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dungeonworld:paladin [2016/07/30 03:12] (Version actuelle)
lorilan
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 +======= Chapitre 14 - Le paladin =======
 +
 +//​L'​enfer guette : une éternité de tourments dans le feu, la glace ou ce qui châtiera au mieux les péchés des foules damnées de Dungeon World. Vous seul vous dressez entre cette sombre torture et le salut des âmes. N’êtes-vous pas une sainte machine de guerre cuirassée, un templier du
 +Bien et de la Lumière ?\\
 +Le clerc peut bien faire ses prières le soir aux
 +dieux qui séjournent au paradis. Le guerrier
 +peut bien se prévaloir du « bien » lorsqu’il
 +brandit son épée affûtée, mais seul vous savez.
 +Seulement vous.\\
 +Vous êtes les yeux, les mains et l’exécuteur des
 +dieux.\\
 +Vous êtes un parangon de droiture, de vertu et
 +de justice.\\
 +Vous avez le don de vision aussi. Une pureté des
 +intentions qu’ignorent vos compagnons. Alors,
 +guidez ces simples d’esprit, paladin. Embrassez
 +votre juste cause et apportez le salut à ce monde
 +perdu. Vae victis !//
 +
 +======Noms======
 +Thaddeus, Augustine, Lux, Cassius, Hadrian,
 +Lucia, Octavia, Regulus, Valeria, Sanguinus,
 +Titanius
 +
 +======Aspect======
 +Choisissez un de chaque :
 +  * Regard aimable, regard ardent, regard rayonnant
 +  * Casque, coiffure soignée, chauve
 +  * Vieux symbole béni, symbole tape à l’œil
 +
 +======Caractéristiques======
 +Votre maximum de points de vie est égal à 10 +
 +Constitution.\\
 +Vous infligez un d10 dégâts de base.
 +
 +======Actions de départ======
 +Vous êtes humain et votre action est la suivante :
 +  * //Humain// : Quand vous priez même
 +brièvement,​ pour obtenir un conseil
 +et que vous demandez : « Où est le mal
 +ici ? », le MJ vous répondra sincèrement.
 +
 +Démarrez avec ces actions :
 +
 +=====Imposition des mains=====
 +Quand vous touchez une personne à même
 +la peau et priez pour son bien-être, lancez
 +2d6+CHA. Sur 10+ vous soignez 1d8 dégâts
 +ou guérissez une maladie. Sur 7-9, elle est
 +soignée mais les dégâts ou la maladie vous sont
 +transférés.
 +
 +=====Cuirassé=====
 +Ignorez l’encombrement des armures que vous
 +portez.
 +
 +=====La loi c’est moi=====
 +Quand vous donnez un ordre à un PNJ de par
 +votre droit divin, lancez 2d6+CHA. Sur 7+, il
 +choisit entre :
 +  * s’exécuter,​
 +  * reculer avec précaution avant de fuir, 
 +  * vous attaquer.
 +Sur 10+, vous avez aussi +1 à suivre contre lui.
 +Sur un échec, il fait ce qu’il veut et vous avez -1
 +à suivre contre lui.
 +=====Quête=====
 +Quand vous vous consacrez à une mission par
 +la prière et un rituel de purification,​ déclarez sa
 +nature :
 +  * Pourfendre _____________,​ une grande plaie sur cette terre.
 +  * Défendre _______________ des injustices qui le(s) frappent.
 +  * Découvrir la vérité sur _____________.
 +
 +Choisissez alors jusqu’à deux bénédictions :
 +  * Un indéfectible sens de l’orientation vers _____________.
 +  * L’invulnérabilité à ___________ (par ex. les armes tranchantes,​ le feu, les enchantements,​ etc.).
 +  * Une marque d’autorité divine.
 +  * La révélation innée des mensonges.
 +  * Une voix qui sublime la parole.
 +  * Une insensibilité à la faim, à la soif ou au
 +sommeil.
 +
 +Le MJ vous indiquera le ou les vœux que
 +vous devez respecter pour maintenir ces
 +bénédictions :
 +  * Honneur (interdiction : des manœuvres ou des ruses de lâche).
 +  * Tempérance (interdiction : la goinfrerie, l’ivresse et les plaisirs de la chair).
 +  * Piété (obligation : le respect des services quotidiens)
 +  * Valeur (interdiction : tolérer la survie d’une créature mauvaise)
 +  * Vérité (interdiction : le mensonge)
 +  * Hospitalité (obligation : réconfort des nécessiteux,​ quels qu’ils soient).
 +
 +======Alignement======
 +Choisissez un alignement :
 +  * //Bon// : Se mettre en danger pour protéger les plus faibles que vous.
 +  * //Loyal// : Pas de pitié pour les mécréants et
 +les criminels !
 +
 +======Équipement======
 +Calculez d’abord le poids maximum que vous
 +pouvez transporter. Il est égal à 12 + FOR.
 +
 +Vous débutez avec une armure d’écailles
 +(2 armure, 3 poids), des rations (5 utilisations,​
 +1 poids) et un signe de votre foi que vous
 +décrirez (0 poids).
 +
 +Choisissez une arme parmi :
 +  * Hallebarde (allonge, +1 dégâts, 2 mains, 2 poids)
 +  * Epée longue (proche, +1 dégâts, 1 poids) et bouclier (+1 armure, 2 poids)
 +
 +Prenez un lot au choix parmi :
 +  * Sac d’aventurier (1 poids)
 +  * Rations (1 poids), potion de soins (0 poids)
 +
 +======Liens======
 +Choisissez au moins un des liens ci-dessous et
 +inscrivez le nom du ou des PJ avec lesquels vous
 +êtes lié :
 +  * Les écarts de conduite de //Nom du PJ// mettent son âme en danger !
 +  * //Nom du PJ// m’a épaulé dans la bataille. Je peux avoir toute confiance en lui.
 +  * Je respecte les croyances de //Nom du PJ//, mais j’espère qu’il trouvera la vraie voie un jour.
 +  * //Nom du PJ// est une âme brave. J’ai beaucoup à apprendre de lui.
 +
 +======Actions avancées======
 +**Quand vous gagnez un niveau entre 2 et 5,
 +choisissez une de ces actions :**
 +
 +=====Faveur divine=====
 +Dévouez-vous à une divinité (nommez-en une
 +nouvelle ou choisissez-en une déjà existante).
 +Vous obtenez les actions de clerc Communion
 +et Lancer un sort. Quand vous choisissez
 +cette action, considérez-vous comme un clerc
 +de niveau 1. Chaque fois que vous gagnez un
 +niveau par la suite, augmentez de un votre
 +niveau effectif de clerc.
 +
 +=====Égide sanglante=====
 +Quand vous subissez des dégâts vous pouvez
 +serrer les dents et supporter le choc. Si vous
 +le faites, vous ne subissez pas de dégâts mais
 +un handicap de votre choix. Si vous avez déjà
 +six handicaps vous ne pouvez pas utiliser cette
 +action.
 +
 +=====Frappe violente=====
 +Quand vous suivez votre quête vous infligez
 ++1d4 dégâts.
 +
 +=====Exterminatus=====
 +Quand vous proclamez votre détermination à
 +vaincre un ennemi, vous infligez +2d4 dégâts
 +contre cet ennemi et -4 dégâts contre tout
 +autre. Cet effet dure jusqu’à ce que l’ennemi
 +soit vaincu. Si vous échouez ou abandonnez
 +le combat, vous pouvez admettre votre défaite,
 +mais l’effet continue jusqu’à ce que vous
 +trouviez un moyen de vous racheter.
 +
 +=====Charge=====
 +Quand vous menez la charge au combat, ceux
 +qui vous suivent ont +1 à leur prochaine action.
 +
 +=====Défenseur acharné=====
 +Quand vous //​défendez//,​ vous gagnez toujours +1
 +de retenue, même sur un 6-.
 +
 +=====Attaque concertée=====
 +Quand vous //taillez en pièces//, choisissez un allié.
 +Sa prochaine attaque contre votre adversaire
 +inflige +1d4 dégâts.
 +
 +=====Protection sacrée=====
 +Vous gagnez +1 armure tant que vous suivez
 +votre quête.
 +
 +=====Autorité=====
 +Vous avez +1 pour //​commander//​ des mercenaires.
 +
 +=====Hospitalier=====
 +Quand vous soignez un allié, guérissez +1d8
 +dégâts.
 +
 +**Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
 +vous pouvez également choisir parmi les actions
 +suivantes :**
 +
 +=====Manifestation divine=====
 +//Requiert : Faveur divine//\\
 +Quand vous assistez à une manifestation de
 +magie divine, vous pouvez demander au MJ
 +quelle divinité a octroyé ce sort et quels sont ses
 +effets.
 +
 +=====Frappe divine=====
 +//Remplace : Frappe violente//​\\
 +Vous infligez +1d8 dégâts tant que vous suivez
 +votre quête.
 +
 +=====En avant, toujours !=====
 +//Remplace : Charge !//\\
 +Quand vous menez la charge au combat, ceux
 +qui vous suivent ont +1 à leur prochaine action
 +et +2 armure pour cette action.
 +
 +=====Défenseur inébranlable=====
 +//Remplace : Défenseur acharné//​\\
 +Quand vous //​défendez//,​ vous gagnez toujours +1
 +de retenue, même sur un 6-. Sur 12+, au lieu
 +d’une retenue, votre adversaire le plus proche
 +est entravé et vous obtenez un net avantage. Le
 +MJ vous dira lequel.
 +
 +=====Coude à coude=====
 +//Remplace : Attaque concertée//​\\
 +Quand vous //taillez en pièces//, choisissez un allié.
 +Sa prochaine attaque contre votre adversaire
 +inflige +1d4 dégâts et il gagne +1 à sa prochaine
 +action.
 +
 +=====Protection divine=====
 +//Remplace : Protection sacrée//\\
 +Vous gagnez +2 armure tant que vous suivez
 +votre quête.
 +
 +=====Autorité divine=====
 +//Remplace : Autorité//​\\
 +Vous avez +1 pour diriger des mercenaires. Sur
 +12+ les mercenaires transcendent leur brève
 +hésitation et accomplissent leur devoir avec une
 +particulière efficacité.
 +
 +=====Grand hospitalier=====
 +//Remplace : Hospitalier//​\\
 +Quand vous soignez un allié, guérissez +2d8
 +dégâts.
 +
 +=====Inflexible=====
 +Quand vous subissez un handicap (y compris
 +par Égide sanglante), vous gagnez +1 sur ce qui
 +l’a provoquée.
 +
 +=====Sans peur et sans reproche=====
 +Quand vous suivez votre quête choisissez trois
 +bénédictions au lieu de deux.