Différences
Ci-dessous, les différences entre deux révisions de la page.
Les deux révisions précédentes Révision précédente | |||
dungeonworld:actions [2016/08/02 02:08] lorilan |
dungeonworld:actions [2020/07/07 10:25] (Version actuelle) |
||
---|---|---|---|
Ligne 1: | Ligne 1: | ||
+ | ======= Chapitre 16 - Les actions ======= | ||
+ | |||
+ | ======Les actions de base====== | ||
+ | |||
+ | Ce chapitre énumère les règles de fonctionnement des actions et détaille l' | ||
+ | |||
+ | Les actions de base sont le pain quotidien | ||
+ | de l’aventurier. Elles couvrent des situations | ||
+ | susceptibles d’arriver en combat, lors de | ||
+ | négociations tendues ou dans les zones | ||
+ | dangereuses.\\ | ||
+ | Les actions spéciales s’utilisent un peu plus | ||
+ | rarement. Elles sont utilisées lorsque l’on gagne | ||
+ | un niveau, ou qu’on entreprend un long voyage, | ||
+ | ou encore lorsque l’on revient en ville entre | ||
+ | deux aventures.\\ | ||
+ | Tous les PJ ont accès aux actions de base et aux | ||
+ | actions spéciales. Chaque PJ a également des | ||
+ | actions spécifiques à sa classe. | ||
+ | |||
+ | Chaque action est décrite par son nom | ||
+ | et les règles qui s’y rattachent. Certaines | ||
+ | sont également accompagnées d’une brève | ||
+ | description sur la façon de les utiliser. | ||
+ | |||
+ | |||
+ | ---- | ||
+ | |||
+ | ======Tailler en pièces (FOR)====== | ||
+ | Quand vous attaquez un ennemi en | ||
+ | mêlée, jetez 2d6+FOR. Sur 10+, vous | ||
+ | infligez vos dégâts à l’ennemi et évitez son | ||
+ | attaque. Vous pouvez choisir d’infliger | ||
+ | +1d6 dégâts en vous exposant à l’attaque | ||
+ | ennemie. Sur 7-9, vous infligez vos dégâts | ||
+ | à l’ennemi mais vous subissez une riposte. | ||
+ | |||
+ | ---- | ||
+ | |||
+ | //Tailler en pièces// sert lorsqu’on attaque un | ||
+ | ennemi sur ses gardes, c’est tout. Si l’ennemi | ||
+ | ne s’attend pas à votre attaque, s’il ne sait pas | ||
+ | que vous êtes là, ou alors s’il est entravé ou sans | ||
+ | défense, vous n’utiliserez pas //tailler en pièces//. | ||
+ | Vous infligerez vos dégâts d’office ou vous | ||
+ | l’éliminerez aussitôt selon la situation. Comme | ||
+ | ça, directement.\\ | ||
+ | La contre-attaque de l’ennemi peut être | ||
+ | n’importe quelle action du MJ en rapport avec | ||
+ | l’adversaire. Un gobelin peut juste rendre | ||
+ | les coups ou tenter de glisser une pointe | ||
+ | empoisonnée entre vos côtes. | ||
+ | |||
+ | Notez qu’une « attaque » est une action qu’un | ||
+ | joueur entreprend et qui a une chance de causer | ||
+ | des dégâts physiques à quelqu’un d’autre. | ||
+ | Attaquer avec une simple épée un dragon aux | ||
+ | écailles métalliques de plusieurs centimètres | ||
+ | d’épaisseur, | ||
+ | comme frapper un char d’assaut avec un hachoir | ||
+ | à viande : c’est sans effet. //Tailler en pièces// ne | ||
+ | s’applique donc pas dans ce cas.\\ | ||
+ | Notez que les circonstances peuvent changer ça. | ||
+ | Si vous parvenez à vous glisser sous le ventre | ||
+ | mou du dragon pour le frapper (bonne chance | ||
+ | pour y arriver), vous pourriez le blesser et, dans | ||
+ | ce cas, c’est une attaque.\\ | ||
+ | Si l’action peut raisonnablement blesser plusieurs | ||
+ | cibles à la fois, on inflige les dégâts à chaque cible | ||
+ | (on tiendra compte de l’armure de chacune).\\ | ||
+ | Certaines attaques peuvent avoir des effets | ||
+ | supplémentaires en fonction des conditions de | ||
+ | déclenchement, | ||
+ | concernées. Une attaque peut aussi renverser | ||
+ | un adversaire, l’entraver, | ||
+ | éclaboussure sanglante. | ||
+ | |||
+ | //**MJ** : Jarl, ta passion pour les gobelins va être | ||
+ | satisfaite. Ils t’ont encerclé, dagues en main. | ||
+ | Que fais-tu ?\\ | ||
+ | **Jarl** : Ça suffit ! Je cogne le plus proche avec | ||
+ | mon marteau.\\ | ||
+ | **MJ** : Ok. C’est de toute évidence un combat, tu | ||
+ | utilises tailler en pièces. Lance les dés +FOR.\\ | ||
+ | **Jarl** : Ça fait 11. Il est marqué que je peux | ||
+ | ajouter des dégâts. Prenez-ça bande de rats !\\ | ||
+ | **MJ** : Tu écrases le gobelin de plus proche et tu | ||
+ | entends avec satisfaction le bruit de ses os qui | ||
+ | craquent. Il réplique néanmoins d’un coup de | ||
+ | couteau et t’inflige 4 PV. Que fais-tu ? | ||
+ | |||
+ | **MJ** : Cadeus, comme tu es dissimulé dans | ||
+ | l’ombre, tu as l’avantage sur ces guerriers | ||
+ | orcs.\\ | ||
+ | **Cadeus** : Je bondis et je donne un grand coup | ||
+ | d’épée circulaire. Comme ça... Ouahh !\\ | ||
+ | **MJ** : Ah, ils ne s’attendaient pas à ça, ils | ||
+ | sont pris totalement au dépourvu et tu en | ||
+ | découpes un. Lance les dégâts.\\ | ||
+ | **Cadeus** : Je fais 6 dégâts.\\ | ||
+ | **MJ** : L’orc s’effondre dans une mare de sang ! | ||
+ | Le deuxième orc s’arrête et, en te voyant, fait | ||
+ | une horrible grimace tout en soufflant dans | ||
+ | son cor pour sonner l’alerte. Que fais-tu ? | ||
+ | |||
+ | **MJ** : Thelian, tu as enfin à ta merci Finbar | ||
+ | le Magnifique, le plus puissant duelliste du | ||
+ | pays, complètement désarmé.\\ | ||
+ | **Thelian** : « Je ne te laisserai pas me trahir à | ||
+ | nouveau, Finbar ! » Je l’embroche.\\ | ||
+ | **MJ** : Ok, c’est un tailler en pièces. Jette les | ||
+ | dés +FOR.\\ | ||
+ | **Thelian** : Si tu le dis... Ça fait 7.\\ | ||
+ | **MJ** : D’accord, tu lui passes ton épée à travers | ||
+ | le corps, parce qu’il ne peut même pas se | ||
+ | défendre et... euh, attends. En fait, ce n’est | ||
+ | même pas un corps à corps. Il est à ta merci. | ||
+ | Oublie tailler en pièces. Il est foutu, c’est | ||
+ | tout. Il s’effondre au sol et crache du sang, | ||
+ | mais à ce moment-là l’alerte retentit. Que | ||
+ | fais-tu ? | ||
+ | // | ||
+ | |||
+ | ---- | ||
+ | |||
+ | ======Salve (DEX)====== | ||
+ | Quand vous visez et tirez sur un ennemi | ||
+ | à distance, lancez 2d6+DEX. Sur 10+, | ||
+ | c’est un coup au but, infligez vos dégâts. | ||
+ | Sur 7-9, infligez vos dégâts et choisissez | ||
+ | une option : | ||
+ | * Vous vous exposez au danger pour tirer (au choix du MJ). | ||
+ | * Vous tirez au jugé : -1d6 dégâts. | ||
+ | * Vous devez vous y reprendre à plusieurs fois : épuisez 1 munition. | ||
+ | |||
+ | ---- | ||
+ | |||
+ | //Salve// correspond à une séquence de tir | ||
+ | complète, à savoir, préparer une arme de jet ou | ||
+ | de lancer, viser puis tirer. L’avantage d’utiliser | ||
+ | une arme à distance, c’est que l’attaquant est | ||
+ | moins susceptible de prendre des coups en | ||
+ | retour. Évidemment, | ||
+ | une ligne de tir et des munitions.\\ | ||
+ | Sur un 7-9, il faut lire « danger » au sens large. | ||
+ | Cela peut être une chute ou se trouver sur la | ||
+ | trajectoire d’une épée ou encore révéler sa | ||
+ | cachette à ses ennemis. Quoi qu’il en soit, ce | ||
+ | danger est imminent et obligera toujours le MJ | ||
+ | à demander : « Que fais-tu ? »\\ | ||
+ | Assez souvent, cela vous amènera à //défier le | ||
+ | danger// pour l’éviter.\\ | ||
+ | Si vous lancez quelque chose qui n’a pas de | ||
+ | munitions (peut-être avez-vous une action qui | ||
+ | vous permet de lancer votre bouclier), vous ne | ||
+ | pouvez pas choisir d’en effacer une. Dans ce cas | ||
+ | vous n’avez accès qu’aux deux autres options. | ||
+ | |||
+ | // | ||
+ | en bas tandis que le prêtre orc scande son | ||
+ | rituel en haut du balcon ? Bon, pendant que | ||
+ | Brianne s’occupe des autres, je vise le prêtre | ||
+ | et je tire.\\ | ||
+ | **MJ** : C’est bon, pour moi c’est une salve.\\ | ||
+ | **Aranwe** : Zut, ça fait 8. Bon, mes munitions | ||
+ | sont bientôt à sec, et je ne suis pas mieux | ||
+ | niveau PV. Je préfère tirer au jugé. Je tire les | ||
+ | dégâts et ensuite je soustrais le résultat d’un | ||
+ | d6, c’est ça ? Ça fait 3. Est-ce suffisant pour | ||
+ | le distraire, au moins ?\\ | ||
+ | **MJ** : Bien sûr ! La flèche s’enfonce dans la | ||
+ | cuisse du prêtre et il hurle de douleur, ce | ||
+ | qui interrompt le rituel momentanément. | ||
+ | Malheureusement, | ||
+ | interruption soit bien pire encore que le | ||
+ | rituel. Un terrible grondement résonne de la | ||
+ | fosse sous le balcon et la maçonnerie de la | ||
+ | salle commence à s’effriter. Que fais-tu ? | ||
+ | |||
+ | **Halek** : Des kobolds et un ogre ? S’ils viennent | ||
+ | me chercher, je les accueille à coups de | ||
+ | flèches. Je vise la foule. 2d6+DEX, ça fait 8.\\ | ||
+ | **MJ** : Qu’est-ce que tu choisis ? Danger ou | ||
+ | munitions ?\\ | ||
+ | **Halek** : Je me mets en danger.\\ | ||
+ | **MJ** : Bon, les kobolds se ruent sur toi et tu | ||
+ | parviens à en toucher un.\\ | ||
+ | Les autres continuent d’approcher.\\ | ||
+ | Tu réalises que tu as perdu l’ogre de vue. Il te | ||
+ | fracasse avec son gourdin et tu prends 12 dégâts !\\ | ||
+ | **Halek** : 12 dégâts ? C’est ça le danger ?\\ | ||
+ | **MJ** : Tu as raison, c’est plus qu’un danger. | ||
+ | Bon, en fait tu n’es pas encore écrabouillé. | ||
+ | L’ogre se glisse derrière toi et balance son | ||
+ | gourdin pour t’exploser la tête. Que fais-tu ? | ||
+ | // | ||
+ | |||
+ | ---- | ||
+ | |||
+ | ======Défier le danger====== | ||
+ | Quand vous agissez malgré une menace | ||
+ | imminente ou que vous subissez une | ||
+ | catastrophe, | ||
+ | prendre et lancez 2d6... | ||
+ | * +FOR si vous passez en force. | ||
+ | * +DEX si vous agissez rapidement ou évitez le danger. | ||
+ | * +CON si vous endurez ce qui vous arrive. | ||
+ | * +INT si vous faites preuve d’ingéniosité. | ||
+ | * +SAG si vous usez de patience ou de volonté. | ||
+ | * +CHA si vous usez de vos charmes ou d’un talent de société. | ||
+ | |||
+ | Sur 10+ vous parvenez à vos fins sans | ||
+ | subir le danger. Sur 7-9 vous trébuchez, | ||
+ | hésitez ou flanchez : le MJ vous présente | ||
+ | une situation qui empire, un marché | ||
+ | pénible ou un choix désagréable. | ||
+ | |||
+ | ---- | ||
+ | |||
+ | Vous //défiez le danger// lorsque vous faites | ||
+ | quelque chose face à un péril imminent. Cela | ||
+ | ressemble à une action fourre-tout et ça l’est ! | ||
+ | //Défier le danger// est faite pour les situations où | ||
+ | vous sentez bien qu’il faut jeter les dés mais où | ||
+ | aucune autre action ne paraît correspondre.\\ | ||
+ | //Défier le danger// s’applique également lorsque | ||
+ | vous effectuez une autre action en dépit de | ||
+ | risques non prévus par cette action. Par exemple, | ||
+ | //tailler en pièces// suppose que vous échangiez des | ||
+ | coups au cours d’une bataille. Vous n’avez pas | ||
+ | besoin de //défier le danger// pour combattre le | ||
+ | monstre, à moins qu’un danger étranger à votre | ||
+ | attaque ordinaire se présente.\\ | ||
+ | Par exemple, si vous //taillez en pièces// alors qu’un | ||
+ | piège se déclenche et propulse des fléchettes par | ||
+ | des trous dans le mur, ces fléchettes sont un | ||
+ | tout autre danger. | ||
+ | |||
+ | Par danger, il faut comprendre ici toute chose | ||
+ | qui nécessite de la résistance, | ||
+ | ou de l’équilibre.\\ | ||
+ | Cette action est généralement sollicitée par le | ||
+ | MJ qui vous dira en quoi consiste le danger au | ||
+ | moment où vous accomplissez l’action.\\ | ||
+ | Quelque chose comme « Il te faudra //défier le | ||
+ | danger// d’abord. Le danger est le sol incliné et | ||
+ | gelé sur lequel tu cours. Si tu réussis à rester | ||
+ | debout tu parviendras à la porte avant que le | ||
+ | nécromancien ne t’atteigne avec son sort. » | ||
+ | |||
+ | Ce que vous faites détermine la caractéristique | ||
+ | mise en œuvre dans l’action. Cela signifie que | ||
+ | vous ne pouvez pas //défier le danger// de ce sol | ||
+ | incliné et gelé avec un charmant sourire de | ||
+ | manière à pouvoir utiliser votre CHA, car | ||
+ | sourire à ce sol gelé n’y changera rien. Sauter | ||
+ | par-dessus le plancher gelé nécessitera de //défier | ||
+ | le danger// avec FOR, tandis qu’y progresser | ||
+ | prudemment se fera à l’aide de DEX. | ||
+ | |||
+ | //**MJ** : Erwin, alors que tu grimpes la paroi | ||
+ | du ravin, tu aperçois un adorateur sur une | ||
+ | corniche qui lance un sort pour couvrir de | ||
+ | glace toute la falaise. Si tu veux poursuivre | ||
+ | ton escalade tu devras défier le danger au | ||
+ | risque de tomber.\\ | ||
+ | **Erwin** : Ça va, je suis costaud. Je serre les | ||
+ | dents et je plante mes ongles dans la paroi, | ||
+ | en n’utilisant qu’une main après l’autre. | ||
+ | J’utilise CON, c’est ça ? Ça fait 8.\\ | ||
+ | **MJ** : Hmm, bon. La seule manière de grimper | ||
+ | les derniers mètres est d’utiliser ta dague | ||
+ | comme piton, mais tu ne pourras plus la | ||
+ | déloger une fois plantée. Tu pourras essayer | ||
+ | quand tu auras un peu de temps devant | ||
+ | toi. Pour le moment le lanceur de sort est | ||
+ | toujours menaçant sur sa corniche.\\ | ||
+ | **Erwin** : Je pourrai toujours racheter une | ||
+ | dague à mon retour. Il est temps d’achever | ||
+ | cette ascension et l’adorateur ! | ||
+ | |||
+ | **MJ** : L’athach te balance son troisième bras | ||
+ | costaud armé d’une branche cassée. Que | ||
+ | fais-tu Valéria ?\\ | ||
+ | **Valéria** : Ah tiens, il veut se battre, hein ? | ||
+ | D’accord. Je le taille en pièces en lui donnant | ||
+ | un coup d’épée aux jambes.\\ | ||
+ | **MJ** : Attends un peu, championne. Tu es | ||
+ | déjà en position désavantageuse car il te | ||
+ | maintient à distance. Pour arriver au contact | ||
+ | il te faut d’abord défier le danger sinon tu | ||
+ | prendras le coup de massue.\\ | ||
+ | **Valéria** : Pff, personne ne rivalise avec Valéria | ||
+ | la rouge ! Je saute de côté comme une feuille | ||
+ | dans le vent, puis je commence à le tailler | ||
+ | en pièces.\\ | ||
+ | **MJ** : Défie le danger avec la DEX, s’il te plaît. | ||
+ | |||
+ | **Octavia** : J’en ai marre de cet ogre, je laisse | ||
+ | tomber mon bouclier et je prends mon | ||
+ | marteau à deux mains. C’est tailler en | ||
+ | pièces, non ?\\ | ||
+ | **MJ** : Tu laisses tomber ton bouclier ? Ce | ||
+ | n’est pas une très bonne idée. Il va te falloir | ||
+ | défier le danger pour éviter que l’ogre ne | ||
+ | t’envoie valser.\\ | ||
+ | **Octavia** : Tu es sûr ? Ce n’est pas tailler | ||
+ | en pièces ? Quand on échange des coups | ||
+ | et tout ça ?\\ | ||
+ | **MJ** : Oui, bien sûr. J’ai besoin d’une tasse | ||
+ | de café. Oui, c’est tailler en pièces. Lance | ||
+ | les dés ! | ||
+ | // | ||
+ | |||
+ | ---- | ||
+ | |||
+ | ======Défendre (CON)====== | ||
+ | Quand vous // | ||
+ | objet ou un endroit d’une attaque, lancez | ||
+ | 2d6+CON. | ||
+ | Sur 10+, retenez 3. Sur 7-9, retenez 1. | ||
+ | Aussi longtemps que vous // | ||
+ | lors que vous (ou ce que vous protégez) | ||
+ | subissez une attaque, vous pouvez | ||
+ | dépenser 1 pour choisir l’une des options | ||
+ | suivantes : | ||
+ | * Rediriger vers vous l’attaque ennemie. | ||
+ | * Diminuer de moitié l’effet ou les dégâts de l’attaque. | ||
+ | * Offrir à un allié un avantage de +1 sur sa prochaine action envers l’attaquant. | ||
+ | * Infliger autant de dégâts que votre niveau à l’adversaire. | ||
+ | |||
+ | ---- | ||
+ | |||
+ | // | ||
+ | proximité et tout faire pour éviter les attaques | ||
+ | contre cette chose ou empêcher quiconque de | ||
+ | s’en approcher. Lorsque vous n’êtes plus proche | ||
+ | ou que vous cessez de vous occuper des menaces | ||
+ | qui surviennent, | ||
+ | vous pouviez encore avoir.\\ | ||
+ | Vous ne pouvez dépenser une retenue que | ||
+ | lorsque vous ou ce que vous // | ||
+ | d’une attaque. | ||
+ | |||
+ | Les choix que vous pouvez faire dépendent de | ||
+ | l’attaquant et du type d’attaque. En particulier, | ||
+ | ne pouvez pas infliger des blessures à un attaquant | ||
+ | que vous ne pouvez pas atteindre avec votre arme. | ||
+ | Par attaque, il faut entendre toute action nuisible | ||
+ | que vous pouvez contrecarrer. Les coups d’épée | ||
+ | et les flèches sont des attaques, bien sûr, mais | ||
+ | aussi les sorts, les charges, etc. | ||
+ | |||
+ | Si l’attaque n’inflige pas de dégâts, la réduire de | ||
+ | moitié signifie que l’attaquant n’obtient pas le | ||
+ | résultat escompté, mais seulement une partie. | ||
+ | C’est à vous et au MJ de décider ce que cela | ||
+ | signifie selon les circonstances.\\ | ||
+ | Si vous // | ||
+ | orc tente de l’arracher de son socle, diminuer | ||
+ | cette attaque de moitié pourrait signifier que le | ||
+ | bijou tombe par terre et que l’orc n’a pas encore | ||
+ | mis la main dessus. Ou peut-être que l’orc s’en | ||
+ | empare, mais en même temps que vous et qu’il | ||
+ | vous faudra combattre bec et ongles pour l’avoir. | ||
+ | |||
+ | Si vous et le MJ n’arrivez pas à vous mettre | ||
+ | d’accord sur ce qui est réduit de moitié, alors | ||
+ | vous ne pouvez pas choisir cette option. | ||
+ | |||
+ | Se défendre soi-même revient à renoncer à | ||
+ | attaquer et essayer seulement d’éviter le danger. | ||
+ | |||
+ | // | ||
+ | **MJ** : Avon, tu commences à incanter ton sort | ||
+ | pour repousser le fantôme du nécromancien | ||
+ | au-delà du portail, mais les zombies se ruent | ||
+ | sur toi.\\ | ||
+ | **Lux** : Ne t’inquiète pas Avon, je te protègerai ! | ||
+ | Pendant qu’Avon lance son sort, je jure de | ||
+ | le protéger. Je frappe mon bouclier avec | ||
+ | mon marteau et je hurle « si vous voulez | ||
+ | l’atteindre, | ||
+ | avant ! » Je veux le défendre.\\ | ||
+ | **MJ** : Quel enthousiasme ! Lance tes dés +CON.\\ | ||
+ | **Lux** : Ça fait 11, je retiens 3, c’est ça ?\\ | ||
+ | **Avon** : Je pense que tu vas vite t’en servir, | ||
+ | Lux. J’ai fait 8 sur mon lancer de sort et je | ||
+ | choisis de m’exposer au danger.\\ | ||
+ | **MJ** : D’accord. Les zombies sont attirés par la | ||
+ | perturbation magique et se dirigent sur toi | ||
+ | en titubant. Tu es cerné maintenant, ils sont | ||
+ | partout ! Que fais-tu ?\\ | ||
+ | **Avon** : Euh... « Au secours ! »\\ | ||
+ | **Lux** : Je m’en occupe. Je dépense une retenue | ||
+ | pour rediriger une attaque sur moi. Je pousse | ||
+ | Avon de côté et je laisse toute la puissance | ||
+ | de ma bonté se répandre en vagues pour | ||
+ | provoquer la colère des morts-vivants. Je | ||
+ | fais de grands moulinets avec mon marteau | ||
+ | pour infliger des dégâts. Je pourrais aussi | ||
+ | tout utiliser pour réduire les dégâts de moitié | ||
+ | mais mon dieu nous protègera ! | ||
+ | |||
+ | **MJ** : Bon, Hadrian, tu as défendu Durga | ||
+ | pendant qu’elle guérissait Thelian et à | ||
+ | présent il va mieux. Que faites-vous ?\\ | ||
+ | **Durga** : Je bondis en avant pour repousser les | ||
+ | troglodytes !\\ | ||
+ | **Hadrian** : Moi, je vais me frotter au crocodile.\\ | ||
+ | **MJ** : D’accord. Durga, les troglodytes | ||
+ | viennent vers toi avec leurs gourdins.\\ | ||
+ | **Hadrian** : Pas question, j’ai encore une | ||
+ | retenue et je la dépense pour rediriger | ||
+ | l’attaque sur moi.\\ | ||
+ | **MJ** : Sauf que vous êtes séparés. Comment | ||
+ | vas-tu faire ça si tu es à 20 mètres ? Tu as | ||
+ | perdu ta retenue quand tu as attaqué le | ||
+ | croco.\\ | ||
+ | **Hadrian** : Mouais, je suppose que je ne | ||
+ | défends plus grand chose là. Tant pis, te voilà | ||
+ | toute seule Durga ! | ||
+ | // | ||
+ | |||
+ | ---- | ||
+ | |||
+ | ======Étaler sa science (INT)====== | ||
+ | Quand vous faites appel à votre savoir | ||
+ | concernant quelque chose, lancez | ||
+ | 2d6+INT. Sur 10+, le MJ vous dira | ||
+ | quelque chose d’intéressant et d’utile à ce | ||
+ | sujet. Sur 7-9, le MJ vous indiquera juste | ||
+ | quelque chose d’intéressant ; à vous de le | ||
+ | rendre utile. Le MJ peut vous demander | ||
+ | « comment le sais-tu ? ». Dites-lui tout | ||
+ | de suite la vérité. | ||
+ | |||
+ | ---- | ||
+ | |||
+ | Vous //étalez votre science// à chaque fois que vous | ||
+ | cherchez à vous rappeler d’informations ou de | ||
+ | faits à propos de quelque chose. Vous prenez un | ||
+ | moment pour réfléchir sur ce que vous savez | ||
+ | sur les tribus orques ou la Tour de Ul’dammar, | ||
+ | puis vous révélez ce savoir.\\ | ||
+ | Vous obtenez des connaissances comme si vous | ||
+ | aviez consulté un bestiaire, un guide de voyage, | ||
+ | voire une bibliothèque. Vous obtenez des faits | ||
+ | sur le sujet. | ||
+ | |||
+ | Sur un 10 + le MJ va vous indiquer comment | ||
+ | ces faits peuvent être immédiatement utiles | ||
+ | alors que sur un 7-9 il se contentera juste de | ||
+ | vous les révéler.\\ | ||
+ | Sur un échec, l’action du MJ prendra souvent | ||
+ | compte du temps que vous avez passé à réfléchir. | ||
+ | Peut-être n’avez-vous pas remarqué ce gobelin | ||
+ | qui s’est glissé derrière vous, ou le piège à con | ||
+ | dans le couloir. C’est aussi une belle occasion de | ||
+ | //révéler une vérité indésirable// | ||
+ | |||
+ | Juste au cas où cela ne serait pas clair, les | ||
+ | réponses sont toujours vraies, même si le MJ a | ||
+ | dû les improviser sur le moment. | ||
+ | |||
+ | // | ||
+ | gnomes.\\ | ||
+ | **MJ** : Hé, oui. Tu es dans une fosse obscure, | ||
+ | et il y a une forme humanoïde sombre, | ||
+ | tachetée et sans yeux qui se déplace vers toi | ||
+ | en marmonnant.\\ | ||
+ | **Fenfaril** : Une forme qui marmonne, | ||
+ | hein ? C’est quoi ce truc ? Est-ce que ça va | ||
+ | m’attaquer ? Je suis sûr que j’ai lu quelque | ||
+ | chose là-dessus ! Peut-être à l’académie ?\\ | ||
+ | **MJ** : Ça se pourrait. Etale ta science !\\ | ||
+ | **Fenfaril** : Ô cerveau, révèle-moi tes | ||
+ | connaissances ! J’ai fait 8.\\ | ||
+ | **MJ** : Oui, bien sûr, tu connais cette chose. | ||
+ | Son nom t’échappe mais tu te souviens bien | ||
+ | avoir vu un dessin d’une créature semblable. | ||
+ | Elle était dans un couloir et gardait quelque | ||
+ | chose. Tu sais qu’il y a un truc pour l’obliger | ||
+ | à te laisser passer, mais tu ne te souviens | ||
+ | plus quoi.\\ | ||
+ | **Fenfaril** : Évidemment, | ||
+ | bois ce jour-là. J’ai toujours été un mauvais | ||
+ | étudiant. Un truc, tu dis ? Mmmm... | ||
+ | |||
+ | **Vitus** : J’ai fait 10 pour étaler ma science à | ||
+ | propos de ce crâne doré.\\ | ||
+ | **MJ** : Tu es presque sûr de reconnaître | ||
+ | l’orfèvrerie de Dis, la ville vivante.\\ | ||
+ | **Vitus** :... et ? J’ai fait 10 !\\ | ||
+ | **MJ** : Ah, oui, c’est vrai. Tu reconnais quelques | ||
+ | glyphes en particulier. Ils sont en Efrit et | ||
+ | désignent un sort de feu, mais ils sont différents, | ||
+ | une sorte de magie de transmutation. Je parie | ||
+ | que si tu lances un sort sur le crâne, il va le | ||
+ | transformer en un sort de feu.\\ | ||
+ | **Vitus** : Un projectile magique de feu, cool ! | ||
+ | // | ||
+ | ---- | ||
+ | |||
+ | ======Discerner la réalité (SAG)====== | ||
+ | Lorsque vous observez attentivement | ||
+ | une situation ou une personne, lancez | ||
+ | 2d6+SAG. Sur 10+, posez 3 questions de | ||
+ | la liste ci-dessous. Sur 7-9, posez-en une. | ||
+ | Vous avez +1 à la prochaine action qui | ||
+ | tient compte de la réponse. | ||
+ | * Que s’est-il passé ici récemment ? | ||
+ | * Que va-t-il se passer ? | ||
+ | * A quoi dois-je être attentif ? | ||
+ | * Qu’est-ce qui pourrait m’être utile ou précieux ici ? | ||
+ | * Qui est vraiment maître de la situation ici ? | ||
+ | * Qu’est-ce qui n’est pas ce qu’il paraît être ici ? | ||
+ | |||
+ | ---- | ||
+ | |||
+ | Pour //discerner la réalité//, | ||
+ | attentivement votre cible. Cela signifie | ||
+ | généralement interagir avec elle ou regarder | ||
+ | quelqu’un d’autre faire la même chose. | ||
+ | |||
+ | Vous ne pouvez pas juste passer votre tête dans | ||
+ | une pièce et y //discerner la réalité// | ||
+ | limite pas à rechercher des indices. Vous devez | ||
+ | inspecter attentivement les choses, sonder les | ||
+ | murs et vérifier les marques bizarres dans la | ||
+ | poussière des étagères. Il ne s’agit pas seulement | ||
+ | de remarquer un détail, mais d’avoir une vision | ||
+ | d’ensemble. | ||
+ | |||
+ | Le MJ décrit toujours franchement ce que les | ||
+ | PJ vivent. Par exemple, au cours d’un combat, | ||
+ | il décrira que le mage gobelin reste immobile | ||
+ | de l’autre côté de la pièce. //Discerner la réalité// | ||
+ | pourrait révéler la raison derrière cela : les | ||
+ | mouvements du gobelin montrent qu’il ne peut | ||
+ | pas approcher plus près car il tire son énergie de | ||
+ | la pièce derrière lui. | ||
+ | |||
+ | Tout comme pour //étaler sa science//, les réponses | ||
+ | que vous obtenez sont toujours franches, même si | ||
+ | le MJ doit les improviser sur le moment. Une fois | ||
+ | la réponse obtenue, elle est gravée dans le marbre. | ||
+ | |||
+ | À moins que le texte d’une action n’indique | ||
+ | le contraire, les joueurs ne peuvent poser des | ||
+ | questions qu’à partir de la liste. Si un joueur pose | ||
+ | une question qui ne se trouve pas dans la liste, le MJ | ||
+ | peut soit lui dire d’essayer de nouveau, soit répondre | ||
+ | à une question de la liste qui semble équivalente.\\ | ||
+ | Bien sûr, certaines questions peuvent avoir une | ||
+ | réponse négative, c’est possible. Si vraiment | ||
+ | il n’y a rien d’utile ou de précieux ici, le MJ | ||
+ | répondra sans doute à cette question en disant | ||
+ | « Rien, désolé. » | ||
+ | |||
+ | //**Omar** : Cette pièce ne me dit rien qui vaille. | ||
+ | Je vais fouiner un peu. Je prends mes outils | ||
+ | et je commence à farfouiller. Je tire sur les | ||
+ | chandeliers et je tapote les murs avec mon | ||
+ | marteau. Les trucs habituels, quoi.\\ | ||
+ | **MJ** : Tu discernes la réalité ?\\ | ||
+ | **Omar** : Oh oui. Je discerne toutes les réalités. | ||
+ | J’ai fait 12. Je veux savoir « Qu’est-ce qui | ||
+ | n’est pas ce qu’il paraît être ici ? »\\ | ||
+ | **MJ** : Eh bien, c’est évident pour toi qu’il y a | ||
+ | un endroit creux dans le mur, sur le côté nord | ||
+ | de la salle. Les pierres sont plus récentes et | ||
+ | le mortier est plus frais, probablement une | ||
+ | alcôve cachée ou un passage.\\ | ||
+ | **Omar** : Je veux poser une autre question. | ||
+ | « Qui a muré la pièce ? »\\ | ||
+ | **MJ** : Ce n’est pas sur la liste, donc je vais faire | ||
+ | comme si tu m’avais demandé « Que s’est-il passé | ||
+ | ici récemment ? » En regardant la maçonnerie, | ||
+ | tu remarques que le mur n’est pas d’aplomb par | ||
+ | endroits. C’est vraiment bâclé et ça ressemble à du | ||
+ | travail de gobelin. Mais bon, la façon dont il penche | ||
+ | indique que quelque chose pousse de l’intérieur.\\ | ||
+ | **Omar** : Donc, soit les gobelins ont muré la | ||
+ | pièce depuis l’autre côté, soit il y a quelque | ||
+ | chose là-dedans qui a essayé de sortir.\\ | ||
+ | **MJ** : Tout à fait ! | ||
+ | // | ||
+ | |||
+ | ---- | ||
+ | |||
+ | ======Négocier (CHA)====== | ||
+ | Quand vous négociez avec un PNJ et | ||
+ | que vous avez une monnaie d’échange, | ||
+ | lancez 2d6+CHA. Sur 10+, il fera ce que | ||
+ | vous demandez à condition que vous | ||
+ | promettiez d’abord de faire ce qu’il désire. | ||
+ | Sur 7-9, il fera ce que vous demandez si | ||
+ | vous apportez immédiatement la preuve | ||
+ | que vous tiendrez parole. | ||
+ | |||
+ | ---- | ||
+ | |||
+ | // | ||
+ | situations y compris la classique intimidation | ||
+ | ou la diplomatie.\\ | ||
+ | Vous // | ||
+ | que quelqu’un fasse quelque chose pour vous en | ||
+ | usant d’une promesse ou d’une menace. Votre | ||
+ | moyen de pression peut être vil ou aimable, | ||
+ | c’est sans importance.\\ | ||
+ | Solliciter quelqu’un poliment n’est pas // | ||
+ | Vous demandez « Puis-je avoir cette épée | ||
+ | magique ? » et Sire Telric répond « Allez au | ||
+ | diable, c’est ma lame, mon père l’a forgée et ma | ||
+ | mère l’a enchantée ». Voilà. | ||
+ | |||
+ | Pour // | ||
+ | pression ou une monnaie d’échange.\\ | ||
+ | Le moyen de pression est tout ce qui pourrait | ||
+ | amener votre cible à faire quelque chose pour | ||
+ | vous. Peut-être s’agit-il de quelque chose | ||
+ | qu’elle désire. Peut-être quelque chose qu’elle | ||
+ | ne souhaite pas que vous fassiez. Comme une | ||
+ | bourse d’or ou lui refaire le portrait.\\ | ||
+ | Le moyen de pression dépend des personnes | ||
+ | impliquées et de la demande. Vous disposez d’un | ||
+ | moyen de pression lorsque vous menacez de mort un | ||
+ | gobelin seul. Menacez ce même gobelin alors qu’il | ||
+ | est avec sa bande et il préfèrera sans doute se battre. | ||
+ | |||
+ | Sur un 7+ on vous demandera quelque chose en | ||
+ | rapport avec votre moyen de pression. Si vous vous | ||
+ | tenez devant quelqu’un en aiguisant votre couteau | ||
+ | et en lui faisant comprendre que vous pourriez bien | ||
+ | lui faire la peau, il pourrait vous demander de le | ||
+ | laisser partir. Si vous utilisez votre rang plus élevé | ||
+ | à la cour, on pourrait vous demander une faveur.\\ | ||
+ | Quoi qu’on vous demande, sur un 10+, il vous suffit | ||
+ | de le promettre clairement et sans ambiguïté. Sur | ||
+ | un 7-9, ce n’est pas suffisant, il faut aussi donner | ||
+ | certaines garanties, dès maintenant, avant que | ||
+ | l’on fasse ce que vous voulez.\\ | ||
+ | Par exemple, si vous promettez que vous allez | ||
+ | assurer la sécurité contre des loups et que vous | ||
+ | obtenez un 7-9, votre interlocuteur peut déclarer | ||
+ | qu’il fera sa part lorsque vous apporterez une peau | ||
+ | de loup fraîchement tué pour prouver vos dires.\\ | ||
+ | Notez bien que vous n’avez pas réellement besoin | ||
+ | de tenir votre promesse. Que vous le fassiez ou | ||
+ | non, c’est votre choix. Bien sûr, les promesses non | ||
+ | tenues conduisent généralement à des soucis. Les | ||
+ | gens ne sont pas particulièrement aimables avec les | ||
+ | parjures et ne sont pas enclins à leur faire confiance. | ||
+ | |||
+ | Dans certains cas, lorsque vous annoncez votre part | ||
+ | du marché, vous pouvez y inclure une promesse, | ||
+ | comme par exemple « partez maintenant et je | ||
+ | vous épargnerai ». Ensuite, la cible décide si cette | ||
+ | proposition lui convient ou si elle avait autre chose | ||
+ | en tête. Elle peut dire « d’accord, je pars si vous me | ||
+ | laissez vivre » (avec des garanties, si vous avez fait | ||
+ | un 7-9) ou « promettez de ne pas me suivre. » | ||
+ | |||
+ | //**Leena** : « Seigneur Hywin, j’ai besoin que | ||
+ | vous vous portiez garant pour moi sinon la | ||
+ | reine ne me donnera jamais d’audience »\\ | ||
+ | **MJ** : Il n’est pas vraiment convaincu. Cela pourrait | ||
+ | bien nuire à sa réputation si tu fais un faux pas. | ||
+ | « Pourquoi devrais-je vous aider, Leena ? » | ||
+ | Leena : Bien, pendant que je lui parle, je joue | ||
+ | distraitement avec la chevalière de l’assassin | ||
+ | que nous avons tué. Celui qu’il a embauché | ||
+ | pour éliminer le prince. Je m’assure qu’il la voit.\\ | ||
+ | **MJ** : Ok. Tu négocies. Lance les dés.\\ | ||
+ | **Leena** : 8...\\ | ||
+ | **MJ** : Il te lance un regard de colère froide. « Nous | ||
+ | savons tous deux que vous avez tué mon homme | ||
+ | de main. Donnez-moi la bague, jurez de garder | ||
+ | le silence et je ferai ce que vous demandez ».\\ | ||
+ | **Leena** : Je la lui lance. On pourra toujours trouver | ||
+ | de quoi compromettre ce salaud plus tard. | ||
+ | |||
+ | **Valéria** : C’est bien ici que Le Borgne joue aux | ||
+ | cartes, hein ? Ok, je vais voir les videurs. « Hé | ||
+ | les gars, ça vous dérangerait d’ouvrir cette | ||
+ | porte et de me laisser entrer ? » et je leur fais | ||
+ | du charme pour qu’ils me laissent passer. Je | ||
+ | négocie +CHA, c’est ça ?\\ | ||
+ | **MJ** : Pas si vite ! Tu t’es contentée de dire ce | ||
+ | que tu voulais. Un des deux molosses avec | ||
+ | un air blasé te dit « Désolé, c’est un cercle | ||
+ | réservé aux membres ». On dirait qu’il déteste | ||
+ | son travail et qu’il voudrait être ailleurs. Si | ||
+ | tu veux négocier, tu vas avoir besoin d’une | ||
+ | monnaie d’échange. Peut-être un pot de vin ? | ||
+ | // | ||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | ---- | ||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | ====== Aider ou gêner (LIEN) ====== | ||
+ | |||
+ | Quand vous aidez ou gênez quelqu’un | ||
+ | avec qui vous avez un lien, lancez | ||
+ | 2d6+LIEN. Sur 10+, il reçoit, au choix, | ||
+ | +1 ou -2 à son prochain jet. Sur 7-9, le | ||
+ | modificateur est identique mais vous | ||
+ | vous exposez également au danger, à une | ||
+ | riposte ou à un coût. | ||
+ | |||
+ | ---- | ||
+ | |||
+ | Chaque fois que vous estimez que deux joueurs | ||
+ | devraient lancer les dés l’un contre l’autre, le | ||
+ | défenseur devrait //gêner// l’attaquant. Cela ne | ||
+ | veut cependant pas dire qu’on sabote tout à | ||
+ | chaque fois. Cette action couvre beaucoup de | ||
+ | situations comme s’opposer à une négociation | ||
+ | ou se conduire comme quelqu’un de louche et | ||
+ | de difficile à cerner. Il s’agit, en gros, de toutes | ||
+ | les fois où l’on se met en travers du chemin d’un | ||
+ | autre joueur. | ||
+ | |||
+ | Demandez toujours à la personne qui aide ou | ||
+ | gêne comment elle s’y prend. Elle déclenche | ||
+ | l’action tant qu’elle peut répondre. Parfois, en | ||
+ | tant que MJ, vous devrez demander si le joueur | ||
+ | entend gêner l’autre. En effet, vos joueurs ne | ||
+ | remarqueront pas toujours qu’ils se //gênent// | ||
+ | mutuellement. | ||
+ | |||
+ | //Aider// est une action un peu plus évidente. Si un | ||
+ | joueur peut expliquer comment il en aide un | ||
+ | autre et que ça tient la route, laissez-le lancer | ||
+ | les dés. | ||
+ | |||
+ | Peu importe combien de personnes //aident// ou | ||
+ | //gênent// une action : la cible gagne +1 ou -2 une | ||
+ | seule et unique fois. Même si tout le groupe | ||
+ | d’aventuriers aide à l’attaque d’un ogre, celui | ||
+ | qui //taille en pièces// ne gagne que +1. | ||
+ | |||
+ | //**MJ** : Ozruk, tu es seul et blessé face à une | ||
+ | meute de chiens de l’enfer. Derrière toi le | ||
+ | Prince de Lescia se recroqueville, | ||
+ | de terreur.\\ | ||
+ | **Ozruk** : Je tiens bon et lève mon bouclier. | ||
+ | Malgré une mort certaine, je ferai mon | ||
+ | devoir et défendrai le petit prince.\\ | ||
+ | **Aronwe** : Je sors de l’ombre et tire mon épée ! | ||
+ | « Tu n’es pas encore mort, nain ! » Je me | ||
+ | tiens à ses côtés. Je veux l’aider à défendre. | ||
+ | « Bien que je ne te connaisse pas bien, je t’ai | ||
+ | vu dans la bataille, Ozruk. Si nous devons | ||
+ | mourir aujourd’hui, | ||
+ | des frères d’armes ! » Je n’ai pas de liens avec | ||
+ | lui, mais je veux quand même essayer.\\ | ||
+ | **MJ** : C’est touchant, vraiment. Ok. Lance les | ||
+ | dés à +0 et si tu réussis, Ozruk aura +1 à sa | ||
+ | tentative pour défendre. Allons-y ! | ||
+ | // | ||
+ | |||
+ | |||
+ | ======= Actions spéciales ======= | ||
+ | |||
+ | |||
+ | Les actions spéciales se produisent moins | ||
+ | souvent ou dans des situations plus spécifiques. | ||
+ | Ce sont toujours des actions standard que | ||
+ | les PJ font dans Dungeon World, mais plus | ||
+ | particulièrement entre deux explorations de | ||
+ | donjons ou deux aventures palpitantes. | ||
+ | |||
+ | ---- | ||
+ | |||
+ | ======Dernier soupir====== | ||
+ | |||
+ | Quand vous rendez votre //dernier soupir//, | ||
+ | vous avez un bref aperçu de ce qui vous | ||
+ | attend derrière le Sombre Portail du | ||
+ | Royaume des Morts (le MJ vous dira | ||
+ | quoi). Puis lancez 2d6+ rien (oui, rien, | ||
+ | la mort se moque de savoir si vous êtes | ||
+ | baraqué ou sympa).\\ | ||
+ | Sur 10+, vous échappez à la Mort. Vous | ||
+ | êtes en mauvaise posture mais encore | ||
+ | vivant.\\ | ||
+ | Sur 7-9, la Mort elle-même vous propose | ||
+ | un marché. Acceptez et vous êtes | ||
+ | stabilisé ou refusez et rejoignez ce qui | ||
+ | vous attend derrière le Sombre Portail. | ||
+ | Sur 6-, votre funeste sort est inévitable | ||
+ | et vous franchirez sous peu le Sombre | ||
+ | Portail. Le MJ vous dira quand. | ||
+ | |||
+ | ---- | ||
+ | |||
+ | Le //dernier soupir// est ce bref moment entre vie et | ||
+ | mort. Le temps s’arrête et la Mort apparaît pour | ||
+ | réclamer une vie. Même ceux qui ne passent | ||
+ | pas au-delà du Sombre Portail ont un aperçu | ||
+ | de ce qui pourrait les attendre de l’autre côté : | ||
+ | les amis et les ennemis du passé, la récompense | ||
+ | ou le châtiment de leur conduite ou d’autres | ||
+ | visions encore plus étranges. Tous sont changés | ||
+ | par ce moment, d’une manière ou d’une autre, | ||
+ | même ceux qui en réchappent. | ||
+ | |||
+ | Il y a trois résultats à cette action : | ||
+ | * Sur un 10 +, le personnage a trompé la mort d’une | ||
+ | * Sur un 7-9, le MJ devrait offrir un véritable choix aux conséquences importantes. Pensez au comportement du personnage et à ce que vous avez appris sur lui dans le jeu. La Mort sait et voit tout. Elle taille ses offres sur mesure. Ayez bien à l’esprit qu’il s’agit d’un marchandage. Proposez quelque chose qui sera un défi à jouer et qui influencera le jeu d’une manière amusante. | ||
+ | * Sur un échec, la mort est inévitable. La chose la plus simple à faire consiste à dire : « La mort te fait passer le seuil de son obscur royaume. » puis enchaînez avec autre chose. | ||
+ | |||
+ | Parfois, cependant, la Mort vient lentement. | ||
+ | Vous pouvez annoncer au joueur : « Il te reste | ||
+ | une semaine à vivre » ou « tu peux sentir la | ||
+ | main froide de la Mort sur toi... » et en rester | ||
+ | là pour l’instant. Le joueur peut renoncer et | ||
+ | accepter la mort à ce moment-là. Ce serait | ||
+ | parfaitement normal. Laissez-le créer un | ||
+ | nouveau personnage. L’essentiel à retenir | ||
+ | est que la rencontre avec la Mort, réussie ou | ||
+ | échouée, est un moment important qui doit | ||
+ | toujours conduire à un changement. | ||
+ | |||
+ | //**MJ** : Moineau, alors que la lame du couteau | ||
+ | s’enfonce dans tes tripes, le monde disparaît | ||
+ | et tu te retrouves devant le Sombre Portail | ||
+ | de la Mort. Lance les dés !\\ | ||
+ | **Moineau** : C’est chaud. J’ai fait 9 !\\ | ||
+ | **MJ** : La Mort t’apparaît sous forme d’un | ||
+ | sombre spectre aux vêtements brumeux. | ||
+ | Une main pâle touche ton visage. Tu entends | ||
+ | sa voix dans ton esprit. « Rejoins-moi vite | ||
+ | joli Moineau. Suis la rivière des âmes que | ||
+ | tu m’as envoyées. Je t’en suis extrêmement | ||
+ | reconnaissante. Je vais te renvoyer dans le | ||
+ | monde à une condition. Dans l’ombre tu | ||
+ | demeures, ombre tu dois devenir. Fuis la | ||
+ | lumière du jour à jamais ou reviens vite | ||
+ | me tenir compagnie. Qu’en dis-tu, petit | ||
+ | voleur ? »\\ | ||
+ | **Moineau** : heu... | ||
+ | // | ||
+ | ---- | ||
+ | |||
+ | ======Encombrement====== | ||
+ | Quand vous tentez une action en | ||
+ | portant une charge, vous risquez | ||
+ | d’être encombré. Si le Poids que vous | ||
+ | portez est : | ||
+ | * égal ou inférieur à votre charge, vous n’êtes pas pénalisé, | ||
+ | * égal ou inférieur à votre charge +2, vous subissez une pénalité de -1 tant que vous ne vous êtes pas allégé, | ||
+ | * supérieur à votre charge +2, allégez-vous d’au moins 1 poids et agissez à -1 ou échouez automatiquement. | ||
+ | |||
+ | ---- | ||
+ | |||
+ | Le poids maximum que peut porter un PJ est | ||
+ | déterminé par sa classe et sa FOR. Être capable | ||
+ | de transporter plus est un avantage évident | ||
+ | lorsque vous essayez de sortir un trésor d’un | ||
+ | donjon ou plus simplement lorsque vous pouvez | ||
+ | y apporter ce dont vous avez besoin.\\ | ||
+ | Cette action ne s’applique qu’aux objets que l’on | ||
+ | peut transporter tout en restant capable d’agir. | ||
+ | Porter un rocher sur le dos ne déclenche pas | ||
+ | l’action car vous ne pouvez franchement pas | ||
+ | agir ou vous déplacer avec une telle charge. | ||
+ | Cela concerne les actions que vous pouvez | ||
+ | effectivement accomplir dans la fiction. | ||
+ | |||
+ | ---- | ||
+ | |||
+ | ======Monter un camp====== | ||
+ | Quand vous vous installez pour vous | ||
+ | reposer, dépensez une ration. Si vous êtes | ||
+ | dans un endroit dangereux, attribuez des | ||
+ | tours de garde. Si vous avez assez de points | ||
+ | d’expérience, | ||
+ | Lorsque vous vous réveillez après quelques | ||
+ | heures de sommeil ininterrompu, | ||
+ | la moitié de votre maximum de PV. | ||
+ | |||
+ | ---- | ||
+ | |||
+ | Généralement, | ||
+ | pouvoir accomplir d’autres actions comme | ||
+ | préparer des sorts ou communier avec votre | ||
+ | dieu. Ou, plus simplement, passer enfin une | ||
+ | bonne nuit. Chaque fois que vous vous arrêtez | ||
+ | pour reprendre votre souffle pendant plus d’une | ||
+ | heure, vous avez probablement //monté un camp//. | ||
+ | |||
+ | L’action s’applique également si vous passez | ||
+ | une nuit dans une auberge ou une maison. Vous | ||
+ | récupérez vos PV comme d’habitude mais vous | ||
+ | ne barrez une ration que si vous puisez dans vos | ||
+ | réserves. Ce n’est pas le cas si vous vous payez | ||
+ | un repas ou que l’on vous héberge. | ||
+ | |||
+ | ---- | ||
+ | |||
+ | ======Tour de garde (SAG)====== | ||
+ | Quand c’est votre //tour de garde// et que | ||
+ | quelque chose approche du camp, lancez | ||
+ | 2d6+SAG.\\ | ||
+ | Sur 10+, vous réveillez tout le monde | ||
+ | et parvenez à prendre des mesures | ||
+ | de défense ; chacun gagne +1 sur sa | ||
+ | prochaine action.\\ | ||
+ | Sur 7-9, votre réaction est un peu tardive. | ||
+ | Vos compagnons sont réveillés, | ||
+ | n’ont pas eu le temps de se préparer. Ils | ||
+ | ont enfilé rapidement une armure et saisi | ||
+ | leur arme, c’est tout. Sur 6-, ce qui s’est | ||
+ | glissé furtivement jusqu’à la lumière du | ||
+ | feu de camp vous tombe dessus. | ||
+ | |||
+ | ---- | ||
+ | |||
+ | |||
+ | ---- | ||
+ | |||
+ | ======Entreprendre un voyage périlleux (SAG)====== | ||
+ | Quand vous voyagez à travers un | ||
+ | territoire hostile, désignez un éclaireur, | ||
+ | un serre-file et un intendant. Chacun | ||
+ | d’entre eux lance 2d6+SAG.\\ | ||
+ | Sur 10+ : | ||
+ | * l’intendant réduit le nombre de rations nécessaires de 1, | ||
+ | * le serre-file réduit le temps nécessaire pour parvenir à destination (le MJ vous dira de combien), | ||
+ | * l’éclaireur repère les dangers éventuels suffisamment tôt pour vous donner l’avantage. | ||
+ | |||
+ | Sur 7-9, chacun assure son rôle comme | ||
+ | espéré : le nombre normal de rations | ||
+ | est consommé, le trajet prend le temps | ||
+ | escompté et personne ne vous surprend | ||
+ | (vous ne prenez personne par surprise non | ||
+ | plus).\\ | ||
+ | Si vous n’attribuez pas un ou plusieurs de | ||
+ | ces rôles, cela vaut comme si vous aviez fait | ||
+ | 6-: le trajet consomme plus de rations que | ||
+ | d’ordinaire, | ||
+ | ce qui vous attendait sur le chemin vous | ||
+ | tombe dessus sans crier gare. | ||
+ | |||
+ | ---- | ||
+ | |||
+ | Vous ne pouvez pas affecter plus d’un emploi à | ||
+ | un personnage. Si vous n’avez pas suffisamment | ||
+ | de personnages dans votre groupe ou si les | ||
+ | personnages ne souhaitent pas se charger de ces | ||
+ | tâches, cela vaut comme si l’on avait obtenu 6- | ||
+ | pour chaque rôle non attribué. | ||
+ | |||
+ | Les distances dans Dungeon World sont | ||
+ | mesurées en rations. Une ration est la quantité | ||
+ | de fournitures utilisées dans une journée. Les | ||
+ | voyages consomment plus de rations quand ils | ||
+ | sont longs ou lorsque le déplacement est lent. | ||
+ | |||
+ | Un //voyage périlleux// | ||
+ | parcouru entre deux points. Vous ne lancez | ||
+ | pas les dés pour chaque journée de voyage en | ||
+ | alternant avec un camp, puis une nouvelle | ||
+ | journée, etc. Vous faites un seul jet pour | ||
+ | l’intégralité du voyage. | ||
+ | Cette action s’applique uniquement lorsque | ||
+ | vous savez où vous allez. En revanche, lorsque | ||
+ | vous partez à l’aventure ou errez à la recherche | ||
+ | de choses intéressantes à découvrir vous | ||
+ | n’entreprenez pas un //voyage périlleux// | ||
+ | Le MJ vous donne des détails sur votre | ||
+ | environnement au fur et à mesure que vous le | ||
+ | découvrez et vous utilisez vos rations lorsque | ||
+ | vous //montez un camp//. | ||
+ | |||
+ | |||
+ | ---- | ||
+ | |||
+ | ======Fin de session====== | ||
+ | Quand vous finissez une session (soirée) | ||
+ | de jeu, si vous pensez qu’un de vos liens | ||
+ | est résolu (vous en avez fait le tour, il | ||
+ | n’est plus pertinent, ou autre), demandez | ||
+ | au joueur du PJ lié au vôtre s’il pense | ||
+ | de même. Si c’est le cas, marquez 1 PX | ||
+ | et créez un nouveau lien avec qui vous | ||
+ | voulez, si vous le voulez. Une fois tous | ||
+ | vos liens passés en revue, vérifiez si vous | ||
+ | avez agi en fonction de votre alignement | ||
+ | au moins une fois dans la session. Si c’est | ||
+ | le cas, marquez 1 PX. | ||
+ | |||
+ | Ensuite, le groupe doit répondre à ces | ||
+ | trois questions : | ||
+ | * Avons-nous appris quelque chose de nouveau et d’important sur le monde ? | ||
+ | * Avons-nous vaincu un ennemi ou un monstre remarquable ? | ||
+ | * Avons-nous trouvé un trésor mémorable ? | ||
+ | |||
+ | Pour chaque oui, chaque PJ marque 1 PX. | ||
+ | |||
+ | ---- | ||
+ | |||
+ | ---- | ||
+ | ======Monter de niveau====== | ||
+ | Quand vous avez du temps libre devant | ||
+ | vous (heures ou jours) et que le nombre | ||
+ | de vos PX est égal ou supérieur à votre | ||
+ | niveau +7, vous tirez les leçons de vos | ||
+ | aventures et améliorez vos talents : | ||
+ | * soustrayez votre niveau +7 de vos PX, | ||
+ | * augmentez votre niveau de 1, | ||
+ | * choisissez une nouvelle action avancée de votre classe, | ||
+ | * si vous êtes Magicien, ajoutez un sort à votre grimoire, | ||
+ | * augmentez d’un point l’une de | ||
+ | vos caractéristiques et augmentez | ||
+ | son ajustement si nécessaire. | ||
+ | Augmenter le score de CON | ||
+ | augmente aussi le nombre de points | ||
+ | de vie. Aucune caractéristique ne | ||
+ | peut dépasser 18. | ||
+ | |||
+ | ---- | ||
+ | |||
+ | ---- | ||
+ | |||
+ | ======Ripailler====== | ||
+ | Quand vous revenez triomphants et | ||
+ | organisez une grande fête, dépensez | ||
+ | au moins 100 Po et lancez 2d6+1 par | ||
+ | tranche de 100 Po supplémentaires. Sur | ||
+ | 10+, choisissez 3. Sur 7-9, choisissez | ||
+ | 1. Sur 6-, choisissez 1 mais les choses | ||
+ | dérapent franchement (le MJ vous dira | ||
+ | comment). | ||
+ | * Vous vous liez d’amitié avec un PNJ utile. | ||
+ | * Vous apprenez des rumeurs sur une opportunité. | ||
+ | * Vous recevez des informations utiles. | ||
+ | * Vous ne vous faites pas embrouiller, | ||
+ | |||
+ | ---- | ||
+ | |||
+ | Vous ne pouvez // | ||
+ | groupe revient triomphant. Seule la bonne | ||
+ | fortune des aventuriers est susceptible d’attirer | ||
+ | la foule des fêtards. Si vous n’annoncez pas | ||
+ | votre succès, qui voudrait faire la fête avec vous | ||
+ | de toute façon ? | ||
+ | |||
+ | |||
+ | ---- | ||
+ | |||
+ | ======Achats====== | ||
+ | Lorsque vous allez acheter quelque | ||
+ | chose avec la bourse pleine, vous | ||
+ | pouvez l’obtenir au prix du marché, si | ||
+ | c’est habituellement vendu là où vous | ||
+ | vous trouvez. Si c’est quelque chose de | ||
+ | spécial, d’inhabituel ou au-delà de ce | ||
+ | qui est normalement disponible, lancez | ||
+ | 2d6+CHA. Sur un 10 +, vous trouvez ce | ||
+ | que vous cherchez à un bon prix. Sur un | ||
+ | 7-9, vous aurez à payer plus ou à vous | ||
+ | contenter de quelque chose qui n’est pas | ||
+ | exactement ce que vous désiriez. Le MJ | ||
+ | vous dira quelles sont vos options. | ||
+ | |||
+ | ---- | ||
+ | |||
+ | ---- | ||
+ | |||
+ | ======Récupérer====== | ||
+ | Vous récupérez tous vos PV au bout d’un | ||
+ | jour à vous reposer confortablement en | ||
+ | sécurité. Après trois jours, vous retirez | ||
+ | un handicap de votre choix. Si l’on vous | ||
+ | prodigue des soins (magiques ou non) | ||
+ | durant ce repos, vous retirez un handicap | ||
+ | tous les deux jours au lieu de trois. | ||
+ | |||
+ | ---- | ||
+ | |||
+ | ---- | ||
+ | |||
+ | ======Recruter====== | ||
+ | Quand vous faites savoir que vous | ||
+ | cherchez à embaucher du renfort, lancez | ||
+ | 2d6 : | ||
+ | * +1 si vous annoncez que le salaire est généreux, | ||
+ | * +1 si vous faites connaître vos projets, | ||
+ | * +1 si vous faites savoir que vous distribuerez une part de ce que vous trouverez, | ||
+ | * +1 si vous avez une bonne réputation dans le coin. | ||
+ | |||
+ | Sur un 10 +, vous avez le choix parmi | ||
+ | plusieurs candidats qualifiés et vous ne | ||
+ | souffrez d’aucune pénalité pour ceux | ||
+ | que vous n’embauchez pas. Sur un 7-9, | ||
+ | il faudra vous contenter d’un profil | ||
+ | proche de celui que vous recherchez ou | ||
+ | refuser la candidature. Sur un échec, | ||
+ | quelqu’un d’influent et d’inapte déclare | ||
+ | qu’il aimerait venir (par exemple : | ||
+ | une jeune tête brûlée, un boulet, ou | ||
+ | un ennemi déguisé). Embauchez-le et | ||
+ | acceptez-en les conséquences ou refusez | ||
+ | la candidature. Si vous refusez une ou | ||
+ | plusieurs candidatures, | ||
+ | suivre pour // | ||
+ | |||
+ | ---- | ||
+ | |||
+ | ---- | ||
+ | |||
+ | ======Avis de recherche====== | ||
+ | Lorsque vous revenez dans un endroit | ||
+ | civilisé où vous avez causé des ennuis | ||
+ | auparavant, tirez les dés +CHA. Sur un | ||
+ | 10 +, le récit de vos « exploits » s’est | ||
+ | répandu et tout le monde vous reconnaît. | ||
+ | Sur un 7-9, comme ci-dessus, et le MJ | ||
+ | choisit une complication : | ||
+ | * La police locale a lancé un avis de recherche à votre encontre. | ||
+ | * Quelqu’un a mis votre tête à prix. | ||
+ | * Quelqu’un qui compte pour vous a été inquiété à la suite de vos actions. | ||
+ | |||
+ | ---- | ||
+ | |||
+ | Cette action n’intervient que pour les endroits | ||
+ | où vous avez provoqué des ennuis. Être impliqué | ||
+ | notoirement dans les soucis d’autrui déclenche | ||
+ | aussi cette action. | ||
+ | |||
+ | Par civilisé, on entend généralement les villages | ||
+ | et les villes d’humains, | ||
+ | d’halfelins, | ||
+ | toute localité d’une race monstrueuse où sévit | ||
+ | une forme de loi (comme un village d’orcs ou de | ||
+ | gobelins). Si les PJ ont séjourné dans un endroit | ||
+ | où ils ont fait partie d’une communauté, | ||
+ | compte aussi. | ||
+ | |||
+ | ---- | ||
+ | |||
+ | ======Préparation====== | ||
+ | Lorsque vous passez votre temps | ||
+ | libre à l’étude, la méditation ou à un | ||
+ | entraînement intensif, vous gagnez de | ||
+ | la préparation. Si vous vous préparez | ||
+ | pendant une semaine ou plus, gagnez | ||
+ | 1 préparation. Si vous vous préparez | ||
+ | pendant un mois ou plus, gagnez-en 3. | ||
+ | Lorsque votre entraînement se révèle | ||
+ | payant, dépensez 1 préparation pour | ||
+ | ajouter +1 à un jet de dés. Vous ne pouvez | ||
+ | dépenser qu’une préparation par jet. | ||
+ | |||
+ | ---- | ||