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Table des matières
Chapitre 16 - Les actions
Les actions de base
Ce chapitre énumère les règles de fonctionnement des actions et détaille l'ensemble de celles accessibles à tous les PJ: les actions de base et les actions spéciales.
Les actions de base sont le pain quotidien
de l’aventurier. Elles couvrent des situations
susceptibles d’arriver en combat, lors de
négociations tendues ou dans les zones
dangereuses.
Les actions spéciales s’utilisent un peu plus
rarement. Elles sont utilisées lorsque l’on gagne
un niveau, ou qu’on entreprend un long voyage,
ou encore lorsque l’on revient en ville entre
deux aventures.
Tous les PJ ont accès aux actions de base et aux
actions spéciales. Chaque PJ a également des
actions spécifiques à sa classe.
Chaque action est décrite par son nom et les règles qui s’y rattachent. Certaines sont également accompagnées d’une brève description sur la façon de les utiliser.
Tailler en pièces (FOR)
Quand vous attaquez un ennemi en mêlée, jetez 2d6+FOR. Sur 10+, vous infligez vos dégâts à l’ennemi et évitez son attaque. Vous pouvez choisir d’infliger +1d6 dégâts en vous exposant à l’attaque ennemie. Sur 7-9, vous infligez vos dégâts à l’ennemi mais vous subissez une riposte.
Tailler en pièces sert lorsqu’on attaque un
ennemi sur ses gardes, c’est tout. Si l’ennemi
ne s’attend pas à votre attaque, s’il ne sait pas
que vous êtes là, ou alors s’il est entravé ou sans
défense, vous n’utiliserez pas tailler en pièces.
Vous infligerez vos dégâts d’office ou vous
l’éliminerez aussitôt selon la situation. Comme
ça, directement.
La contre-attaque de l’ennemi peut être
n’importe quelle action du MJ en rapport avec
l’adversaire. Un gobelin peut juste rendre
les coups ou tenter de glisser une pointe
empoisonnée entre vos côtes.
Notez qu’une « attaque » est une action qu’un
joueur entreprend et qui a une chance de causer
des dégâts physiques à quelqu’un d’autre.
Attaquer avec une simple épée un dragon aux
écailles métalliques de plusieurs centimètres
d’épaisseur, bourrées d’énergie magique, c’est
comme frapper un char d’assaut avec un hachoir
à viande : c’est sans effet. Tailler en pièces ne
s’applique donc pas dans ce cas.
Notez que les circonstances peuvent changer ça.
Si vous parvenez à vous glisser sous le ventre
mou du dragon pour le frapper (bonne chance
pour y arriver), vous pourriez le blesser et, dans
ce cas, c’est une attaque.
Si l’action peut raisonnablement blesser plusieurs
cibles à la fois, on inflige les dégâts à chaque cible
(on tiendra compte de l’armure de chacune).
Certaines attaques peuvent avoir des effets
supplémentaires en fonction des conditions de
déclenchement, des circonstances ou des armes
concernées. Une attaque peut aussi renverser
un adversaire, l’entraver, ou laisser une grande
éclaboussure sanglante.
MJ : Jarl, ta passion pour les gobelins va être
satisfaite. Ils t’ont encerclé, dagues en main.
Que fais-tu ?
Jarl : Ça suffit ! Je cogne le plus proche avec
mon marteau.
MJ : Ok. C’est de toute évidence un combat, tu
utilises tailler en pièces. Lance les dés +FOR.
Jarl : Ça fait 11. Il est marqué que je peux
ajouter des dégâts. Prenez-ça bande de rats !
MJ : Tu écrases le gobelin de plus proche et tu
entends avec satisfaction le bruit de ses os qui
craquent. Il réplique néanmoins d’un coup de
couteau et t’inflige 4 PV. Que fais-tu ?
MJ : Cadeus, comme tu es dissimulé dans
l’ombre, tu as l’avantage sur ces guerriers
orcs.
Cadeus : Je bondis et je donne un grand coup
d’épée circulaire. Comme ça… Ouahh !
MJ : Ah, ils ne s’attendaient pas à ça, ils
sont pris totalement au dépourvu et tu en
découpes un. Lance les dégâts.
Cadeus : Je fais 6 dégâts.
MJ : L’orc s’effondre dans une mare de sang !
Le deuxième orc s’arrête et, en te voyant, fait
une horrible grimace tout en soufflant dans
son cor pour sonner l’alerte. Que fais-tu ?
MJ : Thelian, tu as enfin à ta merci Finbar
le Magnifique, le plus puissant duelliste du
pays, complètement désarmé.
Thelian : « Je ne te laisserai pas me trahir à
nouveau, Finbar ! » Je l’embroche.
MJ : Ok, c’est un tailler en pièces. Jette les
dés +FOR.
Thelian : Si tu le dis… Ça fait 7.
MJ : D’accord, tu lui passes ton épée à travers
le corps, parce qu’il ne peut même pas se
défendre et… euh, attends. En fait, ce n’est
même pas un corps à corps. Il est à ta merci.
Oublie tailler en pièces. Il est foutu, c’est
tout. Il s’effondre au sol et crache du sang,
mais à ce moment-là l’alerte retentit. Que
fais-tu ?
Salve (DEX)
Quand vous visez et tirez sur un ennemi à distance, lancez 2d6+DEX. Sur 10+, c’est un coup au but, infligez vos dégâts. Sur 7-9, infligez vos dégâts et choisissez une option :
- Vous vous exposez au danger pour tirer (au choix du MJ).
- Vous tirez au jugé : -1d6 dégâts.
- Vous devez vous y reprendre à plusieurs fois : épuisez 1 munition.
Salve correspond à une séquence de tir
complète, à savoir, préparer une arme de jet ou
de lancer, viser puis tirer. L’avantage d’utiliser
une arme à distance, c’est que l’attaquant est
moins susceptible de prendre des coups en
retour. Évidemment, il faut quand même avoir
une ligne de tir et des munitions.
Sur un 7-9, il faut lire « danger » au sens large.
Cela peut être une chute ou se trouver sur la
trajectoire d’une épée ou encore révéler sa
cachette à ses ennemis. Quoi qu’il en soit, ce
danger est imminent et obligera toujours le MJ
à demander : « Que fais-tu ? »
Assez souvent, cela vous amènera à défier le
danger pour l’éviter.
Si vous lancez quelque chose qui n’a pas de
munitions (peut-être avez-vous une action qui
vous permet de lancer votre bouclier), vous ne
pouvez pas choisir d’en effacer une. Dans ce cas
vous n’avez accès qu’aux deux autres options.
Aranwe : Donc, si je comprends bien, je suis
en bas tandis que le prêtre orc scande son
rituel en haut du balcon ? Bon, pendant que
Brianne s’occupe des autres, je vise le prêtre
et je tire.
MJ : C’est bon, pour moi c’est une salve.
Aranwe : Zut, ça fait 8. Bon, mes munitions
sont bientôt à sec, et je ne suis pas mieux
niveau PV. Je préfère tirer au jugé. Je tire les
dégâts et ensuite je soustrais le résultat d’un
d6, c’est ça ? Ça fait 3. Est-ce suffisant pour
le distraire, au moins ?
MJ : Bien sûr ! La flèche s’enfonce dans la
cuisse du prêtre et il hurle de douleur, ce
qui interrompt le rituel momentanément.
Malheureusement, il semble que cette
interruption soit bien pire encore que le
rituel. Un terrible grondement résonne de la
fosse sous le balcon et la maçonnerie de la
salle commence à s’effriter. Que fais-tu ?
Halek : Des kobolds et un ogre ? S’ils viennent
me chercher, je les accueille à coups de
flèches. Je vise la foule. 2d6+DEX, ça fait 8.
MJ : Qu’est-ce que tu choisis ? Danger ou
munitions ?
Halek : Je me mets en danger.
MJ : Bon, les kobolds se ruent sur toi et tu
parviens à en toucher un.
Les autres continuent d’approcher.
Tu réalises que tu as perdu l’ogre de vue. Il te
fracasse avec son gourdin et tu prends 12 dégâts !
Halek : 12 dégâts ? C’est ça le danger ?
MJ : Tu as raison, c’est plus qu’un danger.
Bon, en fait tu n’es pas encore écrabouillé.
L’ogre se glisse derrière toi et balance son
gourdin pour t’exploser la tête. Que fais-tu ?
Défier le danger
Quand vous agissez malgré une menace imminente ou que vous subissez une catastrophe, décrivez la façon de vous y prendre et lancez 2d6…
- +FOR si vous passez en force.
- +DEX si vous agissez rapidement ou évitez le danger.
- +CON si vous endurez ce qui vous arrive.
- +INT si vous faites preuve d’ingéniosité.
- +SAG si vous usez de patience ou de volonté.
- +CHA si vous usez de vos charmes ou d’un talent de société.
Sur 10+ vous parvenez à vos fins sans subir le danger. Sur 7-9 vous trébuchez, hésitez ou flanchez : le MJ vous présente une situation qui empire, un marché pénible ou un choix désagréable.
Vous défiez le danger lorsque vous faites
quelque chose face à un péril imminent. Cela
ressemble à une action fourre-tout et ça l’est !
Défier le danger est faite pour les situations où
vous sentez bien qu’il faut jeter les dés mais où
aucune autre action ne paraît correspondre.
Défier le danger s’applique également lorsque
vous effectuez une autre action en dépit de
risques non prévus par cette action. Par exemple,
tailler en pièces suppose que vous échangiez des
coups au cours d’une bataille. Vous n’avez pas
besoin de défier le danger pour combattre le
monstre, à moins qu’un danger étranger à votre
attaque ordinaire se présente.
Par exemple, si vous taillez en pièces alors qu’un
piège se déclenche et propulse des fléchettes par
des trous dans le mur, ces fléchettes sont un
tout autre danger.
Par danger, il faut comprendre ici toute chose
qui nécessite de la résistance, de la concentration
ou de l’équilibre.
Cette action est généralement sollicitée par le
MJ qui vous dira en quoi consiste le danger au
moment où vous accomplissez l’action.
Quelque chose comme « Il te faudra défier le
danger d’abord. Le danger est le sol incliné et
gelé sur lequel tu cours. Si tu réussis à rester
debout tu parviendras à la porte avant que le
nécromancien ne t’atteigne avec son sort. »
Ce que vous faites détermine la caractéristique mise en œuvre dans l’action. Cela signifie que vous ne pouvez pas défier le danger de ce sol incliné et gelé avec un charmant sourire de manière à pouvoir utiliser votre CHA, car sourire à ce sol gelé n’y changera rien. Sauter par-dessus le plancher gelé nécessitera de défier le danger avec FOR, tandis qu’y progresser prudemment se fera à l’aide de DEX.
MJ : Erwin, alors que tu grimpes la paroi
du ravin, tu aperçois un adorateur sur une
corniche qui lance un sort pour couvrir de
glace toute la falaise. Si tu veux poursuivre
ton escalade tu devras défier le danger au
risque de tomber.
Erwin : Ça va, je suis costaud. Je serre les
dents et je plante mes ongles dans la paroi,
en n’utilisant qu’une main après l’autre.
J’utilise CON, c’est ça ? Ça fait 8.
MJ : Hmm, bon. La seule manière de grimper
les derniers mètres est d’utiliser ta dague
comme piton, mais tu ne pourras plus la
déloger une fois plantée. Tu pourras essayer
quand tu auras un peu de temps devant
toi. Pour le moment le lanceur de sort est
toujours menaçant sur sa corniche.
Erwin : Je pourrai toujours racheter une
dague à mon retour. Il est temps d’achever
cette ascension et l’adorateur !
MJ : L’athach te balance son troisième bras
costaud armé d’une branche cassée. Que
fais-tu Valéria ?
Valéria : Ah tiens, il veut se battre, hein ?
D’accord. Je le taille en pièces en lui donnant
un coup d’épée aux jambes.
MJ : Attends un peu, championne. Tu es
déjà en position désavantageuse car il te
maintient à distance. Pour arriver au contact
il te faut d’abord défier le danger sinon tu
prendras le coup de massue.
Valéria : Pff, personne ne rivalise avec Valéria
la rouge ! Je saute de côté comme une feuille
dans le vent, puis je commence à le tailler
en pièces.
MJ : Défie le danger avec la DEX, s’il te plaît.
Octavia : J’en ai marre de cet ogre, je laisse
tomber mon bouclier et je prends mon
marteau à deux mains. C’est tailler en
pièces, non ?
MJ : Tu laisses tomber ton bouclier ? Ce
n’est pas une très bonne idée. Il va te falloir
défier le danger pour éviter que l’ogre ne
t’envoie valser.
Octavia : Tu es sûr ? Ce n’est pas tailler
en pièces ? Quand on échange des coups
et tout ça ?
MJ : Oui, bien sûr. J’ai besoin d’une tasse
de café. Oui, c’est tailler en pièces. Lance
les dés !
Défendre (CON)
Quand vous défendez une personne, un objet ou un endroit d’une attaque, lancez 2d6+CON. Sur 10+, retenez 3. Sur 7-9, retenez 1. Aussi longtemps que vous défendez, dès lors que vous (ou ce que vous protégez) subissez une attaque, vous pouvez dépenser 1 pour choisir l’une des options suivantes :
- Rediriger vers vous l’attaque ennemie.
- Diminuer de moitié l’effet ou les dégâts de l’attaque.
- Offrir à un allié un avantage de +1 sur sa prochaine action envers l’attaquant.
- Infliger autant de dégâts que votre niveau à l’adversaire.
Défendre quelque chose signifie se trouver à
proximité et tout faire pour éviter les attaques
contre cette chose ou empêcher quiconque de
s’en approcher. Lorsque vous n’êtes plus proche
ou que vous cessez de vous occuper des menaces
qui surviennent, vous perdez les retenues que
vous pouviez encore avoir.
Vous ne pouvez dépenser une retenue que
lorsque vous ou ce que vous défendez est la cible
d’une attaque.
Les choix que vous pouvez faire dépendent de l’attaquant et du type d’attaque. En particulier, vous ne pouvez pas infliger des blessures à un attaquant que vous ne pouvez pas atteindre avec votre arme. Par attaque, il faut entendre toute action nuisible que vous pouvez contrecarrer. Les coups d’épée et les flèches sont des attaques, bien sûr, mais aussi les sorts, les charges, etc.
Si l’attaque n’inflige pas de dégâts, la réduire de
moitié signifie que l’attaquant n’obtient pas le
résultat escompté, mais seulement une partie.
C’est à vous et au MJ de décider ce que cela
signifie selon les circonstances.
Si vous défendez l’Œil de Oro-Uht et qu’un
orc tente de l’arracher de son socle, diminuer
cette attaque de moitié pourrait signifier que le
bijou tombe par terre et que l’orc n’a pas encore
mis la main dessus. Ou peut-être que l’orc s’en
empare, mais en même temps que vous et qu’il
vous faudra combattre bec et ongles pour l’avoir.
Si vous et le MJ n’arrivez pas à vous mettre d’accord sur ce qui est réduit de moitié, alors vous ne pouvez pas choisir cette option.
Se défendre soi-même revient à renoncer à attaquer et essayer seulement d’éviter le danger.
MJ : Avon, tu commences à incanter ton sort
pour repousser le fantôme du nécromancien
au-delà du portail, mais les zombies se ruent
sur toi.
Lux : Ne t’inquiète pas Avon, je te protègerai !
Pendant qu’Avon lance son sort, je jure de
le protéger. Je frappe mon bouclier avec
mon marteau et je hurle « si vous voulez
l’atteindre, il faudra me passer dessus
avant ! » Je veux le défendre.
MJ : Quel enthousiasme ! Lance tes dés +CON.
Lux : Ça fait 11, je retiens 3, c’est ça ?
Avon : Je pense que tu vas vite t’en servir,
Lux. J’ai fait 8 sur mon lancer de sort et je
choisis de m’exposer au danger.
MJ : D’accord. Les zombies sont attirés par la
perturbation magique et se dirigent sur toi
en titubant. Tu es cerné maintenant, ils sont
partout ! Que fais-tu ?
Avon : Euh… « Au secours ! »
Lux : Je m’en occupe. Je dépense une retenue
pour rediriger une attaque sur moi. Je pousse
Avon de côté et je laisse toute la puissance
de ma bonté se répandre en vagues pour
provoquer la colère des morts-vivants. Je
fais de grands moulinets avec mon marteau
pour infliger des dégâts. Je pourrais aussi
tout utiliser pour réduire les dégâts de moitié
mais mon dieu nous protègera !
MJ : Bon, Hadrian, tu as défendu Durga
pendant qu’elle guérissait Thelian et à
présent il va mieux. Que faites-vous ?
Durga : Je bondis en avant pour repousser les
troglodytes !
Hadrian : Moi, je vais me frotter au crocodile.
MJ : D’accord. Durga, les troglodytes
viennent vers toi avec leurs gourdins.
Hadrian : Pas question, j’ai encore une
retenue et je la dépense pour rediriger
l’attaque sur moi.
MJ : Sauf que vous êtes séparés. Comment
vas-tu faire ça si tu es à 20 mètres ? Tu as
perdu ta retenue quand tu as attaqué le
croco.
Hadrian : Mouais, je suppose que je ne
défends plus grand chose là. Tant pis, te voilà
toute seule Durga !
Étaler sa science (INT)
Quand vous faites appel à votre savoir concernant quelque chose, lancez 2d6+INT. Sur 10+, le MJ vous dira quelque chose d’intéressant et d’utile à ce sujet. Sur 7-9, le MJ vous indiquera juste quelque chose d’intéressant ; à vous de le rendre utile. Le MJ peut vous demander « comment le sais-tu ? ». Dites-lui tout de suite la vérité.
Vous étalez votre science à chaque fois que vous
cherchez à vous rappeler d’informations ou de
faits à propos de quelque chose. Vous prenez un
moment pour réfléchir sur ce que vous savez
sur les tribus orques ou la Tour de Ul’dammar,
puis vous révélez ce savoir.
Vous obtenez des connaissances comme si vous
aviez consulté un bestiaire, un guide de voyage,
voire une bibliothèque. Vous obtenez des faits
sur le sujet.
Sur un 10 + le MJ va vous indiquer comment
ces faits peuvent être immédiatement utiles
alors que sur un 7-9 il se contentera juste de
vous les révéler.
Sur un échec, l’action du MJ prendra souvent
compte du temps que vous avez passé à réfléchir.
Peut-être n’avez-vous pas remarqué ce gobelin
qui s’est glissé derrière vous, ou le piège à con
dans le couloir. C’est aussi une belle occasion de
révéler une vérité indésirable.
Juste au cas où cela ne serait pas clair, les réponses sont toujours vraies, même si le MJ a dû les improviser sur le moment.
Fenfaril : Le sol était illusoire ? Saletés de
gnomes.
MJ : Hé, oui. Tu es dans une fosse obscure,
et il y a une forme humanoïde sombre,
tachetée et sans yeux qui se déplace vers toi
en marmonnant.
Fenfaril : Une forme qui marmonne,
hein ? C’est quoi ce truc ? Est-ce que ça va
m’attaquer ? Je suis sûr que j’ai lu quelque
chose là-dessus ! Peut-être à l’académie ?
MJ : Ça se pourrait. Etale ta science !
Fenfaril : Ô cerveau, révèle-moi tes
connaissances ! J’ai fait 8.
MJ : Oui, bien sûr, tu connais cette chose.
Son nom t’échappe mais tu te souviens bien
avoir vu un dessin d’une créature semblable.
Elle était dans un couloir et gardait quelque
chose. Tu sais qu’il y a un truc pour l’obliger
à te laisser passer, mais tu ne te souviens
plus quoi.
Fenfaril : Évidemment, j’avais la gueule de
bois ce jour-là. J’ai toujours été un mauvais
étudiant. Un truc, tu dis ? Mmmm…
Vitus : J’ai fait 10 pour étaler ma science à
propos de ce crâne doré.
MJ : Tu es presque sûr de reconnaître
l’orfèvrerie de Dis, la ville vivante.
Vitus :… et ? J’ai fait 10 !
MJ : Ah, oui, c’est vrai. Tu reconnais quelques
glyphes en particulier. Ils sont en Efrit et
désignent un sort de feu, mais ils sont différents,
une sorte de magie de transmutation. Je parie
que si tu lances un sort sur le crâne, il va le
transformer en un sort de feu.
Vitus : Un projectile magique de feu, cool !
Discerner la réalité (SAG)
Lorsque vous observez attentivement une situation ou une personne, lancez 2d6+SAG. Sur 10+, posez 3 questions de la liste ci-dessous. Sur 7-9, posez-en une. Vous avez +1 à la prochaine action qui tient compte de la réponse.
- Que s’est-il passé ici récemment ?
- Que va-t-il se passer ?
- A quoi dois-je être attentif ?
- Qu’est-ce qui pourrait m’être utile ou précieux ici ?
- Qui est vraiment maître de la situation ici ?
- Qu’est-ce qui n’est pas ce qu’il paraît être ici ?
Pour discerner la réalité, vous devez observer attentivement votre cible. Cela signifie généralement interagir avec elle ou regarder quelqu’un d’autre faire la même chose.
Vous ne pouvez pas juste passer votre tête dans une pièce et y discerner la réalité. Cela ne se limite pas à rechercher des indices. Vous devez inspecter attentivement les choses, sonder les murs et vérifier les marques bizarres dans la poussière des étagères. Il ne s’agit pas seulement de remarquer un détail, mais d’avoir une vision d’ensemble.
Le MJ décrit toujours franchement ce que les PJ vivent. Par exemple, au cours d’un combat, il décrira que le mage gobelin reste immobile de l’autre côté de la pièce. Discerner la réalité pourrait révéler la raison derrière cela : les mouvements du gobelin montrent qu’il ne peut pas approcher plus près car il tire son énergie de la pièce derrière lui.
Tout comme pour étaler sa science, les réponses que vous obtenez sont toujours franches, même si le MJ doit les improviser sur le moment. Une fois la réponse obtenue, elle est gravée dans le marbre.
À moins que le texte d’une action n’indique
le contraire, les joueurs ne peuvent poser des
questions qu’à partir de la liste. Si un joueur pose
une question qui ne se trouve pas dans la liste, le MJ
peut soit lui dire d’essayer de nouveau, soit répondre
à une question de la liste qui semble équivalente.
Bien sûr, certaines questions peuvent avoir une
réponse négative, c’est possible. Si vraiment
il n’y a rien d’utile ou de précieux ici, le MJ
répondra sans doute à cette question en disant
« Rien, désolé. »
Omar : Cette pièce ne me dit rien qui vaille.
Je vais fouiner un peu. Je prends mes outils
et je commence à farfouiller. Je tire sur les
chandeliers et je tapote les murs avec mon
marteau. Les trucs habituels, quoi.
MJ : Tu discernes la réalité ?
Omar : Oh oui. Je discerne toutes les réalités.
J’ai fait 12. Je veux savoir « Qu’est-ce qui
n’est pas ce qu’il paraît être ici ? »
MJ : Eh bien, c’est évident pour toi qu’il y a
un endroit creux dans le mur, sur le côté nord
de la salle. Les pierres sont plus récentes et
le mortier est plus frais, probablement une
alcôve cachée ou un passage.
Omar : Je veux poser une autre question.
« Qui a muré la pièce ? »
MJ : Ce n’est pas sur la liste, donc je vais faire
comme si tu m’avais demandé « Que s’est-il passé
ici récemment ? » En regardant la maçonnerie,
tu remarques que le mur n’est pas d’aplomb par
endroits. C’est vraiment bâclé et ça ressemble à du
travail de gobelin. Mais bon, la façon dont il penche
indique que quelque chose pousse de l’intérieur.
Omar : Donc, soit les gobelins ont muré la
pièce depuis l’autre côté, soit il y a quelque
chose là-dedans qui a essayé de sortir.
MJ : Tout à fait !
Négocier (CHA)
Quand vous négociez avec un PNJ et que vous avez une monnaie d’échange, lancez 2d6+CHA. Sur 10+, il fera ce que vous demandez à condition que vous promettiez d’abord de faire ce qu’il désire. Sur 7-9, il fera ce que vous demandez si vous apportez immédiatement la preuve que vous tiendrez parole.
Négocier couvre une grande quantité de
situations y compris la classique intimidation
ou la diplomatie.
Vous négociez lorsque vous tentez d’obtenir
que quelqu’un fasse quelque chose pour vous en
usant d’une promesse ou d’une menace. Votre
moyen de pression peut être vil ou aimable,
c’est sans importance.
Solliciter quelqu’un poliment n’est pas négocier.
Vous demandez « Puis-je avoir cette épée
magique ? » et Sire Telric répond « Allez au
diable, c’est ma lame, mon père l’a forgée et ma
mère l’a enchantée ». Voilà.
Pour négocier, vous devez avoir un moyen de
pression ou une monnaie d’échange.
Le moyen de pression est tout ce qui pourrait
amener votre cible à faire quelque chose pour
vous. Peut-être s’agit-il de quelque chose
qu’elle désire. Peut-être quelque chose qu’elle
ne souhaite pas que vous fassiez. Comme une
bourse d’or ou lui refaire le portrait.
Le moyen de pression dépend des personnes
impliquées et de la demande. Vous disposez d’un
moyen de pression lorsque vous menacez de mort un
gobelin seul. Menacez ce même gobelin alors qu’il
est avec sa bande et il préfèrera sans doute se battre.
Sur un 7+ on vous demandera quelque chose en
rapport avec votre moyen de pression. Si vous vous
tenez devant quelqu’un en aiguisant votre couteau
et en lui faisant comprendre que vous pourriez bien
lui faire la peau, il pourrait vous demander de le
laisser partir. Si vous utilisez votre rang plus élevé
à la cour, on pourrait vous demander une faveur.
Quoi qu’on vous demande, sur un 10+, il vous suffit
de le promettre clairement et sans ambiguïté. Sur
un 7-9, ce n’est pas suffisant, il faut aussi donner
certaines garanties, dès maintenant, avant que
l’on fasse ce que vous voulez.
Par exemple, si vous promettez que vous allez
assurer la sécurité contre des loups et que vous
obtenez un 7-9, votre interlocuteur peut déclarer
qu’il fera sa part lorsque vous apporterez une peau
de loup fraîchement tué pour prouver vos dires.
Notez bien que vous n’avez pas réellement besoin
de tenir votre promesse. Que vous le fassiez ou
non, c’est votre choix. Bien sûr, les promesses non
tenues conduisent généralement à des soucis. Les
gens ne sont pas particulièrement aimables avec les
parjures et ne sont pas enclins à leur faire confiance.
Dans certains cas, lorsque vous annoncez votre part du marché, vous pouvez y inclure une promesse, comme par exemple « partez maintenant et je vous épargnerai ». Ensuite, la cible décide si cette proposition lui convient ou si elle avait autre chose en tête. Elle peut dire « d’accord, je pars si vous me laissez vivre » (avec des garanties, si vous avez fait un 7-9) ou « promettez de ne pas me suivre. »
Leena : « Seigneur Hywin, j’ai besoin que
vous vous portiez garant pour moi sinon la
reine ne me donnera jamais d’audience »
MJ : Il n’est pas vraiment convaincu. Cela pourrait
bien nuire à sa réputation si tu fais un faux pas.
« Pourquoi devrais-je vous aider, Leena ? »
Leena : Bien, pendant que je lui parle, je joue
distraitement avec la chevalière de l’assassin
que nous avons tué. Celui qu’il a embauché
pour éliminer le prince. Je m’assure qu’il la voit.
MJ : Ok. Tu négocies. Lance les dés.
Leena : 8…
MJ : Il te lance un regard de colère froide. « Nous
savons tous deux que vous avez tué mon homme
de main. Donnez-moi la bague, jurez de garder
le silence et je ferai ce que vous demandez ».
Leena : Je la lui lance. On pourra toujours trouver
de quoi compromettre ce salaud plus tard.
Valéria : C’est bien ici que Le Borgne joue aux
cartes, hein ? Ok, je vais voir les videurs. « Hé
les gars, ça vous dérangerait d’ouvrir cette
porte et de me laisser entrer ? » et je leur fais
du charme pour qu’ils me laissent passer. Je
négocie +CHA, c’est ça ?
MJ : Pas si vite ! Tu t’es contentée de dire ce
que tu voulais. Un des deux molosses avec
un air blasé te dit « Désolé, c’est un cercle
réservé aux membres ». On dirait qu’il déteste
son travail et qu’il voudrait être ailleurs. Si
tu veux négocier, tu vas avoir besoin d’une
monnaie d’échange. Peut-être un pot de vin ?
Aider ou gêner (LIEN)
Quand vous aidez ou gênez quelqu’un avec qui vous avez un lien, lancez 2d6+LIEN. Sur 10+, il reçoit, au choix, +1 ou -2 à son prochain jet. Sur 7-9, le modificateur est identique mais vous vous exposez également au danger, à une riposte ou à un coût.
Chaque fois que vous estimez que deux joueurs devraient lancer les dés l’un contre l’autre, le défenseur devrait gêner l’attaquant. Cela ne veut cependant pas dire qu’on sabote tout à chaque fois. Cette action couvre beaucoup de situations comme s’opposer à une négociation ou se conduire comme quelqu’un de louche et de difficile à cerner. Il s’agit, en gros, de toutes les fois où l’on se met en travers du chemin d’un autre joueur.
Demandez toujours à la personne qui aide ou gêne comment elle s’y prend. Elle déclenche l’action tant qu’elle peut répondre. Parfois, en tant que MJ, vous devrez demander si le joueur entend gêner l’autre. En effet, vos joueurs ne remarqueront pas toujours qu’ils se gênent mutuellement.
Aider est une action un peu plus évidente. Si un joueur peut expliquer comment il en aide un autre et que ça tient la route, laissez-le lancer les dés.
Peu importe combien de personnes aident ou gênent une action : la cible gagne +1 ou -2 une seule et unique fois. Même si tout le groupe d’aventuriers aide à l’attaque d’un ogre, celui qui taille en pièces ne gagne que +1.
MJ : Ozruk, tu es seul et blessé face à une
meute de chiens de l’enfer. Derrière toi le
Prince de Lescia se recroqueville, gémissant
de terreur.
Ozruk : Je tiens bon et lève mon bouclier.
Malgré une mort certaine, je ferai mon
devoir et défendrai le petit prince.
Aronwe : Je sors de l’ombre et tire mon épée !
« Tu n’es pas encore mort, nain ! » Je me
tiens à ses côtés. Je veux l’aider à défendre.
« Bien que je ne te connaisse pas bien, je t’ai
vu dans la bataille, Ozruk. Si nous devons
mourir aujourd’hui, nous mourrons comme
des frères d’armes ! » Je n’ai pas de liens avec
lui, mais je veux quand même essayer.
MJ : C’est touchant, vraiment. Ok. Lance les
dés à +0 et si tu réussis, Ozruk aura +1 à sa
tentative pour défendre. Allons-y !
Actions spéciales
Les actions spéciales se produisent moins souvent ou dans des situations plus spécifiques. Ce sont toujours des actions standard que les PJ font dans Dungeon World, mais plus particulièrement entre deux explorations de donjons ou deux aventures palpitantes.
Dernier soupir
Quand vous rendez votre dernier soupir,
vous avez un bref aperçu de ce qui vous
attend derrière le Sombre Portail du
Royaume des Morts (le MJ vous dira
quoi). Puis lancez 2d6+ rien (oui, rien,
la mort se moque de savoir si vous êtes
baraqué ou sympa).
Sur 10+, vous échappez à la Mort. Vous
êtes en mauvaise posture mais encore
vivant.
Sur 7-9, la Mort elle-même vous propose
un marché. Acceptez et vous êtes
stabilisé ou refusez et rejoignez ce qui
vous attend derrière le Sombre Portail.
Sur 6-, votre funeste sort est inévitable
et vous franchirez sous peu le Sombre
Portail. Le MJ vous dira quand.
Le dernier soupir est ce bref moment entre vie et mort. Le temps s’arrête et la Mort apparaît pour réclamer une vie. Même ceux qui ne passent pas au-delà du Sombre Portail ont un aperçu de ce qui pourrait les attendre de l’autre côté : les amis et les ennemis du passé, la récompense ou le châtiment de leur conduite ou d’autres visions encore plus étranges. Tous sont changés par ce moment, d’une manière ou d’une autre, même ceux qui en réchappent.
Il y a trois résultats à cette action :
- Sur un 10 +, le personnage a trompé la mort d’une manière significative. Il a sauvé sa vie qui, pourtant, ne lui appartenait déjà plus. La mort ne peut pas l’empêcher, mais elle se souviendra de cet affront.
- Sur un 7-9, le MJ devrait offrir un véritable choix aux conséquences importantes. Pensez au comportement du personnage et à ce que vous avez appris sur lui dans le jeu. La Mort sait et voit tout. Elle taille ses offres sur mesure. Ayez bien à l’esprit qu’il s’agit d’un marchandage. Proposez quelque chose qui sera un défi à jouer et qui influencera le jeu d’une manière amusante.
- Sur un échec, la mort est inévitable. La chose la plus simple à faire consiste à dire : « La mort te fait passer le seuil de son obscur royaume. » puis enchaînez avec autre chose.
Parfois, cependant, la Mort vient lentement. Vous pouvez annoncer au joueur : « Il te reste une semaine à vivre » ou « tu peux sentir la main froide de la Mort sur toi… » et en rester là pour l’instant. Le joueur peut renoncer et accepter la mort à ce moment-là. Ce serait parfaitement normal. Laissez-le créer un nouveau personnage. L’essentiel à retenir est que la rencontre avec la Mort, réussie ou échouée, est un moment important qui doit toujours conduire à un changement.
MJ : Moineau, alors que la lame du couteau
s’enfonce dans tes tripes, le monde disparaît
et tu te retrouves devant le Sombre Portail
de la Mort. Lance les dés !
Moineau : C’est chaud. J’ai fait 9 !
MJ : La Mort t’apparaît sous forme d’un
sombre spectre aux vêtements brumeux.
Une main pâle touche ton visage. Tu entends
sa voix dans ton esprit. « Rejoins-moi vite
joli Moineau. Suis la rivière des âmes que
tu m’as envoyées. Je t’en suis extrêmement
reconnaissante. Je vais te renvoyer dans le
monde à une condition. Dans l’ombre tu
demeures, ombre tu dois devenir. Fuis la
lumière du jour à jamais ou reviens vite
me tenir compagnie. Qu’en dis-tu, petit
voleur ? »
Moineau : heu…
Encombrement
Quand vous tentez une action en portant une charge, vous risquez d’être encombré. Si le Poids que vous portez est :
- égal ou inférieur à votre charge, vous n’êtes pas pénalisé,
- égal ou inférieur à votre charge +2, vous subissez une pénalité de -1 tant que vous ne vous êtes pas allégé,
- supérieur à votre charge +2, allégez-vous d’au moins 1 poids et agissez à -1 ou échouez automatiquement.
Le poids maximum que peut porter un PJ est
déterminé par sa classe et sa FOR. Être capable
de transporter plus est un avantage évident
lorsque vous essayez de sortir un trésor d’un
donjon ou plus simplement lorsque vous pouvez
y apporter ce dont vous avez besoin.
Cette action ne s’applique qu’aux objets que l’on
peut transporter tout en restant capable d’agir.
Porter un rocher sur le dos ne déclenche pas
l’action car vous ne pouvez franchement pas
agir ou vous déplacer avec une telle charge.
Cela concerne les actions que vous pouvez
effectivement accomplir dans la fiction.
Monter un camp
Quand vous vous installez pour vous reposer, dépensez une ration. Si vous êtes dans un endroit dangereux, attribuez des tours de garde. Si vous avez assez de points d’expérience, vous pouvez monter de niveau. Lorsque vous vous réveillez après quelques heures de sommeil ininterrompu, récupérez la moitié de votre maximum de PV.
Généralement, vous montez un camp pour pouvoir accomplir d’autres actions comme préparer des sorts ou communier avec votre dieu. Ou, plus simplement, passer enfin une bonne nuit. Chaque fois que vous vous arrêtez pour reprendre votre souffle pendant plus d’une heure, vous avez probablement monté un camp.
L’action s’applique également si vous passez une nuit dans une auberge ou une maison. Vous récupérez vos PV comme d’habitude mais vous ne barrez une ration que si vous puisez dans vos réserves. Ce n’est pas le cas si vous vous payez un repas ou que l’on vous héberge.
Tour de garde (SAG)
Quand c’est votre tour de garde et que
quelque chose approche du camp, lancez
2d6+SAG.
Sur 10+, vous réveillez tout le monde
et parvenez à prendre des mesures
de défense ; chacun gagne +1 sur sa
prochaine action.
Sur 7-9, votre réaction est un peu tardive.
Vos compagnons sont réveillés, mais
n’ont pas eu le temps de se préparer. Ils
ont enfilé rapidement une armure et saisi
leur arme, c’est tout. Sur 6-, ce qui s’est
glissé furtivement jusqu’à la lumière du
feu de camp vous tombe dessus.
Entreprendre un voyage périlleux (SAG)
Quand vous voyagez à travers un
territoire hostile, désignez un éclaireur,
un serre-file et un intendant. Chacun
d’entre eux lance 2d6+SAG.
Sur 10+ :
- l’intendant réduit le nombre de rations nécessaires de 1,
- le serre-file réduit le temps nécessaire pour parvenir à destination (le MJ vous dira de combien),
- l’éclaireur repère les dangers éventuels suffisamment tôt pour vous donner l’avantage.
Sur 7-9, chacun assure son rôle comme
espéré : le nombre normal de rations
est consommé, le trajet prend le temps
escompté et personne ne vous surprend
(vous ne prenez personne par surprise non
plus).
Si vous n’attribuez pas un ou plusieurs de
ces rôles, cela vaut comme si vous aviez fait
6-: le trajet consomme plus de rations que
d’ordinaire, il est plus long que prévu ou
ce qui vous attendait sur le chemin vous
tombe dessus sans crier gare.
Vous ne pouvez pas affecter plus d’un emploi à un personnage. Si vous n’avez pas suffisamment de personnages dans votre groupe ou si les personnages ne souhaitent pas se charger de ces tâches, cela vaut comme si l’on avait obtenu 6- pour chaque rôle non attribué.
Les distances dans Dungeon World sont mesurées en rations. Une ration est la quantité de fournitures utilisées dans une journée. Les voyages consomment plus de rations quand ils sont longs ou lorsque le déplacement est lent.
Un voyage périlleux correspond à tout chemin
parcouru entre deux points. Vous ne lancez
pas les dés pour chaque journée de voyage en
alternant avec un camp, puis une nouvelle
journée, etc. Vous faites un seul jet pour
l’intégralité du voyage.
Cette action s’applique uniquement lorsque
vous savez où vous allez. En revanche, lorsque
vous partez à l’aventure ou errez à la recherche
de choses intéressantes à découvrir vous
n’entreprenez pas un voyage périlleux.
Le MJ vous donne des détails sur votre
environnement au fur et à mesure que vous le
découvrez et vous utilisez vos rations lorsque
vous montez un camp.
Fin de session
Quand vous finissez une session (soirée) de jeu, si vous pensez qu’un de vos liens est résolu (vous en avez fait le tour, il n’est plus pertinent, ou autre), demandez au joueur du PJ lié au vôtre s’il pense de même. Si c’est le cas, marquez 1 PX et créez un nouveau lien avec qui vous voulez, si vous le voulez. Une fois tous vos liens passés en revue, vérifiez si vous avez agi en fonction de votre alignement au moins une fois dans la session. Si c’est le cas, marquez 1 PX.
Ensuite, le groupe doit répondre à ces trois questions :
- Avons-nous appris quelque chose de nouveau et d’important sur le monde ?
- Avons-nous vaincu un ennemi ou un monstre remarquable ?
- Avons-nous trouvé un trésor mémorable ?
Pour chaque oui, chaque PJ marque 1 PX.
Monter de niveau
Quand vous avez du temps libre devant vous (heures ou jours) et que le nombre de vos PX est égal ou supérieur à votre niveau +7, vous tirez les leçons de vos aventures et améliorez vos talents :
- soustrayez votre niveau +7 de vos PX,
- augmentez votre niveau de 1,
- choisissez une nouvelle action avancée de votre classe,
- si vous êtes Magicien, ajoutez un sort à votre grimoire,
- augmentez d’un point l’une de
vos caractéristiques et augmentez son ajustement si nécessaire. Augmenter le score de CON augmente aussi le nombre de points de vie. Aucune caractéristique ne peut dépasser 18.
Ripailler
Quand vous revenez triomphants et organisez une grande fête, dépensez au moins 100 Po et lancez 2d6+1 par tranche de 100 Po supplémentaires. Sur 10+, choisissez 3. Sur 7-9, choisissez 1. Sur 6-, choisissez 1 mais les choses dérapent franchement (le MJ vous dira comment).
- Vous vous liez d’amitié avec un PNJ utile.
- Vous apprenez des rumeurs sur une opportunité.
- Vous recevez des informations utiles.
- Vous ne vous faites pas embrouiller, ensorceler ou duper.
Vous ne pouvez ripailler que lorsque votre groupe revient triomphant. Seule la bonne fortune des aventuriers est susceptible d’attirer la foule des fêtards. Si vous n’annoncez pas votre succès, qui voudrait faire la fête avec vous de toute façon ?
Achats
Lorsque vous allez acheter quelque chose avec la bourse pleine, vous pouvez l’obtenir au prix du marché, si c’est habituellement vendu là où vous vous trouvez. Si c’est quelque chose de spécial, d’inhabituel ou au-delà de ce qui est normalement disponible, lancez 2d6+CHA. Sur un 10 +, vous trouvez ce que vous cherchez à un bon prix. Sur un 7-9, vous aurez à payer plus ou à vous contenter de quelque chose qui n’est pas exactement ce que vous désiriez. Le MJ vous dira quelles sont vos options.
Récupérer
Vous récupérez tous vos PV au bout d’un jour à vous reposer confortablement en sécurité. Après trois jours, vous retirez un handicap de votre choix. Si l’on vous prodigue des soins (magiques ou non) durant ce repos, vous retirez un handicap tous les deux jours au lieu de trois.
Recruter
Quand vous faites savoir que vous cherchez à embaucher du renfort, lancez 2d6 :
- +1 si vous annoncez que le salaire est généreux,
- +1 si vous faites connaître vos projets,
- +1 si vous faites savoir que vous distribuerez une part de ce que vous trouverez,
- +1 si vous avez une bonne réputation dans le coin.
Sur un 10 +, vous avez le choix parmi plusieurs candidats qualifiés et vous ne souffrez d’aucune pénalité pour ceux que vous n’embauchez pas. Sur un 7-9, il faudra vous contenter d’un profil proche de celui que vous recherchez ou refuser la candidature. Sur un échec, quelqu’un d’influent et d’inapte déclare qu’il aimerait venir (par exemple : une jeune tête brûlée, un boulet, ou un ennemi déguisé). Embauchez-le et acceptez-en les conséquences ou refusez la candidature. Si vous refusez une ou plusieurs candidatures, vous avez -1 à suivre pour recruter de nouveau.
Avis de recherche
Lorsque vous revenez dans un endroit civilisé où vous avez causé des ennuis auparavant, tirez les dés +CHA. Sur un 10 +, le récit de vos « exploits » s’est répandu et tout le monde vous reconnaît. Sur un 7-9, comme ci-dessus, et le MJ choisit une complication :
- La police locale a lancé un avis de recherche à votre encontre.
- Quelqu’un a mis votre tête à prix.
- Quelqu’un qui compte pour vous a été inquiété à la suite de vos actions.
Cette action n’intervient que pour les endroits où vous avez provoqué des ennuis. Être impliqué notoirement dans les soucis d’autrui déclenche aussi cette action.
Par civilisé, on entend généralement les villages et les villes d’humains, d’elfes, de nains, ou d’halfelins, mais cela peut aussi s’appliquer à toute localité d’une race monstrueuse où sévit une forme de loi (comme un village d’orcs ou de gobelins). Si les PJ ont séjourné dans un endroit où ils ont fait partie d’une communauté, cela compte aussi.
Préparation
Lorsque vous passez votre temps libre à l’étude, la méditation ou à un entraînement intensif, vous gagnez de la préparation. Si vous vous préparez pendant une semaine ou plus, gagnez 1 préparation. Si vous vous préparez pendant un mois ou plus, gagnez-en 3. Lorsque votre entraînement se révèle payant, dépensez 1 préparation pour ajouter +1 à un jet de dés. Vous ne pouvez dépenser qu’une préparation par jet.