Jouer à Dungeon World c'est avoir une conversation : quelqu'un dit quelque chose, vous répondez, quelqu'un d'autre enchaîne, et ainsi de suite…
Il s’agit d’une fiction : le monde dans lequel les personnages évoluent et ce qui s’y passe.
Pendant que l’on joue, les règles se manifestent de temps en temps. Elles ont aussi quelque chose à dire sur le monde. Il n’y a pas de rounds ou de tours dans Dungeon World, pas de règle pour dire qui doit parler et quand. En fait, les joueurs participent au cours d’une conversation
faite de va-et-vient. Le MJ dit quelque chose et un joueur y répond. Les joueurs posent des questions ou annoncent ce qu’ils font et le MJ dit ce qu’il arrive. Dungeon World n’est jamais un monologue, c’est toujours une conversation que les règles aident à construire. Pendant que le MJ et les joueurs parlent, les règles et la fiction
parlent aussi. Chaque règle a un déclencheur déterminé qui vous indique à quel moment elle intervient dans la conversation.
Comme dans n’importe quelle conversation, le temps passé à écouter est aussi important que celui passé à parler. Les détails créés par chacun des joueurs de la table (MJ compris) sont importants : ils peuvent modifier vos
actions, vous offrir une opportunité, ou créer une épreuve que vous devrez surmonter. La conversation fonctionne mieux quand chacun écoute, pose des questions et construit son récit à partir de celui des autres.
Ce chapitre vous indique comment jouer à Dungeon World. Vous y trouverez des informations sur les règles, comment elles interviennent et contribuent au jeu.
Les règles ci-après se basent sur les caractéristiques des personnages et les ajustements qui en découlent.
Les caractéristiques sont la Force, la Constitution, la Dextérité, l’Intelligence, la Sagesse et le Charisme. Elles sont la mesure des capacités des personnages dans chacun de ces domaines sur une échelle de 3 à 18, où 18
représente la limite supérieure pour un être mortel.
Chaque caractéristique est associée à un ajustement utilisé dans les jets de dés qui recourent à cette caractéristique.
Cet ajustement est indiqué par l’abréviation en trois lettres de la caractéristique : FOR, CON, DEX, INT, SAG, CHA. L’ajustement va de -3 à +3 et découle directement du montant actuel de la caractéristique.
Pour plus de détails sur les caractéristiques et les ajustements, lisez les règles de création, chapitre 3, page 29.
La plus petite unité de règles dans Dungeon World est l’action. Une action ressemble à ça :
Tailler en pièces (FOR) Quand vous attaquez un ennemi en mêlée, jetez 2d6+FOR. Sur 10+, vous infligez vos dégâts à l’ennemi et évitez son attaque. Vous pouvez choisir d’infliger +1d6 dégâts en vous exposant à l’attaque ennemie. Sur 7-9, vous infligez vos dégâts à l’ennemi mais vous subissez une riposte.
Les actions sont des règles qui vous indiquent quand elles se déclenchent et l’effet qu’elles ont. Les actions dépendent du déroulement de la fiction et ont un effet sur la fiction.
La fiction signifie qu’il s’agit du monde des personnages que vous décrivez entre joueurs.
Dans l’action ci-dessus, le déclencheur est « Quand vous attaquez un ennemi en mêlée… ».
L’effet est ce qui en découle, à savoir un jet de dés et les différentes conséquences sur la fiction qui en résultent. Si un joueur décrit son personnage accomplissant quelque chose qui correspond à une action, celle-ci entre en jeu et ses effets sont appliqués. Si cette action requiert un jet de dés, sa description vous indiquera quels dés jeter et comment en interpréter le résultat.
Un personnage ne peut accomplir une condition de déclenchement sans que l’action correspondante ne se déroule.
Par exemple, si Isaac dit au MJ que son personnage se précipite pour ouvrir une porte en passant devant un orc fou furieux qui brandit sa hache à deux mains, il provoque l’action défier le danger dont le déclencheur est « Quand vous agissez malgré une menace imminente… ».
Isaac ne peut pas dire que son personnage passe en courant devant l’orc sans déclencher l’action défier le danger, de même qu’il ne peut pas annoncer que son personnage défie le danger, s’il n’a pas préalablement accompli quelque chose qui le déclenche (passer devant l’orc fou furieux). L’action et la fiction sont indissociables
et vont main dans la main.
Tous, autour de la table, devraient être attentifs lorsqu’une action survient. Si l’on n’est pas sûr qu’une action a été déclenchée, tous les joueurs devraient se mettre d’accord ensemble. Posez des questions à tous ceux qui sont impliqués jusqu’à ce qu’ils voient les choses de la même manière puis jetez ou non les dés selon la situation.
Les monstres du MJ, les PNJ et autres bestioles ont également des actions, mais elles fonctionnent autrement.
Le chapitre 26 consacré aux monstres, page 173, vous décrit les actions de monstres.
La plupart des actions incluent la phrase « lancez 2d6+X » où X est l’ajustement de votre caractéristique (INT par exemple). À moins que l’action ne le précise autrement, ce « lancez » veut toujours dire que vous utiliserez deux d6 et que vous additionnerez leur somme à l’ajustement de caractéristique.
Certaines actions vous indiqueront d’ajouter d’autres valeurs à votre jet au lieu d’un ajustement.
Je fais une action qui me demande de lancer 2d6+FOR et mon ajustement de FOR est +1. J’ai lancé mes d6 et obtenu 4 et 1 pour un total de 5 auquel j’ajoute 1. Le résultat de l’action est donc 6.
Les résultats d’un jet d’action sont toujours classés en trois catégories.
Un résultat de 10 ou plus (noté 10+) est le plus favorable. Un résultat de 7 à 9 est également un succès mais avec un coût ou un compromis. Un 6 ou moins (noté 6-) indique des ennuis, mais en contrepartie vous marquez des points
d’expérience (PX).
Chaque action vous dira ce qu’il advient sur un 10+ ou un 7-9. La plupart ne vous diront pas ce qu’il arrive sur un 6-. C’est alors au MJ de décider, mais vous marquez un PX.
Les jets de dégâts fonctionnent un peu autrement. On utilise différents dés selon ce qui inflige des dégâts.
Les jets de dégâts sont détaillés plus loin dans ce chapitre page 20.
Le rôle le plus important de l’équipement d’un personnage est d’aider à décrire l’action qu’il tente. Un personnage sans la moindre arme, quelle qu’elle soit, ne risque pas de déclencher l’action tailler en pièces lorsqu’il combattra un dragon à mains nues.
Dans la même idée, l’équipement peut vous éviter d’avoir à déclencher une action. Grimper une paroi abrupte et gelée se résout grâce à un défier le danger. Mais si vous avez le matériel d’escalade approprié, vous annulez la menace imminente ou la catastrophe qui déclenche l’action.
Les armes sont particulièrement susceptibles de modifier l’action que vous déclenchez. Un personnage armé d’une dague pourra facilement frapper le gobelin qui lui mâche le mollet et ainsi déclencher tailler en pièces. Si ce même personnage est armé d’une hallebarde, il aura
plus de mal à toucher un ennemi si proche.
Certains objets ont des marqueurs qui les décrivent. Certains marqueurs ont un effet particulier dans les règles, comme l’amortissement des dégâts d’une armure, un bonus magique à une action ou une caractéristique spécifique. Certains marqueurs ont un effet dans la fiction, comme le marqueur proche qui décrit la longueur d’une arme et la distance minimale à laquelle doivent se trouver vos ennemis pour que vous puissiez les attaquer. Les marqueurs vous aident à décrire les actions de vos personnages lorsque les objets sont utilisés, de même qu’ils donnent des indications au MJ sur la façon dont ces objets contribuent à l’échec de votre personnage ou aux complications générées lorsque vous ratez votre jet d’action.
Les marqueurs d’objet sont traités en détail dans le chapitre 18 sur l’équipement, page 109.
Les effets des actions concernent toujours le monde fictionnel dans lequel évoluent les personnages. Un résultat de 10+ sur un tailler en pièce n’implique pas juste un effet mécanique, mais que vous avez attaqué et blessé
un adversaire avec succès.
Une fois que vous avez compris les effets d’une action, appliquez-les à la fiction et revenez à la conversation. Revenez toujours à ce qui se passe dans le jeu.
Certaines actions ont un effet mécanique immédiat, comme infliger des dégâts ou donner un bonus à un prochain jet de dés. Ces effets sont toujours le reflet du monde fictionnel dans lequel évoluent les personnages ; assurez-vous bien d’utiliser la fiction lorsque vous décrirez
les effets de l’action.
… indiquent d’infliger des dégâts. Cela signifie que vous allez jeter les dés de dégâts de votre classe de personnage ; parfois votre arme ajoutera ou soustraira aussi des dégâts. Vous lancez des dés de dégâts à chaque fois que votre attaque est susceptible de blesser votre adversaire. Cela suppose généralement que vous soyez armé, mais vos poings peuvent également être des armes avec l’entraînement adéquat ou si la situation s’y prête.
… vous disent « recevez +1 à suivre » ou « vous avez +1 à suivre ». Cela veut dire que vous aurez un bonus de +1 à votre prochain jet d’action (pas à vos dégâts). Ce bonus peut être supérieur à +1 ou une pénalité de -1. Il peut y avoir également une précision du genre « recevez +1 à suivre lorsque vous taillez en pièces ». Cela signifie que vous aurez un bonus de +1 à votre prochain jet de tailler en pièces et seulement à celui-là.
… vous disent « recevez +1 continu » ou « vous avez +1 continu ». Cela veut dire que vous avez un bonus de +1 à tous vos prochains jets d’action (pas de dégâts). Ce bonus peut être supérieur à +1 ou une pénalité de -1. Il peut y avoir également une précision du genre « recevez +1 continu à votre salve ». Un bonus continu précise aussi la condition qui y met fin comme « jusqu’à ce que vous dissipiez le sort » ou « jusqu’à ce que vous communiez avec votre divinité ».
… vous disent « retenez ». Une retenue est une monnaie qui vous permet de faire certains choix en la dépensant comme l’indique l’action. Chaque retenue correspond à l’action qui l’a générée et vous ne pouvez la dépenser pour une autre action ; vous ne pouvez pas substituer une retenue de l’action défendre à celle de l’action expertise des pièges par exemple.
… vous offrent un choix. Le choix que vous ferez, comme tous les effets d’actions, aura une répercussion sur la fiction en plus des éventuels effets mécaniques. Sur un 10+ à votre tailler en pièces, lorsque vous choisissez d’infliger plus de dégâts en contrepartie d’une riposte, c’est exactement ce qui arrive à votre personnage : sa maîtrise du combat en cours lui permet de se maintenir en sécurité ou de pousser sa chance.
… vous offrent la possibilité de parler de votre personnage ou de son histoire. Lorsque vous étalez votre science, le MJ peut vous demander d’où vous tirez l’information qu’il vous révèle. Saisissez cette opportunité pour contribuer au jeu et montrer qui votre personnage est réellement. Il suffit de garder en mémoire les faits ainsi établis et ne pas contredire ce qui a été précédemment établi dans le jeu.
… vous disent « marquez un PX ». Cela signifie que vous ajoutez un PX à votre total de points d’expérience en cours.
Les points d’expérience sont traités en détail page 24.
Les coupures, les chocs et les blessures mortelles sont des dangers courants que les aventuriers encourent dans Dungeon World. Durant la partie, les personnages subiront des dégâts, récupèreront de leurs blessures et, le cas échéant, mourront. La santé d’un personnage se mesure à l’aide de points de vie (abrégés PV). Les dégâts sont soustraits des PV. Les dégâts sont soignés et les PV récupérés dans les conditions ad hoc ou par des soins médicaux ou magiques.
Les PV d’un personnage sont la mesure de sa résistance, de son endurance et de sa santé. Plus le personnage a de PV, plus il peut combattre longtemps et encaisser des blessures avant de regarder la mort en face.
Votre classe vous indique comment calculer votre maximum de PV. Votre Constitution (la caractéristique, pas l’ajustement) entre dans le calcul. Plus la constitution est élevée, plus vous aurez de PV. Si votre score de Constitution change durant le jeu, ajustez vos PV en
conséquence. A moins que votre Constitution ne change, votre maximum de PV reste le même.
Lorsqu’un personnage subit des dégâts, il les déduit de son montant actuel de PV. L’armure modère les dégâts ; un personnage soustrait la valeur de l’armure qu’il porte des dégâts qui lui sont infligés. Cela signifie qu’un coup peut être entièrement neutralisé de cette façon. Ça tombe bien, c’est justement ce à quoi sert une armure ! Les dégâts ne peuvent jamais amener un personnage en dessous de 0 PV.
Les dégâts sont différents selon l’attaquant. Les PJ infligent des dégâts correspondant à leur classe, à l’arme utilisée et à l’action qu’ils ont déclenchée.
Si une action dit simplement « infligez des dégâts », le joueur lance le dé de dégâts de sa classe plus des bonus ou malus de son action, de son arme ou d’autres effets. Si une action précise un montant de dégâts, utilisez cette
valeur au lieu du dé de dégâts de la classe.
Les monstres infligent les dégâts indiqués dans leur description. Utilisez cette valeur chaque fois qu’un monstre accomplit une action dans le but de blesser quelqu’un, même s’il emploie une autre méthode que son attaque habituelle.
Les autres sources de dégâts (par exemple, recevoir un morceau de rempart, tomber dans une fosse) sont à la discrétion du MJ et tiennent compte de l’échelle ci-dessous :
Ajoutez le marqueur ignore l’armure si la source des dégâts est particulièrement grande ou si ceux-ci sont dus à la magie ou au poison. Une protection temporaire fonctionne de la même façon qu’une armure portée : 1 armure pour une couverture partielle, 2 armure pour une couverture importante.
Les dégâts infligés sont basés sur la fiction. Les actions qui produisent des dégâts, comme tailler en pièces, en font partie : l’action détermine que des dégâts sont infligés dans la fiction. Si cela découle de la fiction, des dégâts peuvent être infligés même si aucune action n’est déclenchée. La perte de PV n’est souvent qu’un des effets. Si les dégâts sont génériques, comme lorsqu’un PJ tombe dans une fosse, cela ne résultera sans doute qu’en une perte de PV.
Lorsque la blessure est précise, par exemple lorsqu’un orc déboîte l’épaule d’un PJ, les dégâts ne sont généralement qu’un des effets. Le problème le plus important sera sans doute de se débrouiller ensuite pour tenir une épée ou lancer un sort avec cette épaule déboîtée. De même, être décapité n’est pas une simple affaire de points de vie, vous êtes mort, c’est tout.
Seul un monstre brave (ou inconscient) se lance seul au combat. La plupart des créatures se battent avec un semblable à leur côté et peut-être un autre pour couvrir leurs arrières, voire même un archer et ainsi de suite… Cela peut mener plusieurs adversaires à infliger des dégâts en même temps.
Si plusieurs adversaires attaquent ensemble, lancez leur plus puissant dé de dégâts et ajoutez lui +1 par participant en plus du premier.
Un sorcier gobelin (d10+1 dégâts, ignore l’armure) et trois gobelins (d6 dégâts) lancent leurs armes respectives sur Lux lorsque celle-ci escalade leur barricade (une boule magique d’acide pour le sorcier et des javelots pour les autres). On tire le dégât le plus important du lot (à savoir 1d10+1) auquel on ajoute +3 dégâts pour les trois autres gobelins. Après avoir additionné tout ça, j’annonce à Lux qu’elle subit 9 dégâts qui ignorent l’armure. En effet, l’acide pénètre par les éraflures causées par les javelots.
Les dégâts étourdissants ne sont pas mortels. Un PJ qui a subi ce type de dégâts défie le danger pour faire quoi que ce soit, le danger étant « vous êtes étourdi ». Cela dure autant de temps que la fiction le dicte. Vous êtes étourdi jusqu’à ce que vous parveniez à reprendre vos esprits ou que vous mettiez fin à ce qui vous a étourdi. Un PNJ qui subit ce type de dégâts ne les retranche pas de ses PV mais agira en fonction de la fiction, chancelant pendant quelques secondes, titubant, tâtonnant à l’aveuglette, etc.
Quand une action vous indique d’ajouter des dégâts, vous les additionnez au jet de dés. Si elle vous indique d’ajouter un dé (par exemple « +1d4 dégâts »), lancez ce dé supplémentaire et ajoutez le résultat au total. Il en est de même lorsque l’on soustrait des dégâts ; vous retirez ce montant du jet de dés. Si vous soustrayez un dé (par exemple « -1d6 dégâts »), retirez le montant obtenu au dé du premier total. 0 dégâts est le minimum, il n’y a pas de dégâts négatifs.
Certains monstres et certaines actions vous font jeter des dés multiples en prenant le meilleur résultat ou le pire. Dans ce cas, lancez les dés normalement mais ne tenez compte que du meilleur (ou du pire) résultat.
Si un monstre inflige le meilleur de deux d6
dégâts, on l’écrit m[2d6], où m[ ] veut dire « le
meilleur de ». De même p[ ] désigne le pire.
Ainsi, p[3d10] signifie « lancez trois fois 1d10 et
prenez le pire des trois résultats ».
Il y a deux sources de soins dans Dungeon
World : les soins médicaux et le temps qui passe.
Les soins médicaux, ordinaires ou magiques,
guérissent les dégâts selon l’action ou les
objets utilisés. Certaines actions peuvent
intégralement rétablir les PV alors que d’autres
sont juste suffisantes pour maintenir quelqu’un
en vie durant un combat.
Un personnage guérit dès lors qu’il passe du
temps à se reposer, sans rien faire qui puisse
aggraver ses blessures. Le montant de soins
est décrit dans les actions correspondantes :
monter un camp lorsque l’on passe une nuit
dans un coin dangereux, récupérer lorsque l’on
se repose dans un endroit civilisé.
Quelle que soit la source des soins, un
personnage ne peut pas regagner plus de PV que
son maximum.
La mort rôde non loin de chaque combat.
Un personnage réduit à 0 PV rend aussitôt
son dernier soupir. La mort est la même
pour l’homme du commun ou le roi, aucun
ajustement n’est ajouté au jet de dernier soupir.
Personne ne sait ce qu’il y a derrière le Sombre
Portail du royaume des morts, mais on raconte
que maints secrets du plan des mortels y sont
mis à nu. Lorsque vous mourez, vous pouvez en
avoir un aperçu.
Certains trépassés se voient parfois offrir un
marché par la Mort, du plus simple au plus
coûteux. La Mort est capricieuse et peut
demander une faveur quand ça lui chante
ou extorquer un paiement immédiat. Elle
peut demander un sacrifice ou quelque chose
d’étrange et d’apparemment anodin. Les
humeurs de la Mort sont imprévisibles.
Selon le résultat du dernier soupir, le personnage
peut se trouver stabilisé, c’est-à-dire réduit à 0 PV
mais vivant et inconscient. S’il reçoit des soins,
il revient à lui et peut retourner au combat ou
se mettre à l’abri. Si un personnage stabilisé
subit à nouveau des dégâts, il rend à nouveau son
dernier soupir et refait face à la Mort.
Il n’est pas facile d’être aventurier et d’affronter, jour après jour, des nuits glaciales dans la nature, des monstres innommables et des épées aiguisées. Un jour ou l’autre vous rendrez l’âme et ferez ce long chemin vers le Sombre Portail. Cela ne veut pas dire que vous y resterez très longtemps. La Mort, à sa manière, est un autre défi à surmonter. Même les aventuriers morts peuvent renaître un jour.
Si votre personnage meurt, vous pouvez
demander aux autres joueurs d’essayer de vous
ressusciter. Le MJ leur dira ce qu’il en coûte
de vous ramener à la vie. Si vous remplissez
les conditions fixées par le MJ, le personnage
est ressuscité. Le sort de résurrection est un
cas à part : la magie du sort est un moyen plus
facile de retrouver un compagnon, mais le MJ a
également son mot à dire.
Quelles que soient vos perspectives de
résurrection, vous créez un autre personnage
en attendant. Peut-être allez-vous transformer
une recrue en membre à part entière de la
bande. Peut-être les autres personnages vont-
ils trouver un nouveau camarade dans une
ferme, prêt à se joindre à eux. Peut-être l’un
des membres de la famille du défunt cherche à
prendre les armes et à le venger. Dans tous les
cas, créez un nouveau personnage de niveau 1.
Si votre premier personnage revient à la vie,
vous pourrez jouer l’un ou l’autre et alterner
comme vous le souhaitez tant que cela s’y prête.
Vous, le MJ, lorsque vous indiquez à vos
joueurs ce qu’il faut faire pour rendre la vie à
leur compagnon, ne vous sentez pas obligé de
perturber le déroulement de l’aventure.
Au contraire, mêlez cela à votre monde et
saisissez cette opportunité de déplacer l’attention
ou d’introduire un élément que vous attendiez
de révéler. De même, ne vous sentez pas obligé
d’en faire une quête épique. Si le personnage est
mort au bout d’une pique de gobelin, il suffit
sans doute de revenir en ville et de faire un don
de quelques milliers de pièces d’or au temple
local. Pensez aux conséquences d’un acte aussi
charitable. Mais rappelez-vous : La Mort n’oublie
jamais une âme soustraite à son royaume.
Perdre des points de vie est une manière générique de représenter la fatigue, les contusions, les coupures, etc. Certaines blessures sont plus graves. Ce sont les handicaps.
Faible (FOR) : Vous manquez de force. C’est
peut-être juste de la fatigue, une blessure ou
peut-être a-t-elle été drainée par magie.
Secoué (DEX) : Vous êtes chancelant et vos
mains tremblent.
Malade (CON) : Quelque chose ne va pas
bien. Peut-être est-ce une maladie ou un lent
dépérissement. Peut-être avez-vous trop picolé
hier et la gueule de bois vous rend visite ce matin.
Sonné (INT) : Ce dernier coup sur la tête vous
a fait voir trente-six chandelles. Cerveau plus
marcher trop bien.
Confus (SAG) : Vos oreilles bourdonnent. Votre
vision est trouble. Vous êtes franchement à
l’ouest.
Marqué (CHA) : Ce n’est peut-être pas
permanent, mais pour l’instant vous avez une
sale tête.
Toutes les attaques ne provoquent pas des handicaps. Ceux-ci sont souvent associés à la magie, le poison ou à des choses plus bizarres comme la morsure d’un vampire.
Chaque handicap est lié à une caractéristique et entraîne un malus de -1 à l’ajustement correspondant. Cela ne modifie pas la caractéristique elle-même. Vous n’avez donc pas à vous en faire pour vos PV si vous êtes malade. Vous ne pouvez avoir qu’un seul handicap de même nature. Si vous êtes déjà malade et que vous contractez une nouvelle maladie, le malus reste toujours de -1.
Les handicaps sont plus difficiles à soigner que
les PV. Une magie puissante fera certainement
l’affaire, mais le plus simple est de se mettre à
l’abri quelque part et de passer quelques jours
dans un bon lit chaud.
Cela ne vous empêche pas de suivre la fiction : si
un évènement susceptible de guérir un handicap
survient, ce handicap disparaît.
Ne laissez pas les handicaps vous limiter. Une maladie particulière peut avoir tous les effets que vous souhaitez, de même qu’un poison. Le marqueur malade est juste une représentation pratique de la fièvre inconnue que vous a refilé un homme-rat dans des égouts immondes.
Les handicaps ne remplacent pas les descriptions de la fiction. Perdre un bras ne signifie pas être faible, cela signifie avoir un bras en moins.
Dungeon World est un monde fantastique. Cela ne se limite pas à la boue, au sang et à la cervoise des tavernes. Il y a le feu et le vent tirés des éléments eux-mêmes. Il y a les prières de soin, de puissance ou de châtiment divin. « Magie » est le nom donné à tout ce qui ne vient pas de l’homme ou de la bête, mais de forces supérieures. La magie est très variée. La polymorphie du druide est magique, de même que les sortilèges du magicien ou les bénédictions divines du clerc. Tout ce qui est au-delà du physiquement possible est magique.
Certaines classes, comme le magicien ou le
clerc, ont accès à des sorts, des effets magiques
particuliers gagnés au service d’une divinité ou
par des recherches poussées.
Chaque sort a un nom, des marqueurs, un
niveau et un effet.
Le déroulement ordinaire de la magie est
d’apprendre, préparer, lancer et d’oublier un sort.
Les sorts connus sont ceux que le lanceur
maîtrise suffisamment pour pouvoir les préparer.
Le clerc connaît tous les sorts, y compris les
prières, dont le niveau ne dépasse pas le sien.
Le mage débute en connaissant les sorts mineurs
et trois sorts de niveau 1. Il apprend un sort
supplémentaire chaque fois qu’il gagne un niveau.
Tous ses sorts connus sont inscrits dans un grimoire.
Même connus, les sorts doivent être préparés
pour pouvoir être lancés.
Avec du temps et de la concentration, le
lanceur peut préparer des sorts qu’il connaît,
dont le niveau additionné ne peut excéder
son niveau plus 1. Les magiciens préparent
automatiquement leurs sorts mineurs. Les
clercs font de même avec leurs prières. Un sort
préparé est prêt à lancer.
L’action lancer un sort consiste à implorer sa
divinité, psalmodier, exécuter des passes et des
gestes, invoquer des forces mystiques, etc.
Sur un 10+ le sort produit ses effets. Sur un 7-9,
le sort fonctionne tout de même mais le lanceur
a des soucis et doit faire un choix. Certains sorts
sont continus : une fois lancés ils continuent à
produire des effets tant qu’un évènement n’y
met pas fin.
L’une des options sur 7-9 est d’oublier ou de se
voir priver du sort. Celui-ci est toujours connu,
mais il n’est plus préparé et, dès lors, ne peut
plus être lancé.
Le lanceur peut réapprendre le même sort
lorsqu’il prépare ses sorts ou communie de
nouveau.
Le monde change sans arrêt, les personnages aussi. Au cours de leurs aventures, ils gagnent des points d’expérience (PX) qui les amènent à monter de niveau. Cela leur permet d’affronter de plus grands dangers, de vivre des aventures plus intenses et d’accomplir des exploits plus formidables.
La progression est à la fois normative et descriptive. Normative parce que lorsqu’un joueur modifie la fiche de son personnage, celui- ci change également dans la fiction. Descriptive parce qu’un changement dans la fiction se matérialise sur la fiche de personnage.
Bien que magicien, Avon s’est fait remarquer de Lenoral, déesse des savoirs mystérieux. Après avoir prononcé ses vœux et obtenu la bénédiction d’un avatar de la divinité, Avon est sous la protection de celle-ci. Il peut dorénavant prier et obtenir des bénédictions comme un clerc. Gregor offre son arme fétiche, une hache à l’acier vert, trempé dans du sang d’orc, pour sauver le roi Authen d’une damnation éternelle. Sans sa hache, il perd les avantages de son arme fétiche. Il les récupèrera lorsqu’il aura remis la main sur elle.
Les changements descriptifs surviennent
lorsque le personnage a véritablement acquis
une capacité.
Aucun joueur ne peut décider cela seul.
Discutez-en au sein du groupe.
En jouant à Dungeon World, vous ferez trois
choses plus que tout : explorer, combattre de
dangereux adversaires et amasser des trésors.
Pour chacune de ces choses vous recevrez des
PX à la fin de chaque session (soirée de jeu).
Vous gagnerez aussi des PX en jouant
conformément à votre alignement et en
remplissant les conditions qui le caractérisent.
Il en va de même si l’un de vos liens est terminé.
Dès que vous obtenez 6- à l’un de vos jets de dés,
vous gagnez aussitôt 1 PX. Certaines actions
indiquent « gagnez 1 PX », ce qui signifie que
vous ajoutez un PX à votre total.
Le MJ peut créer des conditions particulières
qui vous octroient des PX si vous les remplissez
ou même modifier les règles existantes pour les
adapter au monde. Il vous le dira avant de jouer.
S’ils sont en sécurité et ont la possibilité de se reposer, vos personnages pourront déclencher l’action monter de niveau et gagner ainsi d’autres actions.
L’action monter de niveau est expliquée page 99.
Les actions multiclasses vous permettent de
gagner des actions d’autres classes que la vôtre.
Vous pourrez choisir une action d’un niveau
inférieur ou égal au vôtre.
Les actions de départ dépendantes les unes des
autres comptent pour une seule action, comme,
par exemple, les actions de magicien grimoire,
préparer des sorts et lancer un sort 1).
Si l’action d’une autre classe se réfère à votre niveau, celui-ci correspond au niveau effectif atteint depuis que vous avez acquis une action de cette classe pour la première fois.
Par exemple, parvenu au niveau 2 de
guerrier, Gregor choisit l’action Multiclasse
- Débutant.
Il peut alors choisir une action d’une autre
classe comme s’il était d’un niveau inférieur.
A ce niveau, il ne peut donc choisir que
des actions de départ et décide de prendre
l’action de magicien lancer un sort, ce qui
lui octroie automatiquement Grimoire et
Préparer des sorts. Cette dernière action se
réfère à son niveau, à savoir celui à partir
duquel il a acquis sa première action de
mage. Il lance donc ses sorts comme un
magicien de niveau 1. Au niveau suivant (le
troisième), il préparera ses sorts comme un
magicien de niveau 2.
Certaines actions que vous pouvez choisir
à de plus hauts niveaux dépendent d’autres
actions. On ne peut choisir une action qui porte
l’indication Requiert ou Remplace que si le
personnage a déjà l’action pré-requise.
Lorsque vous choisissez une action qui en
requiert une autre, vous maîtrisez alors deux
actions qui s’appliquent chacune séparément.
Lorsque vous choisissez une action qui en
remplace une autre, la première action s’efface
au profit de la seconde. La nouvelle action inclut
généralement les bénéfices de la première.
Lorsque vous avez atteint le dixième niveau, les choses changent un peu pour vous. Dès que vous avez assez de PX pour passer théoriquement au 11e niveau, choisissez l’une des options suivantes :
Si vous choisissez la retraite, créez un nouveau
personnage pour jouer à la place de l’autre et
déterminez sa place dans le monde en accord
avec le MJ.
Si vous prenez un apprenti, vous jouez ce
nouveau personnage aux côtés de votre
personnage actuel, qui cessera alors de gagner
des PX.
Changer de classe signifie que vous gardez vos
scores de caractéristiques, votre peuple, vos
points de vie et toutes les actions que vous et le
MJ estimez être l’âme de votre personnage. Vous
perdez toutes les autres actions et les remplacez
par les actions de départ de la nouvelle classe.
Les liens sont ce qui fait de vous un groupe
d’aventuriers et non une bande de types réunis
par le hasard. Des sentiments, des pensées et
une histoire commune vous lient les uns aux
autres.
Vous devez toujours avoir au moins un lien et
vous en aurez souvent plus.
Chaque lien est une simple affirmation qui vous associe à un autre personnage. Chaque classe présente quelques liens de départ que vous remplacerez au fur et à mesure du jeu.
A la fin de chaque session de jeu, vous pouvez
mettre fin à un lien. Cela dépend de vous-même
et du joueur dont le personnage est lié au vôtre.
Si vous estimez que votre lien avec lui est
parvenu à son terme et qu’il est d’accord, celui-
ci est rompu et vous marquez un PX.
Un lien cesse lorsqu’il ne correspond plus à la
réalité de la relation entre les personnages.
Les circonstances peuvent avoir changé : Thelian assurait vos arrières jusqu’à présent, mais depuis qu’il s’est enfui face aux gobelins vous n’en êtes plus si sûr.
La question ne se pose plus : Vous aviez servi de guide à Avon auparavant et il vous devait un service, mais, depuis, il vous a sauvé la vie avec un sort bien placé.
Chaque fois qu’un lien ne vous semble plus pertinent ou qu’il ne correspond plus à la fiction, il est temps d’y mettre fin. Tant qu’il y a un lien en blanc disponible sur la fiche de personnage, vous pouvez y mettre un nom de PJ ou rédiger un nouveau lien à la place à tout moment 2). Vous ne gagnez pas de PX à le faire mais vous disposez de liens mieux définis avec les autres qui pourront trouver un terme dans le futur.
Vous pouvez créer un nouveau lien dès lors que vous en achevez un précédent. Il peut concerner le même personnage mais ce n’est pas obligé. Lorsque vous créez un nouveau lien, choisissez un PJ puis rappelez-vous d’une situation appropriée de la dernière session : peut-être s’agit-il d’un endroit ou d’un trésor que vous avez découvert.
Imaginez une pensée, une intention ou une
croyance de votre personnage qui le lie à l’autre
et une action, quelque chose que vous allez
entreprendre.
Vous aboutirez à quelque chose qui ressemble
à ça :
Les réflexes de Souris m’ont sauvé du dragon
blanc. Je lui dois une bénédiction.
Dans le donjon de Xax’Takar, Avon s’est
révélé être un vrai couard. C’est un boulet
dangereux pour ce groupe et il faut le
surveiller.
La bonté de Valéria envers les gnomes de la
vallée m’a bouleversé ; je lui prouverai que je
ne suis pas le sale type qu’elle imagine.
Xotoq a obtenu par ruse la Hache des Os
Murmurants.
Je jure qu’elle sera mienne un jour !
Ces liens sont comme ceux de départ. Faites-en usage au cours de l’aventure, mettez-y un terme et remplacez-les.
L’alignement est la manière de penser de votre personnage, son guide moral. Ce peut être un idéal éthique, des contraintes religieuses ou encore un instinct primitif. Cela peut représenter ce à quoi votre personnage aspire et qui peut vous guider quand vous ne savez pas trop quoi faire.
Certains afficheront leur alignement, d’autres le
cacheront soigneusement.
Un PJ ne dira pas forcément « je suis une
mauvaise personne » mais plutôt « j’ai tendance
à penser à moi d’abord ».
Il n’empêche qu’au fond de soi il y a la
personne idéale que l’on souhaite devenir,
la substance mystique que certains sorts ou
capacités viennent sonder lorsqu’il s’agit de
déterminer l’alignement de quelqu’un. Chaque
créature intelligente dans Dungeon World a un
alignement que ce soit un elfe, un humain ou
un être plus étrange.
Les alignements sont Bon, Loyal, Neutre,
Chaotique et Mauvais. Chacun d’eux représente
une aspiration à devenir quelqu’un de différent.
Les créatures loyales souhaitent imposer l’ordre
dans le monde, pour leur bien et celui des autres.
Les créatures chaotiques préfèrent le changement et idéalisent la réalité bordélique du monde, chérissant la liberté avant tout.
Les créatures bonnes placent les autres avant elles-mêmes.
Les créatures mauvaises pensent à elles-mêmes aux dépens des autres.
Une créature neutre fait attention à elle-même tant que cela ne met pas en danger le bien-être de quelqu’un d’autre. Les personnes neutres se satisfont de vivre leur vie selon leurs idéaux et de laisser les autres faire de même.
La plupart des créatures sont neutres. Elles ne
prennent pas un plaisir particulier à faire du
mal aux autres mais le feront si cela leur est
nécessaire. Ceux qui s’attachent à un idéal, que
ce soit la Loi, le Chaos, le Bien ou le Mal sont
plus rares.
Même deux personnes de même alignement
peuvent entrer en conflit. Aider son prochain
n’est pas un gage d’infaillibilité et deux créatures
bonnes peuvent se combattre (et mourir) sur la
meilleure façon de faire le bien.
L’alignement peut changer. Généralement, il
s’agit d’une démarche progressive qui cristallise
à un moment décisif. Dès que la vision du monde
d’un personnage change fondamentalement, il
peut choisir un nouvel alignement.
Le joueur doit avoir une raison à ce changement
et doit pouvoir l’expliquer aux autres.
Dans certains cas, on peut modifier le descriptif de son alignement sans changer l’alignement lui-même. Cela représente une évolution moins importante que de bouleverser sa manière de penser. Le joueur choisit une nouvelle description pour son alignement dans la liste ci-dessous et précise pourquoi le PJ estime que c’est important.