Le monde de Dungeon World a ses lois. Pas celles des hommes ou d'un quelconque tyran. De plus grandes, de meilleures lois. Si vous lâchez quelque chosem ça tombe. Rien ne se crée, rien ne se perd. Les morts ne se relèvent pas, pour sûr. Oh… ce qu’on peut bien se raconter pour se rassurer dans l’obscurité. Vous avez bûché dur sur vos bouquins. Les expériences vous ont rendu presque fou, les invocations manquées ont mis en danger jusqu’à votre âme. Pour quoi ? Le Pouvoir. Quoi d’autre ? Pas le pouvoir d’un roi ou d’une nation, mais celui de faire bouillir le sang d’un homme, d’invoquer le tonnerre du ciel, le grondement de la terre en colère, celui de faire fi des lois auxquelles tous tiennent tant. Laissez-les vous regarder de travers, vous appeler, « sorcier » ou « diabolique ». Lequel d’entre eux peut lancer des boules de feu d’un regard ? Ouais… À qui le dites-vous…
Choisissez un de chaque :
Votre maximum de points de vie est égal à 4 +
Constitution.
Vous infligez un d4 dégâts de base.
Choisissez un peuple et prenez les actions correspondantes :
Démarrez avec ces actions :
Vous avez maîtrisé plusieurs sorts et les avez inscrits dans votre grimoire. Vous commencez avec 3 sorts de niveau 1 et les sorts mineurs. Dès que vous montez d’un niveau, vous ajoutez un nouveau sort de votre niveau ou moins à votre grimoire. Votre grimoire pèse 1 poids.
Quand vous consacrez un moment ininterrompu (environ 1 heure) à l'apprentissage tranquille de votre grimoire :
Quand vous lancez un sort que vous avez préparé, lancez 2d6+INT. Sur 10+ vous lancez le sort avec succès et vous ne l’oubliez pas. Sur 7-9, le sort est lancé mais choisissez une option :
Vous pouvez cesser immédiatement un sort continu et utiliser l’énergie de la dissipation pour détourner une attaque. Le sort s’achève et vous soustrayez son niveau des dégâts qui vous sont infligés.
Quand vous créez un effet magique à partir d’un lieu de pouvoir, indiquez au MJ votre objectif. Les effets du rituel sont toujours possibles mais le MJ posera une à quatre des conditions suivantes :
Choisissez un alignement :
Calculez d’abord le poids maximum que vous pouvez transporter. Il est égal à 9 + FOR. Vous transportez votre grimoire de sorts (1 poids) ainsi que des rations (5 utilisations, 1 poids).
Choisissez une protection parmi :
Choisissez une arme parmi :
Prenez un lot au choix parmi :
Choisissez au moins un des liens ci-dessous et inscrivez le nom du ou des PJ avec lesquels vous êtes lié :
Quand vous gagnez un niveau entre 2 et 5, choisissez une de ces actions :
Choisissez un sort. Vous préparez ce sort comme s’il était d’un niveau inférieur.
Quand vous lancez un sort, sur un 10+ vous pouvez opter pour un effet de la liste 7-9. Si vous le faites, vous pouvez, au choix :
Vous avez +1 lorsque vous étalez votre science à propos de quelque chose dont personne d’autre n’a idée.
Quand un autre PJ vous demande un conseil et que vous lui indiquez ce qui vous semble la meilleure marche à suivre, il a +1 lorsqu’il accomplit la prochaine action en suivant votre conseil et vous marquez 1 PX s’il le suit.
Ajoutez un nouveau sort de n’importe quelle classe à votre grimoire.
Quand vous passez du temps en sécurité avec un objet magique, vous pouvez demander au MJ ce que fait cet objet, et il vous répondra sincèrement.
Quand vous utilisez votre seul raisonnement pour analyser les alentours, vous pouvez discerner la réalité avec INT au lieu de SAG.
Tant que vous avez au moins encore un sort préparé de niveau 1 ou plus, vous avez +2 armure.
Quand vous tentez de contrer un sort d’arcane qui devrait normalement vous affecter, misez l’un de vos sorts préparés et lancez 2d6+INT. Sur 10+, le sort est contré et n’a pas d’effet sur vous. Sur 7-9, l’effet est contré et vous oubliez le sort que vous avez misé. Le contresort ne protège que vous. Si le sort a d’autres cibles, elles restent affectées.
Quand vous observez les effets d’un sort arcanique, demandez au MJ le nom et les effets de ce sort. Vous avez +1 si vous agissez en fonction de la réponse.
Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10, vous pouvez également choisir parmi les actions suivantes :
Requiert : Prodige.
Choisissez un sort. Vous préparez ce sort comme
s’il était d’un niveau inférieur.
Requiert : Puissance magique.
Quand vous obtenez 12+ en lançant un sort, vous
pouvez doubler les effets ou le nombre de cibles
de votre sort.
Requiert : Enchanteur.
Quand vous passez du temps en sécurité avec
un objet magique dans un lieu de pouvoir,
vous pouvez renforcer les effets de sa prochaine
utilisation. Le MJ vous dira exactement comment.
Requiert : Logique.
Quand vous utilisez votre seul raisonnement
pour analyser les alentours, vous pouvez
discerner la réalité avec INT au lieu de SAG. Sur
un 12+, vous pouvez poser 3 questions de votre
choix, sans vous limiter à la liste.
Remplace : Protection arcanique
Tant que vous avez au moins encore un sort
préparé de niveau 1 ou plus, vous avez +4 armure.
Requiert : Contresort.
Quand l’un de vos alliés que vous voyez est affecté
par un sort arcanique, vous pouvez contrer
celui-ci comme s’il vous visait. Si le sort affecte
plusieurs alliés, il vous faudra contrer chaque
effet séparément.
Lorsque vous passez du temps avec un sujet volontaire ou sans défense, vous pouvez créer un lien éthéré avec lui. Vous percevez les choses telles qu’il les perçoit et discernez la réalité de son environnement quelle que soit la distance. Quelqu’un lié de son plein gré peut communiquer avec vous comme s’il était à vos côtés.
Quand vous utilisez un sort pour contrôler les actions de quelqu’un, ce dernier n’en aura aucun souvenir et ne vous en tiendra pas rancune.
Quand vous infligez des dégâts à une créature, vous pouvez y ajouter l’énergie d’un sort. Interrompez un sort continu et ajoutez son niveau aux dégâts infligés.
Quand vous avez le temps, les matériaux arcaniques et un endroit sûr, vous pouvez créer votre propre lieu de pouvoir. Décrivez au MJ de quel pouvoir il s’agit et comment vous le liez à cet endroit. Le MJ vous indiquera une créature intéressée par vos travaux.
Chaque fois que vous préparez vos sorts, vous avez de nouveau accès à tous vos sorts mineurs sans avoir à les compter dans la limite de niveau des sorts.
Vous faites un petit tour de vraie magie. Si vous
touchez un objet pendant l’exécution du sort,
vous pouvez le changer superficiellement : le
nettoyer, le salir, le refroidir, le réchauffer, le
parfumer ou changer sa couleur. Au lieu de cela,
si vous lancez ce sort sans toucher d’objet, vous
pouvez créer une illusion mineure, pas plus
grande que vous-même.
Les illusions ainsi créées sont grossières et
manifestement illusoires. Elles ne tromperont
personne mais pourront en amuser certains.
Un objet que vous touchez brille d’une lumière arcanique, à peu près aussi brillante qu’une torche. Cette lumière ne dégage ni chaleur ni bruit et ne consomme aucun combustible mais a l’allure d’une torche ordinaire. Vous décidez librement de la couleur de cette lumière. Ce sort dure tant que vous êtes en présence de l’objet.
Continu
Vous invoquez un automate invisible qui ne peut que porter vos affaires. Il porte tout ce que vous lui donnez dans la limite de 3 poids. Il ne peut ramasser tout seul des objets et ne peut porter que ceux que vous lui confiez. Les objets portés par un servant invisible semblent flotter dans les airs quelques pas derrière vous. Un servant invisible qui prend des dégâts ou quitte votre présence est immédiatement révoqué.
Divination
Un de vos sens s’accorde brièvement à la magie. Le MJ vous dira ce qui est magique ici.
Divination, Continu
Vous formez un lien télépathique vous permettant de discuter par la pensée avec une personne que vous touchez. Vous ne pouvez avoir qu’un seul lien télépathique à la fois.
Enchantement
La personne (ni animal, ni monstre) que vous touchez pendant l’exécution du sort vous considère comme un ami jusqu’à ce qu’elle subisse des dégâts ou que vous lui prouviez le contraire.
Evocation
Des projectiles de pure magie jaillissent de vos doigts. Infligez 2d4 dégâts à une cible.
Illusion, Continu
Touchez un allié : personne ne peut le voir. Il est invisible ! Le sort persiste tant que la cible n’attaque pas ou que vous ne le dissipez pas. Tant que ce sort est actif, vous ne pouvez pas lancer d’autre sort.
Lancez ce sort tout en marchant en un large cercle. Tant que vous ne préparez pas de nouveaux sorts, vous êtes prévenu magiquement dès qu’une créature franchit ce cercle. Le sort vous réveille même si vous êtes endormi profondément.
Invocation
Nommez l’esprit que vous voulez contacter (ou laissez le choix au MJ). Vous amenez cette créature à travers les plans suffisamment près pour qu’elle puisse vous parler. Elle doit répondre à une question du mieux qu’elle peut.
Choisissez un sort ou un effet magique en votre présence : votre sort le disperse. Les sorts faibles sont annulés, la magie puissante est juste réduite ou étouffée tant que vous restez à proximité.
Divination
Lancez ce sort et fixez une surface réfléchissante pour voir dans les profondeurs du temps. Le MJ vous révèlera les détails d’un sombre présage - un évènement sinistre qui se réalisera si vous n’intervenez pas. La vision vous révèlera quelque chose d’utile pour vous mettre en travers de cette triste perspective. Rare est le présage où « Vous vivrez heureux et aurez beaucoup d’enfants ». Désolé.
Evocation
Vous évoquez une énorme boule de flammes qui enveloppe votre cible et tous ceux autour, ignore l’armure et inflige 2d6 dégâts.
Continu
Vous prenez la forme de quelqu’un que vous touchez en lançant le sort. Vos caractéristiques physiques sont identiques mais peut-être pas votre comportement. Le sort dure jusqu’à ce que vous subissiez des dégâts ou que vous repreniez votre forme. Pendant que ce sort est actif, vous ne pouvez plus entreprendre une action de Magicien.
Illusion
Vous créez une image illusoire de vous-même. Lorsque vous êtes attaqué, lancez 1d6. Sur 4, 5 ou 6, l’attaque touche l’illusion qui est dissipée et le sort rompu.
Enchantement
1d4 ennemis parmi ceux que vous voyez s’endorment (au choix du MJ). Seules les créatures capables de sommeil sont affectées. Ils se réveillent normalement en cas de bruit fort, de secousses ou de douleur.
Divination Vous envoyez une requête vers un autre plan. Précisez qui ou ce que vous voulez contacter en indiquant sa situation, le type de créature, nom ou titre. Vous créez une communication avec cette créature que vous ou la créature pouvez interrompre à tout moment.
Invocation, Continu
Un monstre apparaît et vous aide du mieux qu’il peut. Jouez ce monstre comme si c’était votre personnage, mais il n’a accès qu’aux actions de base. Toutes ses caractéristiques ont un ajustement de +1, il a 1PV et inflige votre dé de dégâts. Vous avez également le choix d’1d6 attributs ci-dessous :
Le MJ vous dira quel monstre correspond aux traits que vous avez choisis. Cette créature reste sur ce plan jusqu’à ce qu’elle meure ou que vous la révoquiez. Tant que vous maintenez ce sort, vous avez -1 pour lancer un autre sort.
Evocation, Continu
La cible est retenue dans une cage de force magique. Rien ne peut entrer ou sortir de la cage. La cage demeure jusqu’à ce que vous lanciez un autre sort ou que vous la révoquiez. Tant que ce sort est actif, la créature emprisonnée peut lire vos pensées et vous ne pouvez pas quitter la cage des yeux.
Enchantement Votre toucher transforme entièrement le corps d’une créature qui restera sous cette forme tant que vous ne lancez pas de nouveau sort. Décrivez la nouvelle forme que vous créez, les changements de caractéristiques, ses modifications significatives ou ses faiblesses majeures. Le MJ choisira ensuite une ou plusieurs de ces options :
Divination, Continu Vous voyez les choses telles qu’elles sont vraiment. Le sort s’interrompt si vous mentez ou si vous le décidez. Tant que vous maintenez ce sort, vous avez -1 pour lancer un autre sort.
Illusion
L’ombre que vous désignez devient un portail pour vous et vos amis. Nommez un lieu en le décrivant avec un nombre de mots égal à votre niveau. Franchissez ce portail pour être transporté, avec les alliés présents au moment où vous lancez le sort, vers le lieu que vous avez décrit. Le portail ne peut être utilisé qu’une fois par chaque allié.
Invocation, Continu
Un brouillard s’échappe du Sombre Portail du Royaume des Morts, envahissant une zone proche. Lorsqu’une créature prend des dégâts dans cette zone, elle subit 1d6 dégâts supplémentaires qui ignorent l’armure. Le sort dure tant que vous pouvez voir la zone affectée et que vous ne le révoquez pas.
Evocation Choisissez un de vos sorts de niveau 5 ou moins. Décrivez une condition de déclenchement dont le nombre de mots ne dépasse pas votre niveau. Ce sort est conservé en réserve tant que vous ne le lancez pas ou que la condition n’est pas remplie. Vous n’avez pas à lancer de dés, le sort se déclenche, c’est tout. Vous ne pouvez avoir qu’un seul sort en réserve à la fois. Si vous relancez le sort de prévoyance, le nouveau sort en réserve remplace l’ancien s’il y en avait un déjà en réserve.
Enchantement, Continu Lorsque vous touchez quelqu’un, vous projetez votre esprit dans le sien. Retenez 1d4. Dépensez 1 pour que votre cible accomplisse l’une de ces actions :
Le sort cesse lorsque vous venez à bout de vos points retenus. Si la cible prend des dégâts, perdez un point de retenue. Tant que ce sort est continu, vous ne pouvez pas lancer d’autre sort.
Divination
Décrivez un évènement. Le MJ vous avertira quand il survient, quels qu’en soient le lieu et la distance. Si vous le souhaitez, vous pouvez même voir l’évènement comme si vous y étiez. Vous ne pouvez avoir qu’une alerte active à la fois.
Evocation, Continu
Vous créez une structure faite de pure magie qui peut être aussi grande qu’un château ou aussi petite qu’une hutte. Elle est insensible à tout dégât non-magique. La structure persiste jusqu’à ce que vous la quittiez ou que vous arrêtiez le sort.
Invocation
Vous téléportez une créature jusqu’à vous. Nommez une créature ou donnez-en une brève description. Si vous avez nommé la créature, celle-ci apparaît devant vous. Si vous avez décrit un type de créature, une créature de ce type apparaît devant vous.
Enchantement, Continu
Désignez une cible et décrivez un type de créature ou un alignement. Les créatures de ce type ou de cet alignement ne peuvent s’approcher de la cible. Si une créature de ce type se trouve dans le champ de vision de la cible, elle fuira immédiatement. Le sort se poursuit tant que vous restez en présence de la cible et que vous ne l’interrompez pas. Tant que vous maintenez ce sort, vous avez -1 pour lancer un autre sort.
Vous emprisonnez l’âme d’une créature mourante dans une gemme. La victime est consciente de sa détention mais vous pouvez négocier ou utiliser des sorts ou d’autres effets pour la manipuler. Toutes les actions à l’encontre de la créature piégée se font à +1. Vous pouvez libérer l’âme à tout moment mais une fois libérée, elle ne peut plus être capturée de nouveau.