrètes
 +où les villageois sont tenus prisonniers,​ mais
 +je vais balancer ce qui concerne le village
 +lui-même et laisser ça en blanc. Ça me
 +permettra de poser des questions du genre :
 +« Qui connaissez-vous ici ? » ou « Qui vit dans
 +la cabane abandonnée près du chemin ? »
 +et d’utiliser les réponses. J’ai pris quelques
 +notes sur l’endroit où la carte et mes fronts
 +se croisent, mais je me suis surtout donné
 +assez de liberté pour improviser.//​
 +
 +====== Magie et Trésors ======
 +Dans les modules du commerce, il y a deux
 +choses traditionnellement incontournables : les
 +trésors et les objets magiques. C’est moins vrai
 +dans Dungeon World (car la récompense vient
 +surtout de ce qu’on y fait plutôt que de ce qu’on
 +y gagne), mais il est toujours amusant de galérer
 +dans un donjon ou d’explorer des ruines perdues
 +et de trouver des objets magiques et des tas d’or !
 +
 +Comme pour les monstres ou la carte, il est
 +préférable d’envisager les objets magiques en
 +fonction de leur usage plutôt que du bonus
 +qu’ils donnent aux dégâts ou à l’armure.
 +Pensez à ce qui aura une utilité pour l’aventure
 +elle-même, comme une épée magique qui peut
 +servir à blesser le golem au niveau 4 ou un
 +pendentif appartenant au prince capturé dans
 +la salle 3.
 +
 +Dungeon World n’est pas bâti sur l’équilibre
 +entre trésor et niveau des personnages,​ aussi
 +recherchez plutôt dans le scénario les objets qui
 +vous paraissent sympas et intéressants et créez-
 +en de nouveaux, avec, au besoin, des actions
 +sur-mesure.
 +
 +C’est peut-être l’étape la plus facile de
 +l’adaptation. Ici encore, vous pouvez laisser de la
 +place pour l’impro. Ecrivez : « Le sorcier a une
 +baguette magique, que fait-elle ? » et décidez-le
 +quand vous y serez. Interrogez les joueurs à ce
 +sujet et voyez ce qu’ils ont à dire.
 +
 +Laissez aussi l’action //étaler sa science// faire un
 +peu de travail pour vous. « Vous avez entendu
 +dire que le sorcier a une étrange baguette
 +magique. Quelles rumeurs avez-vous entendu à
 +son sujet ? »
 +
 +====== Actions d’introduction ======
 +Cette étape est entièrement facultative,​ mais
 +peut être très utile lors d’une convention ou
 +dans tous les cas où vous n’avez pas le temps
 +pour une véritable première session.
 +
 +Créez des accroches avec les éléments de
 +l’aventure en rédigeant des actions sur-mesure
 +qui interviendront après la création des
 +personnages,​ juste avant de démarrer le jeu.
 +
 +Ces actions serviront à plonger les personnages
 +dans la fiction et à leur donner quelque chose
 +de spécial pour les préparer à ce qui va se passer.
 +Vous pouvez en écrire une pour chaque classe
 +ou les grouper si vous le souhaitez.
 +
 +Par exemple :\\
 +//Toi le guerrier, quelqu’un qui t’aime t’a donné
 +un cadeau avant ton départ à l’aventure. Tire
 +2d6+CHA et dis-nous à quel point on t’aime.
 +Sur un 10 + choisis deux objets, sur un 7-9
 +choisis-en un. Sur un échec, il te reste tout
 +de même l’affection d’un être aimé.//
 +  * //Un flacon d’antidote//​
 +  * //Un bouclier qui brille d’un éclat d’argent//​
 +  * //Une vieille clé rouillée en forme de lézard//
 +
 +Ces sortes d’actions peuvent donner aux joueurs
 +le sentiment que leurs personnages sont liés à
 +l’aventure en cours, et permettent d’ouvrir la
 +porte à une série de questions-réponses qui
 +donnent vie au monde.
 +
 +Pensez aux fronts, aux choses qui mettent le
 +monde en danger, aux richesses que ces choses
 +protègent et à l’importance de celles-ci. Les
 +échanges qui naissent de ces actions constituent
 +un bon point de départ de l’aventure.