Différences

Ci-dessous, les différences entre deux révisions de la page.

Lien vers cette vue comparative

Les deux révisions précédentes Révision précédente
dungeonworld:mj [2016/08/30 15:49]
yar0d
dungeonworld:mj [2016/08/30 17:01] (Version actuelle)
yar0d [Vos principes]
Ligne 1: Ligne 1:
 +======= Chapitre 19 - Le MJ =======
 +
 +Il existe plusieurs genres de jeux d'​heroic fantasy et chacun présente ses conseils pour le MJ. Dungeon World est conçu pour l'un de ces genres en particulier,​ un monde d’orcs, d’elfes,
 +de dragons et de magie où de sombres dangers
 +se mêlent à de joyeuses aventures.
 +
 +Les règles de ce chapitre vous aideront à mettre
 +en place une partie de ce genre.
 +
 +Les personnages ont des règles à suivre
 +lorsqu’ils déclenchent des actions et tirent les
 +dés. Le MJ aussi a des règles à suivre. Vous
 +jugerez, arbitrerez et décrirez le monde au fur
 +et à mesure qu’il se dévoile aux aventuriers.
 +Dungeon World vous propose un cadre qui vous
 +guidera dans cette tâche.
 +
 +Ce chapitre n’est pas une compilation de trucs
 +et astuces pour le MJ, mais de véritables règles à
 +suivre si vous endossez ce rôle.
 +
 +**Maîtriser une partie de Dungeon World**
 +
 +Une partie de Dungeon World s’articule autour
 +de trois concepts : Les //​objectifs//,​ les //​principes//​ et
 +les //actions// du MJ.
 +
 +Les //​objectifs//​ correspondent à ce que vous avez
 +prévu de faire lorsque vous vous asseyez à la
 +table.
 +
 +Les //​principes//​ sont les guides qui vous permettent
 +de rester concentré sur ces objectifs.
 +
 +Enfin, les //actions// du MJ sont les outils qui vous
 +aident à faire évoluer le récit à chaque instant.
 +
 +Vous utiliserez vos actions lorsque les joueurs
 +ratent leur jet de dés, quand les règles
 +l’indiqueront et à chaque fois que les joueurs
 +attendent que vous leur disiez ce qui va se
 +passer. Vos actions maintiennent la consistance
 +de la fiction et font progresser l’action.
 +
 +Les //​objectifs//,​ //​principes//​ et //actions// du MJ sont des
 +règles, comme les dégâts, les PV ou encore les
 +caractéristiques. Vous devrez prendre les mêmes
 +précautions si vous souhaitez les modifier voire les
 +ignorer, comme pour n’importe quelle autre règle.
 +
 +Changer la façon dont Dungeon World fonctionne,
 +y compris les règles du MJ, est abordé dans le
 +chapitre 25, consacré à l’approfondissement du
 +jeu, page 163.
 +
 +===== Comment mener le jeu ? =====
 +
 +Lorsque vous endossez le rôle de Maître de
 +Jeu vous accomplissez les tâches suivantes :
 +  * vous décrivez la situation,
 +  * vous suivez les règles,
 +  * vous déclenchez vos actions,
 +  * vous utilisez ce que vous avez préparé.
 +Les joueurs ont la part belle ; ils se contentent
 +d’annoncer ce que fait, dit et pense leur
 +personnage. Pour vous, la tâche est un peu plus
 +vaste ; il faut décrire tout le reste.
 +
 +**En quoi cela consiste-t-il ?**\\
 +Tout d’abord vous résumez la situation dans
 +laquelle se trouvent les PJ. C’est valable à tout
 +moment, que ce soit au début de la session, après
 +une interruption,​ une pause bouffe ou encore une
 +bonne blague. Décrivez la situation concrètement.
 +Utilisez leurs sens et des détails pour les plonger
 +dans l’ambiance. Vous ne direz pas juste qu’un
 +orc les poursuit. Il s’agit d’un guerrier orc,
 +couvert de peintures de guerres sanglantes,
 +brandissant un marteau à deux mains et hurlant
 +son cri de guerre. Vous pouvez également
 +utiliser l’imaginaire des joueurs et leur laisser
 +deviner un danger : des bruits d’armures et de
 +pas au détour d’un couloir.
 +
 +La situation se résume rarement à « tout va
 +bien, vous n’avez pas grand-chose à craindre ».
 +Ce sont des aventuriers,​ donnez-leur du grain
 +à moudre. Quand vous décrivez une scène,
 +terminez toujours par la phrase « Que faites-
 +vous ? ». Dungeon World est un jeu d’action et
 +d’aventure ! Amenez une situation qui appelle
 +toujours une réaction de leur part.
 +
 +Tout au long de la partie, veillez bien à //suivre les
 +règles//, que ce soient celles du MJ mais aussi les
 +actions des joueurs.\\
 +Il appartient à chaque joueur, vous y compris, de
 +veiller au moment où une action est déclenchée.\\
 +Au besoin, interrompez le récit pour demander
 +aux joueurs si leur intention était bien de
 +déclencher telle ou telle règle.\\
 +Une partie des règles du MJ consiste à //​déclencher
 +vos actions//, différentes de celles des joueurs, qui
 +vous permettent de changer le cours du récit et
 +du jeu.
 +
 +Enfin, utilisez ce que vous avez préparé. Vous
 +en savez plus que vos joueurs et cela doit vous
 +aider lors de vos actions. Lorsque le magicien
 +tente de lancer un sort et attire une attention
 +indésirable,​ il ne sait pas que le démon qui
 +attend dans les profondeurs du donjon vient de
 +sentir sa présence.
 +
 +===== Vos objectifs =====
 +
 +Pendant que vous maîtrisez une partie de
 +Dungeon World, vos objectifs vous aideront à
 +atteindre les buts que vous vous êtes fixés :
 +  * décrivez un monde fantastique,​
 +  * offrez aux personnages une vie d’aventures,​
 +  * jouez pour découvrir ce qui va se passer.
 +
 +Votre unique rôle durant la partie, devant tous
 +les joueurs ou en aparté, est de contribuer à ces
 +trois objectifs et uniquement à ceux-ci. Tout le
 +reste ne fait pas partie de vos objectifs.
 +
 +Vous n’êtes pas là pour :
 +  * battre les autres joueurs,
 +  * tester leur capacité à résoudre des pièges complexes,
 +  * leur offrir une chance d’explorer vos merveilleux donjons minutieusement
 +  * détaillés,​
 +  * tuer leurs personnages (en revanche, les monstres le feront peut-être),​
 +  * et surtout, vous n’êtes pas là pour leur servir une histoire déjà toute prête.
 +
 +Votre premier objectif est de //décrire un monde
 +fantastique//​. Dungeon World parle de bravoure,
 +d’audace et de tripes face à l’obscurité et à
 +la destruction. Ce jeu parle de héros qui ont
 +choisi une vie d’aventures dans l’espoir d’une
 +glorieuse récompense. Il vous appartient de
 +participer à cette ambiance et de dépeindre
 +un monde fantastique où ces personnages
 +trouveront ce qu’ils cherchent. Encouragez vos
 +joueurs à interagir avec les merveilles que vous
 +leur présentez. Sans eux, cet univers sombrerait
 +dans le chaos et la ruine !
 +
 +Votre second objectif est d’//​offrir aux personnages
 +une vie d’aventures//​. Cela suppose une vision
 +dynamique du jeu où les joueurs participent à la
 +création du monde.\\
 +Vous devez favoriser cela et entraîner les PJ au
 +cœur d’intrigues dangereuses et de menaces
 +d’envergure.
 +
 +Une aventure de Dungeon World ne prévoit
 +jamais ce que seront les actions des personnages.
 +Elle décrit un environnement en mouvement,
 +un lieu pittoresque peuplé de petites et grandes
 +créatures poursuivant chacune leurs buts
 +ou leurs instincts. Dès que les personnages
 +entrent en conflit avec cet environnement et
 +ses occupants, l’action est inévitable et vous en
 +décrirez sincèrement les répercussions.
 +
 +C’est ainsi que vous allez //jouer pour découvrir ce
 +qui va se passer//, découvrir comment les joueurs
 +vont réagir aux situations que vous allez décrire
 +et partager le plaisir de voir l’environnement
 +changer en fonction de leurs actions.
 +
 +Vous êtes tous les participants d’une grande
 +aventure qui se dévoile au fur et à mesure. Par
 +conséquent,​ ne soyez pas trop prévoyant.Vraiment.
 +Les règles du jeu s’opposeront à cela. Il est plus
 +drôle de voir comment les choses évoluent,
 +croyez-nous.
 +
 +===== Vos principes =====
 +™™
 +Posez des questions, utilisez les réponses.
 +  * ™Agissez selon la fiction.
 +  * ™™Commencez et terminez avec la fiction.
 +  * ™™Soyez fan des personnages.
 +  * ™™Immergez-vous dans le fantastique.
 +  * ™™Dessinez des plans et des cartes, laissez des vides.
 +  * Adressez-vous aux personnages,​ pas aux joueurs
 +  * ™™™™™™Ne désignez pas vos actions par leur nom.
 +  * Donnez vie à chaque monstre.
 +  * Nommez chaque personne.
 +  * Pensez « danger ».
 +  * Pensez aussi hors-champ.
 +
 +Les principes sont vos guides. Grâce à eux,
 +vous déclencherez souvent vos actions en
 +connaissance de cause. Tâchez, autant que
 +possible, de vous y reporter.
 +
 +**Posez des questions, utilisez les réponses**\\
 +Jouer pour découvrir ce qui va se passer
 +consiste essentiellement à ne pas tout prévoir
 +et à se montrer curieux. Si vous ignorez
 +quelque chose ou lorsque l’inspiration vous fait
 +défaut, questionnez les joueurs et utilisez leurs
 +réponses.
 +
 +La question la plus simple est sans doute « Que
 +faites-vous ? ». Vous la poserez à la fin de
 +chacune de vos actions de MJ. Posez la question
 +à la cantonade, même si l’action était dirigée
 +contre un joueur ou profitez-en pour déplacer
 +l’attention sur quelqu’un d’autre.
 +
 +« //Finnegan, le sort de Rath a été dissipé par
 +le Mage d’un seul mouvement de sa baguette.
 +Que fais-tu sans ta protection magique ?// »
 +
 +**Agissez selon la fiction**\\
 +Lorsque vous déclenchez une action de MJ vous
 +ne faites qu’extraire un élément de la fiction
 +pour en faire un élément de jeu. Normalement,​
 +vos actions devraient toutes découler de la
 +fiction. Cela vous oblige à vous concentrer sur
 +la situation en cours et en faire un moment
 +intéressant.\\
 +Vous devriez vous demander sans cesse quelle
 +action est la plus adaptée, la plus vraisemblable
 +et la plus intéressante compte tenu de la
 +situation actuelle des joueurs.
 +
 +**Commencez et terminez avec la fiction**\\
 +Chaque chose que vous et les joueurs
 +accomplissez vient de la fiction et mène à des
 +évènements fictifs. Les personnages déclenchent
 +une action lorsqu’ils en remplissent les
 +conditions dans la fiction. Les effets mécaniques
 +de l’action se matérialisent toujours par un effet
 +dans la fiction.\\
 +De même que pour les joueurs, vos actions de
 +MJ doivent être inspirées de la fiction, du récit.
 +
 +**Soyez fan des personnages**\\
 +Pensez aux personnages comme aux héros d’un
 +film épique. Réjouissez-vous de leurs victoires
 +et lamentez-vous de leurs échecs.
 +
 +Vous n’êtes pas là pour les pousser dans
 +une direction particulière mais pour les
 +accompagner et participer à la fiction.
 +
 +**Immergez-vous dans le fantastique**\\
 +Le monde est fait de mystères et de magie, de
 +paysages incroyables,​ de dieux, de démons et
 +d’horreurs. Gardez toujours cela à l’esprit lors
 +de vos préparatifs et tout au long du jeu. Le
 +fantastique peut avoir toutes les dimensions,
 +qu’il s’agisse de citées volantes, d’îles formées sur
 +les corps d’anciens dieux, de chamans de village
 +invoquant leurs mânes ou encore d’anciennes
 +statues que les bandits du coin touchent pour
 +se porter chance. Le monde devrait être aussi
 +intéressant que le sont les PJ.
 +
 +**Dessinez des plans et des cartes, laissez des vides**\\
 +Dungeon World existe principalement dans
 +l’imagination des joueurs. Aussi, un plan ou une
 +carte aide tous ceux autour de la table à disposer
 +de repères communs. Vous ne les créerez pas
 +toujours tout seul, mais assurez-vous que
 +tout nouvel endroit découvert y soit dessiné.\\
 +N’essayez pas de créer un plan complet ou une
 +carte parfaitement renseignée.
 +
 +Laissez de la place à l’inconnu. Tout au long du
 +jeu, de nouvelles idées naîtront et les joueurs
 +vous en fourniront la matière. Laissez vos plans
 +et vos cartes profiter de cette création spontanée.
 +
 +**Adressez-vous aux personnages,​ pas aux joueurs**\\
 +S’adresser aux personnages signifie que vous
 +n’allez pas dire « //Tony, est-ce que Dunwick
 +combat ce spectre ou non ?// » mais «// Dunwick,
 +combats-tu le spectre ou non ?// ».
 +
 +Cette manière de s’adresser aux joueurs permet
 +de les garder concentrés sur la partie et non sur
 +ce qui se passe autour de la table. C’est important
 +aussi pour la fluidité du jeu. Si vous parlez aux
 +joueurs plutôt qu’aux personnages,​ il peut
 +arriver que vous omettiez des détails important
 +pour leurs actions. Celles-ci sont basées sur la
 +fiction et sur ce que font les personnages,​ pas
 +les joueurs.
 +
 +**Ne désignez pas vos actions par leur nom**\\
 +Il n’y a pas moyen plus rapide pour tuer
 +l’ambiance dans Dungeon World que d’indiquer
 +à vos joueurs le nom de l’action que vous
 +déclenchez.
 +
 +Les actions du MJ sont vos repères, pas des
 +éléments du récit. Ne montrez jamais à vos
 +joueurs que vous choisissez une action dans
 +une liste.
 +
 +Vous savez que les esclavagistes ont capturé
 +discrètement Omar grâce à l’action « //séparez-
 +les// », mais décrivez cet enlèvement comme
 +la conséquence logique des agissements des
 +personnages.
 +
 +**Donnez vie à chaque monstre**\\
 +Les monstres sont des créatures fantastiques
 +avec leurs motivations,​ des plus simples aux
 +plus complexes. Détaillez-les minutieusement
 +et utilisez tous les descriptifs nécessaires :
 +visuel, auditif, olfactif.\\
 +Donnez-leur vie autant que possible, mais ne
 +pleurez pas si on vous les tue. Laissez ça à vos
 +joueurs !
 +
 +**Nommez chaque personne**\\
 +Quiconque parle aux PJ a un nom et
 +probablement une personnalité,​ un but ou des
 +opinions, mais vous pouvez en décider sur le
 +moment. Commencez par un nom. Le reste
 +viendra ensuite.
 +
 +**Pensez « danger »**\\
 +Voyez toute chose en ce monde comme une
 +cible. Mettez-vous dans la peau d’un seigneur
 +du mal et dites-vous que la vie n’a pas de valeur
 +et que rien n’est sacré. Tout peut être mis en
 +péril, tout peut être détruit, votre monde est
 +éphémère.\\
 +Gardez toujours à l’esprit la manière dont vos
 +créations peuvent s’altérer,​ s’effriter,​ s’effondrer.
 +Sans l’intervention des personnages,​ le monde
 +change toujours pour le pire.
 +
 +**Pensez aussi hors-champ**\\
 +Ce n’est pas parce que vous êtes un fan de vos
 +personnages que tout ce qui les concerne doit
 +s’accomplir devant leurs yeux.\\
 +Parfois, votre action de MJ peut se dérouler dans
 +la pièce d’à côté, dans un autre lieu du donjon,
 +voire même au retour des PJ en ville.\\
 +Si votre action se déroule ailleurs, tâchez
 +d’en montrer des signes lorsque l’occasion se
 +présente.
 +
 +===== Actions de MJ =====
 +
 +À chaque fois que les joueurs attendent que
 +vous leur disiez ce qui va se passer, choisissez
 +l’une des actions ci-dessous.
 +Chacune correspond à un évènement dans la
 +fiction :
 +  * Montrez des signes d’une menace à venir.
 +  * Révélez une vérité indésirable.
 +  * Indiquez aux PJ les conditions ou les conséquences de leurs actions.
 +  * Offrez une opportunité aux PJ, avec ou sans coût.
 +  * Créez une situation dans laquelle excelle une classe.
 +  * Déclenchez l’action d’un lieu, d’un danger ou d’un monstre.
 +  * Épuisez les ressources des PJ.
 +  * Mettez quelqu’un dans une situation difficile.
 +  * Utilisez les inconvénients de la classe, du peuple ou de l’équipement des PJ.
 +  * Retournez les actions des PJ contre eux.
 +  * Séparez les PJ.
 +  * Infligez des dégâts.
 +Ces actions ne sont pas des termes spéciaux ou
 +des phrases types que vous énoncerez. Rappelez-
 +vous de ne jamais désigner vos actions par leur
 +nom, c’est l’un de vos principes. Faites-en un
 +évènement réel pour les PJ.
 +
 +« //Tu parviens à esquiver la massue de l’ogre
 +mais tu dérapes et tu lâches ton épée. Tu la
 +vois glisser dans le couloir obscur. Tu penses
 +savoir où la récupérer mais l’ogre se rue sur
 +toi. Chacun de ses pas fait trembler le sol.
 +Que fais-tu ?// »
 +
 +Quelle que soit l’action que vous déclenchez,​
 +terminez toujours votre récit par « Que fais-
 +tu ? » ou « Que faites-vous ? ».
 +
 +Lorsqu’un sort part en vrille ou que le sol se
 +dérobe sous leurs pieds, les PJ doivent réagir
 +ou subir les conséquences de leur inaction. Vos
 +actions sont un des moyens de parvenir à vos
 +objectifs, notamment //offrir aux personnages
 +une vie d’aventures//​.
 +
 +==== Quand déclencher vos actions ? ====
 +
 +Vous déclenchez vos actions :
 +  * quand tous les joueurs attendent que vous leur disiez ce qui va se passer,
 +  * quand les joueurs vous offrent une occasion en or,
 +  * quand ils obtiennent 6- sur leur jet de dés.
 +
 +Normalement,​ lorsque les joueurs attendent
 +que vous leur disiez ce qui va se passer, vous
 +déclenchez une //action clémente//​.\\
 +Autrement, il s’agit une //action méchante//​.
 +
 +Une //action clémente// n’a pas de conséquences
 +immédiates et/ou irréversibles. Il peut s’agir
 +de quelque chose qui n’est pas franchement
 +mauvais, comme révéler aux PJ qu’ils peuvent
 +avoir accès au trésor mais qu’il leur faut venir
 +à bout d’un golem (//offrir une opportunité avec
 +un coût//).
 +
 +Cela peut être quelque chose de mauvais mais
 +que les PJ peuvent encore espérer éviter en
 +//défiant le danger// comme, par exemple, le
 +grondement d’une avalanche ou des archers
 +gobelins bandant leurs arcs (//montrer des signes
 +d’une menace à venir//).
 +
 +Une //action clémente// que les joueurs ignorent ou
 +négligent est une occasion en or de déclencher
 +une //action méchante//​.
 +
 +Si les joueurs se moquent de la //salve// de
 +flèches tirée dans leur direction ou du bruit
 +de l’avalanche qui se rapproche, l’occasion
 +est trop belle d’utiliser l’action « //infligez des
 +dégâts// ».
 +
 +A l’inverse,​ une action méchante a des
 +conséquences immédiates. Infliger des dégâts
 +est, pour ainsi dire, toujours une action
 +méchante car elle suppose la perte de PV
 +irrécupérables sans une action des joueurs.
 +
 +//Quand vous avez l’occasion de déclencher
 +une action méchante, vous pouvez tout de
 +même opter pour une action clémente si cela
 +convient mieux à la situation.
 +//
 +==== Choisir une action ====
 +
 +Pour choisir une action, commencez par
 +imaginer les conséquences logiques de la
 +situation. Si vous avez déjà une idée, réfléchissez
 +deux secondes avant de la déclencher. Vous aide-
 +t-elle à remplir vos objectifs ? Fait-elle partie de
 +vos principes ?
 +
 +Laissez vos actions faire boule de neige.
 +Construisez votre récit sur les succès et les
 +échecs des joueurs ainsi que sur vos actions
 +précédentes.\\
 +Si votre instinct vous dit qu’il ne faut pas blesser
 +les PJ tout de suite, mais que la menace s’abattra
 +sur eux plus tard, c’est bien ! C’est aussi l’un
 +de vos principes (penser hors-champ). Notez-
 +le quelque part et déclenchez l’action quand le
 +bon moment se présentera.
 +
 +==== Déclencher votre action ====
 +
 +Lorsque vous déclenchez l’une de vos actions,
 +gardez vos principes en tête, en particulier
 +« ne désignez pas vos actions par leur nom »
 +et « adressez-vous aux personnages,​ pas aux
 +joueurs ».\\
 +Vos actions ne doivent pas apparaître comme
 +des éléments mécaniques du jeu mais comme
 +des évènements concrets qui surviennent dans
 +le monde que vous décrivez.
 +
 +A noter qu’infliger des dégâts est une action en
 +soi mais que d’autres actions peuvent avoir pour
 +conséquences d’infliger des dégâts.\\
 +Par exemple, lorsqu’un ogre envoie valdinguer
 +un PJ contre un mur, celui-ci subit des dégâts
 +de la même manière que s’il avait pris un coup
 +de massue.\\
 +Achevez toujours votre action par la question
 +« Que fais-tu ? » ou « Que faites-vous ? ».
 +
 +**Montrez des signes d’une menace à venir**\\
 +C’est l’une de vos actions fourre-tout.
 +« Menace » désigne tout ce qu’il peut y avoir
 +de mauvais en travers du chemin. Cette action
 +permet de prévenir les joueurs que quelque
 +chose va arriver s’ils ne réagissent pas.
 +
 +**Révélez une vérité indésirable**\\
 +Une vérité indésirable est un fait que les joueurs
 +auraient préféré ne pas savoir exister : « //La pièce
 +est remplie de pièges// » ou encore « //Ce gobelin si
 +serviable est en fait un espion// ».\\
 +Apprenez aux joueurs à quel point ils ont du
 +souci à se faire ou dans quel guêpier ils se sont
 +fourrés.
 +
 +**Indiquez aux PJ les conditions ou les conséquences de leurs actions**\\
 +Cette action est particulièrement adaptée
 +lorsque les joueurs souhaitent faire quelque
 +chose qui n’est pas couvert par une action (ou
 +encore lorsqu’ils ont échoué à leur action).\\
 +Ils peuvent arriver à leurs fins mais soit il
 +faut en payer le prix, soit cela entraîne des
 +conséquences.
 +
 +Par exemple, les PJ peuvent franchir ces douves
 +infestées de crocos affamés mais à condition de
 +détourner suffisamment leur attention.
 +
 +**Offrez une opportunité aux PJ, avec ou sans coût**\\
 +Montrez-leur ce qu’ils veulent : des trésors,
 +le pouvoir, la gloire. Au besoin, mettez-y des
 +conditions ou un coût. Rappelez-vous de vous
 +laisser guider par la fiction.
 +Ne dites pas : « //Cet endroit est sans danger,
 +vous pouvez y monter un camp si vous le
 +souhaitez.//​ » mais : « //La bénédiction d’Helferth
 +flotte encore autour de l’autel brisé. C’est un
 +endroit sûr, mais les prières impies qui viennent
 +de la salle des rituels sont de plus en plus fortes.
 +Que faites-vous ?// ».
 +
 +**Créez une situation dans laquelle excelle une classe**\\
 +Le voleur désarme les pièges, s’approche
 +discrètement et crochète les serrures. Le
 +clerc se charge du divin et des morts. Chaque
 +classe brille dans un domaine. Présentez une
 +opportunité dans laquelle peut exceller une
 +classe.\\
 +Si cette classe n’est pas présente sur le moment,
 +c’est l’occasion d’improviser,​ de créer, d’inventer,​
 +de marchander…\\
 +Parfois, une porte verrouillée vous barre l’accès à la
 +salle du trésor et vous n’avez pas de voleur sous la
 +main. C’est une invitation à la création, à l’astuce
 +et à la discussion. Si tout ce que vous avez en main
 +est une fichue hache, pourquoi ne pas traiter cette
 +porte comme vous le feriez d’un crâne ?
 +
 +**Déclenchez l’action d’un lieu, d’un danger ou d’un monstre**\\
 +Dans une aventure, chaque monstre a une
 +action qui lui est associée, de même que la
 +plupart des lieux. Ces actions ne sont souvent
 +qu’une simple description de ce que le monstre
 +ou le lieu font comme, par exemple, « envoyer
 +valdinguer quelqu’un » ou « sert de portail
 +entre deux plans ».
 +
 +Si l’une des actions des joueurs indique qu’un
 +monstre effectue une attaque, déclenchez l’une
 +des actions de ce monstre. De même, tous les
 +dangers importants d’une aventure ont une ou
 +des actions associées. Déclenchez ces actions
 +pour donner vie à ces dangers.
 +
 +**Épuisez les ressources des PJ**\\
 +Survivre dans un donjon ou dans tout endroit
 +dangereux dépend souvent des ressources
 +(armes, armures, soins, sorts en cours...) et
 +cette action permet de les diminuer.
 +
 +Cela ne veut pas forcément dire de façon
 +permanente.\\
 +Une épée peut se trouver momentanément
 +projetée à l’autre bout de la pièce au lieu d’être
 +fracassée.
 +
 +**Mettez quelqu’un dans une situation difficile**\\
 +Il s’agit d’une situation où il y aura un choix
 +difficile à faire. Placez le PJ ou ce à quoi il tient en
 +travers du chemin de la destruction. Plus le choix
 +est pénible, plus la situation doit être difficile.
 +
 +**Utilisez les inconvénients de la classe, du peuple ou de l’équipement des PJ**\\
 +Toute classe, tout peuple, a ses avantages et ses
 +inconvénients.\\
 +Les orcs n’ont-ils pas un appétit particulier pour le
 +sang elfe ? La magie divine du clerc ne perturbe-
 +t-elle pas parfois certaines forces dangereuses ?
 +Cette bonne vieille torche qui guide vos pas dans
 +l’obscurité des grottes attire également l’attention
 +de toutes les créatures qui vivent là.
 +
 +**Retournez les actions des PJ contre eux**\\
 +Imaginez les effets bénéfiques que pourrait
 +avoir l’action d’un personnage et retournez-les
 +contre lui ou ses alliés d’une façon nuisible. Une
 +autre option est d’accorder les mêmes effets à
 +l’un des adversaires des personnages.\\
 +Par exemple, Lux a vu les hommes du Duc Horst
 +approcher mais un des éclaireurs du Duc l’a
 +aperçue également.
 +
 +**Séparez les PJ**\\
 +Il n’y a pas pire que de se retrouver seul au
 +milieu d’un combat contre des Hibours enragés,
 +sans personne pour veiller sur ses arrières.\\
 +Séparer les PJ peut consister à isoler l’un d’eux
 +au milieu d’un combat ou encore en téléporter
 +un à l’autre bout du donjon. Quelle que soit la
 +méthode, cela doit être une source d’ennuis.
 +
 +**Infligez des dégâts**\\
 +Choisissez une source possible de dégâts dans la
 +fiction et mettez-la en œuvre.\\
 +Le PJ combat un homme-lézard ? Celui-ci le
 +poignarde. Le PJ déclenche un piège ? Des
 +rochers lui tombent dessus.\\
 +La quantité de dégâts est déterminée par la
 +source. Dans certains cas, l’action peut indiquer
 +que des dégâts sont infligés dans les deux sens,
 +le personnage infligeant sa part. La plupart des
 +dégâts sont calculés par un jet de dé(s). Quand
 +le personnage est blessé, indiquez au joueur
 +quel(s) dé(s) lancer.\\
 +Vous ne jetez jamais les dés. Si le joueur a trop
 +peur de sceller son destin, demandez à un autre
 +joueur de lancer les dés à sa place.
 +
 +===== Actions des donjons =====
 +
 +Les actions de donjon sont une sous-
 +catégorie qui permet de créer ou de modifier un
 +donjon à la volée. Utilisez ces actions lorsque les
 +PJ explorent un lieu hostile que vous n’avez pas
 +préparé en détail.
 +
 +Dessinez l’endroit exploré au fur et à mesure que
 +ces actions sont déclenchées. La plupart d’entre
 +elles vous demandent d’ajouter une nouvelle
 +pièce ou un nouvel élément sur le plan.
 +
 +Ces actions sont :
 +  * Changez l’environnement.
 +  * Montrez des signes d’une menace imminente.
 +  * Utilisez une menace propre à une faction ou à une créature.
 +  * Faites intervenir une nouvelle faction ou un nouveau type de créature.
 +  * Faites rebrousser chemin aux PJ.
 +  * Révélez de coûteuses richesses.
 +  * Offrez un défi à l’un des personnages.
 +
 +Déclenchez ces actions dès que les joueurs attendent quelque chose de vous, lorsqu’ils
 +vous offrent une occasion en or ou lorsqu’ils échouent à un jet de dés. Elles sont surtout adaptées lorsque les PJ découvrent une pièce
 +ou un couloir et souhaitent savoir ce qu’ils y
 +trouvent.
 +
 +**Changez l’environnement**\\
 +On entend par environnement l’atmosphère
 +générale du lieu où se trouvent les PJ : des
 +tunnels sculptés, des arbres tordus, un chemin
 +sûr, etc.\\
 +C’est l’occasion d’introduire de nouveaux
 +éléments : les tunnels révèlent peu à peu des
 +sculptures naturelles, les arbres sont morts et
 +bizarres, le chemin finit par se perdre dans les
 +broussailles,​ là où la nature a repris ses droits.
 +Déclenchez cette action pour varier les lieux et
 +les créatures auxquels les PJ font face.
 +
 +**Montrez des signes d’une menace imminente**\\
 +Si vous savez qu’une créature se cache en
 +attendant que les personnages tombent dans
 +ses griffes, cette action en montre des signes ou
 +des indices. Ce sont les empreintes d’un dragon
 +dans la boue ou la trace visqueuse d’un cube
 +gélatineux.
 +
 +**Utilisez une menace propre à une faction ou à une créature**\\
 +Une fois que vous avez introduit une nouvelle
 +faction ou un nouveau type de créature,
 +déclenchez leurs actions.\\
 +Prenez « faction » et « type » au sens large. Les
 +orcs se baladent avec leurs wargs, des adorateurs
 +déments seront sans doute accompagnés de
 +morts-vivants ou de créatures venues des
 +profondeurs abyssales.\\
 +Vous déclencherez souvent cette action de
 +manière inconsciente. Il s’agit, somme toute,
 +de mettre en œuvre ce que vous aviez préparé
 +pour vous.
 +
 +**Faites intervenir une nouvelle faction ou un nouveau type de créature**\\
 +Par « type » de créature, il faut comprendre un
 +large groupe, une espèce : des orcs, des gobelins,
 +des hommes-lézards,​ des morts-vivants,​ etc.\\
 +Une faction est un groupe de créatures
 +rassemblées par un objectif commun. Une fois
 +que vous les avez introduits dans le récit, ces
 +créatures ou ces PNJ déclenchent des actions et
 +créent des soucis aux personnages.\\
 +« Introduire » signifie donner une information
 +substantielle ou une preuve évidente. Ne restez
 +pas évasif ; les joueurs doivent pouvoir se faire
 +une idée de ce que vous allez mettre en travers
 +de leur route. Cela ne vous empêche pas d’être
 +subtil dans votre approche. Inutile d’indiquer
 +le chef des adorateurs avec une grosse pancarte
 +lumineuse ou de lui faire brailler une langue
 +infernale à chaque fois.\\
 +Une version plus musclée de cette action aboutit
 +généralement à une embuscade ou à une scène
 +de combat.
 +
 +**Faites rebrousser chemin aux PJ**\\
 +Jetez un œil sur les endroits que vous avez
 +ajoutés à la carte. N’y a-t-il pas encore quelque
 +chose à découvrir ? Ne pouvez-vous pas créer
 +un obstacle que l’on ne pourrait surmonter
 +qu’en rebroussant chemin ? La clé de cette porte
 +verrouillée ne traîne-t-elle pas dans l’une des
 +pièces déjà découvertes ?\\
 +Quand les PJ reviennent sur leurs pas, montrez
 +leur les effets du temps sur les endroits explorés.
 +Pensez aux nouveaux dangers apparus depuis
 +leur dernier passage, à ceux qu’ils ont ignorés
 +alors et qui les attendent maintenant de pied
 +ferme.\\
 +Cette action vous permet de faire du donjon
 +un lieu de vie. Le temps ne s’arrête pas après le
 +passage des personnages. Envoyez des renforts,
 +abattez des murs, provoquez le chaos ! Le
 +donjon réagit aux actions des personnages.
 +
 +**Révélez de coûteuses richesses**\\
 +Que veulent les joueurs ? Que sont-ils prêts à
 +sacrifier pour l’obtenir ?\\
 +Montrez-leur des objets irrésistibles mais hors
 +de portée. Trouvez quelque chose dont ils sont à
 +cours : du temps, des points de vie, du matériel,
 +peu importe. Imaginez maintenant le moyen de
 +satisfaire leurs désirs à condition de céder le peu
 +qu’ils ont.\\
 +La méthode la plus simple d’utiliser cette
 +action consiste à les détourner de leur objectif
 +principal par l’appât du gain. S’arrêteront-ils en
 +chemin pour déloger les yeux de rubis de l’idole
 +alors qu’ils savent que les hommes-lézards sont
 +sur leurs talons ? Déclenchez l’action et vous le
 +saurez.
 +
 +**Offrez un défi à l’un des personnages**\\
 +Défiez l’un des personnages en vous attachant
 +à sa spécialité. Donnez au voleur une serrure à
 +crocheter, offrez au clerc un combat contre les
 +adorateurs d’un dieu rival, proposez au magicien
 +des mystères magiques à résoudre, désignez au
 +guerrier quelques crânes à fendre, bref offrez à
 +quelqu’un une chance de briller.\\
 +A l’inverse,​ vous pouvez jouer sur les faiblesses
 +ou la part d’ombre d’un personnage. Si le barde
 +a un lourd secret sur la conscience, comment
 +s’y prendra-t-il pour le camoufler lorsque
 +quelqu’un aura flairé le pot aux roses ? Si le
 +magicien a invoqué des démons par le passé,
 +que se passera-t-il lorsque ça se saura ?\\
 +Cette action permet de centrer l’attention sur un
 +personnage, même brièvement. D’une session à
 +l’autre, tâchez de donner à chaque personnage
 +une chance de se trouver au centre du récit.
 +
 +===== Traiter les situations les plus courantes =====
 +
 +Il y a des situations qui reviennent souvent
 +dans Dungeon World. Voici comment les gérer.
 +
 +==== Combats ====
 +
 +Tôt ou tard, les épées sont tirées et du sang
 +répandu. Quand cela arrive, les joueurs auront
 +tendance à tailler en pièces, envoyer des //salves//
 +ou //​défendre//​.
 +
 +De votre côté, pensez au-delà du simple
 +échange de coups. Les monstres peuvent tenter
 +de capturer les personnages ou de protéger
 +quelque chose de leur rapacité. Ne perdez pas de
 +vue la cause de l’affrontement,​ ce que veulent
 +les antagonistes et en quoi cela affecte l’issue du
 +combat.
 +
 +Aucun monstre digne de ce nom ne reste là
 +à se faire rosser passivement. Le combat est
 +quelque chose de dynamique avec des créatures
 +se déplaçant à portée ou en dehors, se mettant
 +à couvert voire battant en retraite. Parfois, le
 +champ de bataille lui-même change.
 +
 +Faites en sorte que les actions de vos monstres
 +provoquent une réaction des PJ. Assurez-
 +vous que ces actions vont au-delà de la simple
 +distribution de dégâts et que chacun a une
 +chance d’agir.
 +
 +Vous devez savoir où se trouve chaque PJ dans
 +le chaos du combat. Dessinez un plan lors
 +des engagements complexes, de façon que
 +chacun sache ce qui se passe et puisse agir en
 +conséquence.
 +
 +==== Pièges ====
 +
 +Vous pouvez avoir prévu des pièges dans votre
 +scénario ou les improviser en fonction de vos
 +actions. Si rien ne dit qu’un endroit est sûr, les
 +pièges sont toujours une option.\\
 +Les PJ peuvent trouver des pièges grâce à leur
 +astuce, à la détection d’un voleur ou encore
 +en //​discernant la réalité//​. Si ce que fait un
 +personnage permet de découvrir un piège sans
 +pour cela déclencher d’action, il n’y a pas de
 +raison de cacher plus longtemps sa présence.
 +Les pièges ne dérogent pas aux règles.
 +
 +==== PNJ ====
 +
 +Qu’il s’agisse de forgerons nains, d’érudits elfes,
 +d’humains de toutes tailles et de toutes formes, toute
 +une population évolue autour des personnages.\\
 +Ce ne sont pas des faire-valoir décérébrés. Ils
 +ne sont pas, non plus, l’objet principal de notre
 +attention.\\
 +Les PNJ sont des gens avec leurs objectifs et les
 +moyens pour y parvenir. Servez-vous en pour
 +meubler votre monde et lui donner sa substance.\\
 +Montrez à vous joueurs comment le petit peuple
 +se bat pour sa reconnaissance et comment la
 +noblesse s’arrange pour assurer sa domination.
 +
 +Des campagnes entières se déroulent dans un
 +environnement peuplé plutôt que dans un donjon
 +isolé. Certaines classes, le barde entre autres, sont
 +douées pour manipuler les gens et s’en servir.\\
 +Ne fuyez pas ce genre de situation, ne bâclez pas
 +ces rencontres. Soyez fans de vos personnages et
 +offrez-leur des PNJ intéressants et nuancés.
 +
 +Les gens, comme les donjons, changent avec le
 +temps. Le passage des personnages dans leur
 +existence peut les inspirer ou les rendre furieux.
 +Les agissements des aventuriers ont changé le
 +monde en bien ou en mal et les personnes qu’ils
 +rencontrent s’en souviennent probablement.\\
 +Lorsque les personnages reviennent dans une
 +ville où ils n’ont pas été des plus tendres lors de
 +leur dernière visite, montrez-leur que les gens
 +ont changé d’attitude à présent. Sont-ils plus
 +circonspects ? Se sont-ils convertis à une autre
 +religion ? Veulent-ils se venger ?
 +
 +Les relations entre personnages sont
 +représentées par les liens, mais celles qui les lient
 +aux PNJ sont plus ténues. Si les personnages
 +souhaitent tisser des relations durables avec les
 +habitants de leur monde, il leur faudra agir.
 +Souvenez-vous : « Que faites-vous ? » est une
 +question tout aussi valable face à un nouvel ami
 +ou ennemi que face au bout pointu d’une épée.