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Chapitre 11 - Le guerrier

C'est un boulot ingrat de se jeter, bille en tête, au cœur du danger et de ne devoir sa vie qu'à son armure et à son habileté. Ils ne chanteront pas vos louanges pour ce coup de couteau dans les côtes, pris à leur place dans cette taverne de Fricbourg. Pas de chœurs angéliques, non plus, pour les avoir tirés, encore hurlants, des Puits de la Folie.
Qu’importe ! Vous faites ça pour le courage et la gloire. Pour la clameur et la fureur des batailles.
Vous êtes une bête de fer. Tout en vous est acier. Tandis qu’autour du feu de camp, vos compagnons de route se plaignent de leurs blessures, vous arborez vos cicatrices avec fierté.
Vous êtes le mur contre lequel le danger vient s’anéantir.
Au final, vous serez le dernier debout.

Noms

Aspect

Choisissez un de chaque :

Caractéristiques

Votre maximum de points de vie est égal à 10 + Constitution.
Vous infligez un d10 dégâts de base.

Actions de départ

Choisissez un peuple et prenez les actions correspondantes :

Démarrez avec ces actions :

Forcer portes et herses

Quand vous utilisez la force brute pour détruire un obstacle inanimé, lancez 2d6+FOR. Sur 10+ choisissez 3, sur 7-9, choisissez 2.

Cuirassé

Ignorez l’encombrement des armures que vous portez.

Arme fétiche

C’est votre arme. Beaucoup lui ressemblent, mais celle-là, c’est la vôtre. Votre arme est votre meilleure amie. Votre vie en dépend. Vous en êtes maître au même titre que votre vie. Sans vous, elle est inutile et réciproquement. Vous devez la brandir pour de bon.

Choisissez une arme - elles pèsent toutes 2 poids :

Choisissez une portée qui corresponde le mieux :

Choisissez deux améliorations :

Choisissez une apparence :

Votre arme fétiche est spéciale. Ce n’est pas un objet ordinaire. A moins que vous n’entrepreniez quelque chose qui lui fasse courir un risque, elle ne vous quittera jamais de façon permanente même si parfois il vous faudra vous décarcasser pour la retrouver.

Alignement

Choisissez un alignement :

Équipement

Calculez d’abord le poids maximum que vous pouvez transporter. Il est égal à 12 + FOR.

Vous transportez votre arme fétiche et des rations (5 utilisations, 1 poids).

Choisissez une protection parmi :

Prenez deux lots au choix parmi :

Liens

Choisissez au moins un des liens ci-dessous et inscrivez le nom du ou des PJ avec lesquels vous êtes lié :

Actions avancées

Quand vous gagnez un niveau entre 2 et 5, choisissez une de ces actions :

Sans pitié

Quand vous infligez des dégâts, ajoutez +1d4 dégâts.

Mânes

Quand vous consultez les esprits qui habitent votre arme fétiche, ceux-ci vous donneront un aperçu de la situation actuelle et pourront vous poser des questions en retour. Lancez 2d6+CHA : sur 10+ le MJ vous donnera des détails précis. Sur 7-9 vous n’aurez qu’une impression.

Maîtrise des armures

Lorsque vous laissez votre armure encaisser l’essentiel des dégâts qui vous sont infligés, ceux-ci sont absorbés mais la valeur de votre armure (ou de votre bouclier au choix) est réduite de 1. La valeur est réduite chaque fois que vous faites ce choix. A 0, la protection est détruite.

Armes améliorées

Ajoutez une option à votre arme fétiche.

Voir rouge

Vous avez +1 quand vous discernez la réalité en plein combat.

Interrogatoire

Quand vous faites usage de menaces physiques alors que vous négociez, lancez avec FOR au lieu de CHA.

Odeur du sang

Après avoir taillé en pièces un ennemi, votre prochaine attaque contre cet adversaire inflige +1d4 dégâts.

Multiclasse - Dilettante

Choisissez une action d’une autre classe. Vous êtes considéré comme d’un niveau inférieur lors de votre choix.

Cuir tanné

Vous bénéficiez de +1 armure.

Forgeron

Si vous avez accès à une forge, vous pouvez conférer les propriétés magiques d’un objet à votre arme fétiche. Cela détruit l’objet magique. Votre arme fétiche reçoit les propriétés magiques de l’objet détruit.

Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10, vous pouvez également choisir parmi les actions suivantes :

Sanguinaire

Remplace : Sans pitié
Quand vous infligez des dégâts, ajoutez +1d8 dégâts.

Maîtrise parfaite des armures

Remplace : Maîtrise des armures
Lorsque vous laissez votre armure encaisser l’essentiel des dégâts qui vous sont infligés, ceux-ci sont absorbés et vous gagnez +1 continu contre l’attaquant, mais la valeur de votre armure (ou votre bouclier au choix) est réduite de 1. La valeur est réduite chaque fois que vous faites ce choix. A 0, la protection est détruite.

Regard meurtrier

Requiert : Voir rouge
Quand vous engagez le combat, lancez 2d6+CHA. Sur 10+ retenez 2. Sur 7-9 retenez 1. Dépensez 1 pour accrocher le regard d’un PNJ présent, qui se fige ou flanche et ne peut agir tant que vous le fixez. Sur un échec, vos ennemis vous considèrent immédiatement comme la plus grande menace.

Goût du sang

Remplace : Odeur du sang
Après avoir taillé en pièces un ennemi, votre prochaine attaque contre cet adversaire inflige +1d8 dégâts.

Multiclasse - Initié

Requiert : Multiclasse - Dilettante
Recevez une Action d’une autre classe, suivant les mêmes conditions que Multiclasse - Dilettante.

Carapace

Remplace : Cuir tanné
Vous bénéficiez de +2 armure.

Fatale prémonition

Lorsque vous participez à une bataille, lancez 2d6+SAG. Sur 10+, nommez quelqu’un qui vivra et quelqu’un qui mourra. Sur 7-9 nommez quelqu’un qui vivra ou quelqu’un qui mourra. Nommez des PNJ, pas des PJ. Le MJ exaucera votre vision si elle est un tant soit peu plausible. Sur un 6- vous prévoyez votre propre mort ; agissez à -1 continu durant toute la bataille.

Jauger l’adversaire

Lorsque vous examinez l’armement d’un adversaire, demandez au MJ les dégâts qu’il inflige.

Vétéran

Lorsque vous taillez en pièces et que vous obtenez 12+, infligez vos dégâts, esquivez les attaques et impressionnez, démoralisez ou effrayez vos ennemis.