Différences
Ci-dessous, les différences entre deux révisions de la page.
Les deux révisions précédentes Révision précédente | |||
dungeonworld:paladin [2016/07/30 03:12] lorilan |
dungeonworld:paladin [2020/07/07 10:25] (Version actuelle) |
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+ | ======= Chapitre 14 - Le paladin ======= | ||
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+ | // | ||
+ | Bien et de la Lumière ?\\ | ||
+ | Le clerc peut bien faire ses prières le soir aux | ||
+ | dieux qui séjournent au paradis. Le guerrier | ||
+ | peut bien se prévaloir du « bien » lorsqu’il | ||
+ | brandit son épée affûtée, mais seul vous savez. | ||
+ | Seulement vous.\\ | ||
+ | Vous êtes les yeux, les mains et l’exécuteur des | ||
+ | dieux.\\ | ||
+ | Vous êtes un parangon de droiture, de vertu et | ||
+ | de justice.\\ | ||
+ | Vous avez le don de vision aussi. Une pureté des | ||
+ | intentions qu’ignorent vos compagnons. Alors, | ||
+ | guidez ces simples d’esprit, paladin. Embrassez | ||
+ | votre juste cause et apportez le salut à ce monde | ||
+ | perdu. Vae victis !// | ||
+ | |||
+ | ======Noms====== | ||
+ | Thaddeus, Augustine, Lux, Cassius, Hadrian, | ||
+ | Lucia, Octavia, Regulus, Valeria, Sanguinus, | ||
+ | Titanius | ||
+ | |||
+ | ======Aspect====== | ||
+ | Choisissez un de chaque : | ||
+ | * Regard aimable, regard ardent, regard rayonnant | ||
+ | * Casque, coiffure soignée, chauve | ||
+ | * Vieux symbole béni, symbole tape à l’œil | ||
+ | |||
+ | ======Caractéristiques====== | ||
+ | Votre maximum de points de vie est égal à 10 + | ||
+ | Constitution.\\ | ||
+ | Vous infligez un d10 dégâts de base. | ||
+ | |||
+ | ======Actions de départ====== | ||
+ | Vous êtes humain et votre action est la suivante : | ||
+ | * //Humain// : Quand vous priez même | ||
+ | brièvement, | ||
+ | et que vous demandez : « Où est le mal | ||
+ | ici ? », le MJ vous répondra sincèrement. | ||
+ | |||
+ | Démarrez avec ces actions : | ||
+ | |||
+ | =====Imposition des mains===== | ||
+ | Quand vous touchez une personne à même | ||
+ | la peau et priez pour son bien-être, lancez | ||
+ | 2d6+CHA. Sur 10+ vous soignez 1d8 dégâts | ||
+ | ou guérissez une maladie. Sur 7-9, elle est | ||
+ | soignée mais les dégâts ou la maladie vous sont | ||
+ | transférés. | ||
+ | |||
+ | =====Cuirassé===== | ||
+ | Ignorez l’encombrement des armures que vous | ||
+ | portez. | ||
+ | |||
+ | =====La loi c’est moi===== | ||
+ | Quand vous donnez un ordre à un PNJ de par | ||
+ | votre droit divin, lancez 2d6+CHA. Sur 7+, il | ||
+ | choisit entre : | ||
+ | * s’exécuter, | ||
+ | * reculer avec précaution avant de fuir, | ||
+ | * vous attaquer. | ||
+ | Sur 10+, vous avez aussi +1 à suivre contre lui. | ||
+ | Sur un échec, il fait ce qu’il veut et vous avez -1 | ||
+ | à suivre contre lui. | ||
+ | =====Quête===== | ||
+ | Quand vous vous consacrez à une mission par | ||
+ | la prière et un rituel de purification, | ||
+ | nature : | ||
+ | * Pourfendre _____________, | ||
+ | * Défendre _______________ des injustices qui le(s) frappent. | ||
+ | * Découvrir la vérité sur _____________. | ||
+ | |||
+ | Choisissez alors jusqu’à deux bénédictions : | ||
+ | * Un indéfectible sens de l’orientation vers _____________. | ||
+ | * L’invulnérabilité à ___________ (par ex. les armes tranchantes, | ||
+ | * Une marque d’autorité divine. | ||
+ | * La révélation innée des mensonges. | ||
+ | * Une voix qui sublime la parole. | ||
+ | * Une insensibilité à la faim, à la soif ou au | ||
+ | sommeil. | ||
+ | |||
+ | Le MJ vous indiquera le ou les vœux que | ||
+ | vous devez respecter pour maintenir ces | ||
+ | bénédictions : | ||
+ | * Honneur (interdiction : des manœuvres ou des ruses de lâche). | ||
+ | * Tempérance (interdiction : la goinfrerie, l’ivresse et les plaisirs de la chair). | ||
+ | * Piété (obligation : le respect des services quotidiens) | ||
+ | * Valeur (interdiction : tolérer la survie d’une créature mauvaise) | ||
+ | * Vérité (interdiction : le mensonge) | ||
+ | * Hospitalité (obligation : réconfort des nécessiteux, | ||
+ | |||
+ | ======Alignement====== | ||
+ | Choisissez un alignement : | ||
+ | * //Bon// : Se mettre en danger pour protéger les plus faibles que vous. | ||
+ | * //Loyal// : Pas de pitié pour les mécréants et | ||
+ | les criminels ! | ||
+ | |||
+ | ======Équipement====== | ||
+ | Calculez d’abord le poids maximum que vous | ||
+ | pouvez transporter. Il est égal à 12 + FOR. | ||
+ | |||
+ | Vous débutez avec une armure d’écailles | ||
+ | (2 armure, 3 poids), des rations (5 utilisations, | ||
+ | 1 poids) et un signe de votre foi que vous | ||
+ | décrirez (0 poids). | ||
+ | |||
+ | Choisissez une arme parmi : | ||
+ | * Hallebarde (allonge, +1 dégâts, 2 mains, 2 poids) | ||
+ | * Epée longue (proche, +1 dégâts, 1 poids) et bouclier (+1 armure, 2 poids) | ||
+ | |||
+ | Prenez un lot au choix parmi : | ||
+ | * Sac d’aventurier (1 poids) | ||
+ | * Rations (1 poids), potion de soins (0 poids) | ||
+ | |||
+ | ======Liens====== | ||
+ | Choisissez au moins un des liens ci-dessous et | ||
+ | inscrivez le nom du ou des PJ avec lesquels vous | ||
+ | êtes lié : | ||
+ | * Les écarts de conduite de //Nom du PJ// mettent son âme en danger ! | ||
+ | * //Nom du PJ// m’a épaulé dans la bataille. Je peux avoir toute confiance en lui. | ||
+ | * Je respecte les croyances de //Nom du PJ//, mais j’espère qu’il trouvera la vraie voie un jour. | ||
+ | * //Nom du PJ// est une âme brave. J’ai beaucoup à apprendre de lui. | ||
+ | |||
+ | ======Actions avancées====== | ||
+ | **Quand vous gagnez un niveau entre 2 et 5, | ||
+ | choisissez une de ces actions :** | ||
+ | |||
+ | =====Faveur divine===== | ||
+ | Dévouez-vous à une divinité (nommez-en une | ||
+ | nouvelle ou choisissez-en une déjà existante). | ||
+ | Vous obtenez les actions de clerc Communion | ||
+ | et Lancer un sort. Quand vous choisissez | ||
+ | cette action, considérez-vous comme un clerc | ||
+ | de niveau 1. Chaque fois que vous gagnez un | ||
+ | niveau par la suite, augmentez de un votre | ||
+ | niveau effectif de clerc. | ||
+ | |||
+ | =====Égide sanglante===== | ||
+ | Quand vous subissez des dégâts vous pouvez | ||
+ | serrer les dents et supporter le choc. Si vous | ||
+ | le faites, vous ne subissez pas de dégâts mais | ||
+ | un handicap de votre choix. Si vous avez déjà | ||
+ | six handicaps vous ne pouvez pas utiliser cette | ||
+ | action. | ||
+ | |||
+ | =====Frappe violente===== | ||
+ | Quand vous suivez votre quête vous infligez | ||
+ | +1d4 dégâts. | ||
+ | |||
+ | =====Exterminatus===== | ||
+ | Quand vous proclamez votre détermination à | ||
+ | vaincre un ennemi, vous infligez +2d4 dégâts | ||
+ | contre cet ennemi et -4 dégâts contre tout | ||
+ | autre. Cet effet dure jusqu’à ce que l’ennemi | ||
+ | soit vaincu. Si vous échouez ou abandonnez | ||
+ | le combat, vous pouvez admettre votre défaite, | ||
+ | mais l’effet continue jusqu’à ce que vous | ||
+ | trouviez un moyen de vous racheter. | ||
+ | |||
+ | =====Charge===== | ||
+ | Quand vous menez la charge au combat, ceux | ||
+ | qui vous suivent ont +1 à leur prochaine action. | ||
+ | |||
+ | =====Défenseur acharné===== | ||
+ | Quand vous // | ||
+ | de retenue, même sur un 6-. | ||
+ | |||
+ | =====Attaque concertée===== | ||
+ | Quand vous //taillez en pièces//, choisissez un allié. | ||
+ | Sa prochaine attaque contre votre adversaire | ||
+ | inflige +1d4 dégâts. | ||
+ | |||
+ | =====Protection sacrée===== | ||
+ | Vous gagnez +1 armure tant que vous suivez | ||
+ | votre quête. | ||
+ | |||
+ | =====Autorité===== | ||
+ | Vous avez +1 pour // | ||
+ | |||
+ | =====Hospitalier===== | ||
+ | Quand vous soignez un allié, guérissez +1d8 | ||
+ | dégâts. | ||
+ | |||
+ | **Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10, | ||
+ | vous pouvez également choisir parmi les actions | ||
+ | suivantes :** | ||
+ | |||
+ | =====Manifestation divine===== | ||
+ | //Requiert : Faveur divine//\\ | ||
+ | Quand vous assistez à une manifestation de | ||
+ | magie divine, vous pouvez demander au MJ | ||
+ | quelle divinité a octroyé ce sort et quels sont ses | ||
+ | effets. | ||
+ | |||
+ | =====Frappe divine===== | ||
+ | //Remplace : Frappe violente// | ||
+ | Vous infligez +1d8 dégâts tant que vous suivez | ||
+ | votre quête. | ||
+ | |||
+ | =====En avant, toujours !===== | ||
+ | //Remplace : Charge !//\\ | ||
+ | Quand vous menez la charge au combat, ceux | ||
+ | qui vous suivent ont +1 à leur prochaine action | ||
+ | et +2 armure pour cette action. | ||
+ | |||
+ | =====Défenseur inébranlable===== | ||
+ | //Remplace : Défenseur acharné// | ||
+ | Quand vous // | ||
+ | de retenue, même sur un 6-. Sur 12+, au lieu | ||
+ | d’une retenue, votre adversaire le plus proche | ||
+ | est entravé et vous obtenez un net avantage. Le | ||
+ | MJ vous dira lequel. | ||
+ | |||
+ | =====Coude à coude===== | ||
+ | //Remplace : Attaque concertée// | ||
+ | Quand vous //taillez en pièces//, choisissez un allié. | ||
+ | Sa prochaine attaque contre votre adversaire | ||
+ | inflige +1d4 dégâts et il gagne +1 à sa prochaine | ||
+ | action. | ||
+ | |||
+ | =====Protection divine===== | ||
+ | //Remplace : Protection sacrée//\\ | ||
+ | Vous gagnez +2 armure tant que vous suivez | ||
+ | votre quête. | ||
+ | |||
+ | =====Autorité divine===== | ||
+ | //Remplace : Autorité// | ||
+ | Vous avez +1 pour diriger des mercenaires. Sur | ||
+ | 12+ les mercenaires transcendent leur brève | ||
+ | hésitation et accomplissent leur devoir avec une | ||
+ | particulière efficacité. | ||
+ | |||
+ | =====Grand hospitalier===== | ||
+ | //Remplace : Hospitalier// | ||
+ | Quand vous soignez un allié, guérissez +2d8 | ||
+ | dégâts. | ||
+ | |||
+ | =====Inflexible===== | ||
+ | Quand vous subissez un handicap (y compris | ||
+ | par Égide sanglante), vous gagnez +1 sur ce qui | ||
+ | l’a provoquée. | ||
+ | |||
+ | =====Sans peur et sans reproche===== | ||
+ | Quand vous suivez votre quête choisissez trois | ||
+ | bénédictions au lieu de deux. | ||