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Chapitre 15 - Le voleur

Tu les écoutes autour du feu de camp, se vantant de je ne sais quel combat ou de la bonne fortune qui veille sur votre groupe. Toi, tu comptes ton or et tu souris dans ton coin - ça, c’est le pied !
Tu es le seul à connaître le secret de Dungeon World : le pognon, le fric, l’oseille !
C’est sûr, ils t’ont fait la gueule à chaque fois que tu t’es tiré en douce, mais sans toi, lequel n’aurait pas été découpé par une lame volante ou empoisonné à mort par un vieux piège à aiguilles ? Alors, laisse-les brailler. Quand t’en auras fini avec tout ça, tu pourras trinquer à la gloire de ces héros morts. Dans ton château et blindé de thune. Crapule !

Noms

  • Halfelin : Félix, La Pie, Souris, Sketch, Trixie, Robin, Omar, Brynn, Cafard
  • Humain : Piaf, Pilon, Jack, Marlow, L’Esquive, Rat, Vérole, Humble, Farley

Aspect

Choisissez un de chaque :

  • Regard mobile, regard assassin
  • Encapuchonné, cheveux en pétard, cheveux en brosse
  • Habits sombres, vêtements chics, vêtements ordinaires
  • Corps svelte, corps noueux, mou

Caractéristiques

Votre maximum de points de vie est égal à 6 + Constitution.
Vous infligez un d8 dégâts de base.

Actions de départ

Choisissez un peuple et prenez les actions correspondantes :

  • Halfelin : quand vous attaquez avec une arme à distance, vous infligez +2 dégâts.
  • Humain : vous êtes un professionnel. Vous avez +1 quand vous étalez votre science ou que vous discernez la réalité à propos d’activités criminelles.

Expertise des pièges

Quand vous prenez le temps d’étudier une zone dangereuse, lancez 2d6+DEX.

Sur 10+ prenez 3, sur 7-9 prenez 1.
Dépensez 1 pour poser une des questions suivantes pendant que vous vous déplacez dans cette zone :

  • Y a-t-il un piège ici et si oui, comment se déclenche-t-il ?
  • Que fait ce piège quand il se déclenche ?
  • Qu’y a-t-il d’autre caché ici ?

Ficelles du métier

Quand vous crochetez une serrure, faites les poches de quelqu’un ou désactivez un piège, lancez 2d6+DEX. Sur 10+ vous y parvenez sans problème. Sur 7-9, vous y parvenez mais le MJ vous laisse choisir deux options parmi suspicion, danger ou coût.

Attaque sournoise

Quand vous attaquez un ennemi sans défense ou par surprise avec une arme de mêlée, vous pouvez choisir d’infliger vos dégâts ou de lancer lancez 2d6+DEX. Sur 10+ choisissez 2 options. Sur 7-9 choisissez-en 1 :

  • Vous évitez le corps à corps avec votre adversaire.
  • Vous infligez vos dégâts +1d6.
  • Vous obtenez un avantage de +1 à suivre pour un allié ou vous-même si vous en profitez.
  • Vous réduisez son armure de 1 jusqu’à ce qu’il la répare.

Morale souple

Quand quelqu’un essaie de déterminer votre alignement, vous pouvez répondre par l’alignement qui vous chante.

Empoisonneur

Vous maîtrisez l’usage d’un poison. Choisissez un poison dans la liste suivante : ce poison n’est désormais plus dangereux pour vous. Vous commencez le jeu avec 3 doses de ce poison. Si vous avez le temps et les composants, vous pouvez distiller librement 3 nouvelles doses de ce poison.

Notez que certains poisons sont appliqués, ce qui requiert de les administrer précautionneusement à la cible ou dans une nourriture ou boisson qu’elle absorbera. D’autres poisons nécessiteront simplement de toucher la victime, ce qui peut notamment se faire en enduisant une lame.

  • Huile de Tagit (appliquer) : la cible s’endort d’un sommeil léger.
  • Herbe sanglante (toucher) : la cible, tant qu’elle n’est pas soignée, soustrait 1d4 des dégâts qu’elle inflige.
  • Racine d’or (appliquer) : la cible considère la prochaine créature qu’elle voit comme un allié fiable, jusqu’à preuve du contraire.
    • Larmes de serpent (toucher) : quiconque inflige des dégâts à la cible tire deux dés au lieu d’un et prend le

meilleur résultat.

Alignement

Choisissez un alignement :

  • Chaotique : Se jeter dans la gueule du loup sans réfléchir.
  • Neutre : Eviter d’être découvert ou infiltrer un endroit.
  • Mauvais : Faire porter le chapeau ou la poisse à un autre.

Équipement

Calculez d’abord le poids maximum que vous pouvez transporter. Il est égal à 9 + FOR.

Vous débutez avec une armure de cuir (1 armure, 1 poids), des rations (5 utilisations, 1 poids), 3 doses du poison choisi, 10 Po.

Choisissez vos armes parmi :

  • Dague (contact, 1 poids), épée courte (proche, 1 poids)
  • Rapière (proche, précis, 1 poids)

Choisissez une arme de jet parmi :

  • 3 dagues de lancer (lancer, courte, 0 poids)
  • Arc rudimentaire (courte, 2 poids), flèches (3 munitions, 1 poids)

Choisissez un lot au choix parmi :

  • Sac d’aventurier (1 poids)
  • Potion de soin

Liens

Choisissez au moins un des liens ci-dessous et inscrivez le nom du ou des PJ avec lesquels vous êtes lié :

  • J’ai volé quelque chose à Nom du PJ.
  • Nom du PJ couvre mes arrières.
  • Nom du PJ connaît des détails compromettants sur moi.
  • Moi et Nom du PJ sommes tous les deux sur un « coup ».

Actions avancées

Quand vous gagnez un niveau entre 2 et 5, choisissez une de ces actions :

Sixième sens

On ne vous prend jamais par surprise. Quand l’ennemi devrait vous prendre de vitesse, vous pouvez quand même réagir avant lui.

Mauvaises fréquentations

Quand vous faites savoir au milieu local que vous cherchez quelque chose dont vous avez besoin, lancez 2d6+CHA. Sur 10+, quelqu’un vous l’a trouvé. Sur 7-9, vous devez vous contenter de quelque chose d’approchant ou vous allez devoir rendre la pareille plus tard, au choix.

Coup bas

Quand vous maniez une arme dont les marqueurs sont « précis » ou « contact », votre Attaque Sournoise fait +1d6 dégâts supplémentaires.

Maître empoisonneur

Lorsque vous avez utilisé un poison une fois avec succès, il n’est plus jamais dangereux pour vous.

Richesse et bon goût

Quand vous exhibez votre plus précieuse possession sous le nez de tout le monde, désignez quelqu’un de présent. Il fera tout pour obtenir cet objet ou quelque chose qui s’en approche.

Prudent

Même sur un 6-, vous prenez 1 avec votre Expertise des Pièges.

Aux abois

Quand vous combattez en sous-nombre, vous avez +1 armure.

Distillateur

Quand vous avez le temps de réunir les ingrédients nécessaires et un endroit calme où concocter vos mélanges, vous pouvez préparer 3 doses d’un poison que vous avez déjà utilisé.

Envenimer

Vous pouvez appliquer les poisons les plus complexes d’une simple piqûre d’épingle. Quand vous appliquez sur votre arme un poison qui n’est pas dangereux pour vous, remplacez « appliqué » par « toucher ».

Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10, vous pouvez également choisir parmi les actions suivantes :

Très prudent

Requiert : Prudent.
Quand vous utilisez votre expertise des pièges et obtenez 12+, prenez 3 et quand vous passerez non loin du prochain piège, le MJ vous dira ce qu’il fait, comment il s’active, qui l’a posé et comment l’utiliser à votre avantage.

Chimiste

Requiert : Distillateur
Vous pouvez créer de nouveaux poisons. Décrivez en l’effet recherché au MJ. Celui-ci peut ajouter une ou plusieurs limites de son choix parmi les suivantes :

  • Il ne marche que dans certaines conditions.
  • Il est moins puissant que prévu.
  • Il prend un certain temps à agir.
  • Il y a des effets secondaires perceptibles.

Coup vicieux

Remplace : Coup bas
Quand vous maniez une arme dont les marqueurs sont « précis »ou « contact », votre Attaque Sournoise fait +1d8 dégâts supplémentaires et vos autres attaques +1d4.

Dos au mur

Remplace : Aux abois
Vous avez +1 armure. Quand vous êtes en sous- nombre, vous avez +2 armure.

Dérobade

Quand vous défiez le danger avec 12+, vous transcendez le danger. Non seulement vous atteignez votre objectif, mais en plus le MJ vous proposera un meilleur résultat, voire un moment de pure grâce.

Bras ferme, œil vif

Vous pouvez tirer une salve avec n’importe quelle arme de mêlée. Une arme lancée est perdue : vous ne pouvez pas choisir de réduire vos munitions sur un 7-9.

Issue de secours

Quand vous y êtes jusqu’au cou et voulez prendre la poudre d’escampette, décrivez votre échappatoire et lancez 2d6+DEX. Sur 10+, vous disparaissez. Sur 7-9, vous pouvez rester ou vous en aller mais, si vous partez, il vous en coûte : laissez quelque chose derrière vous ou prenez quelque chose avec vous. Le MJ vous dira quoi.

Déguisement

Quand vous avez du temps et de quoi fabriquer un déguisement, vous pouvez prendre l’apparence de n’importe quelle créature humanoïde de vos taille et corpulence et tromper n’importe qui sur votre identité. Vos actions peuvent vous trahir, mais pas votre apparence.

Le casse du siècle

Quand vous prenez le temps de planifier un casse, décrivez l’objet de votre convoitise et posez ces questions au MJ. Quand vous tenez compte des réponses pour agir, vous et vos alliés bénéficiez d’un +1 à suivre.

  • Qui va remarquer son absence ?
  • Quelle est sa meilleure protection ?
  • Qui va chercher à le récupérer ?
  • Qui d’autre le veut ?