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Chapitre 14 - Le paladin

L'enfer guette : une éternité de tourments dans le feu, la glace ou ce qui châtiera au mieux les péchés des foules damnées de Dungeon World. Vous seul vous dressez entre cette sombre torture et le salut des âmes. N’êtes-vous pas une sainte machine de guerre cuirassée, un templier du Bien et de la Lumière ?
Le clerc peut bien faire ses prières le soir aux dieux qui séjournent au paradis. Le guerrier peut bien se prévaloir du « bien » lorsqu’il brandit son épée affûtée, mais seul vous savez. Seulement vous.
Vous êtes les yeux, les mains et l’exécuteur des dieux.
Vous êtes un parangon de droiture, de vertu et de justice.
Vous avez le don de vision aussi. Une pureté des intentions qu’ignorent vos compagnons. Alors, guidez ces simples d’esprit, paladin. Embrassez votre juste cause et apportez le salut à ce monde perdu. Vae victis !

Noms

Thaddeus, Augustine, Lux, Cassius, Hadrian, Lucia, Octavia, Regulus, Valeria, Sanguinus, Titanius

Aspect

Choisissez un de chaque :

Caractéristiques

Votre maximum de points de vie est égal à 10 + Constitution.
Vous infligez un d10 dégâts de base.

Actions de départ

Vous êtes humain et votre action est la suivante :

brièvement, pour obtenir un conseil et que vous demandez : « Où est le mal ici ? », le MJ vous répondra sincèrement.

Démarrez avec ces actions :

Imposition des mains

Quand vous touchez une personne à même la peau et priez pour son bien-être, lancez 2d6+CHA. Sur 10+ vous soignez 1d8 dégâts ou guérissez une maladie. Sur 7-9, elle est soignée mais les dégâts ou la maladie vous sont transférés.

Cuirassé

Ignorez l’encombrement des armures que vous portez.

La loi c’est moi

Quand vous donnez un ordre à un PNJ de par votre droit divin, lancez 2d6+CHA. Sur 7+, il choisit entre :

Sur 10+, vous avez aussi +1 à suivre contre lui. Sur un échec, il fait ce qu’il veut et vous avez -1 à suivre contre lui.

Quête

Quand vous vous consacrez à une mission par la prière et un rituel de purification, déclarez sa nature :

sommeil.

Le MJ vous indiquera le ou les vœux que vous devez respecter pour maintenir ces bénédictions :

Alignement

Choisissez un alignement :

les criminels !

Équipement

Calculez d’abord le poids maximum que vous pouvez transporter. Il est égal à 12 + FOR.

Vous débutez avec une armure d’écailles (2 armure, 3 poids), des rations (5 utilisations, 1 poids) et un signe de votre foi que vous décrirez (0 poids).

Choisissez une arme parmi :

Prenez un lot au choix parmi :

Liens

Choisissez au moins un des liens ci-dessous et inscrivez le nom du ou des PJ avec lesquels vous êtes lié :

Actions avancées

Quand vous gagnez un niveau entre 2 et 5, choisissez une de ces actions :

Faveur divine

Dévouez-vous à une divinité (nommez-en une nouvelle ou choisissez-en une déjà existante). Vous obtenez les actions de clerc Communion et Lancer un sort. Quand vous choisissez cette action, considérez-vous comme un clerc de niveau 1. Chaque fois que vous gagnez un niveau par la suite, augmentez de un votre niveau effectif de clerc.

Égide sanglante

Quand vous subissez des dégâts vous pouvez serrer les dents et supporter le choc. Si vous le faites, vous ne subissez pas de dégâts mais un handicap de votre choix. Si vous avez déjà six handicaps vous ne pouvez pas utiliser cette action.

Frappe violente

Quand vous suivez votre quête vous infligez +1d4 dégâts.

Exterminatus

Quand vous proclamez votre détermination à vaincre un ennemi, vous infligez +2d4 dégâts contre cet ennemi et -4 dégâts contre tout autre. Cet effet dure jusqu’à ce que l’ennemi soit vaincu. Si vous échouez ou abandonnez le combat, vous pouvez admettre votre défaite, mais l’effet continue jusqu’à ce que vous trouviez un moyen de vous racheter.

Charge

Quand vous menez la charge au combat, ceux qui vous suivent ont +1 à leur prochaine action.

Défenseur acharné

Quand vous défendez, vous gagnez toujours +1 de retenue, même sur un 6-.

Attaque concertée

Quand vous taillez en pièces, choisissez un allié. Sa prochaine attaque contre votre adversaire inflige +1d4 dégâts.

Protection sacrée

Vous gagnez +1 armure tant que vous suivez votre quête.

Autorité

Vous avez +1 pour commander des mercenaires.

Hospitalier

Quand vous soignez un allié, guérissez +1d8 dégâts.

Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10, vous pouvez également choisir parmi les actions suivantes :

Manifestation divine

Requiert : Faveur divine
Quand vous assistez à une manifestation de magie divine, vous pouvez demander au MJ quelle divinité a octroyé ce sort et quels sont ses effets.

Frappe divine

Remplace : Frappe violente
Vous infligez +1d8 dégâts tant que vous suivez votre quête.

En avant, toujours !

Remplace : Charge !
Quand vous menez la charge au combat, ceux qui vous suivent ont +1 à leur prochaine action et +2 armure pour cette action.

Défenseur inébranlable

Remplace : Défenseur acharné
Quand vous défendez, vous gagnez toujours +1 de retenue, même sur un 6-. Sur 12+, au lieu d’une retenue, votre adversaire le plus proche est entravé et vous obtenez un net avantage. Le MJ vous dira lequel.

Coude à coude

Remplace : Attaque concertée
Quand vous taillez en pièces, choisissez un allié. Sa prochaine attaque contre votre adversaire inflige +1d4 dégâts et il gagne +1 à sa prochaine action.

Protection divine

Remplace : Protection sacrée
Vous gagnez +2 armure tant que vous suivez votre quête.

Autorité divine

Remplace : Autorité
Vous avez +1 pour diriger des mercenaires. Sur 12+ les mercenaires transcendent leur brève hésitation et accomplissent leur devoir avec une particulière efficacité.

Grand hospitalier

Remplace : Hospitalier
Quand vous soignez un allié, guérissez +2d8 dégâts.

Inflexible

Quand vous subissez un handicap (y compris par Égide sanglante), vous gagnez +1 sur ce qui l’a provoquée.

Sans peur et sans reproche

Quand vous suivez votre quête choisissez trois bénédictions au lieu de deux.