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Chapitre 8 - Le clerc

Les terres de Dungeon World sont un foutoir oublié des dieux. Elles sont infestées de morts vivans, de bêtes de toutes sortes. De vastes espaces sauvages séparent des îlots de civilisation et la sécurité bénie de leurs temples.
Au dehors, c’est un monde sans dieux. Il a besoin de vous.
Apporter la gloire de votre divinité aux païens n’est pas juste dans votre nature, c’est votre vocation. Il vous appartient de convertir par l’épée, la masse ou la magie, de plonger profondément au cœur des régions incultes et d’y semer le germe du divin.
Certains disent qu’il vaut mieux garder Dieu dans son cœur, mais ce sont des niaiseries.
Dieu vit à la pointe d’une épée.
Montrez au monde qui est le Seigneur !

Noms

Aspect

Choisissez un de chaque :

Caractéristiques

Votre maximum de points de vie est égal à 8 + Constitution.
Vous infligez un d6 dégâts de base.

Actions de départ

Choisissez un peuple et prenez les actions correspondantes :

Divinité

Vous servez et adorez une divinité ou puissance qui vous accorde des sorts.
Donnez un nom à votre divinité (par exemple, Helferth, Sucrellus, Zorica ou Krugon le Lugubre) et choisissez son domaine :

Choisissez un précepte pour votre religion :

Inspiration divine

Quand vous adressez une supplique à votre divinité conformément au précepte de votre religion, vous recevez une inspiration utile ou une bénédiction en rapport avec le domaine de votre divinité. Le MJ vous dira de quoi il s’agit.

Repousser les morts-vivants

Quand vous brandissez votre symbole sacré et invoquez la protection de votre divinité, lancez 2d6+SAG. Sur 7-9, les morts-vivants demeurent hors de portée de vous tant que vous priez dans cette posture. Sur 10+, vous étourdissez momentanément les morts vivants intelligents et provoquez la fuite des autres.

La moindre agression brise cet effet et ils peuvent alors agir normalement. Les morts vivants intelligents peuvent toujours trouver moyen de vous nuire à distance. Ils sont malins vous savez !

Communier

Quand vous consacrez un moment ininterrompu (environ 1 heure) en communion tranquille :

disponibles, elles ne comptent pas dans la limite de niveau.

Lancer un sort

Quand vous lancez un sort que votre divinité vous a accordé (prières comprises), lancez 2d6+SAG. Sur 10+, le sort est lancé avec succès et votre divinité ne vous le retire pas. Vous pouvez le lancer à nouveau.

Sur 7-9 le sort est lancé mais choisissez une option :

À noter que maintenir des sorts et leurs effets peut parfois entraîner une pénalité pour lancer un autre sort.

Alignement

Choisissez un alignement :

Équipement

Calculez le poids maximum que vous pouvez transporter. Il est égal à 10 + FOR.

Vous transportez des rations (5 utilisations, 1 poids), un symbole de votre divinité (0 poids). Décrivez-le.

Choisissez une protection parmi :

Choisissez une arme parmi :

Prenez un lot au choix parmi :

Liens

Choisissez au moins un des liens ci-dessous et inscrivez le nom du ou des PJ avec lesquels vous êtes lié :

Actions avancées

Quand vous gagnez un niveau entre 2 et 5, choisissez une de ces actions :

L’élu

Choisissez un sort. Il vous est accordé comme s’il était d’un niveau inférieur.

Revigorer

Quand vous soignez quelqu’un, il reçoit +2 à son prochain jet de dégâts.

Pesée de l’âme

Quand quelqu’un pousse son dernier soupir en votre présence, il ajoute +1 à son jet de dés.

Sérénité

Quand vous lancez un sort, vous ignorez la première pénalité de -1 d’autres sorts continus en cours.

Premiers soins

Le sort Soins des Blessures Légères est dorénavant une prière et ne compte plus dans la limite de niveaux.

Intervention divine

Quand vous communiez, retenez 1 et perdez ce que vous reteniez. Dépensez 1 quand un allié ou vous-même subissez des dégâts au nom de votre divinité et celle-ci intervient par une manifestation appropriée (un souffle de vent soudain, une chute providentielle, un éclair de lumière) et annule les dégâts.

Pénitent

Quand vous encaissez des dégâts et supportez la douleur, vous pouvez choisir de subir +1d4 dégâts (ignorez l’armure). Si vous le faites, vous avez +1 la prochaine fois que vous lancez un sort.

Pouvoir

Quand vous lancez un sort, sur un 10+ vous pouvez opter pour un effet de la liste 7-9. Si vous le faites, vous pouvez doubler l’effet ou le nombre de cibles du sort.

Guide spirituel

Quand vous sacrifiez quelque chose de valeur à votre divinité et que vous priez pour un conseil, votre divinité vous dit ce qu’elle aurait souhaité vous voir faire. Si vous le faites, marquez 1 PX.

Protection divine

Quand vous ne portez ni armure ni bouclier, vous avez 2 armure.

Soigneur dévoué

Quand vous soignez les blessures de quelqu’un d’autre, ajoutez votre niveau au montant soigné.

Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10, vous pouvez également choisir parmi les actions suivantes :

Onction

Requiert : L’Élu.
Choisissez un sort. Vous pouvez recevoir ce sort comme s’il était d’un niveau inférieur, en plus de celui déjà choisi pour l’Élu.

Apothéose

Après avoir choisi cette action et la première fois que vous vous retirez en prière (conformément à votre liturgie), choisissez un attribut associé à votre dieu (des griffes aiguisées, des ailes en saphir, un troisième œil extra-lucide…). Quand vous émergez de votre prière, vous êtes définitivement doté de cet attribut.

Le faucheur

Après un combat, lorsque vous prenez le temps de dédier votre victoire à votre divinité et de consacrer les morts, vous avez +1 à votre prochain jet.

Providence

Remplace : Sérénité.
Vous ignorez la pénalité de -1 pour deux sorts que vous maintenez.

Soins supérieurs

Requiert : premiers soins.
Le sort Soins des Blessures Moyennes est dorénavant une prière et ne compte plus dans la limite de niveaux.

Invincibilité

Remplace : Intervention divine.
Quand vous communiez, retenez 2 et perdez ce que vous reteniez. Dépensez 1 quand un allié ou vous-même encaissez des dégâts au nom de votre divinité et celle-ci intervient par une manifestation appropriée (un souffle de vent soudain, une chute providentielle, un éclair de lumière) et annule les dégâts.

Martyr

Remplace : Pénitent
Quand vous encaissez des dégâts et supportez la douleur, vous pouvez choisir de subir +1d4 dégâts (ignorez l’armure). Si vous le faites, vous avez +1 la prochaine fois que vous lancez un sort et vous ajoutez votre niveau aux dégâts que ce sort soigne ou inflige.

Armure divine

Remplace : Protection Divine.
Quand vous ne portez ni armure ni bouclier, vous avez 3 armure.

Pleins pouvoirs

Requiert : Pouvoir.
Quand vous obtenez 12+ en lançant un sort, vous pouvez doubler les effets ou le nombre de cibles de votre sort.

Multiclasse - Dilettante

Choisissez une action d’une autre classe. Vous êtes considéré comme d’un niveau inférieur lors de votre choix.

Sorts de clerc

Prières

Chaque fois que vous communiez, vous avez de nouveau accès à toutes vos prières sans avoir à les compter dans la limite de niveau des sorts.

Lumière

Continu

Un objet que vous touchez brille d’une lumière divine, aussi brillante qu’une torche. Cette lumière ne dégage ni chaleur ni bruit et ne consomme aucun combustible mais a l’allure d’une torche ordinaire. Vous décidez librement de la couleur de cette lumière. Tant que ce sort est maintenu, vous avez -1 pour lancer un autre sort.

Consécration

La nourriture ou l’eau que vous avez en main au moment de la prière est consacrée par votre divinité. En plus d’être bénite ou maudite, la substance est purifiée de toute souillure ordinaire.

Conseil

Le symbole de votre divinité apparaît devant vous et vous indique le chemin ou l’action que votre divinité aimerait vous voir entreprendre, puis disparaît. Ce message est exclusivement visuel ; vos moyens de communiquer par cette prière sont extrêmement limités.

Sorts de niveau 1

Bénédiction

Votre divinité se penche sur un combattant de votre choix : celui-ci reçoit +1 continu pour toute la durée du combat tant qu’il y participe. Tant que vous maintenez ce sort, vous recevez -1 lorsque vous lancez un autre sort.

Soin des blessures légères

Soignez un allié que vous touchez d’1d8 dégâts. Les blessures se referment et la douleur cesse.

Percevoir l’alignement

Quand vous lancez ce sort, choisissez un alignement : Bon, Mauvais, Loyal ou Chaotique. Un de vos sens est brièvement capable de sentir cet alignement. Le MJ vous dira ce qui est lié à cet alignement ici.

Arme magique

Continu

L’arme que vous brandissez quand vous lancez ce sort inflige +1d4 dégâts jusqu’à ce que vous révoquiez ce sort. Tant que vous maintenez ce sort, vous recevez -1 pour lancer un autre sort.

Sanctuaire

Alors que vous lancez ce sort, vous marchez autour de l’endroit que vous consacrez à votre divinité. Tant que vous restez dans cette zone, vous savez quand quelqu’un agit dans le sanctuaire avec malveillance (y compris y entrer avec des intentions nuisibles). De plus, quiconque reçoit des soins dans le sanctuaire récupère +1d4 PV.

Parler aux morts

Vous pouvez parler brièvement avec un cadavre. Il répondra à trois de vos questions du mieux qu’il peut, selon ce qu’il a appris de son vivant ou après sa mort.

Causer la peur

Continu

Choisissez une cible que vous voyez et un objet proche. La cible est effrayée par l’objet tant que vous maintenez le sort. Sa réaction dépend d’elle : fuir, paniquer, implorer, combattre. Vous ne pouvez pas affecter des cibles dont l’intelligence est inférieure à celle d’un animal (automates, morts-vivants, constructions magiques, etc.). Tant que vous maintenez ce sort, vous recevez -1 lorsque vous lancez un autre sort.

Sorts de niveau 3

Animer les morts

Continu

Vous invoquez un esprit affamé qui prend possession d’un cadavre fraîchement décédé et suit vos ordres. Cela crée un zombie qui suivra vos ordres au mieux de ses faibles capacités. Traitez ce zombie comme un PJ mais qui n’a accès qu’aux actions de base. Il a un ajustement de +1 à toutes ses caractéristiques et 1 PV.

Le zombie gagne aussi 1d4 options :

Soin des blessures moyennes

Soignez un allié que vous touchez de 2d8 dégâts. L’hémorragie cesse et les fractures sont réduites.

Obscurité

Continu

La zone que vous regardez devient miraculeusement obscure. Tant que vous maintenez ce sort, vous avez -1 pour lancer un autre sort.

Paralysie

Choisissez une cible que vous voyez. Elle peut parler mais ne peut agir tant que vous la gardez en vue et que vous ne lancez pas un autre sort. Ce sort s’arrête si votre cible subit des dégâts quelle qu’en soit la cause.

Résurrection

Annoncez au MJ que vous voulez ressusciter un mort dont l’âme n’a pas encore tout à fait quitté ce monde. La résurrection est toujours possible mais le MJ vous demandera de remplir une ou plusieurs des conditions suivantes :

Selon les circonstances, le MJ peut vous autoriser à ressusciter le corps tout de suite dès lors que les conditions seront remplies, avant que cela ne devienne définitif, ou vous demander de remplir les conditions au préalable.

Sorts de niveau 5

Révélation

Votre divinité répond à vos prières en vous conférant un moment de compréhension absolue. Le MJ vous éclairera sur la situation actuelle. Si vous tenez compte de cette information pour agir, vous avez +1 à cette action.

Soin des blessures critiques

Soignez un allié que vous touchez de 3d8 dégâts.

Divination

Nommez une personne, un lieu ou une chose dont vous voulez apprendre quelque chose. Votre divinité vous en donne une vision aussi claire et nette que si vous étiez sur place.

Contagion

Continu

Choisissez une créature que vous voyez. Celle- ci souffre d’une maladie de votre choix tant que vous maintenez ce sort. Dans ce cas, vous avez -1 pour lancer un autre sort.

Parole des sans voix

Ce sort vous permet de parler aux esprits qui habitent les objets. Un objet inanimé que vous touchez de cette façon répondra à 3 de vos questions du mieux qu’il peut.

Vision véritable

Continu

Vous voyez la véritable nature de toute chose sur laquelle votre regard se pose. Vous percez les illusions et voyez les choses cachées. Le MJ vous décrira la zone en ignorant les illusions et tromperies, magiques ou autres. Tant que vous maintenez ce sort, vous avez -1 pour lancer un autre sort.

Emprisonner l’âme

Vous emprisonnez l’âme d’une créature mourante dans une gemme. La créature piégée est consciente de son emprisonnement mais vous pouvez négocier ou utiliser des sorts ou d’autres effets pour la manipuler. Toutes les actions à l’encontre de la créature piégée se font à +1. Vous pouvez libérer l’âme à tout moment mais jamais la piéger de nouveau.

Sorts de niveau 7

Mot de rappel

Lancez ce sort en choisissant un mot. La première fois que vous prononcerez ce mot, vous et tout allié qui vous touche serez immédiatement renvoyés à l’endroit où vous avez choisi le mot. Cela ne peut concerner qu’une seule destination à la fois. Tout nouveau mot de rappel choisi annule aussitôt le précédent.

Soins

Soignez un allié que vous touchez d’un nombre de points de dégâts équivalant à votre maximum de PV.

Nuire

Touchez un ennemi pour le frapper de la colère divine : infligez-lui 2d8 dégâts et recevez vous- même 1d6 dégâts (les deux ignorent l’armure).

Amputation

Continu

Désignez un des appendices de la cible, comme un bras, un tentacule ou une aile. Cet appendice tombe sans causer de blessures mais tout en restant très douloureux. Cette amputation peut, par exemple, empêcher une créature ailée de décoller ou un taureau de vous encorner. Tant que vous maintenez ce sort, vous avez -1 pour lancer un autre sort.

Marque de la mort

Choisissez une créature dont vous connaissez le vrai nom. Ce sort crée des runes permanentes sur une surface choisie qui tueront cette créature si jamais elle les lit.

Contrôle climatique

Priez pour du soleil, de la pluie, du vent, ou de la neige. D’ici un jour ou deux, votre divinité répondra. Le temps changera selon vos souhaits et se maintiendra pendant quelques jours.

Sorts de niveau 9

Tempête vengeresse

Votre divinité vous envoie une manifestation climatique surnaturelle de votre choix. Une pluie de sang ou d’acide, des nuages d’âmes torturées, un vent à emporter les bâtiments, tout ce que vous pouvez imaginer : demandez- le et cela viendra.

Réparation

Désignez un évènement dans le passé de votre cible. Toutes les conséquences de cet évènement, comme les dégâts, l’empoisonnement, la maladie, les effets magiques, s’achèvent et se réparent.

Consumer la non-vie

Le mort-vivant sans esprit que vous touchez est détruit et son énergie mortelle est transférée pour vous soigner ou l’un des alliés que vous touchez. Le nombre de dégâts soignés est égal au nombre de PV qu’il restait au mort-vivant.

Présence divine

Continu

Toutes les créatures doivent vous demander l’autorisation de vous approcher et vous devez leur répondre oralement. Sans votre autorisation, ils encaissent +1d10 dégâts à chaque fois qu’ils subissent des dégâts en votre présence. Tant que vous maintenez ce sort, vous avez -1 pour lancer un autre sort.

Plaies

Continu

Nommez une cité, une ville, un campement ou tout autre endroit où vivent des gens. Tant que vous maintenez ce sort, cet endroit subit une plaie correspondant au domaine de votre divinité (sauterelles, mort des premiers nés, etc.). Tant que vous maintenez ce sort, vous avez -1 pour lancer un autre sort.