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Chapitre 24 - Adapter des scénarios

On n'a pas toujours le temps pour préparer un scénario, de même qu'on ne se passionne pas tout de suite pour un jeu. Vous voulez juste le tester, ou alors vous avez un créneau de quatre heures à remplir dans une convention et vous n’avez jamais rencontré vos joueurs auparavant. Il se peut aussi que vous n’aimiez pas la préparation et que vous trouviez plus drôle de créer une carte et de faire avec. Ou encore, vous avez un vieux module old school que vous adorez et que vous voudriez faire jouer avec les règles de Dungeon World. Dans cette annexe, nous allons voir comment convertir et adapter des scénarii d’autres jeux dans Dungeon World et avoir la même souplesse pour jouer vos aventures préférées tout en utilisant les règles de ce livre.

Vue d’ensemble

La première étape consiste à lire l’aventure et les règles de Dungeon World. Il vous faut maîtriser les règles de base ainsi que celles sur les fronts et les principes du MJ. La lecture du scénario vous guidera dans l’adaptation du cadre de l’aventure tandis que les règles vous aideront à rester dans la bonne direction et à coller au style et au gameplay du jeu.

En lisant le module, vous porterez une attention particulière aux quatre thèmes suivants :

  • Cartes et plans,
  • Monstres,
  • Objets magiques,
  • PNJ et organisations.

Feuilletez l’aventure, prenez des notes, mais ne vous sentez pas obligé de tout mémoriser. Les parties du module qui se focalisent sur les statistiques sont susceptibles d’être ignorées et vous laisserez des blancs dans l’aventure pour faire place à la découverte.

Une fois votre lecture terminée, vous aurez une bonne vue d’ensemble sur le module, les forces en présence, les monstres spéciaux ou passionnants, les menaces et les dangers qui pèsent sur le monde et toutes les choses qui présentent un intérêt pour les PJ. Mettez de côté l’aventure un instant et relisez le chapitre sur les fronts de Dungeon World. C’est là que se passe la grande partie de votre travail.

Fronts

Le noyau de toute session d’aventure dans Dungeon World est le front ; les fronts ont leurs catastrophes imminentes, les joueurs y réagissent et, en même temps, vous jouez pour savoir ce qui va se passer. La même chose est vraie pour une aventure convertie. A la lecture de ce module, vous aurez remarqué des PNJ, des lieux intéressants, des monstres et des organisations qui pourraient avoir un impact sur le monde ou certains buts à atteindre. Jetez un œil à la liste des types de fronts et créez- en un pour chaque groupe. Selon la taille de l’aventure, il peut y en avoir seulement un seul ou quelques-uns.

Je vais transformer un vieux scénar que j’aime bien. Je l’ai fait jouer une douzaine de fois avec un tas de systèmes différents et je pense que ça le ferait bien avec mes joueurs de Dungeon World. J’ai relu rapidement le module pour me rappeler de quoi ça parle. C’est l’histoire d’un village menacé par un culte maléfique qui vénère un répugnant dieu reptilien. L’aventure comprend un donjon secret, un ordre religieux corrompu, un tas de troglodytes puants, un fatras de médisances et de suspicions et quelques aventuriers particulièrement inutiles. C’est un début assez sombre avec un vaste choix d’éléments maléfiques. J’ai décidé que tout cela relève de deux fronts principaux : les adorateurs et le clan troglodyte.

Maintenant, je pourrais créer un front propre au naga sorcier qui vit dans les cavernes ou au dieu reptile lui-même, mais comme je pense n’y consacrer que quelques séances, je vais rester concentré sur ces deux fronts. Je les distingue l’un de l’autre, car même s’ils évoluent ensemble par certains aspects, ils sont uniques et fonctionnent indépendamment.

Créez ces fronts, comme vous le feriez normalement en prévoyant un choix de dangers, des catastrophes imminentes et de sombres présages. Rédigez un ou deux enjeux, mais n’oubliez pas de vous laisser beaucoup de place de manière à pouvoir immerger les personnages. Normalement, vous devriez pouvoir tout tirer de votre imagination, mais dans ce cas précis, vous avez le module pour vous guider.

Considérez les fronts comme des thèmes, et les dangers comme des éléments tirés des pages de votre module. Pensez aux évènements que vos fronts sont censés générer dans l’aventure et comment cela pourrait dégénérer si les PNJ n’étaient pas là pour les arrêter. Que pourrait-il arriver de pire si ces fronts progressaient à leur guise ?
Ce genre de lecture entre les lignes vous donnera des munitions pour déclencher vos actions méchantes tout au long de l’aventure. C’est le moment où vous faites passer les PNJ de simples éléments statistiques en dangers à part entière ou en acteurs de votre front.

S’il y a des pièges, des malédictions ou des effets généraux de l’aventure vous allez pouvoir, à présent, mettre au point quelques actions sur-mesure. Beaucoup de vieux modules font parfois appel à un « jet de sauvegarde » pour éviter certains effets néfastes. Vous pouvez les remplacer par un défier le danger ou créer une action sur-mesure pour l’occasion. La clé ici est de capturer l’esprit de l’aventure plutôt que de traduire parfaitement des éléments mécaniques. Lorsque vous avez terminé, vous aurez un ensemble de fronts qui couvrent les principales menaces et les dangers auxquels les personnages seront confrontés.

Monstres

La plupart des aventures publiées contenaient un ou deux monstres uniques jamais vus ailleurs, des créatures spéciales et des habitants des profondeurs aux attaques inédites. Parcourez l’aventure et assurez-vous que vous les avez tous recensés. De nombreux monstres auront déjà leurs caractéristiques dans Dungeon World et s’ils vous conviennent ainsi, notez dans votre front la page où ils se trouvent et passez à autre chose. Si vous souhaitez personnaliser davantage les monstres, voire créer les vôtres, utilisez les règles ad hoc.

Dans cette étape, essayez d’éviter de penser à « équilibrer » les monstres ou de vous inquiéter à propos de leurs PV ou de leur armure. Réfléchissez davantage sur la façon dont le monstre est censé s’intégrer au monde. Effraie- t-il les aventuriers désespérés ? Est-il là pour leur barrer la route ou leur poser une énigme ? Quel est son but dans la grande écologie du donjon ou dans l’aventure en général ? Traduire l’esprit de la chose vous donnera toujours de meilleurs résultats. Si le monstre a un pouvoir sympa ou astucieux, créez donc une action sur-mesure ! D’un groupe à l’autre, ces actions donnent sa saveur particulière à Dungeon World, alors ne vous en privez pas dès que vous le pouvez.

Dans mon aventure, les monstres sont partout. J’ai un naga flippant avec des pouvoirs de contrôle de l’esprit, un prêtre maléfique avec des sorts du Dieu-Serpent, un dragon-tortue et un joyeux mélange de lézards, de crocodiles et de serpents. La plupart sont dans le bouquin de règles, mais je vais au moins créer des caractéristiques spéciales pour le naga et le chef des adorateurs. Je veux que ce soit différent et original et je vais utiliser les règles de création de monstres pour ces deux-là.

Adaptation directe

Si vous tombez sur un monstre que vous n’avez pas encore créé et que vous ne connaissez pas assez bien Dungeon World pour le convertir en utilisant les règles de création de monstres, vous pouvez l’adapter directement.

Dégâts

Si les dégâts du monstre sont d’un seul dé avec un bonus pouvant aller jusqu’à +10, gardez-les tels quels. Si les dégâts du monstre utilisent plusieurs dés de la même espèce, lancez les dés et prenez le meilleur résultat. Si le monstre utilise des dés de différents types, lancez seulement le type le plus grand et prenez le meilleur résultat.

Points de vie

Si les PV du monstre sont indiqués sous forme de dés de vie, prenez la valeur maximale du premier dé et ajoutez un pour chaque dé de vie supplémentaire.
Si les PV du monstre sont indiqués sous forme d’un chiffre sans dés de vie, divisez ce chiffre par 4.

Armure

Si la classe d’armure du monstre est moyenne donnez-lui 1 armure. Une CA faible équivaut à 0 armure. Si elle est élevée, donnez-lui 2 armure, voire 3 pour les bêtes spécialisées en défense. Un monstre quasi invulnérable aura 4 armure et +1 armure si ses défenses sont magiques.

Actions

Repérez les capacités spéciales et les attaques du monstre. Celles-ci forment la base de ses actions.

Cartes et plans

Une des grandes différences entre Dungeon World et de nombreux autres jeux de rôle de fantasy est la façon de tracer les plans et les cartes. Dans de nombreux jeux, vous verrez des plans détaillés découpés en carrés où chaque chose est à sa place, avec souvent le plus de détails possible. Ces plans laissent peu de place à l’imagination si ce n’est la description de l’endroit en question. Dungeon World prend souvent le contre-pied de cette tendance avec des cartes vierges et quelques mots descriptifs comme « lames » ou « effrayant ».

Pour adapter une aventure dans Dungeon World, il suffit de garder à l’esprit vos principes et vos objectifs. Surtout, rappelez-vous que comme MJ vous devez dessiner des plans et des cartes et laisser des blancs puis poser des questions pour utiliser les réponses.

Aussi, il est souvent préférable de redessiner le plan entièrement si vous en avez le temps. Ne le copiez pas cm par cm, mais redessinez-le à main levée en laissant des espaces et créez de nouvelles pièces si vous le souhaitez.

Ne vous en tenez pas à la carte telle qu’elle est dessinée et laissez-vous une marge de liberté créatrice. L’idée ici est de vous donner suffisamment d’espace pour permettre aux joueurs de réagir à l’aventure afin de vous surprendre et vous inspirer. Si toute votre carte est fixée à l’avance, il n’y a aucun endroit que vous ne connaissiez déjà.
Choisissez quelques pièces qui ne vous intéressent pas et videz-les de leurs habitants. Dessinez un ou deux couloirs supplémentaires. Cela vous donnera un peu de liberté pour vous amuser durant la partie.

Si vous n’avez pas le temps ou l’envie de redessiner la carte, ne vous inquiétez pas. Il suffit de prendre la carte d’origine, rédiger quelques notes sur ce qui pourrait aller ici et là et laisser le reste en blanc. Lorsque les joueurs entrent dans cette pièce marquée « 4F », imaginez ce qui pourrait s’y trouver en jetant un œil sur vos notes et pensez à ce qui s’y est passé. Vous finirez par trouver un bon équilibre entre l’improvisation et les éléments préparés.

Je vais garder la plus grande partie des souterrains qui sont prévus dans le module, le repaire des troglodytes et les grottes secrètes où les villageois sont tenus prisonniers, mais je vais balancer ce qui concerne le village lui-même et laisser ça en blanc. Ça me permettra de poser des questions du genre : « Qui connaissez-vous ici ? » ou « Qui vit dans la cabane abandonnée près du chemin ? » et d’utiliser les réponses. J’ai pris quelques notes sur l’endroit où la carte et mes fronts se croisent, mais je me suis surtout donné assez de liberté pour improviser.

Magie et Trésors

Dans les modules du commerce, il y a deux choses traditionnellement incontournables : les trésors et les objets magiques. C’est moins vrai dans Dungeon World (car la récompense vient surtout de ce qu’on y fait plutôt que de ce qu’on y gagne), mais il est toujours amusant de galérer dans un donjon ou d’explorer des ruines perdues et de trouver des objets magiques et des tas d’or !

Comme pour les monstres ou la carte, il est préférable d’envisager les objets magiques en fonction de leur usage plutôt que du bonus qu’ils donnent aux dégâts ou à l’armure. Pensez à ce qui aura une utilité pour l’aventure elle-même, comme une épée magique qui peut servir à blesser le golem au niveau 4 ou un pendentif appartenant au prince capturé dans la salle 3.

Dungeon World n’est pas bâti sur l’équilibre entre trésor et niveau des personnages, aussi recherchez plutôt dans le scénario les objets qui vous paraissent sympas et intéressants et créez- en de nouveaux, avec, au besoin, des actions sur-mesure.

C’est peut-être l’étape la plus facile de l’adaptation. Ici encore, vous pouvez laisser de la place pour l’impro. Ecrivez : « Le sorcier a une baguette magique, que fait-elle ? » et décidez-le quand vous y serez. Interrogez les joueurs à ce sujet et voyez ce qu’ils ont à dire.

Laissez aussi l’action étaler sa science faire un peu de travail pour vous. « Vous avez entendu dire que le sorcier a une étrange baguette magique. Quelles rumeurs avez-vous entendu à son sujet ? »

Actions d’introduction

Cette étape est entièrement facultative, mais peut être très utile lors d’une convention ou dans tous les cas où vous n’avez pas le temps pour une véritable première session.

Créez des accroches avec les éléments de l’aventure en rédigeant des actions sur-mesure qui interviendront après la création des personnages, juste avant de démarrer le jeu.

Ces actions serviront à plonger les personnages dans la fiction et à leur donner quelque chose de spécial pour les préparer à ce qui va se passer. Vous pouvez en écrire une pour chaque classe ou les grouper si vous le souhaitez.

Par exemple :
Toi le guerrier, quelqu’un qui t’aime t’a donné un cadeau avant ton départ à l’aventure. Tire 2d6+CHA et dis-nous à quel point on t’aime. Sur un 10 + choisis deux objets, sur un 7-9 choisis-en un. Sur un échec, il te reste tout de même l’affection d’un être aimé.

  • Un flacon d’antidote
  • Un bouclier qui brille d’un éclat d’argent
  • Une vieille clé rouillée en forme de lézard

Ces sortes d’actions peuvent donner aux joueurs le sentiment que leurs personnages sont liés à l’aventure en cours, et permettent d’ouvrir la porte à une série de questions-réponses qui donnent vie au monde.

Pensez aux fronts, aux choses qui mettent le monde en danger, aux richesses que ces choses protègent et à l’importance de celles-ci. Les échanges qui naissent de ces actions constituent un bon point de départ de l’aventure.