Ces citadins avec lesquels vous voyagez, ont-ils jamais entendu l'appel du loup ? Senti le vent hurler dans les déserts lugubres de l'est ? Ont-ils traqué leur proie avec l’arc et le couteau comme vous ? Bien sûr que
non ! C’est pour cela qu’ils ont besoin de vous.
Guide. Chasseur. Créature sauvage. Vous êtes
tout cela à la fois et bien plus.
Vous êtes resté seul dans la nature jusqu’à
présent, mais un appel d’une plus grande
importance - appelez-le destin si vous le
souhaitez - vous a désigné pour accompagner
ces gens.
Ils sont braves, sans doute. Puissants et forts
aussi. Mais vous seul connaissez les secrets des
grands espaces. Sans vous, ils seraient perdus.
Grands-Pas, montrez la voie dans l’obscurité et
le sang.
Choisissez un de chaque :
Votre maximum de points de vie est égal à 8 +
Constitution.
Vous infligez un d8 dégâts de base.
Choisissez un peuple et prenez les actions correspondantes :
Démarrez avec ces actions :
Vous avez un lien surnaturel avec un animal loyal. Vous ne pouvez pas lui parler véritablement mais il agit comme vous le souhaitez. Nommez votre animal familier et choisissez une espèce : loup, puma, ours, aigle, chien, faucon, chat, chouette, pigeon, rat, mule.
Choisissez une base :
Choisissez autant de qualités que sa férocité : rapide, costaud, gros, calme, polyvalent, réflexes rapides, infatigable, camouflage, féroce, intimidant, sens développés, discret.
Votre animal familier est dressé à attaquer des humanoïdes. Choisissez autant de dressages supplémentaires que sa ruse : chasser, chercher, explorer, garder, combattre les monstres, jouer un spectacle, travailler, voyager.
Choisissez autant de faiblesses que son instinct : inconstant, sauvage, lent, soumis, effrayé, étourdi, borné, faible.
Lorsque vous accomplissez une action pour laquelle votre animal familier est dressé et que…
… vous attaquez la même cible, ajoutez sa
férocité à vos dégâts.
… vous pistez, ajoutez sa ruse à votre jet.
… vous subissez des dégâts, ajoutez son armure
à la vôtre.
… vous discernez la réalité, ajoutez sa ruse à
votre jet.
… vous négociez, ajoutez sa ruse à votre jet.
… quelqu’un cherche à vous gêner, ajoutez son
instinct à son jet.
Quand vous suivez une piste d’indices laissés
par le passage de créatures, lancez 2d6+SAG.
Sur 7+, vous suivez la piste de la créature jusqu’à
ce qu’un changement significatif dans sa direction
ou son moyen de déplacement ne survienne. Sur
10+, vous choisissez aussi une option :
Quand vous attaquez à distance un ennemi surpris ou sans défense, vous pouvez choisir d’infliger vos dégâts ou de choisir votre cible et tirer 2d6+DEX. Sur 10+, le résultat est identique à 7-9, plus vos dégâts.
Choisissez un alignement :
Calculez le poids maximum que vous pouvez transporter. Il est égal à 11 + FOR.
Vous débutez avec une armure de cuir (1 armure, 1 poids), des rations (5 utilisations, 1 poids) et des flèches (3 munitions, 1 poids).
Choisissez vos armes parmi :
Choisissez un lot au choix parmi :
Choisissez au moins un des liens ci-dessous et inscrivez le nom du ou des PJ avec lesquels vous êtes lié :
Quand vous gagnez un niveau entre 2 et 5, choisissez une de ces actions :
Vous ne pouvez prendre cette action que si c’est
votre première action avancée.
Votre ascendance est métissée et cela commence
à se faire sentir. Vous gagnez l’action de départ
de l’elfe si vous aviez choisi humain à la création
de votre personnage et vice-versa.
Vous pouvez parler aux animaux et les comprendre.
Quand vous étalez votre science à propos d’un monstre, utilisez SAG au lieu d’INT.
Quand vous frappez un ennemi avec une arme dans chaque main, ajoutez +1d4 dégâts.
Quand vous restez immobile dans un environnement naturel, les ennemis ne vous voient que si vous bougez.
Quand vous laissez votre animal familier prendre un coup à votre place, vous ne subissez pas de dégâts et la férocité de votre animal tombe à 0. Si cette caractéristique est déjà à 0, vous ne pouvez pas utiliser cette action. Quelques heures de repos en compagnie de votre animal lui restaurent sa férocité.
Quand vous tirez une salve, vous pouvez dépenser des munitions supplémentaires avant de jeter les dés. Pour chaque point de munition ainsi dépensé vous pouvez choisir une cible supplémentaire. Lancez une seule fois les dés et infligez les dégâts à toutes les cibles.
Choisissez un entraînement supplémentaire pour votre animal familier.
Consacrez-vous à une divinité (nommez-en une ou choisissez-en une déjà établie). Vous gagnez la faculté de communier et de lancer des sorts comme un clerc. Quand vous choisissez cette action, considérez-vous comme un clerc de niveau 1 pour lancer un sort. Par la suite, chaque fois que vous gagnez un niveau, vous augmentez votre niveau de clerc de 1.
Lorsque vous entreprenez un voyage périlleux, vous pouvez choisir deux rôles. Vous faites un jet de dés séparés pour chacun d’eux.
Quand vous mettez en place des tours de garde, chacun gagne +1 durant sa veille.
Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10, vous pouvez également choisir parmi les actions suivantes :
Remplace : Empathie sauvage
Vous pouvez parler avec toute créature non
magique et non-planaire et la comprendre.
Remplace : Proie familière
Quand vous étalez votre science à propos d’un
monstre, utilisez SAG au lieu d’INT. Sur 12+, en
plus des effets normaux, vous pouvez poser une
question au MJ sur ce sujet.
Remplace : Morsure de la vipère
Quand vous frappez un ennemi avec une arme
dans chaque main, ajoutez +1d8 dégâts.
Quand vous connaissez le point faible de votre cible, vos flèches sont perforantes à 2.
Remplace : Suivez-moi
Lorsque vous entreprenez un voyage périlleux,
vous pouvez choisir deux rôles. Lancez deux fois
les dés. Appliquez le meilleur résultat pour les
deux rôles.
Remplace : Un endroit sûr
Quand vous mettez en place des tours de garde,
chacun gagne +1 durant sa veille. Après une
nuit de campement durant laquelle vous avez
mis en place les tours de garde, chacun obtient
+1 à sa prochaine action.
Quand vous chassez et pistez, sur 7+ vous pouvez également poser gratuitement une question de la liste de « discerner la réalité » à propos de la créature que vous traquez.
Choisissez une action d’une autre classe. Cette action est possible aussi longtemps que vous agissez avec votre animal familier.
Votre animal familier n’est pas un animal mais un monstre. Décrivez-le. Il a +2 Férocité et +1 Instinct et un entraînement supplémentaire.