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dungeonworld:actions [2016/08/02 02:08]
lorilan
dungeonworld:actions [2020/07/07 10:25] (Version actuelle)
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 +======= Chapitre 16 - Les actions =======
 +
 +======Les actions de base======
 +
 +Ce chapitre énumère les règles de fonctionnement des actions et détaille l'ensemble de celles accessibles à tous les PJ: les actions de base et les actions spéciales.
 +
 +Les actions de base sont le pain quotidien
 +de l’aventurier. Elles couvrent des situations
 +susceptibles d’arriver en combat, lors de
 +négociations tendues ou dans les zones
 +dangereuses.\\
 +Les actions spéciales s’utilisent un peu plus
 +rarement. Elles sont utilisées lorsque l’on gagne
 +un niveau, ou qu’on entreprend un long voyage,
 +ou encore lorsque l’on revient en ville entre
 +deux aventures.\\
 +Tous les PJ ont accès aux actions de base et aux
 +actions spéciales. Chaque PJ a également des
 +actions spécifiques à sa classe.
 +
 +Chaque action est décrite par son nom
 +et les règles qui s’y rattachent. Certaines
 +sont également accompagnées d’une brève
 +description sur la façon de les utiliser.
 +
 +
 +----
 +
 +======Tailler en pièces (FOR)======
 +Quand vous attaquez un ennemi en
 +mêlée, jetez 2d6+FOR. Sur 10+, vous
 +infligez vos dégâts à l’ennemi et évitez son
 +attaque. Vous pouvez choisir d’infliger
 ++1d6 dégâts en vous exposant à l’attaque
 +ennemie. Sur 7-9, vous infligez vos dégâts
 +à l’ennemi mais vous subissez une riposte.
 +
 +----
 +
 +//Tailler en pièces// sert lorsqu’on attaque un
 +ennemi sur ses gardes, c’est tout. Si l’ennemi
 +ne s’attend pas à votre attaque, s’il ne sait pas
 +que vous êtes là, ou alors s’il est entravé ou sans
 +défense, vous n’utiliserez pas //tailler en pièces//.
 +Vous infligerez vos dégâts d’office ou vous
 +l’éliminerez aussitôt selon la situation. Comme
 +ça, directement.\\
 +La contre-attaque de l’ennemi peut être
 +n’importe quelle action du MJ en rapport avec
 +l’adversaire. Un gobelin peut juste rendre
 +les coups ou tenter de glisser une pointe
 +empoisonnée entre vos côtes.
 +
 +Notez qu’une « attaque » est une action qu’un
 +joueur entreprend et qui a une chance de causer
 +des dégâts physiques à quelqu’un d’autre.
 +Attaquer avec une simple épée un dragon aux
 +écailles métalliques de plusieurs centimètres
 +d’épaisseur, bourrées d’énergie magique, c’est
 +comme frapper un char d’assaut avec un hachoir
 +à viande : c’est sans effet. //Tailler en pièces// ne
 +s’applique donc pas dans ce cas.\\
 +Notez que les circonstances peuvent changer ça.
 +Si vous parvenez à vous glisser sous le ventre
 +mou du dragon pour le frapper (bonne chance
 +pour y arriver), vous pourriez le blesser et, dans
 +ce cas, c’est une attaque.\\
 +Si l’action peut raisonnablement blesser plusieurs
 +cibles à la fois, on inflige les dégâts à chaque cible
 +(on tiendra compte de l’armure de chacune).\\
 +Certaines attaques peuvent avoir des effets
 +supplémentaires en fonction des conditions de
 +déclenchement, des circonstances ou des armes
 +concernées. Une attaque peut aussi renverser
 +un adversaire, l’entraver, ou laisser une grande
 +éclaboussure sanglante.
 +
 +//**MJ** : Jarl, ta passion pour les gobelins va être
 +satisfaite. Ils t’ont encerclé, dagues en main.
 +Que fais-tu ?\\
 +**Jarl** : Ça suffit ! Je cogne le plus proche avec
 +mon marteau.\\
 +**MJ** : Ok. C’est de toute évidence un combat, tu
 +utilises tailler en pièces. Lance les dés +FOR.\\
 +**Jarl** : Ça fait 11. Il est marqué que je peux
 +ajouter des dégâts. Prenez-ça bande de rats !\\
 +**MJ** : Tu écrases le gobelin de plus proche et tu
 +entends avec satisfaction le bruit de ses os qui
 +craquent. Il réplique néanmoins d’un coup de
 +couteau et t’inflige 4 PV. Que fais-tu ?
 +
 +**MJ** : Cadeus, comme tu es dissimulé dans
 +l’ombre, tu as l’avantage sur ces guerriers
 +orcs.\\
 +**Cadeus** : Je bondis et je donne un grand coup
 +d’épée circulaire. Comme ça... Ouahh !\\
 +**MJ** : Ah, ils ne s’attendaient pas à ça, ils
 +sont pris totalement au dépourvu et tu en
 +découpes un. Lance les dégâts.\\
 +**Cadeus** : Je fais 6 dégâts.\\
 +**MJ** : L’orc s’effondre dans une mare de sang !
 +Le deuxième orc s’arrête et, en te voyant, fait
 +une horrible grimace tout en soufflant dans
 +son cor pour sonner l’alerte. Que fais-tu ?
 +
 +**MJ** : Thelian, tu as enfin à ta merci Finbar
 +le Magnifique, le plus puissant duelliste du
 +pays, complètement désarmé.\\
 +**Thelian** : « Je ne te laisserai pas me trahir à
 +nouveau, Finbar ! » Je l’embroche.\\
 +**MJ** : Ok, c’est un tailler en pièces. Jette les
 +dés +FOR.\\
 +**Thelian** : Si tu le dis... Ça fait 7.\\
 +**MJ** : D’accord, tu lui passes ton épée à travers
 +le corps, parce qu’il ne peut même pas se
 +défendre et... euh, attends. En fait, ce n’est
 +même pas un corps à corps. Il est à ta merci.
 +Oublie tailler en pièces. Il est foutu, c’est
 +tout. Il s’effondre au sol et crache du sang,
 +mais à ce moment-là l’alerte retentit. Que
 +fais-tu ?
 +//
 +
 +----
 +
 +======Salve (DEX)======
 +Quand vous visez et tirez sur un ennemi
 +à distance, lancez 2d6+DEX. Sur 10+,
 +c’est un coup au but, infligez vos dégâts.
 +Sur 7-9, infligez vos dégâts et choisissez
 +une option :
 +  * Vous vous exposez au danger pour tirer (au choix du MJ).
 +  * Vous tirez au jugé : -1d6 dégâts.
 +  * Vous devez vous y reprendre à plusieurs fois : épuisez 1 munition.
 +
 +----
 +
 +//Salve// correspond à une séquence de tir
 +complète, à savoir, préparer une arme de jet ou
 +de lancer, viser puis tirer. L’avantage d’utiliser
 +une arme à distance, c’est que l’attaquant est
 +moins susceptible de prendre des coups en
 +retour. Évidemment, il faut quand même avoir
 +une ligne de tir et des munitions.\\
 +Sur un 7-9, il faut lire « danger » au sens large.
 +Cela peut être une chute ou se trouver sur la
 +trajectoire d’une épée ou encore révéler sa
 +cachette à ses ennemis. Quoi qu’il en soit, ce
 +danger est imminent et obligera toujours le MJ
 +à demander : « Que fais-tu ? »\\
 +Assez souvent, cela vous amènera à //défier le
 +danger// pour l’éviter.\\
 +Si vous lancez quelque chose qui n’a pas de
 +munitions (peut-être avez-vous une action qui
 +vous permet de lancer votre bouclier), vous ne
 +pouvez pas choisir d’en effacer une. Dans ce cas
 +vous n’avez accès qu’aux deux autres options.
 +
 +//**Aranwe** : Donc, si je comprends bien, je suis
 +en bas tandis que le prêtre orc scande son
 +rituel en haut du balcon ? Bon, pendant que
 +Brianne s’occupe des autres, je vise le prêtre
 +et je tire.\\
 +**MJ** : C’est bon, pour moi c’est une salve.\\
 +**Aranwe** : Zut, ça fait 8. Bon, mes munitions
 +sont bientôt à sec, et je ne suis pas mieux
 +niveau PV. Je préfère tirer au jugé. Je tire les
 +dégâts et ensuite je soustrais le résultat d’un
 +d6, c’est ça ? Ça fait 3. Est-ce suffisant pour
 +le distraire, au moins ?\\
 +**MJ** : Bien sûr ! La flèche s’enfonce dans la
 +cuisse du prêtre et il hurle de douleur, ce
 +qui interrompt le rituel momentanément.
 +Malheureusement, il semble que cette
 +interruption soit bien pire encore que le
 +rituel. Un terrible grondement résonne de la
 +fosse sous le balcon et la maçonnerie de la
 +salle commence à s’effriter. Que fais-tu ?
 +
 +**Halek** : Des kobolds et un ogre ? S’ils viennent
 +me chercher, je les accueille à coups de
 +flèches. Je vise la foule. 2d6+DEX, ça fait 8.\\
 +**MJ** : Qu’est-ce que tu choisis ? Danger ou
 +munitions ?\\
 +**Halek** : Je me mets en danger.\\
 +**MJ** : Bon, les kobolds se ruent sur toi et tu
 +parviens à en toucher un.\\
 +Les autres continuent d’approcher.\\
 +Tu réalises que tu as perdu l’ogre de vue. Il te
 +fracasse avec son gourdin et tu prends 12 dégâts !\\
 +**Halek** : 12 dégâts ? C’est ça le danger ?\\
 +**MJ** : Tu as raison, c’est plus qu’un danger.
 +Bon, en fait tu n’es pas encore écrabouillé.
 +L’ogre se glisse derrière toi et balance son
 +gourdin pour t’exploser la tête. Que fais-tu ?
 +//
 +
 +----
 +
 +======Défier le danger======
 +Quand vous agissez malgré une menace
 +imminente ou que vous subissez une
 +catastrophe, décrivez la façon de vous y
 +prendre et lancez 2d6...
 +  * +FOR si vous passez en force.
 +  * +DEX si vous agissez rapidement ou évitez le danger.
 +  * +CON si vous endurez ce qui vous arrive.
 +  * +INT si vous faites preuve d’ingéniosité.
 +  * +SAG si vous usez de patience ou de volonté.
 +  * +CHA si vous usez de vos charmes ou d’un talent de société.
 +
 +Sur 10+ vous parvenez à vos fins sans
 +subir le danger. Sur 7-9 vous trébuchez,
 +hésitez ou flanchez : le MJ vous présente
 +une situation qui empire, un marché
 +pénible ou un choix désagréable.
 +
 +----
 +
 +Vous //défiez le danger// lorsque vous faites
 +quelque chose face à un péril imminent. Cela
 +ressemble à une action fourre-tout et ça l’est !
 +//Défier le danger// est faite pour les situations où
 +vous sentez bien qu’il faut jeter les dés mais où
 +aucune autre action ne paraît correspondre.\\
 +//Défier le danger// s’applique également lorsque
 +vous effectuez une autre action en dépit de
 +risques non prévus par cette action. Par exemple,
 +//tailler en pièces// suppose que vous échangiez des
 +coups au cours d’une bataille. Vous n’avez pas
 +besoin de //défier le danger// pour combattre le
 +monstre, à moins qu’un danger étranger à votre
 +attaque ordinaire se présente.\\
 +Par exemple, si vous //taillez en pièces// alors qu’un
 +piège se déclenche et propulse des fléchettes par
 +des trous dans le mur, ces fléchettes sont un
 +tout autre danger.
 +
 +Par danger, il faut comprendre ici toute chose
 +qui nécessite de la résistance, de la concentration
 +ou de l’équilibre.\\
 +Cette action est généralement sollicitée par le
 +MJ qui vous dira en quoi consiste le danger au
 +moment où vous accomplissez l’action.\\
 +Quelque chose comme « Il te faudra //défier le
 +danger// d’abord. Le danger est le sol incliné et
 +gelé sur lequel tu cours. Si tu réussis à rester
 +debout tu parviendras à la porte avant que le
 +nécromancien ne t’atteigne avec son sort. »
 +
 +Ce que vous faites détermine la caractéristique
 +mise en œuvre dans l’action. Cela signifie que
 +vous ne pouvez pas //défier le danger// de ce sol
 +incliné et gelé avec un charmant sourire de
 +manière à pouvoir utiliser votre CHA, car
 +sourire à ce sol gelé n’y changera rien. Sauter
 +par-dessus le plancher gelé nécessitera de //défier
 +le danger// avec FOR, tandis qu’y progresser
 +prudemment se fera à l’aide de DEX.
 +
 +//**MJ** : Erwin, alors que tu grimpes la paroi
 +du ravin, tu aperçois un adorateur sur une
 +corniche qui lance un sort pour couvrir de
 +glace toute la falaise. Si tu veux poursuivre
 +ton escalade tu devras défier le danger au
 +risque de tomber.\\
 +**Erwin** : Ça va, je suis costaud. Je serre les
 +dents et je plante mes ongles dans la paroi,
 +en n’utilisant qu’une main après l’autre.
 +J’utilise CON, c’est ça ? Ça fait 8.\\
 +**MJ** : Hmm, bon. La seule manière de grimper
 +les derniers mètres est d’utiliser ta dague
 +comme piton, mais tu ne pourras plus la
 +déloger une fois plantée. Tu pourras essayer
 +quand tu auras un peu de temps devant
 +toi. Pour le moment le lanceur de sort est
 +toujours menaçant sur sa corniche.\\
 +**Erwin** : Je pourrai toujours racheter une
 +dague à mon retour. Il est temps d’achever
 +cette ascension et l’adorateur !
 +
 +**MJ** : L’athach te balance son troisième bras
 +costaud armé d’une branche cassée. Que
 +fais-tu Valéria ?\\
 +**Valéria** : Ah tiens, il veut se battre, hein ?
 +D’accord. Je le taille en pièces en lui donnant
 +un coup d’épée aux jambes.\\
 +**MJ** : Attends un peu, championne. Tu es
 +déjà en position désavantageuse car il te
 +maintient à distance. Pour arriver au contact
 +il te faut d’abord défier le danger sinon tu
 +prendras le coup de massue.\\
 +**Valéria** : Pff, personne ne rivalise avec Valéria
 +la rouge ! Je saute de côté comme une feuille
 +dans le vent, puis je commence à le tailler
 +en pièces.\\
 +**MJ** : Défie le danger avec la DEX, s’il te plaît.
 +
 +**Octavia** : J’en ai marre de cet ogre, je laisse
 +tomber mon bouclier et je prends mon
 +marteau à deux mains. C’est tailler en
 +pièces, non ?\\
 +**MJ** : Tu laisses tomber ton bouclier ? Ce
 +n’est pas une très bonne idée. Il va te falloir
 +défier le danger pour éviter que l’ogre ne
 +t’envoie valser.\\
 +**Octavia** : Tu es sûr ? Ce n’est pas tailler
 +en pièces ? Quand on échange des coups
 +et tout ça ?\\
 +**MJ** : Oui, bien sûr. J’ai besoin d’une tasse
 +de café. Oui, c’est tailler en pièces. Lance
 +les dés !
 +//
 +
 +----
 +
 +======Défendre (CON)======
 +Quand vous //défendez// une personne, un
 +objet ou un endroit d’une attaque, lancez
 +2d6+CON.
 +Sur 10+, retenez 3. Sur 7-9, retenez 1.
 +Aussi longtemps que vous //défendez//, dès
 +lors que vous (ou ce que vous protégez)
 +subissez une attaque, vous pouvez
 +dépenser 1 pour choisir l’une des options
 +suivantes :
 +  * Rediriger vers vous l’attaque ennemie.
 +  * Diminuer de moitié l’effet ou les dégâts de l’attaque.
 +  * Offrir à un allié un avantage de +1 sur sa prochaine action envers l’attaquant.
 +  * Infliger autant de dégâts que votre niveau à l’adversaire.
 +
 +----
 +
 +//Défendre// quelque chose signifie se trouver à
 +proximité et tout faire pour éviter les attaques
 +contre cette chose ou empêcher quiconque de
 +s’en approcher. Lorsque vous n’êtes plus proche
 +ou que vous cessez de vous occuper des menaces
 +qui surviennent, vous perdez les retenues que
 +vous pouviez encore avoir.\\
 +Vous ne pouvez dépenser une retenue que
 +lorsque vous ou ce que vous //défendez// est la cible
 +d’une attaque.
 +
 +Les choix que vous pouvez faire dépendent de
 +l’attaquant et du type d’attaque. En particulier, vous
 +ne pouvez pas infliger des blessures à un attaquant
 +que vous ne pouvez pas atteindre avec votre arme.
 +Par attaque, il faut entendre toute action nuisible
 +que vous pouvez contrecarrer. Les coups d’épée
 +et les flèches sont des attaques, bien sûr, mais
 +aussi les sorts, les charges, etc.
 +
 +Si l’attaque n’inflige pas de dégâts, la réduire de
 +moitié signifie que l’attaquant n’obtient pas le
 +résultat escompté, mais seulement une partie.
 +C’est à vous et au MJ de décider ce que cela
 +signifie selon les circonstances.\\
 +Si vous //défendez// l’Œil de Oro-Uht et qu’un
 +orc tente de l’arracher de son socle, diminuer
 +cette attaque de moitié pourrait signifier que le
 +bijou tombe par terre et que l’orc n’a pas encore
 +mis la main dessus. Ou peut-être que l’orc s’en
 +empare, mais en même temps que vous et qu’il
 +vous faudra combattre bec et ongles pour l’avoir.
 +
 +Si vous et le MJ n’arrivez pas à vous mettre
 +d’accord sur ce qui est réduit de moitié, alors
 +vous ne pouvez pas choisir cette option.
 +
 +Se défendre soi-même revient à renoncer à
 +attaquer et essayer seulement d’éviter le danger.
 +
 +//
 +**MJ** : Avon, tu commences à incanter ton sort
 +pour repousser le fantôme du nécromancien
 +au-delà du portail, mais les zombies se ruent
 +sur toi.\\
 +**Lux** : Ne t’inquiète pas Avon, je te protègerai !
 +Pendant qu’Avon lance son sort, je jure de
 +le protéger. Je frappe mon bouclier avec
 +mon marteau et je hurle « si vous voulez
 +l’atteindre, il faudra me passer dessus
 +avant ! » Je veux le défendre.\\
 +**MJ** : Quel enthousiasme ! Lance tes dés +CON.\\
 +**Lux** : Ça fait 11, je retiens 3, c’est ça ?\\
 +**Avon** : Je pense que tu vas vite t’en servir,
 +Lux. J’ai fait 8 sur mon lancer de sort et je
 +choisis de m’exposer au danger.\\
 +**MJ** : D’accord. Les zombies sont attirés par la
 +perturbation magique et se dirigent sur toi
 +en titubant. Tu es cerné maintenant, ils sont
 +partout ! Que fais-tu ?\\
 +**Avon** : Euh... « Au secours ! »\\
 +**Lux** : Je m’en occupe. Je dépense une retenue
 +pour rediriger une attaque sur moi. Je pousse
 +Avon de côté et je laisse toute la puissance
 +de ma bonté se répandre en vagues pour
 +provoquer la colère des morts-vivants. Je
 +fais de grands moulinets avec mon marteau
 +pour infliger des dégâts. Je pourrais aussi
 +tout utiliser pour réduire les dégâts de moitié
 +mais mon dieu nous protègera !
 +
 +**MJ** : Bon, Hadrian, tu as défendu Durga
 +pendant qu’elle guérissait Thelian et à
 +présent il va mieux. Que faites-vous ?\\
 +**Durga** : Je bondis en avant pour repousser les
 +troglodytes !\\
 +**Hadrian** : Moi, je vais me frotter au crocodile.\\
 +**MJ** : D’accord. Durga, les troglodytes
 +viennent vers toi avec leurs gourdins.\\
 +**Hadrian** : Pas question, j’ai encore une
 +retenue et je la dépense pour rediriger
 +l’attaque sur moi.\\
 +**MJ** : Sauf que vous êtes séparés. Comment
 +vas-tu faire ça si tu es à 20 mètres ? Tu as
 +perdu ta retenue quand tu as attaqué le
 +croco.\\
 +**Hadrian** : Mouais, je suppose que je ne
 +défends plus grand chose là. Tant pis, te voilà
 +toute seule Durga !
 +//
 +
 +----
 +
 +======Étaler sa science (INT)======
 +Quand vous faites appel à votre savoir
 +concernant quelque chose, lancez
 +2d6+INT. Sur 10+, le MJ vous dira
 +quelque chose d’intéressant et d’utile à ce
 +sujet. Sur 7-9, le MJ vous indiquera juste
 +quelque chose d’intéressant ; à vous de le
 +rendre utile. Le MJ peut vous demander
 +« comment le sais-tu ? ». Dites-lui tout
 +de suite la vérité.
 +
 +----
 +
 +Vous //étalez votre science// à chaque fois que vous
 +cherchez à vous rappeler d’informations ou de
 +faits à propos de quelque chose. Vous prenez un
 +moment pour réfléchir sur ce que vous savez
 +sur les tribus orques ou la Tour de Ul’dammar,
 +puis vous révélez ce savoir.\\
 +Vous obtenez des connaissances comme si vous
 +aviez consulté un bestiaire, un guide de voyage,
 +voire une bibliothèque. Vous obtenez des faits
 +sur le sujet.
 +
 +Sur un 10 + le MJ va vous indiquer comment
 +ces faits peuvent être immédiatement utiles
 +alors que sur un 7-9 il se contentera juste de
 +vous les révéler.\\
 +Sur un échec, l’action du MJ prendra souvent
 +compte du temps que vous avez passé à réfléchir.
 +Peut-être n’avez-vous pas remarqué ce gobelin
 +qui s’est glissé derrière vous, ou le piège à con
 +dans le couloir. C’est aussi une belle occasion de
 +//révéler une vérité indésirable//.
 +
 +Juste au cas où cela ne serait pas clair, les
 +réponses sont toujours vraies, même si le MJ a
 +dû les improviser sur le moment.
 +
 +//**Fenfaril** : Le sol était illusoire ? Saletés de
 +gnomes.\\
 +**MJ** : Hé, oui. Tu es dans une fosse obscure,
 +et il y a une forme humanoïde sombre,
 +tachetée et sans yeux qui se déplace vers toi
 +en marmonnant.\\
 +**Fenfaril** : Une forme qui marmonne,
 +hein ? C’est quoi ce truc ? Est-ce que ça va
 +m’attaquer ? Je suis sûr que j’ai lu quelque
 +chose là-dessus ! Peut-être à l’académie ?\\
 +**MJ** : Ça se pourrait. Etale ta science !\\
 +**Fenfaril** : Ô cerveau, révèle-moi tes
 +connaissances ! J’ai fait 8.\\
 +**MJ** : Oui, bien sûr, tu connais cette chose.
 +Son nom t’échappe mais tu te souviens bien
 +avoir vu un dessin d’une créature semblable.
 +Elle était dans un couloir et gardait quelque
 +chose. Tu sais qu’il y a un truc pour l’obliger
 +à te laisser passer, mais tu ne te souviens
 +plus quoi.\\
 +**Fenfaril** : Évidemment, j’avais la gueule de
 +bois ce jour-là. J’ai toujours été un mauvais
 +étudiant. Un truc, tu dis ? Mmmm...
 +
 +**Vitus** : J’ai fait 10 pour étaler ma science à
 +propos de ce crâne doré.\\
 +**MJ** : Tu es presque sûr de reconnaître
 +l’orfèvrerie de Dis, la ville vivante.\\
 +**Vitus** :... et ? J’ai fait 10 !\\
 +**MJ** : Ah, oui, c’est vrai. Tu reconnais quelques
 +glyphes en particulier. Ils sont en Efrit et
 +désignent un sort de feu, mais ils sont différents,
 +une sorte de magie de transmutation. Je parie
 +que si tu lances un sort sur le crâne, il va le
 +transformer en un sort de feu.\\
 +**Vitus** : Un projectile magique de feu, cool !
 +//
 +----
 +
 +======Discerner la réalité (SAG)======
 +Lorsque vous observez attentivement
 +une situation ou une personne, lancez
 +2d6+SAG. Sur 10+, posez 3 questions de
 +la liste ci-dessous. Sur 7-9, posez-en une.
 +Vous avez +1 à la prochaine action qui
 +tient compte de la réponse.
 +  * Que s’est-il passé ici récemment ?
 +  * Que va-t-il se passer ?
 +  * A quoi dois-je être attentif ?
 +  * Qu’est-ce qui pourrait m’être utile ou précieux ici ?
 +  * Qui est vraiment maître de la situation ici ?
 +  * Qu’est-ce qui n’est pas ce qu’il paraît être ici ?
 +
 +----
 +
 +Pour //discerner la réalité//, vous devez observer
 +attentivement votre cible. Cela signifie
 +généralement interagir avec elle ou regarder
 +quelqu’un d’autre faire la même chose.
 +
 +Vous ne pouvez pas juste passer votre tête dans
 +une pièce et y //discerner la réalité//. Cela ne se
 +limite pas à rechercher des indices. Vous devez
 +inspecter attentivement les choses, sonder les
 +murs et vérifier les marques bizarres dans la
 +poussière des étagères. Il ne s’agit pas seulement
 +de remarquer un détail, mais d’avoir une vision
 +d’ensemble.
 +
 +Le MJ décrit toujours franchement ce que les
 +PJ vivent. Par exemple, au cours d’un combat,
 +il décrira que le mage gobelin reste immobile
 +de l’autre côté de la pièce. //Discerner la réalité//
 +pourrait révéler la raison derrière cela : les
 +mouvements du gobelin montrent qu’il ne peut
 +pas approcher plus près car il tire son énergie de
 +la pièce derrière lui.
 +
 +Tout comme pour //étaler sa science//, les réponses
 +que vous obtenez sont toujours franches, même si
 +le MJ doit les improviser sur le moment. Une fois
 +la réponse obtenue, elle est gravée dans le marbre.
 +
 +À moins que le texte d’une action n’indique
 +le contraire, les joueurs ne peuvent poser des
 +questions qu’à partir de la liste. Si un joueur pose
 +une question qui ne se trouve pas dans la liste, le MJ
 +peut soit lui dire d’essayer de nouveau, soit répondre
 +à une question de la liste qui semble équivalente.\\
 +Bien sûr, certaines questions peuvent avoir une
 +réponse négative, c’est possible. Si vraiment
 +il n’y a rien d’utile ou de précieux ici, le MJ
 +répondra sans doute à cette question en disant
 +« Rien, désolé. »
 +
 +//**Omar** : Cette pièce ne me dit rien qui vaille.
 +Je vais fouiner un peu. Je prends mes outils
 +et je commence à farfouiller. Je tire sur les
 +chandeliers et je tapote les murs avec mon
 +marteau. Les trucs habituels, quoi.\\
 +**MJ** : Tu discernes la réalité ?\\
 +**Omar** : Oh oui. Je discerne toutes les réalités.
 +J’ai fait 12. Je veux savoir « Qu’est-ce qui
 +n’est pas ce qu’il paraît être ici ? »\\
 +**MJ** : Eh bien, c’est évident pour toi qu’il y a
 +un endroit creux dans le mur, sur le côté nord
 +de la salle. Les pierres sont plus récentes et
 +le mortier est plus frais, probablement une
 +alcôve cachée ou un passage.\\
 +**Omar** : Je veux poser une autre question.
 +« Qui a muré la pièce ? »\\
 +**MJ** : Ce n’est pas sur la liste, donc je vais faire
 +comme si tu m’avais demandé « Que s’est-il passé
 +ici récemment ? » En regardant la maçonnerie,
 +tu remarques que le mur n’est pas d’aplomb par
 +endroits. C’est vraiment bâclé et ça ressemble à du
 +travail de gobelin. Mais bon, la façon dont il penche
 +indique que quelque chose pousse de l’intérieur.\\
 +**Omar** : Donc, soit les gobelins ont muré la
 +pièce depuis l’autre côté, soit il y a quelque
 +chose là-dedans qui a essayé de sortir.\\
 +**MJ** : Tout à fait !
 +//
 +
 +----
 +
 +======Négocier (CHA)======
 +Quand vous négociez avec un PNJ et
 +que vous avez une monnaie d’échange,
 +lancez 2d6+CHA. Sur 10+, il fera ce que
 +vous demandez à condition que vous
 +promettiez d’abord de faire ce qu’il désire.
 +Sur 7-9, il fera ce que vous demandez si
 +vous apportez immédiatement la preuve
 +que vous tiendrez parole.
 +
 +----
 +
 +//Négocier// couvre une grande quantité de
 +situations y compris la classique intimidation
 +ou la diplomatie.\\
 +Vous //négociez// lorsque vous tentez d’obtenir
 +que quelqu’un fasse quelque chose pour vous en
 +usant d’une promesse ou d’une menace. Votre
 +moyen de pression peut être vil ou aimable,
 +c’est sans importance.\\
 +Solliciter quelqu’un poliment n’est pas //négocier//.
 +Vous demandez « Puis-je avoir cette épée
 +magique ? » et Sire Telric répond « Allez au
 +diable, c’est ma lame, mon père l’a forgée et ma
 +mère l’a enchantée ». Voilà.
 +
 +Pour //négocier//, vous devez avoir un moyen de
 +pression ou une monnaie d’échange.\\
 +Le moyen de pression est tout ce qui pourrait
 +amener votre cible à faire quelque chose pour
 +vous. Peut-être s’agit-il de quelque chose
 +qu’elle désire. Peut-être quelque chose qu’elle
 +ne souhaite pas que vous fassiez. Comme une
 +bourse d’or ou lui refaire le portrait.\\
 +Le moyen de pression dépend des personnes
 +impliquées et de la demande. Vous disposez d’un
 +moyen de pression lorsque vous menacez de mort un
 +gobelin seul. Menacez ce même gobelin alors qu’il
 +est avec sa bande et il préfèrera sans doute se battre.
 +
 +Sur un 7+ on vous demandera quelque chose en
 +rapport avec votre moyen de pression. Si vous vous
 +tenez devant quelqu’un en aiguisant votre couteau
 +et en lui faisant comprendre que vous pourriez bien
 +lui faire la peau, il pourrait vous demander de le
 +laisser partir. Si vous utilisez votre rang plus élevé
 +à la cour, on pourrait vous demander une faveur.\\
 +Quoi qu’on vous demande, sur un 10+, il vous suffit
 +de le promettre clairement et sans ambiguïté. Sur
 +un 7-9, ce n’est pas suffisant, il faut aussi donner
 +certaines garanties, dès maintenant, avant que
 +l’on fasse ce que vous voulez.\\
 +Par exemple, si vous promettez que vous allez
 +assurer la sécurité contre des loups et que vous
 +obtenez un 7-9, votre interlocuteur peut déclarer
 +qu’il fera sa part lorsque vous apporterez une peau
 +de loup fraîchement tué pour prouver vos dires.\\
 +Notez bien que vous n’avez pas réellement besoin
 +de tenir votre promesse. Que vous le fassiez ou
 +non, c’est votre choix. Bien sûr, les promesses non
 +tenues conduisent généralement à des soucis. Les
 +gens ne sont pas particulièrement aimables avec les
 +parjures et ne sont pas enclins à leur faire confiance.
 +
 +Dans certains cas, lorsque vous annoncez votre part
 +du marché, vous pouvez y inclure une promesse,
 +comme par exemple « partez maintenant et je
 +vous épargnerai ». Ensuite, la cible décide si cette
 +proposition lui convient ou si elle avait autre chose
 +en tête. Elle peut dire « d’accord, je pars si vous me
 +laissez vivre » (avec des garanties, si vous avez fait
 +un 7-9) ou « promettez de ne pas me suivre. »
 +
 +//**Leena** : « Seigneur Hywin, j’ai besoin que
 +vous vous portiez garant pour moi sinon la
 +reine ne me donnera jamais d’audience »\\
 +**MJ** : Il n’est pas vraiment convaincu. Cela pourrait
 +bien nuire à sa réputation si tu fais un faux pas.
 +« Pourquoi devrais-je vous aider, Leena ? »
 +Leena : Bien, pendant que je lui parle, je joue
 +distraitement avec la chevalière de l’assassin
 +que nous avons tué. Celui qu’il a embauché
 +pour éliminer le prince. Je m’assure qu’il la voit.\\
 +**MJ** : Ok. Tu négocies. Lance les dés.\\
 +**Leena** : 8...\\
 +**MJ** : Il te lance un regard de colère froide. « Nous
 +savons tous deux que vous avez tué mon homme
 +de main. Donnez-moi la bague, jurez de garder
 +le silence et je ferai ce que vous demandez ».\\
 +**Leena** : Je la lui lance. On pourra toujours trouver
 +de quoi compromettre ce salaud plus tard.
 +
 +**Valéria** : C’est bien ici que Le Borgne joue aux
 +cartes, hein ? Ok, je vais voir les videurs. « Hé
 +les gars, ça vous dérangerait d’ouvrir cette
 +porte et de me laisser entrer ? » et je leur fais
 +du charme pour qu’ils me laissent passer. Je
 +négocie +CHA, c’est ça ?\\
 +**MJ** : Pas si vite ! Tu t’es contentée de dire ce
 +que tu voulais. Un des deux molosses avec
 +un air blasé te dit « Désolé, c’est un cercle
 +réservé aux membres ». On dirait qu’il déteste
 +son travail et qu’il voudrait être ailleurs. Si
 +tu veux négocier, tu vas avoir besoin d’une
 +monnaie d’échange. Peut-être un pot de vin ?
 +//
 +
 +
 +
 +----
 +
 +
 +
 +====== Aider ou gêner (LIEN) ======
 +
 +Quand vous aidez ou gênez quelqu’un
 +avec qui vous avez un lien, lancez
 +2d6+LIEN. Sur 10+, il reçoit, au choix,
 ++1 ou -2 à son prochain jet. Sur 7-9, le
 +modificateur est identique mais vous
 +vous exposez également au danger, à une
 +riposte ou à un coût.
 +
 +----
 +
 +Chaque fois que vous estimez que deux joueurs
 +devraient lancer les dés l’un contre l’autre, le
 +défenseur devrait //gêner// l’attaquant. Cela ne
 +veut cependant pas dire qu’on sabote tout à
 +chaque fois. Cette action couvre beaucoup de
 +situations comme s’opposer à une négociation
 +ou se conduire comme quelqu’un de louche et
 +de difficile à cerner. Il s’agit, en gros, de toutes
 +les fois où l’on se met en travers du chemin d’un
 +autre joueur.
 +
 +Demandez toujours à la personne qui aide ou
 +gêne comment elle s’y prend. Elle déclenche
 +l’action tant qu’elle peut répondre. Parfois, en
 +tant que MJ, vous devrez demander si le joueur
 +entend gêner l’autre. En effet, vos joueurs ne
 +remarqueront pas toujours qu’ils se //gênent//
 +mutuellement.
 +
 +//Aider// est une action un peu plus évidente. Si un
 +joueur peut expliquer comment il en aide un
 +autre et que ça tient la route, laissez-le lancer
 +les dés.
 +
 +Peu importe combien de personnes //aident// ou
 +//gênent// une action : la cible gagne +1 ou -2 une
 +seule et unique fois. Même si tout le groupe
 +d’aventuriers aide à l’attaque d’un ogre, celui
 +qui //taille en pièces// ne gagne que +1.
 +
 +//**MJ** : Ozruk, tu es seul et blessé face à une
 +meute de chiens de l’enfer. Derrière toi le
 +Prince de Lescia se recroqueville, gémissant
 +de terreur.\\
 +**Ozruk** : Je tiens bon et lève mon bouclier.
 +Malgré une mort certaine, je ferai mon
 +devoir et défendrai le petit prince.\\
 +**Aronwe** : Je sors de l’ombre et tire mon épée !
 +« Tu n’es pas encore mort, nain ! » Je me
 +tiens à ses côtés. Je veux l’aider à défendre.
 +« Bien que je ne te connaisse pas bien, je t’ai
 +vu dans la bataille, Ozruk. Si nous devons
 +mourir aujourd’hui, nous mourrons comme
 +des frères d’armes ! » Je n’ai pas de liens avec
 +lui, mais je veux quand même essayer.\\
 +**MJ** : C’est touchant, vraiment. Ok. Lance les
 +dés à +0 et si tu réussis, Ozruk aura +1 à sa
 +tentative pour défendre. Allons-y !
 +//
 +
 +
 +======= Actions spéciales =======
 +
 +
 +Les actions spéciales se produisent moins
 +souvent ou dans des situations plus spécifiques.
 +Ce sont toujours des actions standard que
 +les PJ font dans Dungeon World, mais plus
 +particulièrement entre deux explorations de
 +donjons ou deux aventures palpitantes.
 +
 +----
 +
 +======Dernier soupir======
 +
 +Quand vous rendez votre //dernier soupir//,
 +vous avez un bref aperçu de ce qui vous
 +attend derrière le Sombre Portail du
 +Royaume des Morts (le MJ vous dira
 +quoi). Puis lancez 2d6+ rien (oui, rien,
 +la mort se moque de savoir si vous êtes
 +baraqué ou sympa).\\
 +Sur 10+, vous échappez à la Mort. Vous
 +êtes en mauvaise posture mais encore
 +vivant.\\
 +Sur 7-9, la Mort elle-même vous propose
 +un marché. Acceptez et vous êtes
 +stabilisé ou refusez et rejoignez ce qui
 +vous attend derrière le Sombre Portail.
 +Sur 6-, votre funeste sort est inévitable
 +et vous franchirez sous peu le Sombre
 +Portail. Le MJ vous dira quand.
 +
 +----
 +
 +Le //dernier soupir// est ce bref moment entre vie et
 +mort. Le temps s’arrête et la Mort apparaît pour
 +réclamer une vie. Même ceux qui ne passent
 +pas au-delà du Sombre Portail ont un aperçu
 +de ce qui pourrait les attendre de l’autre côté :
 +les amis et les ennemis du passé, la récompense
 +ou le châtiment de leur conduite ou d’autres
 +visions encore plus étranges. Tous sont changés
 +par ce moment, d’une manière ou d’une autre,
 +même ceux qui en réchappent.
 +
 +Il y a trois résultats à cette action :
 +  * Sur un 10 +, le personnage a trompé la mort d’une  manière significative. Il a sauvé sa vie qui, pourtant, ne lui appartenait déjà plus. La mort ne peut pas l’empêcher, mais elle se souviendra de cet affront.
 +  * Sur un 7-9, le MJ devrait offrir un véritable choix aux conséquences importantes. Pensez au comportement du personnage et à ce que vous avez appris sur lui dans le jeu. La Mort sait et voit tout. Elle taille ses offres sur mesure. Ayez bien à l’esprit qu’il s’agit d’un marchandage. Proposez quelque chose qui sera un défi à jouer et qui influencera le jeu d’une manière amusante.
 +  * Sur un échec, la mort est inévitable. La chose la plus simple à faire consiste à dire : « La mort te fait passer le seuil de son obscur royaume. » puis enchaînez avec autre chose.
 +
 +Parfois, cependant, la Mort vient lentement.
 +Vous pouvez annoncer au joueur : « Il te reste
 +une semaine à vivre » ou « tu peux sentir la
 +main froide de la Mort sur toi... » et en rester
 +là pour l’instant. Le joueur peut renoncer et
 +accepter la mort à ce moment-là. Ce serait
 +parfaitement normal. Laissez-le créer un
 +nouveau personnage. L’essentiel à retenir
 +est que la rencontre avec la Mort, réussie ou
 +échouée, est un moment important qui doit
 +toujours conduire à un changement.
 +
 +//**MJ** : Moineau, alors que la lame du couteau
 +s’enfonce dans tes tripes, le monde disparaît
 +et tu te retrouves devant le Sombre Portail
 +de la Mort. Lance les dés !\\
 +**Moineau** : C’est chaud. J’ai fait 9 !\\
 +**MJ** : La Mort t’apparaît sous forme d’un
 +sombre spectre aux vêtements brumeux.
 +Une main pâle touche ton visage. Tu entends
 +sa voix dans ton esprit. « Rejoins-moi vite
 +joli Moineau. Suis la rivière des âmes que
 +tu m’as envoyées. Je t’en suis extrêmement
 +reconnaissante. Je vais te renvoyer dans le
 +monde à une condition. Dans l’ombre tu
 +demeures, ombre tu dois devenir. Fuis la
 +lumière du jour à jamais ou reviens vite
 +me tenir compagnie. Qu’en dis-tu, petit
 +voleur ? »\\
 +**Moineau** : heu...
 +//
 +----
 +
 +======Encombrement======
 +Quand vous tentez une action en
 +portant une charge, vous risquez
 +d’être encombré. Si le Poids que vous
 +portez est :
 +  * égal ou inférieur à votre charge, vous n’êtes pas pénalisé,
 +  * égal ou inférieur à votre charge +2, vous subissez une pénalité de -1 tant que vous ne vous êtes pas allégé, 
 +  * supérieur à votre charge +2, allégez-vous d’au moins 1 poids et agissez à -1 ou échouez automatiquement.
 +
 +----
 +
 +Le poids maximum que peut porter un PJ est
 +déterminé par sa classe et sa FOR. Être capable
 +de transporter plus est un avantage évident
 +lorsque vous essayez de sortir un trésor d’un
 +donjon ou plus simplement lorsque vous pouvez
 +y apporter ce dont vous avez besoin.\\
 +Cette action ne s’applique qu’aux objets que l’on
 +peut transporter tout en restant capable d’agir.
 +Porter un rocher sur le dos ne déclenche pas
 +l’action car vous ne pouvez franchement pas
 +agir ou vous déplacer avec une telle charge.
 +Cela concerne les actions que vous pouvez
 +effectivement accomplir dans la fiction.
 +
 +----
 +
 +======Monter un camp======
 +Quand vous vous installez pour vous
 +reposer, dépensez une ration. Si vous êtes
 +dans un endroit dangereux, attribuez des
 +tours de garde. Si vous avez assez de points
 +d’expérience, vous pouvez //monter de niveau.//
 +Lorsque vous vous réveillez après quelques
 +heures de sommeil ininterrompu, récupérez
 +la moitié de votre maximum de PV.
 +
 +----
 +
 +Généralement, vous //montez un camp// pour
 +pouvoir accomplir d’autres actions comme
 +préparer des sorts ou communier avec votre
 +dieu. Ou, plus simplement, passer enfin une
 +bonne nuit. Chaque fois que vous vous arrêtez
 +pour reprendre votre souffle pendant plus d’une
 +heure, vous avez probablement //monté un camp//.
 +
 +L’action s’applique également si vous passez
 +une nuit dans une auberge ou une maison. Vous
 +récupérez vos PV comme d’habitude mais vous
 +ne barrez une ration que si vous puisez dans vos
 +réserves. Ce n’est pas le cas si vous vous payez
 +un repas ou que l’on vous héberge.
 +
 +----
 +
 +======Tour de garde (SAG)======
 +Quand c’est votre //tour de garde// et que
 +quelque chose approche du camp, lancez
 +2d6+SAG.\\
 +Sur 10+, vous réveillez tout le monde
 +et parvenez à prendre des mesures
 +de défense ; chacun gagne +1 sur sa
 +prochaine action.\\
 +Sur 7-9, votre réaction est un peu tardive.
 +Vos compagnons sont réveillés, mais
 +n’ont pas eu le temps de se préparer. Ils
 +ont enfilé rapidement une armure et saisi
 +leur arme, c’est tout. Sur 6-, ce qui s’est
 +glissé furtivement jusqu’à la lumière du
 +feu de camp vous tombe dessus.
 +
 +----
 +
 +
 +----
 +
 +======Entreprendre un voyage périlleux (SAG)======
 +Quand vous voyagez à travers un
 +territoire hostile, désignez un éclaireur,
 +un serre-file et un intendant. Chacun
 +d’entre eux lance 2d6+SAG.\\
 +Sur 10+ :
 +  * l’intendant réduit le nombre de rations nécessaires de 1, 
 +  * le serre-file réduit le temps nécessaire pour parvenir à destination (le MJ vous dira de combien),
 +  * l’éclaireur repère les dangers éventuels suffisamment tôt pour vous donner l’avantage.
 +
 +Sur 7-9, chacun assure son rôle comme
 +espéré : le nombre normal de rations
 +est consommé, le trajet prend le temps
 +escompté et personne ne vous surprend
 +(vous ne prenez personne par surprise non
 +plus).\\
 +Si vous n’attribuez pas un ou plusieurs de
 +ces rôles, cela vaut comme si vous aviez fait
 +6-: le trajet consomme plus de rations que
 +d’ordinaire, il est plus long que prévu ou
 +ce qui vous attendait sur le chemin vous
 +tombe dessus sans crier gare.
 +
 +----
 +
 +Vous ne pouvez pas affecter plus d’un emploi à
 +un personnage. Si vous n’avez pas suffisamment
 +de personnages dans votre groupe ou si les
 +personnages ne souhaitent pas se charger de ces
 +tâches, cela vaut comme si l’on avait obtenu 6-
 +pour chaque rôle non attribué.
 +
 +Les distances dans Dungeon World sont
 +mesurées en rations. Une ration est la quantité
 +de fournitures utilisées dans une journée. Les
 +voyages consomment plus de rations quand ils
 +sont longs ou lorsque le déplacement est lent.
 +
 +Un //voyage périlleux// correspond à tout chemin
 +parcouru entre deux points. Vous ne lancez
 +pas les dés pour chaque journée de voyage en
 +alternant avec un camp, puis une nouvelle
 +journée, etc. Vous faites un seul jet pour
 +l’intégralité du voyage.
 +Cette action s’applique uniquement lorsque
 +vous savez où vous allez. En revanche, lorsque
 +vous partez à l’aventure ou errez à la recherche
 +de choses intéressantes à découvrir vous
 +n’entreprenez pas un //voyage périlleux//.\\
 +Le MJ vous donne des détails sur votre
 +environnement au fur et à mesure que vous le
 +découvrez et vous utilisez vos rations lorsque
 +vous //montez un camp//.
 +
 +
 +----
 +
 +======Fin de session======
 +Quand vous finissez une session (soirée)
 +de jeu, si vous pensez qu’un de vos liens
 +est résolu (vous en avez fait le tour, il
 +n’est plus pertinent, ou autre), demandez
 +au joueur du PJ lié au vôtre s’il pense
 +de même. Si c’est le cas, marquez 1 PX
 +et créez un nouveau lien avec qui vous
 +voulez, si vous le voulez. Une fois tous
 +vos liens passés en revue, vérifiez si vous
 +avez agi en fonction de votre alignement
 +au moins une fois dans la session. Si c’est
 +le cas, marquez 1 PX.
 +
 +Ensuite, le groupe doit répondre à ces
 +trois questions :
 +  * Avons-nous appris quelque chose de nouveau et d’important sur le monde ?
 +  * Avons-nous vaincu un ennemi ou un monstre remarquable ?
 +  * Avons-nous trouvé un trésor mémorable ?
 +
 +Pour chaque oui, chaque PJ marque 1 PX.
 +
 +----
 +
 +----
 +======Monter de niveau======
 +Quand vous avez du temps libre devant
 +vous (heures ou jours) et que le nombre
 +de vos PX est égal ou supérieur à votre
 +niveau +7, vous tirez les leçons de vos
 +aventures et améliorez vos talents :
 +  * soustrayez votre niveau +7 de vos PX,
 +  * augmentez votre niveau de 1,
 +  * choisissez une nouvelle action avancée de votre classe,
 +  * si vous êtes Magicien, ajoutez un sort à votre grimoire,
 +  * augmentez d’un point l’une de
 +vos caractéristiques et augmentez
 +son ajustement si nécessaire.
 +Augmenter le score de CON
 +augmente aussi le nombre de points
 +de vie. Aucune caractéristique ne
 +peut dépasser 18.
 +
 +----
 +
 +----
 +
 +======Ripailler======
 +Quand vous revenez triomphants et
 +organisez une grande fête, dépensez
 +au moins 100 Po et lancez 2d6+1 par
 +tranche de 100 Po supplémentaires. Sur
 +10+, choisissez 3. Sur 7-9, choisissez
 +1. Sur 6-, choisissez 1 mais les choses
 +dérapent franchement (le MJ vous dira
 +comment).
 +  * Vous vous liez d’amitié avec un PNJ utile.
 +  * Vous apprenez des rumeurs sur une opportunité.
 +  * Vous recevez des informations utiles.
 +  * Vous ne vous faites pas embrouiller, ensorceler ou duper.
 +
 +----
 +
 +Vous ne pouvez //ripailler// que lorsque votre
 +groupe revient triomphant. Seule la bonne
 +fortune des aventuriers est susceptible d’attirer
 +la foule des fêtards. Si vous n’annoncez pas
 +votre succès, qui voudrait faire la fête avec vous
 +de toute façon ?
 +
 +
 +----
 +
 +======Achats======
 +Lorsque vous allez acheter quelque
 +chose avec la bourse pleine, vous
 +pouvez l’obtenir au prix du marché, si
 +c’est habituellement vendu là où vous
 +vous trouvez. Si c’est quelque chose de
 +spécial, d’inhabituel ou au-delà de ce
 +qui est normalement disponible, lancez
 +2d6+CHA. Sur un 10 +, vous trouvez ce
 +que vous cherchez à un bon prix. Sur un
 +7-9, vous aurez à payer plus ou à vous
 +contenter de quelque chose qui n’est pas
 +exactement ce que vous désiriez. Le MJ
 +vous dira quelles sont vos options.
 +
 +----
 +
 +----
 +
 +======Récupérer======
 +Vous récupérez tous vos PV au bout d’un
 +jour à vous reposer confortablement en
 +sécurité. Après trois jours, vous retirez
 +un handicap de votre choix. Si l’on vous
 +prodigue des soins (magiques ou non)
 +durant ce repos, vous retirez un handicap
 +tous les deux jours au lieu de trois.
 +
 +----
 +
 +----
 +
 +======Recruter======
 +Quand vous faites savoir que vous
 +cherchez à embaucher du renfort, lancez
 +2d6 :
 +  * +1 si vous annoncez que le salaire est généreux,
 +  * +1 si vous faites connaître vos projets,
 +  * +1 si vous faites savoir que vous distribuerez une part de ce que vous trouverez,
 +  * +1 si vous avez une bonne réputation dans le coin.
 +
 +Sur un 10 +, vous avez le choix parmi
 +plusieurs candidats qualifiés et vous ne
 +souffrez d’aucune pénalité pour ceux
 +que vous n’embauchez pas. Sur un 7-9,
 +il faudra vous contenter d’un profil
 +proche de celui que vous recherchez ou
 +refuser la candidature. Sur un échec,
 +quelqu’un d’influent et d’inapte déclare
 +qu’il aimerait venir (par exemple :
 +une jeune tête brûlée, un boulet, ou
 +un ennemi déguisé). Embauchez-le et
 +acceptez-en les conséquences ou refusez
 +la candidature. Si vous refusez une ou
 +plusieurs candidatures, vous avez -1 à
 +suivre pour //recruter// de nouveau.
 +
 +----
 +
 +----
 +
 +======Avis de recherche======
 +Lorsque vous revenez dans un endroit
 +civilisé où vous avez causé des ennuis
 +auparavant, tirez les dés +CHA. Sur un
 +10 +, le récit de vos « exploits » s’est
 +répandu et tout le monde vous reconnaît.
 +Sur un 7-9, comme ci-dessus, et le MJ
 +choisit une complication :
 +  * La police locale a lancé un avis de recherche à votre  encontre.
 +  * Quelqu’un a mis votre tête à prix.
 +  * Quelqu’un qui compte pour vous a été inquiété à la suite de vos actions.
 +
 +----
 +
 +Cette action n’intervient que pour les endroits
 +où vous avez provoqué des ennuis. Être impliqué
 +notoirement dans les soucis d’autrui déclenche
 +aussi cette action.
 +
 +Par civilisé, on entend généralement les villages
 +et les villes d’humains, d’elfes, de nains, ou
 +d’halfelins, mais cela peut aussi s’appliquer à
 +toute localité d’une race monstrueuse où sévit
 +une forme de loi (comme un village d’orcs ou de
 +gobelins). Si les PJ ont séjourné dans un endroit
 +où ils ont fait partie d’une communauté, cela
 +compte aussi.
 +
 +----
 +
 +======Préparation======
 +Lorsque vous passez votre temps
 +libre à l’étude, la méditation ou à un
 +entraînement intensif, vous gagnez de
 +la préparation. Si vous vous préparez
 +pendant une semaine ou plus, gagnez
 +1 préparation. Si vous vous préparez
 +pendant un mois ou plus, gagnez-en 3.
 +Lorsque votre entraînement se révèle
 +payant, dépensez 1 préparation pour
 +ajouter +1 à un jet de dés. Vous ne pouvez
 +dépenser qu’une préparation par jet.
 +
 +----