Différences
Ci-dessous, les différences entre deux révisions de la page.
| Les deux révisions précédentes Révision précédente | |||
| dungeonworld:actions [2016/08/02 02:08] lorilan | dungeonworld:actions [2020/07/07 10:25] (Version actuelle) | ||
|---|---|---|---|
| Ligne 1: | Ligne 1: | ||
| + | ======= Chapitre 16 - Les actions ======= | ||
| + | |||
| + | ======Les actions de base====== | ||
| + | |||
| + | Ce chapitre énumère les règles de fonctionnement des actions et détaille l' | ||
| + | |||
| + | Les actions de base sont le pain quotidien | ||
| + | de l’aventurier. Elles couvrent des situations | ||
| + | susceptibles d’arriver en combat, lors de | ||
| + | négociations tendues ou dans les zones | ||
| + | dangereuses.\\ | ||
| + | Les actions spéciales s’utilisent un peu plus | ||
| + | rarement. Elles sont utilisées lorsque l’on gagne | ||
| + | un niveau, ou qu’on entreprend un long voyage, | ||
| + | ou encore lorsque l’on revient en ville entre | ||
| + | deux aventures.\\ | ||
| + | Tous les PJ ont accès aux actions de base et aux | ||
| + | actions spéciales. Chaque PJ a également des | ||
| + | actions spécifiques à sa classe. | ||
| + | |||
| + | Chaque action est décrite par son nom | ||
| + | et les règles qui s’y rattachent. Certaines | ||
| + | sont également accompagnées d’une brève | ||
| + | description sur la façon de les utiliser. | ||
| + | |||
| + | |||
| + | ---- | ||
| + | |||
| + | ======Tailler en pièces (FOR)====== | ||
| + | Quand vous attaquez un ennemi en | ||
| + | mêlée, jetez 2d6+FOR. Sur 10+, vous | ||
| + | infligez vos dégâts à l’ennemi et évitez son | ||
| + | attaque. Vous pouvez choisir d’infliger | ||
| + | +1d6 dégâts en vous exposant à l’attaque | ||
| + | ennemie. Sur 7-9, vous infligez vos dégâts | ||
| + | à l’ennemi mais vous subissez une riposte. | ||
| + | |||
| + | ---- | ||
| + | |||
| + | //Tailler en pièces// sert lorsqu’on attaque un | ||
| + | ennemi sur ses gardes, c’est tout. Si l’ennemi | ||
| + | ne s’attend pas à votre attaque, s’il ne sait pas | ||
| + | que vous êtes là, ou alors s’il est entravé ou sans | ||
| + | défense, vous n’utiliserez pas //tailler en pièces//. | ||
| + | Vous infligerez vos dégâts d’office ou vous | ||
| + | l’éliminerez aussitôt selon la situation. Comme | ||
| + | ça, directement.\\ | ||
| + | La contre-attaque de l’ennemi peut être | ||
| + | n’importe quelle action du MJ en rapport avec | ||
| + | l’adversaire. Un gobelin peut juste rendre | ||
| + | les coups ou tenter de glisser une pointe | ||
| + | empoisonnée entre vos côtes. | ||
| + | |||
| + | Notez qu’une « attaque » est une action qu’un | ||
| + | joueur entreprend et qui a une chance de causer | ||
| + | des dégâts physiques à quelqu’un d’autre. | ||
| + | Attaquer avec une simple épée un dragon aux | ||
| + | écailles métalliques de plusieurs centimètres | ||
| + | d’épaisseur, | ||
| + | comme frapper un char d’assaut avec un hachoir | ||
| + | à viande : c’est sans effet. //Tailler en pièces// ne | ||
| + | s’applique donc pas dans ce cas.\\ | ||
| + | Notez que les circonstances peuvent changer ça. | ||
| + | Si vous parvenez à vous glisser sous le ventre | ||
| + | mou du dragon pour le frapper (bonne chance | ||
| + | pour y arriver), vous pourriez le blesser et, dans | ||
| + | ce cas, c’est une attaque.\\ | ||
| + | Si l’action peut raisonnablement blesser plusieurs | ||
| + | cibles à la fois, on inflige les dégâts à chaque cible | ||
| + | (on tiendra compte de l’armure de chacune).\\ | ||
| + | Certaines attaques peuvent avoir des effets | ||
| + | supplémentaires en fonction des conditions de | ||
| + | déclenchement, | ||
| + | concernées. Une attaque peut aussi renverser | ||
| + | un adversaire, l’entraver, | ||
| + | éclaboussure sanglante. | ||
| + | |||
| + | //**MJ** : Jarl, ta passion pour les gobelins va être | ||
| + | satisfaite. Ils t’ont encerclé, dagues en main. | ||
| + | Que fais-tu ?\\ | ||
| + | **Jarl** : Ça suffit ! Je cogne le plus proche avec | ||
| + | mon marteau.\\ | ||
| + | **MJ** : Ok. C’est de toute évidence un combat, tu | ||
| + | utilises tailler en pièces. Lance les dés +FOR.\\ | ||
| + | **Jarl** : Ça fait 11. Il est marqué que je peux | ||
| + | ajouter des dégâts. Prenez-ça bande de rats !\\ | ||
| + | **MJ** : Tu écrases le gobelin de plus proche et tu | ||
| + | entends avec satisfaction le bruit de ses os qui | ||
| + | craquent. Il réplique néanmoins d’un coup de | ||
| + | couteau et t’inflige 4 PV. Que fais-tu ? | ||
| + | |||
| + | **MJ** : Cadeus, comme tu es dissimulé dans | ||
| + | l’ombre, tu as l’avantage sur ces guerriers | ||
| + | orcs.\\ | ||
| + | **Cadeus** : Je bondis et je donne un grand coup | ||
| + | d’épée circulaire. Comme ça... Ouahh !\\ | ||
| + | **MJ** : Ah, ils ne s’attendaient pas à ça, ils | ||
| + | sont pris totalement au dépourvu et tu en | ||
| + | découpes un. Lance les dégâts.\\ | ||
| + | **Cadeus** : Je fais 6 dégâts.\\ | ||
| + | **MJ** : L’orc s’effondre dans une mare de sang ! | ||
| + | Le deuxième orc s’arrête et, en te voyant, fait | ||
| + | une horrible grimace tout en soufflant dans | ||
| + | son cor pour sonner l’alerte. Que fais-tu ? | ||
| + | |||
| + | **MJ** : Thelian, tu as enfin à ta merci Finbar | ||
| + | le Magnifique, le plus puissant duelliste du | ||
| + | pays, complètement désarmé.\\ | ||
| + | **Thelian** : « Je ne te laisserai pas me trahir à | ||
| + | nouveau, Finbar ! » Je l’embroche.\\ | ||
| + | **MJ** : Ok, c’est un tailler en pièces. Jette les | ||
| + | dés +FOR.\\ | ||
| + | **Thelian** : Si tu le dis... Ça fait 7.\\ | ||
| + | **MJ** : D’accord, tu lui passes ton épée à travers | ||
| + | le corps, parce qu’il ne peut même pas se | ||
| + | défendre et... euh, attends. En fait, ce n’est | ||
| + | même pas un corps à corps. Il est à ta merci. | ||
| + | Oublie tailler en pièces. Il est foutu, c’est | ||
| + | tout. Il s’effondre au sol et crache du sang, | ||
| + | mais à ce moment-là l’alerte retentit. Que | ||
| + | fais-tu ? | ||
| + | // | ||
| + | |||
| + | ---- | ||
| + | |||
| + | ======Salve (DEX)====== | ||
| + | Quand vous visez et tirez sur un ennemi | ||
| + | à distance, lancez 2d6+DEX. Sur 10+, | ||
| + | c’est un coup au but, infligez vos dégâts. | ||
| + | Sur 7-9, infligez vos dégâts et choisissez | ||
| + | une option : | ||
| + | * Vous vous exposez au danger pour tirer (au choix du MJ). | ||
| + | * Vous tirez au jugé : -1d6 dégâts. | ||
| + | * Vous devez vous y reprendre à plusieurs fois : épuisez 1 munition. | ||
| + | |||
| + | ---- | ||
| + | |||
| + | //Salve// correspond à une séquence de tir | ||
| + | complète, à savoir, préparer une arme de jet ou | ||
| + | de lancer, viser puis tirer. L’avantage d’utiliser | ||
| + | une arme à distance, c’est que l’attaquant est | ||
| + | moins susceptible de prendre des coups en | ||
| + | retour. Évidemment, | ||
| + | une ligne de tir et des munitions.\\ | ||
| + | Sur un 7-9, il faut lire « danger » au sens large. | ||
| + | Cela peut être une chute ou se trouver sur la | ||
| + | trajectoire d’une épée ou encore révéler sa | ||
| + | cachette à ses ennemis. Quoi qu’il en soit, ce | ||
| + | danger est imminent et obligera toujours le MJ | ||
| + | à demander : « Que fais-tu ? »\\ | ||
| + | Assez souvent, cela vous amènera à //défier le | ||
| + | danger// pour l’éviter.\\ | ||
| + | Si vous lancez quelque chose qui n’a pas de | ||
| + | munitions (peut-être avez-vous une action qui | ||
| + | vous permet de lancer votre bouclier), vous ne | ||
| + | pouvez pas choisir d’en effacer une. Dans ce cas | ||
| + | vous n’avez accès qu’aux deux autres options. | ||
| + | |||
| + | // | ||
| + | en bas tandis que le prêtre orc scande son | ||
| + | rituel en haut du balcon ? Bon, pendant que | ||
| + | Brianne s’occupe des autres, je vise le prêtre | ||
| + | et je tire.\\ | ||
| + | **MJ** : C’est bon, pour moi c’est une salve.\\ | ||
| + | **Aranwe** : Zut, ça fait 8. Bon, mes munitions | ||
| + | sont bientôt à sec, et je ne suis pas mieux | ||
| + | niveau PV. Je préfère tirer au jugé. Je tire les | ||
| + | dégâts et ensuite je soustrais le résultat d’un | ||
| + | d6, c’est ça ? Ça fait 3. Est-ce suffisant pour | ||
| + | le distraire, au moins ?\\ | ||
| + | **MJ** : Bien sûr ! La flèche s’enfonce dans la | ||
| + | cuisse du prêtre et il hurle de douleur, ce | ||
| + | qui interrompt le rituel momentanément. | ||
| + | Malheureusement, | ||
| + | interruption soit bien pire encore que le | ||
| + | rituel. Un terrible grondement résonne de la | ||
| + | fosse sous le balcon et la maçonnerie de la | ||
| + | salle commence à s’effriter. Que fais-tu ? | ||
| + | |||
| + | **Halek** : Des kobolds et un ogre ? S’ils viennent | ||
| + | me chercher, je les accueille à coups de | ||
| + | flèches. Je vise la foule. 2d6+DEX, ça fait 8.\\ | ||
| + | **MJ** : Qu’est-ce que tu choisis ? Danger ou | ||
| + | munitions ?\\ | ||
| + | **Halek** : Je me mets en danger.\\ | ||
| + | **MJ** : Bon, les kobolds se ruent sur toi et tu | ||
| + | parviens à en toucher un.\\ | ||
| + | Les autres continuent d’approcher.\\ | ||
| + | Tu réalises que tu as perdu l’ogre de vue. Il te | ||
| + | fracasse avec son gourdin et tu prends 12 dégâts !\\ | ||
| + | **Halek** : 12 dégâts ? C’est ça le danger ?\\ | ||
| + | **MJ** : Tu as raison, c’est plus qu’un danger. | ||
| + | Bon, en fait tu n’es pas encore écrabouillé. | ||
| + | L’ogre se glisse derrière toi et balance son | ||
| + | gourdin pour t’exploser la tête. Que fais-tu ? | ||
| + | // | ||
| + | |||
| + | ---- | ||
| + | |||
| + | ======Défier le danger====== | ||
| + | Quand vous agissez malgré une menace | ||
| + | imminente ou que vous subissez une | ||
| + | catastrophe, | ||
| + | prendre et lancez 2d6... | ||
| + | * +FOR si vous passez en force. | ||
| + | * +DEX si vous agissez rapidement ou évitez le danger. | ||
| + | * +CON si vous endurez ce qui vous arrive. | ||
| + | * +INT si vous faites preuve d’ingéniosité. | ||
| + | * +SAG si vous usez de patience ou de volonté. | ||
| + | * +CHA si vous usez de vos charmes ou d’un talent de société. | ||
| + | |||
| + | Sur 10+ vous parvenez à vos fins sans | ||
| + | subir le danger. Sur 7-9 vous trébuchez, | ||
| + | hésitez ou flanchez : le MJ vous présente | ||
| + | une situation qui empire, un marché | ||
| + | pénible ou un choix désagréable. | ||
| + | |||
| + | ---- | ||
| + | |||
| + | Vous //défiez le danger// lorsque vous faites | ||
| + | quelque chose face à un péril imminent. Cela | ||
| + | ressemble à une action fourre-tout et ça l’est ! | ||
| + | //Défier le danger// est faite pour les situations où | ||
| + | vous sentez bien qu’il faut jeter les dés mais où | ||
| + | aucune autre action ne paraît correspondre.\\ | ||
| + | //Défier le danger// s’applique également lorsque | ||
| + | vous effectuez une autre action en dépit de | ||
| + | risques non prévus par cette action. Par exemple, | ||
| + | //tailler en pièces// suppose que vous échangiez des | ||
| + | coups au cours d’une bataille. Vous n’avez pas | ||
| + | besoin de //défier le danger// pour combattre le | ||
| + | monstre, à moins qu’un danger étranger à votre | ||
| + | attaque ordinaire se présente.\\ | ||
| + | Par exemple, si vous //taillez en pièces// alors qu’un | ||
| + | piège se déclenche et propulse des fléchettes par | ||
| + | des trous dans le mur, ces fléchettes sont un | ||
| + | tout autre danger. | ||
| + | |||
| + | Par danger, il faut comprendre ici toute chose | ||
| + | qui nécessite de la résistance, | ||
| + | ou de l’équilibre.\\ | ||
| + | Cette action est généralement sollicitée par le | ||
| + | MJ qui vous dira en quoi consiste le danger au | ||
| + | moment où vous accomplissez l’action.\\ | ||
| + | Quelque chose comme « Il te faudra //défier le | ||
| + | danger// d’abord. Le danger est le sol incliné et | ||
| + | gelé sur lequel tu cours. Si tu réussis à rester | ||
| + | debout tu parviendras à la porte avant que le | ||
| + | nécromancien ne t’atteigne avec son sort. » | ||
| + | |||
| + | Ce que vous faites détermine la caractéristique | ||
| + | mise en œuvre dans l’action. Cela signifie que | ||
| + | vous ne pouvez pas //défier le danger// de ce sol | ||
| + | incliné et gelé avec un charmant sourire de | ||
| + | manière à pouvoir utiliser votre CHA, car | ||
| + | sourire à ce sol gelé n’y changera rien. Sauter | ||
| + | par-dessus le plancher gelé nécessitera de //défier | ||
| + | le danger// avec FOR, tandis qu’y progresser | ||
| + | prudemment se fera à l’aide de DEX. | ||
| + | |||
| + | //**MJ** : Erwin, alors que tu grimpes la paroi | ||
| + | du ravin, tu aperçois un adorateur sur une | ||
| + | corniche qui lance un sort pour couvrir de | ||
| + | glace toute la falaise. Si tu veux poursuivre | ||
| + | ton escalade tu devras défier le danger au | ||
| + | risque de tomber.\\ | ||
| + | **Erwin** : Ça va, je suis costaud. Je serre les | ||
| + | dents et je plante mes ongles dans la paroi, | ||
| + | en n’utilisant qu’une main après l’autre. | ||
| + | J’utilise CON, c’est ça ? Ça fait 8.\\ | ||
| + | **MJ** : Hmm, bon. La seule manière de grimper | ||
| + | les derniers mètres est d’utiliser ta dague | ||
| + | comme piton, mais tu ne pourras plus la | ||
| + | déloger une fois plantée. Tu pourras essayer | ||
| + | quand tu auras un peu de temps devant | ||
| + | toi. Pour le moment le lanceur de sort est | ||
| + | toujours menaçant sur sa corniche.\\ | ||
| + | **Erwin** : Je pourrai toujours racheter une | ||
| + | dague à mon retour. Il est temps d’achever | ||
| + | cette ascension et l’adorateur ! | ||
| + | |||
| + | **MJ** : L’athach te balance son troisième bras | ||
| + | costaud armé d’une branche cassée. Que | ||
| + | fais-tu Valéria ?\\ | ||
| + | **Valéria** : Ah tiens, il veut se battre, hein ? | ||
| + | D’accord. Je le taille en pièces en lui donnant | ||
| + | un coup d’épée aux jambes.\\ | ||
| + | **MJ** : Attends un peu, championne. Tu es | ||
| + | déjà en position désavantageuse car il te | ||
| + | maintient à distance. Pour arriver au contact | ||
| + | il te faut d’abord défier le danger sinon tu | ||
| + | prendras le coup de massue.\\ | ||
| + | **Valéria** : Pff, personne ne rivalise avec Valéria | ||
| + | la rouge ! Je saute de côté comme une feuille | ||
| + | dans le vent, puis je commence à le tailler | ||
| + | en pièces.\\ | ||
| + | **MJ** : Défie le danger avec la DEX, s’il te plaît. | ||
| + | |||
| + | **Octavia** : J’en ai marre de cet ogre, je laisse | ||
| + | tomber mon bouclier et je prends mon | ||
| + | marteau à deux mains. C’est tailler en | ||
| + | pièces, non ?\\ | ||
| + | **MJ** : Tu laisses tomber ton bouclier ? Ce | ||
| + | n’est pas une très bonne idée. Il va te falloir | ||
| + | défier le danger pour éviter que l’ogre ne | ||
| + | t’envoie valser.\\ | ||
| + | **Octavia** : Tu es sûr ? Ce n’est pas tailler | ||
| + | en pièces ? Quand on échange des coups | ||
| + | et tout ça ?\\ | ||
| + | **MJ** : Oui, bien sûr. J’ai besoin d’une tasse | ||
| + | de café. Oui, c’est tailler en pièces. Lance | ||
| + | les dés ! | ||
| + | // | ||
| + | |||
| + | ---- | ||
| + | |||
| + | ======Défendre (CON)====== | ||
| + | Quand vous // | ||
| + | objet ou un endroit d’une attaque, lancez | ||
| + | 2d6+CON. | ||
| + | Sur 10+, retenez 3. Sur 7-9, retenez 1. | ||
| + | Aussi longtemps que vous // | ||
| + | lors que vous (ou ce que vous protégez) | ||
| + | subissez une attaque, vous pouvez | ||
| + | dépenser 1 pour choisir l’une des options | ||
| + | suivantes : | ||
| + | * Rediriger vers vous l’attaque ennemie. | ||
| + | * Diminuer de moitié l’effet ou les dégâts de l’attaque. | ||
| + | * Offrir à un allié un avantage de +1 sur sa prochaine action envers l’attaquant. | ||
| + | * Infliger autant de dégâts que votre niveau à l’adversaire. | ||
| + | |||
| + | ---- | ||
| + | |||
| + | // | ||
| + | proximité et tout faire pour éviter les attaques | ||
| + | contre cette chose ou empêcher quiconque de | ||
| + | s’en approcher. Lorsque vous n’êtes plus proche | ||
| + | ou que vous cessez de vous occuper des menaces | ||
| + | qui surviennent, | ||
| + | vous pouviez encore avoir.\\ | ||
| + | Vous ne pouvez dépenser une retenue que | ||
| + | lorsque vous ou ce que vous // | ||
| + | d’une attaque. | ||
| + | |||
| + | Les choix que vous pouvez faire dépendent de | ||
| + | l’attaquant et du type d’attaque. En particulier, | ||
| + | ne pouvez pas infliger des blessures à un attaquant | ||
| + | que vous ne pouvez pas atteindre avec votre arme. | ||
| + | Par attaque, il faut entendre toute action nuisible | ||
| + | que vous pouvez contrecarrer. Les coups d’épée | ||
| + | et les flèches sont des attaques, bien sûr, mais | ||
| + | aussi les sorts, les charges, etc. | ||
| + | |||
| + | Si l’attaque n’inflige pas de dégâts, la réduire de | ||
| + | moitié signifie que l’attaquant n’obtient pas le | ||
| + | résultat escompté, mais seulement une partie. | ||
| + | C’est à vous et au MJ de décider ce que cela | ||
| + | signifie selon les circonstances.\\ | ||
| + | Si vous // | ||
| + | orc tente de l’arracher de son socle, diminuer | ||
| + | cette attaque de moitié pourrait signifier que le | ||
| + | bijou tombe par terre et que l’orc n’a pas encore | ||
| + | mis la main dessus. Ou peut-être que l’orc s’en | ||
| + | empare, mais en même temps que vous et qu’il | ||
| + | vous faudra combattre bec et ongles pour l’avoir. | ||
| + | |||
| + | Si vous et le MJ n’arrivez pas à vous mettre | ||
| + | d’accord sur ce qui est réduit de moitié, alors | ||
| + | vous ne pouvez pas choisir cette option. | ||
| + | |||
| + | Se défendre soi-même revient à renoncer à | ||
| + | attaquer et essayer seulement d’éviter le danger. | ||
| + | |||
| + | // | ||
| + | **MJ** : Avon, tu commences à incanter ton sort | ||
| + | pour repousser le fantôme du nécromancien | ||
| + | au-delà du portail, mais les zombies se ruent | ||
| + | sur toi.\\ | ||
| + | **Lux** : Ne t’inquiète pas Avon, je te protègerai ! | ||
| + | Pendant qu’Avon lance son sort, je jure de | ||
| + | le protéger. Je frappe mon bouclier avec | ||
| + | mon marteau et je hurle « si vous voulez | ||
| + | l’atteindre, | ||
| + | avant ! » Je veux le défendre.\\ | ||
| + | **MJ** : Quel enthousiasme ! Lance tes dés +CON.\\ | ||
| + | **Lux** : Ça fait 11, je retiens 3, c’est ça ?\\ | ||
| + | **Avon** : Je pense que tu vas vite t’en servir, | ||
| + | Lux. J’ai fait 8 sur mon lancer de sort et je | ||
| + | choisis de m’exposer au danger.\\ | ||
| + | **MJ** : D’accord. Les zombies sont attirés par la | ||
| + | perturbation magique et se dirigent sur toi | ||
| + | en titubant. Tu es cerné maintenant, ils sont | ||
| + | partout ! Que fais-tu ?\\ | ||
| + | **Avon** : Euh... « Au secours ! »\\ | ||
| + | **Lux** : Je m’en occupe. Je dépense une retenue | ||
| + | pour rediriger une attaque sur moi. Je pousse | ||
| + | Avon de côté et je laisse toute la puissance | ||
| + | de ma bonté se répandre en vagues pour | ||
| + | provoquer la colère des morts-vivants. Je | ||
| + | fais de grands moulinets avec mon marteau | ||
| + | pour infliger des dégâts. Je pourrais aussi | ||
| + | tout utiliser pour réduire les dégâts de moitié | ||
| + | mais mon dieu nous protègera ! | ||
| + | |||
| + | **MJ** : Bon, Hadrian, tu as défendu Durga | ||
| + | pendant qu’elle guérissait Thelian et à | ||
| + | présent il va mieux. Que faites-vous ?\\ | ||
| + | **Durga** : Je bondis en avant pour repousser les | ||
| + | troglodytes !\\ | ||
| + | **Hadrian** : Moi, je vais me frotter au crocodile.\\ | ||
| + | **MJ** : D’accord. Durga, les troglodytes | ||
| + | viennent vers toi avec leurs gourdins.\\ | ||
| + | **Hadrian** : Pas question, j’ai encore une | ||
| + | retenue et je la dépense pour rediriger | ||
| + | l’attaque sur moi.\\ | ||
| + | **MJ** : Sauf que vous êtes séparés. Comment | ||
| + | vas-tu faire ça si tu es à 20 mètres ? Tu as | ||
| + | perdu ta retenue quand tu as attaqué le | ||
| + | croco.\\ | ||
| + | **Hadrian** : Mouais, je suppose que je ne | ||
| + | défends plus grand chose là. Tant pis, te voilà | ||
| + | toute seule Durga ! | ||
| + | // | ||
| + | |||
| + | ---- | ||
| + | |||
| + | ======Étaler sa science (INT)====== | ||
| + | Quand vous faites appel à votre savoir | ||
| + | concernant quelque chose, lancez | ||
| + | 2d6+INT. Sur 10+, le MJ vous dira | ||
| + | quelque chose d’intéressant et d’utile à ce | ||
| + | sujet. Sur 7-9, le MJ vous indiquera juste | ||
| + | quelque chose d’intéressant ; à vous de le | ||
| + | rendre utile. Le MJ peut vous demander | ||
| + | « comment le sais-tu ? ». Dites-lui tout | ||
| + | de suite la vérité. | ||
| + | |||
| + | ---- | ||
| + | |||
| + | Vous //étalez votre science// à chaque fois que vous | ||
| + | cherchez à vous rappeler d’informations ou de | ||
| + | faits à propos de quelque chose. Vous prenez un | ||
| + | moment pour réfléchir sur ce que vous savez | ||
| + | sur les tribus orques ou la Tour de Ul’dammar, | ||
| + | puis vous révélez ce savoir.\\ | ||
| + | Vous obtenez des connaissances comme si vous | ||
| + | aviez consulté un bestiaire, un guide de voyage, | ||
| + | voire une bibliothèque. Vous obtenez des faits | ||
| + | sur le sujet. | ||
| + | |||
| + | Sur un 10 + le MJ va vous indiquer comment | ||
| + | ces faits peuvent être immédiatement utiles | ||
| + | alors que sur un 7-9 il se contentera juste de | ||
| + | vous les révéler.\\ | ||
| + | Sur un échec, l’action du MJ prendra souvent | ||
| + | compte du temps que vous avez passé à réfléchir. | ||
| + | Peut-être n’avez-vous pas remarqué ce gobelin | ||
| + | qui s’est glissé derrière vous, ou le piège à con | ||
| + | dans le couloir. C’est aussi une belle occasion de | ||
| + | //révéler une vérité indésirable// | ||
| + | |||
| + | Juste au cas où cela ne serait pas clair, les | ||
| + | réponses sont toujours vraies, même si le MJ a | ||
| + | dû les improviser sur le moment. | ||
| + | |||
| + | // | ||
| + | gnomes.\\ | ||
| + | **MJ** : Hé, oui. Tu es dans une fosse obscure, | ||
| + | et il y a une forme humanoïde sombre, | ||
| + | tachetée et sans yeux qui se déplace vers toi | ||
| + | en marmonnant.\\ | ||
| + | **Fenfaril** : Une forme qui marmonne, | ||
| + | hein ? C’est quoi ce truc ? Est-ce que ça va | ||
| + | m’attaquer ? Je suis sûr que j’ai lu quelque | ||
| + | chose là-dessus ! Peut-être à l’académie ?\\ | ||
| + | **MJ** : Ça se pourrait. Etale ta science !\\ | ||
| + | **Fenfaril** : Ô cerveau, révèle-moi tes | ||
| + | connaissances ! J’ai fait 8.\\ | ||
| + | **MJ** : Oui, bien sûr, tu connais cette chose. | ||
| + | Son nom t’échappe mais tu te souviens bien | ||
| + | avoir vu un dessin d’une créature semblable. | ||
| + | Elle était dans un couloir et gardait quelque | ||
| + | chose. Tu sais qu’il y a un truc pour l’obliger | ||
| + | à te laisser passer, mais tu ne te souviens | ||
| + | plus quoi.\\ | ||
| + | **Fenfaril** : Évidemment, | ||
| + | bois ce jour-là. J’ai toujours été un mauvais | ||
| + | étudiant. Un truc, tu dis ? Mmmm... | ||
| + | |||
| + | **Vitus** : J’ai fait 10 pour étaler ma science à | ||
| + | propos de ce crâne doré.\\ | ||
| + | **MJ** : Tu es presque sûr de reconnaître | ||
| + | l’orfèvrerie de Dis, la ville vivante.\\ | ||
| + | **Vitus** :... et ? J’ai fait 10 !\\ | ||
| + | **MJ** : Ah, oui, c’est vrai. Tu reconnais quelques | ||
| + | glyphes en particulier. Ils sont en Efrit et | ||
| + | désignent un sort de feu, mais ils sont différents, | ||
| + | une sorte de magie de transmutation. Je parie | ||
| + | que si tu lances un sort sur le crâne, il va le | ||
| + | transformer en un sort de feu.\\ | ||
| + | **Vitus** : Un projectile magique de feu, cool ! | ||
| + | // | ||
| + | ---- | ||
| + | |||
| + | ======Discerner la réalité (SAG)====== | ||
| + | Lorsque vous observez attentivement | ||
| + | une situation ou une personne, lancez | ||
| + | 2d6+SAG. Sur 10+, posez 3 questions de | ||
| + | la liste ci-dessous. Sur 7-9, posez-en une. | ||
| + | Vous avez +1 à la prochaine action qui | ||
| + | tient compte de la réponse. | ||
| + | * Que s’est-il passé ici récemment ? | ||
| + | * Que va-t-il se passer ? | ||
| + | * A quoi dois-je être attentif ? | ||
| + | * Qu’est-ce qui pourrait m’être utile ou précieux ici ? | ||
| + | * Qui est vraiment maître de la situation ici ? | ||
| + | * Qu’est-ce qui n’est pas ce qu’il paraît être ici ? | ||
| + | |||
| + | ---- | ||
| + | |||
| + | Pour //discerner la réalité//, | ||
| + | attentivement votre cible. Cela signifie | ||
| + | généralement interagir avec elle ou regarder | ||
| + | quelqu’un d’autre faire la même chose. | ||
| + | |||
| + | Vous ne pouvez pas juste passer votre tête dans | ||
| + | une pièce et y //discerner la réalité// | ||
| + | limite pas à rechercher des indices. Vous devez | ||
| + | inspecter attentivement les choses, sonder les | ||
| + | murs et vérifier les marques bizarres dans la | ||
| + | poussière des étagères. Il ne s’agit pas seulement | ||
| + | de remarquer un détail, mais d’avoir une vision | ||
| + | d’ensemble. | ||
| + | |||
| + | Le MJ décrit toujours franchement ce que les | ||
| + | PJ vivent. Par exemple, au cours d’un combat, | ||
| + | il décrira que le mage gobelin reste immobile | ||
| + | de l’autre côté de la pièce. //Discerner la réalité// | ||
| + | pourrait révéler la raison derrière cela : les | ||
| + | mouvements du gobelin montrent qu’il ne peut | ||
| + | pas approcher plus près car il tire son énergie de | ||
| + | la pièce derrière lui. | ||
| + | |||
| + | Tout comme pour //étaler sa science//, les réponses | ||
| + | que vous obtenez sont toujours franches, même si | ||
| + | le MJ doit les improviser sur le moment. Une fois | ||
| + | la réponse obtenue, elle est gravée dans le marbre. | ||
| + | |||
| + | À moins que le texte d’une action n’indique | ||
| + | le contraire, les joueurs ne peuvent poser des | ||
| + | questions qu’à partir de la liste. Si un joueur pose | ||
| + | une question qui ne se trouve pas dans la liste, le MJ | ||
| + | peut soit lui dire d’essayer de nouveau, soit répondre | ||
| + | à une question de la liste qui semble équivalente.\\ | ||
| + | Bien sûr, certaines questions peuvent avoir une | ||
| + | réponse négative, c’est possible. Si vraiment | ||
| + | il n’y a rien d’utile ou de précieux ici, le MJ | ||
| + | répondra sans doute à cette question en disant | ||
| + | « Rien, désolé. » | ||
| + | |||
| + | //**Omar** : Cette pièce ne me dit rien qui vaille. | ||
| + | Je vais fouiner un peu. Je prends mes outils | ||
| + | et je commence à farfouiller. Je tire sur les | ||
| + | chandeliers et je tapote les murs avec mon | ||
| + | marteau. Les trucs habituels, quoi.\\ | ||
| + | **MJ** : Tu discernes la réalité ?\\ | ||
| + | **Omar** : Oh oui. Je discerne toutes les réalités. | ||
| + | J’ai fait 12. Je veux savoir « Qu’est-ce qui | ||
| + | n’est pas ce qu’il paraît être ici ? »\\ | ||
| + | **MJ** : Eh bien, c’est évident pour toi qu’il y a | ||
| + | un endroit creux dans le mur, sur le côté nord | ||
| + | de la salle. Les pierres sont plus récentes et | ||
| + | le mortier est plus frais, probablement une | ||
| + | alcôve cachée ou un passage.\\ | ||
| + | **Omar** : Je veux poser une autre question. | ||
| + | « Qui a muré la pièce ? »\\ | ||
| + | **MJ** : Ce n’est pas sur la liste, donc je vais faire | ||
| + | comme si tu m’avais demandé « Que s’est-il passé | ||
| + | ici récemment ? » En regardant la maçonnerie, | ||
| + | tu remarques que le mur n’est pas d’aplomb par | ||
| + | endroits. C’est vraiment bâclé et ça ressemble à du | ||
| + | travail de gobelin. Mais bon, la façon dont il penche | ||
| + | indique que quelque chose pousse de l’intérieur.\\ | ||
| + | **Omar** : Donc, soit les gobelins ont muré la | ||
| + | pièce depuis l’autre côté, soit il y a quelque | ||
| + | chose là-dedans qui a essayé de sortir.\\ | ||
| + | **MJ** : Tout à fait ! | ||
| + | // | ||
| + | |||
| + | ---- | ||
| + | |||
| + | ======Négocier (CHA)====== | ||
| + | Quand vous négociez avec un PNJ et | ||
| + | que vous avez une monnaie d’échange, | ||
| + | lancez 2d6+CHA. Sur 10+, il fera ce que | ||
| + | vous demandez à condition que vous | ||
| + | promettiez d’abord de faire ce qu’il désire. | ||
| + | Sur 7-9, il fera ce que vous demandez si | ||
| + | vous apportez immédiatement la preuve | ||
| + | que vous tiendrez parole. | ||
| + | |||
| + | ---- | ||
| + | |||
| + | // | ||
| + | situations y compris la classique intimidation | ||
| + | ou la diplomatie.\\ | ||
| + | Vous // | ||
| + | que quelqu’un fasse quelque chose pour vous en | ||
| + | usant d’une promesse ou d’une menace. Votre | ||
| + | moyen de pression peut être vil ou aimable, | ||
| + | c’est sans importance.\\ | ||
| + | Solliciter quelqu’un poliment n’est pas // | ||
| + | Vous demandez « Puis-je avoir cette épée | ||
| + | magique ? » et Sire Telric répond « Allez au | ||
| + | diable, c’est ma lame, mon père l’a forgée et ma | ||
| + | mère l’a enchantée ». Voilà. | ||
| + | |||
| + | Pour // | ||
| + | pression ou une monnaie d’échange.\\ | ||
| + | Le moyen de pression est tout ce qui pourrait | ||
| + | amener votre cible à faire quelque chose pour | ||
| + | vous. Peut-être s’agit-il de quelque chose | ||
| + | qu’elle désire. Peut-être quelque chose qu’elle | ||
| + | ne souhaite pas que vous fassiez. Comme une | ||
| + | bourse d’or ou lui refaire le portrait.\\ | ||
| + | Le moyen de pression dépend des personnes | ||
| + | impliquées et de la demande. Vous disposez d’un | ||
| + | moyen de pression lorsque vous menacez de mort un | ||
| + | gobelin seul. Menacez ce même gobelin alors qu’il | ||
| + | est avec sa bande et il préfèrera sans doute se battre. | ||
| + | |||
| + | Sur un 7+ on vous demandera quelque chose en | ||
| + | rapport avec votre moyen de pression. Si vous vous | ||
| + | tenez devant quelqu’un en aiguisant votre couteau | ||
| + | et en lui faisant comprendre que vous pourriez bien | ||
| + | lui faire la peau, il pourrait vous demander de le | ||
| + | laisser partir. Si vous utilisez votre rang plus élevé | ||
| + | à la cour, on pourrait vous demander une faveur.\\ | ||
| + | Quoi qu’on vous demande, sur un 10+, il vous suffit | ||
| + | de le promettre clairement et sans ambiguïté. Sur | ||
| + | un 7-9, ce n’est pas suffisant, il faut aussi donner | ||
| + | certaines garanties, dès maintenant, avant que | ||
| + | l’on fasse ce que vous voulez.\\ | ||
| + | Par exemple, si vous promettez que vous allez | ||
| + | assurer la sécurité contre des loups et que vous | ||
| + | obtenez un 7-9, votre interlocuteur peut déclarer | ||
| + | qu’il fera sa part lorsque vous apporterez une peau | ||
| + | de loup fraîchement tué pour prouver vos dires.\\ | ||
| + | Notez bien que vous n’avez pas réellement besoin | ||
| + | de tenir votre promesse. Que vous le fassiez ou | ||
| + | non, c’est votre choix. Bien sûr, les promesses non | ||
| + | tenues conduisent généralement à des soucis. Les | ||
| + | gens ne sont pas particulièrement aimables avec les | ||
| + | parjures et ne sont pas enclins à leur faire confiance. | ||
| + | |||
| + | Dans certains cas, lorsque vous annoncez votre part | ||
| + | du marché, vous pouvez y inclure une promesse, | ||
| + | comme par exemple « partez maintenant et je | ||
| + | vous épargnerai ». Ensuite, la cible décide si cette | ||
| + | proposition lui convient ou si elle avait autre chose | ||
| + | en tête. Elle peut dire « d’accord, je pars si vous me | ||
| + | laissez vivre » (avec des garanties, si vous avez fait | ||
| + | un 7-9) ou « promettez de ne pas me suivre. » | ||
| + | |||
| + | //**Leena** : « Seigneur Hywin, j’ai besoin que | ||
| + | vous vous portiez garant pour moi sinon la | ||
| + | reine ne me donnera jamais d’audience »\\ | ||
| + | **MJ** : Il n’est pas vraiment convaincu. Cela pourrait | ||
| + | bien nuire à sa réputation si tu fais un faux pas. | ||
| + | « Pourquoi devrais-je vous aider, Leena ? » | ||
| + | Leena : Bien, pendant que je lui parle, je joue | ||
| + | distraitement avec la chevalière de l’assassin | ||
| + | que nous avons tué. Celui qu’il a embauché | ||
| + | pour éliminer le prince. Je m’assure qu’il la voit.\\ | ||
| + | **MJ** : Ok. Tu négocies. Lance les dés.\\ | ||
| + | **Leena** : 8...\\ | ||
| + | **MJ** : Il te lance un regard de colère froide. « Nous | ||
| + | savons tous deux que vous avez tué mon homme | ||
| + | de main. Donnez-moi la bague, jurez de garder | ||
| + | le silence et je ferai ce que vous demandez ».\\ | ||
| + | **Leena** : Je la lui lance. On pourra toujours trouver | ||
| + | de quoi compromettre ce salaud plus tard. | ||
| + | |||
| + | **Valéria** : C’est bien ici que Le Borgne joue aux | ||
| + | cartes, hein ? Ok, je vais voir les videurs. « Hé | ||
| + | les gars, ça vous dérangerait d’ouvrir cette | ||
| + | porte et de me laisser entrer ? » et je leur fais | ||
| + | du charme pour qu’ils me laissent passer. Je | ||
| + | négocie +CHA, c’est ça ?\\ | ||
| + | **MJ** : Pas si vite ! Tu t’es contentée de dire ce | ||
| + | que tu voulais. Un des deux molosses avec | ||
| + | un air blasé te dit « Désolé, c’est un cercle | ||
| + | réservé aux membres ». On dirait qu’il déteste | ||
| + | son travail et qu’il voudrait être ailleurs. Si | ||
| + | tu veux négocier, tu vas avoir besoin d’une | ||
| + | monnaie d’échange. Peut-être un pot de vin ? | ||
| + | // | ||
| + | |||
| + | |||
| + | |||
| + | ---- | ||
| + | |||
| + | |||
| + | |||
| + | ====== Aider ou gêner (LIEN) ====== | ||
| + | |||
| + | Quand vous aidez ou gênez quelqu’un | ||
| + | avec qui vous avez un lien, lancez | ||
| + | 2d6+LIEN. Sur 10+, il reçoit, au choix, | ||
| + | +1 ou -2 à son prochain jet. Sur 7-9, le | ||
| + | modificateur est identique mais vous | ||
| + | vous exposez également au danger, à une | ||
| + | riposte ou à un coût. | ||
| + | |||
| + | ---- | ||
| + | |||
| + | Chaque fois que vous estimez que deux joueurs | ||
| + | devraient lancer les dés l’un contre l’autre, le | ||
| + | défenseur devrait //gêner// l’attaquant. Cela ne | ||
| + | veut cependant pas dire qu’on sabote tout à | ||
| + | chaque fois. Cette action couvre beaucoup de | ||
| + | situations comme s’opposer à une négociation | ||
| + | ou se conduire comme quelqu’un de louche et | ||
| + | de difficile à cerner. Il s’agit, en gros, de toutes | ||
| + | les fois où l’on se met en travers du chemin d’un | ||
| + | autre joueur. | ||
| + | |||
| + | Demandez toujours à la personne qui aide ou | ||
| + | gêne comment elle s’y prend. Elle déclenche | ||
| + | l’action tant qu’elle peut répondre. Parfois, en | ||
| + | tant que MJ, vous devrez demander si le joueur | ||
| + | entend gêner l’autre. En effet, vos joueurs ne | ||
| + | remarqueront pas toujours qu’ils se //gênent// | ||
| + | mutuellement. | ||
| + | |||
| + | //Aider// est une action un peu plus évidente. Si un | ||
| + | joueur peut expliquer comment il en aide un | ||
| + | autre et que ça tient la route, laissez-le lancer | ||
| + | les dés. | ||
| + | |||
| + | Peu importe combien de personnes //aident// ou | ||
| + | //gênent// une action : la cible gagne +1 ou -2 une | ||
| + | seule et unique fois. Même si tout le groupe | ||
| + | d’aventuriers aide à l’attaque d’un ogre, celui | ||
| + | qui //taille en pièces// ne gagne que +1. | ||
| + | |||
| + | //**MJ** : Ozruk, tu es seul et blessé face à une | ||
| + | meute de chiens de l’enfer. Derrière toi le | ||
| + | Prince de Lescia se recroqueville, | ||
| + | de terreur.\\ | ||
| + | **Ozruk** : Je tiens bon et lève mon bouclier. | ||
| + | Malgré une mort certaine, je ferai mon | ||
| + | devoir et défendrai le petit prince.\\ | ||
| + | **Aronwe** : Je sors de l’ombre et tire mon épée ! | ||
| + | « Tu n’es pas encore mort, nain ! » Je me | ||
| + | tiens à ses côtés. Je veux l’aider à défendre. | ||
| + | « Bien que je ne te connaisse pas bien, je t’ai | ||
| + | vu dans la bataille, Ozruk. Si nous devons | ||
| + | mourir aujourd’hui, | ||
| + | des frères d’armes ! » Je n’ai pas de liens avec | ||
| + | lui, mais je veux quand même essayer.\\ | ||
| + | **MJ** : C’est touchant, vraiment. Ok. Lance les | ||
| + | dés à +0 et si tu réussis, Ozruk aura +1 à sa | ||
| + | tentative pour défendre. Allons-y ! | ||
| + | // | ||
| + | |||
| + | |||
| + | ======= Actions spéciales ======= | ||
| + | |||
| + | |||
| + | Les actions spéciales se produisent moins | ||
| + | souvent ou dans des situations plus spécifiques. | ||
| + | Ce sont toujours des actions standard que | ||
| + | les PJ font dans Dungeon World, mais plus | ||
| + | particulièrement entre deux explorations de | ||
| + | donjons ou deux aventures palpitantes. | ||
| + | |||
| + | ---- | ||
| + | |||
| + | ======Dernier soupir====== | ||
| + | |||
| + | Quand vous rendez votre //dernier soupir//, | ||
| + | vous avez un bref aperçu de ce qui vous | ||
| + | attend derrière le Sombre Portail du | ||
| + | Royaume des Morts (le MJ vous dira | ||
| + | quoi). Puis lancez 2d6+ rien (oui, rien, | ||
| + | la mort se moque de savoir si vous êtes | ||
| + | baraqué ou sympa).\\ | ||
| + | Sur 10+, vous échappez à la Mort. Vous | ||
| + | êtes en mauvaise posture mais encore | ||
| + | vivant.\\ | ||
| + | Sur 7-9, la Mort elle-même vous propose | ||
| + | un marché. Acceptez et vous êtes | ||
| + | stabilisé ou refusez et rejoignez ce qui | ||
| + | vous attend derrière le Sombre Portail. | ||
| + | Sur 6-, votre funeste sort est inévitable | ||
| + | et vous franchirez sous peu le Sombre | ||
| + | Portail. Le MJ vous dira quand. | ||
| + | |||
| + | ---- | ||
| + | |||
| + | Le //dernier soupir// est ce bref moment entre vie et | ||
| + | mort. Le temps s’arrête et la Mort apparaît pour | ||
| + | réclamer une vie. Même ceux qui ne passent | ||
| + | pas au-delà du Sombre Portail ont un aperçu | ||
| + | de ce qui pourrait les attendre de l’autre côté : | ||
| + | les amis et les ennemis du passé, la récompense | ||
| + | ou le châtiment de leur conduite ou d’autres | ||
| + | visions encore plus étranges. Tous sont changés | ||
| + | par ce moment, d’une manière ou d’une autre, | ||
| + | même ceux qui en réchappent. | ||
| + | |||
| + | Il y a trois résultats à cette action : | ||
| + | * Sur un 10 +, le personnage a trompé la mort d’une | ||
| + | * Sur un 7-9, le MJ devrait offrir un véritable choix aux conséquences importantes. Pensez au comportement du personnage et à ce que vous avez appris sur lui dans le jeu. La Mort sait et voit tout. Elle taille ses offres sur mesure. Ayez bien à l’esprit qu’il s’agit d’un marchandage. Proposez quelque chose qui sera un défi à jouer et qui influencera le jeu d’une manière amusante. | ||
| + | * Sur un échec, la mort est inévitable. La chose la plus simple à faire consiste à dire : « La mort te fait passer le seuil de son obscur royaume. » puis enchaînez avec autre chose. | ||
| + | |||
| + | Parfois, cependant, la Mort vient lentement. | ||
| + | Vous pouvez annoncer au joueur : « Il te reste | ||
| + | une semaine à vivre » ou « tu peux sentir la | ||
| + | main froide de la Mort sur toi... » et en rester | ||
| + | là pour l’instant. Le joueur peut renoncer et | ||
| + | accepter la mort à ce moment-là. Ce serait | ||
| + | parfaitement normal. Laissez-le créer un | ||
| + | nouveau personnage. L’essentiel à retenir | ||
| + | est que la rencontre avec la Mort, réussie ou | ||
| + | échouée, est un moment important qui doit | ||
| + | toujours conduire à un changement. | ||
| + | |||
| + | //**MJ** : Moineau, alors que la lame du couteau | ||
| + | s’enfonce dans tes tripes, le monde disparaît | ||
| + | et tu te retrouves devant le Sombre Portail | ||
| + | de la Mort. Lance les dés !\\ | ||
| + | **Moineau** : C’est chaud. J’ai fait 9 !\\ | ||
| + | **MJ** : La Mort t’apparaît sous forme d’un | ||
| + | sombre spectre aux vêtements brumeux. | ||
| + | Une main pâle touche ton visage. Tu entends | ||
| + | sa voix dans ton esprit. « Rejoins-moi vite | ||
| + | joli Moineau. Suis la rivière des âmes que | ||
| + | tu m’as envoyées. Je t’en suis extrêmement | ||
| + | reconnaissante. Je vais te renvoyer dans le | ||
| + | monde à une condition. Dans l’ombre tu | ||
| + | demeures, ombre tu dois devenir. Fuis la | ||
| + | lumière du jour à jamais ou reviens vite | ||
| + | me tenir compagnie. Qu’en dis-tu, petit | ||
| + | voleur ? »\\ | ||
| + | **Moineau** : heu... | ||
| + | // | ||
| + | ---- | ||
| + | |||
| + | ======Encombrement====== | ||
| + | Quand vous tentez une action en | ||
| + | portant une charge, vous risquez | ||
| + | d’être encombré. Si le Poids que vous | ||
| + | portez est : | ||
| + | * égal ou inférieur à votre charge, vous n’êtes pas pénalisé, | ||
| + | * égal ou inférieur à votre charge +2, vous subissez une pénalité de -1 tant que vous ne vous êtes pas allégé, | ||
| + | * supérieur à votre charge +2, allégez-vous d’au moins 1 poids et agissez à -1 ou échouez automatiquement. | ||
| + | |||
| + | ---- | ||
| + | |||
| + | Le poids maximum que peut porter un PJ est | ||
| + | déterminé par sa classe et sa FOR. Être capable | ||
| + | de transporter plus est un avantage évident | ||
| + | lorsque vous essayez de sortir un trésor d’un | ||
| + | donjon ou plus simplement lorsque vous pouvez | ||
| + | y apporter ce dont vous avez besoin.\\ | ||
| + | Cette action ne s’applique qu’aux objets que l’on | ||
| + | peut transporter tout en restant capable d’agir. | ||
| + | Porter un rocher sur le dos ne déclenche pas | ||
| + | l’action car vous ne pouvez franchement pas | ||
| + | agir ou vous déplacer avec une telle charge. | ||
| + | Cela concerne les actions que vous pouvez | ||
| + | effectivement accomplir dans la fiction. | ||
| + | |||
| + | ---- | ||
| + | |||
| + | ======Monter un camp====== | ||
| + | Quand vous vous installez pour vous | ||
| + | reposer, dépensez une ration. Si vous êtes | ||
| + | dans un endroit dangereux, attribuez des | ||
| + | tours de garde. Si vous avez assez de points | ||
| + | d’expérience, | ||
| + | Lorsque vous vous réveillez après quelques | ||
| + | heures de sommeil ininterrompu, | ||
| + | la moitié de votre maximum de PV. | ||
| + | |||
| + | ---- | ||
| + | |||
| + | Généralement, | ||
| + | pouvoir accomplir d’autres actions comme | ||
| + | préparer des sorts ou communier avec votre | ||
| + | dieu. Ou, plus simplement, passer enfin une | ||
| + | bonne nuit. Chaque fois que vous vous arrêtez | ||
| + | pour reprendre votre souffle pendant plus d’une | ||
| + | heure, vous avez probablement //monté un camp//. | ||
| + | |||
| + | L’action s’applique également si vous passez | ||
| + | une nuit dans une auberge ou une maison. Vous | ||
| + | récupérez vos PV comme d’habitude mais vous | ||
| + | ne barrez une ration que si vous puisez dans vos | ||
| + | réserves. Ce n’est pas le cas si vous vous payez | ||
| + | un repas ou que l’on vous héberge. | ||
| + | |||
| + | ---- | ||
| + | |||
| + | ======Tour de garde (SAG)====== | ||
| + | Quand c’est votre //tour de garde// et que | ||
| + | quelque chose approche du camp, lancez | ||
| + | 2d6+SAG.\\ | ||
| + | Sur 10+, vous réveillez tout le monde | ||
| + | et parvenez à prendre des mesures | ||
| + | de défense ; chacun gagne +1 sur sa | ||
| + | prochaine action.\\ | ||
| + | Sur 7-9, votre réaction est un peu tardive. | ||
| + | Vos compagnons sont réveillés, | ||
| + | n’ont pas eu le temps de se préparer. Ils | ||
| + | ont enfilé rapidement une armure et saisi | ||
| + | leur arme, c’est tout. Sur 6-, ce qui s’est | ||
| + | glissé furtivement jusqu’à la lumière du | ||
| + | feu de camp vous tombe dessus. | ||
| + | |||
| + | ---- | ||
| + | |||
| + | |||
| + | ---- | ||
| + | |||
| + | ======Entreprendre un voyage périlleux (SAG)====== | ||
| + | Quand vous voyagez à travers un | ||
| + | territoire hostile, désignez un éclaireur, | ||
| + | un serre-file et un intendant. Chacun | ||
| + | d’entre eux lance 2d6+SAG.\\ | ||
| + | Sur 10+ : | ||
| + | * l’intendant réduit le nombre de rations nécessaires de 1, | ||
| + | * le serre-file réduit le temps nécessaire pour parvenir à destination (le MJ vous dira de combien), | ||
| + | * l’éclaireur repère les dangers éventuels suffisamment tôt pour vous donner l’avantage. | ||
| + | |||
| + | Sur 7-9, chacun assure son rôle comme | ||
| + | espéré : le nombre normal de rations | ||
| + | est consommé, le trajet prend le temps | ||
| + | escompté et personne ne vous surprend | ||
| + | (vous ne prenez personne par surprise non | ||
| + | plus).\\ | ||
| + | Si vous n’attribuez pas un ou plusieurs de | ||
| + | ces rôles, cela vaut comme si vous aviez fait | ||
| + | 6-: le trajet consomme plus de rations que | ||
| + | d’ordinaire, | ||
| + | ce qui vous attendait sur le chemin vous | ||
| + | tombe dessus sans crier gare. | ||
| + | |||
| + | ---- | ||
| + | |||
| + | Vous ne pouvez pas affecter plus d’un emploi à | ||
| + | un personnage. Si vous n’avez pas suffisamment | ||
| + | de personnages dans votre groupe ou si les | ||
| + | personnages ne souhaitent pas se charger de ces | ||
| + | tâches, cela vaut comme si l’on avait obtenu 6- | ||
| + | pour chaque rôle non attribué. | ||
| + | |||
| + | Les distances dans Dungeon World sont | ||
| + | mesurées en rations. Une ration est la quantité | ||
| + | de fournitures utilisées dans une journée. Les | ||
| + | voyages consomment plus de rations quand ils | ||
| + | sont longs ou lorsque le déplacement est lent. | ||
| + | |||
| + | Un //voyage périlleux// | ||
| + | parcouru entre deux points. Vous ne lancez | ||
| + | pas les dés pour chaque journée de voyage en | ||
| + | alternant avec un camp, puis une nouvelle | ||
| + | journée, etc. Vous faites un seul jet pour | ||
| + | l’intégralité du voyage. | ||
| + | Cette action s’applique uniquement lorsque | ||
| + | vous savez où vous allez. En revanche, lorsque | ||
| + | vous partez à l’aventure ou errez à la recherche | ||
| + | de choses intéressantes à découvrir vous | ||
| + | n’entreprenez pas un //voyage périlleux// | ||
| + | Le MJ vous donne des détails sur votre | ||
| + | environnement au fur et à mesure que vous le | ||
| + | découvrez et vous utilisez vos rations lorsque | ||
| + | vous //montez un camp//. | ||
| + | |||
| + | |||
| + | ---- | ||
| + | |||
| + | ======Fin de session====== | ||
| + | Quand vous finissez une session (soirée) | ||
| + | de jeu, si vous pensez qu’un de vos liens | ||
| + | est résolu (vous en avez fait le tour, il | ||
| + | n’est plus pertinent, ou autre), demandez | ||
| + | au joueur du PJ lié au vôtre s’il pense | ||
| + | de même. Si c’est le cas, marquez 1 PX | ||
| + | et créez un nouveau lien avec qui vous | ||
| + | voulez, si vous le voulez. Une fois tous | ||
| + | vos liens passés en revue, vérifiez si vous | ||
| + | avez agi en fonction de votre alignement | ||
| + | au moins une fois dans la session. Si c’est | ||
| + | le cas, marquez 1 PX. | ||
| + | |||
| + | Ensuite, le groupe doit répondre à ces | ||
| + | trois questions : | ||
| + | * Avons-nous appris quelque chose de nouveau et d’important sur le monde ? | ||
| + | * Avons-nous vaincu un ennemi ou un monstre remarquable ? | ||
| + | * Avons-nous trouvé un trésor mémorable ? | ||
| + | |||
| + | Pour chaque oui, chaque PJ marque 1 PX. | ||
| + | |||
| + | ---- | ||
| + | |||
| + | ---- | ||
| + | ======Monter de niveau====== | ||
| + | Quand vous avez du temps libre devant | ||
| + | vous (heures ou jours) et que le nombre | ||
| + | de vos PX est égal ou supérieur à votre | ||
| + | niveau +7, vous tirez les leçons de vos | ||
| + | aventures et améliorez vos talents : | ||
| + | * soustrayez votre niveau +7 de vos PX, | ||
| + | * augmentez votre niveau de 1, | ||
| + | * choisissez une nouvelle action avancée de votre classe, | ||
| + | * si vous êtes Magicien, ajoutez un sort à votre grimoire, | ||
| + | * augmentez d’un point l’une de | ||
| + | vos caractéristiques et augmentez | ||
| + | son ajustement si nécessaire. | ||
| + | Augmenter le score de CON | ||
| + | augmente aussi le nombre de points | ||
| + | de vie. Aucune caractéristique ne | ||
| + | peut dépasser 18. | ||
| + | |||
| + | ---- | ||
| + | |||
| + | ---- | ||
| + | |||
| + | ======Ripailler====== | ||
| + | Quand vous revenez triomphants et | ||
| + | organisez une grande fête, dépensez | ||
| + | au moins 100 Po et lancez 2d6+1 par | ||
| + | tranche de 100 Po supplémentaires. Sur | ||
| + | 10+, choisissez 3. Sur 7-9, choisissez | ||
| + | 1. Sur 6-, choisissez 1 mais les choses | ||
| + | dérapent franchement (le MJ vous dira | ||
| + | comment). | ||
| + | * Vous vous liez d’amitié avec un PNJ utile. | ||
| + | * Vous apprenez des rumeurs sur une opportunité. | ||
| + | * Vous recevez des informations utiles. | ||
| + | * Vous ne vous faites pas embrouiller, | ||
| + | |||
| + | ---- | ||
| + | |||
| + | Vous ne pouvez // | ||
| + | groupe revient triomphant. Seule la bonne | ||
| + | fortune des aventuriers est susceptible d’attirer | ||
| + | la foule des fêtards. Si vous n’annoncez pas | ||
| + | votre succès, qui voudrait faire la fête avec vous | ||
| + | de toute façon ? | ||
| + | |||
| + | |||
| + | ---- | ||
| + | |||
| + | ======Achats====== | ||
| + | Lorsque vous allez acheter quelque | ||
| + | chose avec la bourse pleine, vous | ||
| + | pouvez l’obtenir au prix du marché, si | ||
| + | c’est habituellement vendu là où vous | ||
| + | vous trouvez. Si c’est quelque chose de | ||
| + | spécial, d’inhabituel ou au-delà de ce | ||
| + | qui est normalement disponible, lancez | ||
| + | 2d6+CHA. Sur un 10 +, vous trouvez ce | ||
| + | que vous cherchez à un bon prix. Sur un | ||
| + | 7-9, vous aurez à payer plus ou à vous | ||
| + | contenter de quelque chose qui n’est pas | ||
| + | exactement ce que vous désiriez. Le MJ | ||
| + | vous dira quelles sont vos options. | ||
| + | |||
| + | ---- | ||
| + | |||
| + | ---- | ||
| + | |||
| + | ======Récupérer====== | ||
| + | Vous récupérez tous vos PV au bout d’un | ||
| + | jour à vous reposer confortablement en | ||
| + | sécurité. Après trois jours, vous retirez | ||
| + | un handicap de votre choix. Si l’on vous | ||
| + | prodigue des soins (magiques ou non) | ||
| + | durant ce repos, vous retirez un handicap | ||
| + | tous les deux jours au lieu de trois. | ||
| + | |||
| + | ---- | ||
| + | |||
| + | ---- | ||
| + | |||
| + | ======Recruter====== | ||
| + | Quand vous faites savoir que vous | ||
| + | cherchez à embaucher du renfort, lancez | ||
| + | 2d6 : | ||
| + | * +1 si vous annoncez que le salaire est généreux, | ||
| + | * +1 si vous faites connaître vos projets, | ||
| + | * +1 si vous faites savoir que vous distribuerez une part de ce que vous trouverez, | ||
| + | * +1 si vous avez une bonne réputation dans le coin. | ||
| + | |||
| + | Sur un 10 +, vous avez le choix parmi | ||
| + | plusieurs candidats qualifiés et vous ne | ||
| + | souffrez d’aucune pénalité pour ceux | ||
| + | que vous n’embauchez pas. Sur un 7-9, | ||
| + | il faudra vous contenter d’un profil | ||
| + | proche de celui que vous recherchez ou | ||
| + | refuser la candidature. Sur un échec, | ||
| + | quelqu’un d’influent et d’inapte déclare | ||
| + | qu’il aimerait venir (par exemple : | ||
| + | une jeune tête brûlée, un boulet, ou | ||
| + | un ennemi déguisé). Embauchez-le et | ||
| + | acceptez-en les conséquences ou refusez | ||
| + | la candidature. Si vous refusez une ou | ||
| + | plusieurs candidatures, | ||
| + | suivre pour // | ||
| + | |||
| + | ---- | ||
| + | |||
| + | ---- | ||
| + | |||
| + | ======Avis de recherche====== | ||
| + | Lorsque vous revenez dans un endroit | ||
| + | civilisé où vous avez causé des ennuis | ||
| + | auparavant, tirez les dés +CHA. Sur un | ||
| + | 10 +, le récit de vos « exploits » s’est | ||
| + | répandu et tout le monde vous reconnaît. | ||
| + | Sur un 7-9, comme ci-dessus, et le MJ | ||
| + | choisit une complication : | ||
| + | * La police locale a lancé un avis de recherche à votre encontre. | ||
| + | * Quelqu’un a mis votre tête à prix. | ||
| + | * Quelqu’un qui compte pour vous a été inquiété à la suite de vos actions. | ||
| + | |||
| + | ---- | ||
| + | |||
| + | Cette action n’intervient que pour les endroits | ||
| + | où vous avez provoqué des ennuis. Être impliqué | ||
| + | notoirement dans les soucis d’autrui déclenche | ||
| + | aussi cette action. | ||
| + | |||
| + | Par civilisé, on entend généralement les villages | ||
| + | et les villes d’humains, | ||
| + | d’halfelins, | ||
| + | toute localité d’une race monstrueuse où sévit | ||
| + | une forme de loi (comme un village d’orcs ou de | ||
| + | gobelins). Si les PJ ont séjourné dans un endroit | ||
| + | où ils ont fait partie d’une communauté, | ||
| + | compte aussi. | ||
| + | |||
| + | ---- | ||
| + | |||
| + | ======Préparation====== | ||
| + | Lorsque vous passez votre temps | ||
| + | libre à l’étude, la méditation ou à un | ||
| + | entraînement intensif, vous gagnez de | ||
| + | la préparation. Si vous vous préparez | ||
| + | pendant une semaine ou plus, gagnez | ||
| + | 1 préparation. Si vous vous préparez | ||
| + | pendant un mois ou plus, gagnez-en 3. | ||
| + | Lorsque votre entraînement se révèle | ||
| + | payant, dépensez 1 préparation pour | ||
| + | ajouter +1 à un jet de dés. Vous ne pouvez | ||
| + | dépenser qu’une préparation par jet. | ||
| + | |||
| + | ---- | ||
