Différences
Ci-dessous, les différences entre deux révisions de la page.
| Les deux révisions précédentes Révision précédente | |||
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dungeonworld:mj [2016/08/30 17:01] yar0d [Vos principes] |
dungeonworld:mj [2020/07/07 10:25] (Version actuelle) |
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|---|---|---|---|
| Ligne 1: | Ligne 1: | ||
| + | ======= Chapitre 19 - Le MJ ======= | ||
| + | |||
| + | Il existe plusieurs genres de jeux d' | ||
| + | de dragons et de magie où de sombres dangers | ||
| + | se mêlent à de joyeuses aventures. | ||
| + | |||
| + | Les règles de ce chapitre vous aideront à mettre | ||
| + | en place une partie de ce genre. | ||
| + | |||
| + | Les personnages ont des règles à suivre | ||
| + | lorsqu’ils déclenchent des actions et tirent les | ||
| + | dés. Le MJ aussi a des règles à suivre. Vous | ||
| + | jugerez, arbitrerez et décrirez le monde au fur | ||
| + | et à mesure qu’il se dévoile aux aventuriers. | ||
| + | Dungeon World vous propose un cadre qui vous | ||
| + | guidera dans cette tâche. | ||
| + | |||
| + | Ce chapitre n’est pas une compilation de trucs | ||
| + | et astuces pour le MJ, mais de véritables règles à | ||
| + | suivre si vous endossez ce rôle. | ||
| + | |||
| + | **Maîtriser une partie de Dungeon World** | ||
| + | |||
| + | Une partie de Dungeon World s’articule autour | ||
| + | de trois concepts : Les // | ||
| + | les //actions// du MJ. | ||
| + | |||
| + | Les // | ||
| + | prévu de faire lorsque vous vous asseyez à la | ||
| + | table. | ||
| + | |||
| + | Les // | ||
| + | de rester concentré sur ces objectifs. | ||
| + | |||
| + | Enfin, les //actions// du MJ sont les outils qui vous | ||
| + | aident à faire évoluer le récit à chaque instant. | ||
| + | |||
| + | Vous utiliserez vos actions lorsque les joueurs | ||
| + | ratent leur jet de dés, quand les règles | ||
| + | l’indiqueront et à chaque fois que les joueurs | ||
| + | attendent que vous leur disiez ce qui va se | ||
| + | passer. Vos actions maintiennent la consistance | ||
| + | de la fiction et font progresser l’action. | ||
| + | |||
| + | Les // | ||
| + | règles, comme les dégâts, les PV ou encore les | ||
| + | caractéristiques. Vous devrez prendre les mêmes | ||
| + | précautions si vous souhaitez les modifier voire les | ||
| + | ignorer, comme pour n’importe quelle autre règle. | ||
| + | |||
| + | Changer la façon dont Dungeon World fonctionne, | ||
| + | y compris les règles du MJ, est abordé dans le | ||
| + | chapitre 25, consacré à l’approfondissement du | ||
| + | jeu, page 163. | ||
| + | |||
| + | ===== Comment mener le jeu ? ===== | ||
| + | |||
| + | Lorsque vous endossez le rôle de Maître de | ||
| + | Jeu vous accomplissez les tâches suivantes : | ||
| + | * vous décrivez la situation, | ||
| + | * vous suivez les règles, | ||
| + | * vous déclenchez vos actions, | ||
| + | * vous utilisez ce que vous avez préparé. | ||
| + | Les joueurs ont la part belle ; ils se contentent | ||
| + | d’annoncer ce que fait, dit et pense leur | ||
| + | personnage. Pour vous, la tâche est un peu plus | ||
| + | vaste ; il faut décrire tout le reste. | ||
| + | |||
| + | **En quoi cela consiste-t-il ?**\\ | ||
| + | Tout d’abord vous résumez la situation dans | ||
| + | laquelle se trouvent les PJ. C’est valable à tout | ||
| + | moment, que ce soit au début de la session, après | ||
| + | une interruption, | ||
| + | bonne blague. Décrivez la situation concrètement. | ||
| + | Utilisez leurs sens et des détails pour les plonger | ||
| + | dans l’ambiance. Vous ne direz pas juste qu’un | ||
| + | orc les poursuit. Il s’agit d’un guerrier orc, | ||
| + | couvert de peintures de guerres sanglantes, | ||
| + | brandissant un marteau à deux mains et hurlant | ||
| + | son cri de guerre. Vous pouvez également | ||
| + | utiliser l’imaginaire des joueurs et leur laisser | ||
| + | deviner un danger : des bruits d’armures et de | ||
| + | pas au détour d’un couloir. | ||
| + | |||
| + | La situation se résume rarement à « tout va | ||
| + | bien, vous n’avez pas grand-chose à craindre ». | ||
| + | Ce sont des aventuriers, | ||
| + | à moudre. Quand vous décrivez une scène, | ||
| + | terminez toujours par la phrase « Que faites- | ||
| + | vous ? ». Dungeon World est un jeu d’action et | ||
| + | d’aventure ! Amenez une situation qui appelle | ||
| + | toujours une réaction de leur part. | ||
| + | |||
| + | Tout au long de la partie, veillez bien à //suivre les | ||
| + | règles//, que ce soient celles du MJ mais aussi les | ||
| + | actions des joueurs.\\ | ||
| + | Il appartient à chaque joueur, vous y compris, de | ||
| + | veiller au moment où une action est déclenchée.\\ | ||
| + | Au besoin, interrompez le récit pour demander | ||
| + | aux joueurs si leur intention était bien de | ||
| + | déclencher telle ou telle règle.\\ | ||
| + | Une partie des règles du MJ consiste à // | ||
| + | vos actions//, différentes de celles des joueurs, qui | ||
| + | vous permettent de changer le cours du récit et | ||
| + | du jeu. | ||
| + | |||
| + | Enfin, utilisez ce que vous avez préparé. Vous | ||
| + | en savez plus que vos joueurs et cela doit vous | ||
| + | aider lors de vos actions. Lorsque le magicien | ||
| + | tente de lancer un sort et attire une attention | ||
| + | indésirable, | ||
| + | attend dans les profondeurs du donjon vient de | ||
| + | sentir sa présence. | ||
| + | |||
| + | ===== Vos objectifs ===== | ||
| + | |||
| + | Pendant que vous maîtrisez une partie de | ||
| + | Dungeon World, vos objectifs vous aideront à | ||
| + | atteindre les buts que vous vous êtes fixés : | ||
| + | * décrivez un monde fantastique, | ||
| + | * offrez aux personnages une vie d’aventures, | ||
| + | * jouez pour découvrir ce qui va se passer. | ||
| + | |||
| + | Votre unique rôle durant la partie, devant tous | ||
| + | les joueurs ou en aparté, est de contribuer à ces | ||
| + | trois objectifs et uniquement à ceux-ci. Tout le | ||
| + | reste ne fait pas partie de vos objectifs. | ||
| + | |||
| + | Vous n’êtes pas là pour : | ||
| + | * battre les autres joueurs, | ||
| + | * tester leur capacité à résoudre des pièges complexes, | ||
| + | * leur offrir une chance d’explorer vos merveilleux donjons minutieusement | ||
| + | * détaillés, | ||
| + | * tuer leurs personnages (en revanche, les monstres le feront peut-être), | ||
| + | * et surtout, vous n’êtes pas là pour leur servir une histoire déjà toute prête. | ||
| + | |||
| + | Votre premier objectif est de //décrire un monde | ||
| + | fantastique// | ||
| + | d’audace et de tripes face à l’obscurité et à | ||
| + | la destruction. Ce jeu parle de héros qui ont | ||
| + | choisi une vie d’aventures dans l’espoir d’une | ||
| + | glorieuse récompense. Il vous appartient de | ||
| + | participer à cette ambiance et de dépeindre | ||
| + | un monde fantastique où ces personnages | ||
| + | trouveront ce qu’ils cherchent. Encouragez vos | ||
| + | joueurs à interagir avec les merveilles que vous | ||
| + | leur présentez. Sans eux, cet univers sombrerait | ||
| + | dans le chaos et la ruine ! | ||
| + | |||
| + | Votre second objectif est d’// | ||
| + | une vie d’aventures// | ||
| + | dynamique du jeu où les joueurs participent à la | ||
| + | création du monde.\\ | ||
| + | Vous devez favoriser cela et entraîner les PJ au | ||
| + | cœur d’intrigues dangereuses et de menaces | ||
| + | d’envergure. | ||
| + | |||
| + | Une aventure de Dungeon World ne prévoit | ||
| + | jamais ce que seront les actions des personnages. | ||
| + | Elle décrit un environnement en mouvement, | ||
| + | un lieu pittoresque peuplé de petites et grandes | ||
| + | créatures poursuivant chacune leurs buts | ||
| + | ou leurs instincts. Dès que les personnages | ||
| + | entrent en conflit avec cet environnement et | ||
| + | ses occupants, l’action est inévitable et vous en | ||
| + | décrirez sincèrement les répercussions. | ||
| + | |||
| + | C’est ainsi que vous allez //jouer pour découvrir ce | ||
| + | qui va se passer//, découvrir comment les joueurs | ||
| + | vont réagir aux situations que vous allez décrire | ||
| + | et partager le plaisir de voir l’environnement | ||
| + | changer en fonction de leurs actions. | ||
| + | |||
| + | Vous êtes tous les participants d’une grande | ||
| + | aventure qui se dévoile au fur et à mesure. Par | ||
| + | conséquent, | ||
| + | Les règles du jeu s’opposeront à cela. Il est plus | ||
| + | drôle de voir comment les choses évoluent, | ||
| + | croyez-nous. | ||
| + | |||
| + | ===== Vos principes ===== | ||
| + | | ||
| + | Posez des questions, utilisez les réponses. | ||
| + | * Agissez selon la fiction. | ||
| + | * Commencez et terminez avec la fiction. | ||
| + | * Soyez fan des personnages. | ||
| + | * Immergez-vous dans le fantastique. | ||
| + | * Dessinez des plans et des cartes, laissez des vides. | ||
| + | * Adressez-vous aux personnages, | ||
| + | * Ne désignez pas vos actions par leur nom. | ||
| + | * Donnez vie à chaque monstre. | ||
| + | * Nommez chaque personne. | ||
| + | * Pensez « danger ». | ||
| + | * Pensez aussi hors-champ. | ||
| + | |||
| + | Les principes sont vos guides. Grâce à eux, | ||
| + | vous déclencherez souvent vos actions en | ||
| + | connaissance de cause. Tâchez, autant que | ||
| + | possible, de vous y reporter. | ||
| + | |||
| + | **Posez des questions, utilisez les réponses**\\ | ||
| + | Jouer pour découvrir ce qui va se passer | ||
| + | consiste essentiellement à ne pas tout prévoir | ||
| + | et à se montrer curieux. Si vous ignorez | ||
| + | quelque chose ou lorsque l’inspiration vous fait | ||
| + | défaut, questionnez les joueurs et utilisez leurs | ||
| + | réponses. | ||
| + | |||
| + | La question la plus simple est sans doute « Que | ||
| + | faites-vous ? ». Vous la poserez à la fin de | ||
| + | chacune de vos actions de MJ. Posez la question | ||
| + | à la cantonade, même si l’action était dirigée | ||
| + | contre un joueur ou profitez-en pour déplacer | ||
| + | l’attention sur quelqu’un d’autre. | ||
| + | |||
| + | « //Finnegan, le sort de Rath a été dissipé par | ||
| + | le Mage d’un seul mouvement de sa baguette. | ||
| + | Que fais-tu sans ta protection magique ?// » | ||
| + | |||
| + | **Agissez selon la fiction**\\ | ||
| + | Lorsque vous déclenchez une action de MJ vous | ||
| + | ne faites qu’extraire un élément de la fiction | ||
| + | pour en faire un élément de jeu. Normalement, | ||
| + | vos actions devraient toutes découler de la | ||
| + | fiction. Cela vous oblige à vous concentrer sur | ||
| + | la situation en cours et en faire un moment | ||
| + | intéressant.\\ | ||
| + | Vous devriez vous demander sans cesse quelle | ||
| + | action est la plus adaptée, la plus vraisemblable | ||
| + | et la plus intéressante compte tenu de la | ||
| + | situation actuelle des joueurs. | ||
| + | |||
| + | **Commencez et terminez avec la fiction**\\ | ||
| + | Chaque chose que vous et les joueurs | ||
| + | accomplissez vient de la fiction et mène à des | ||
| + | évènements fictifs. Les personnages déclenchent | ||
| + | une action lorsqu’ils en remplissent les | ||
| + | conditions dans la fiction. Les effets mécaniques | ||
| + | de l’action se matérialisent toujours par un effet | ||
| + | dans la fiction.\\ | ||
| + | De même que pour les joueurs, vos actions de | ||
| + | MJ doivent être inspirées de la fiction, du récit. | ||
| + | |||
| + | **Soyez fan des personnages**\\ | ||
| + | Pensez aux personnages comme aux héros d’un | ||
| + | film épique. Réjouissez-vous de leurs victoires | ||
| + | et lamentez-vous de leurs échecs. | ||
| + | |||
| + | Vous n’êtes pas là pour les pousser dans | ||
| + | une direction particulière mais pour les | ||
| + | accompagner et participer à la fiction. | ||
| + | |||
| + | **Immergez-vous dans le fantastique**\\ | ||
| + | Le monde est fait de mystères et de magie, de | ||
| + | paysages incroyables, | ||
| + | d’horreurs. Gardez toujours cela à l’esprit lors | ||
| + | de vos préparatifs et tout au long du jeu. Le | ||
| + | fantastique peut avoir toutes les dimensions, | ||
| + | qu’il s’agisse de citées volantes, d’îles formées sur | ||
| + | les corps d’anciens dieux, de chamans de village | ||
| + | invoquant leurs mânes ou encore d’anciennes | ||
| + | statues que les bandits du coin touchent pour | ||
| + | se porter chance. Le monde devrait être aussi | ||
| + | intéressant que le sont les PJ. | ||
| + | |||
| + | **Dessinez des plans et des cartes, laissez des vides**\\ | ||
| + | Dungeon World existe principalement dans | ||
| + | l’imagination des joueurs. Aussi, un plan ou une | ||
| + | carte aide tous ceux autour de la table à disposer | ||
| + | de repères communs. Vous ne les créerez pas | ||
| + | toujours tout seul, mais assurez-vous que | ||
| + | tout nouvel endroit découvert y soit dessiné.\\ | ||
| + | N’essayez pas de créer un plan complet ou une | ||
| + | carte parfaitement renseignée. | ||
| + | |||
| + | Laissez de la place à l’inconnu. Tout au long du | ||
| + | jeu, de nouvelles idées naîtront et les joueurs | ||
| + | vous en fourniront la matière. Laissez vos plans | ||
| + | et vos cartes profiter de cette création spontanée. | ||
| + | |||
| + | **Adressez-vous aux personnages, | ||
| + | S’adresser aux personnages signifie que vous | ||
| + | n’allez pas dire « //Tony, est-ce que Dunwick | ||
| + | combat ce spectre ou non ?// » mais «// Dunwick, | ||
| + | combats-tu le spectre ou non ?// ». | ||
| + | |||
| + | Cette manière de s’adresser aux joueurs permet | ||
| + | de les garder concentrés sur la partie et non sur | ||
| + | ce qui se passe autour de la table. C’est important | ||
| + | aussi pour la fluidité du jeu. Si vous parlez aux | ||
| + | joueurs plutôt qu’aux personnages, | ||
| + | arriver que vous omettiez des détails important | ||
| + | pour leurs actions. Celles-ci sont basées sur la | ||
| + | fiction et sur ce que font les personnages, | ||
| + | les joueurs. | ||
| + | |||
| + | **Ne désignez pas vos actions par leur nom**\\ | ||
| + | Il n’y a pas moyen plus rapide pour tuer | ||
| + | l’ambiance dans Dungeon World que d’indiquer | ||
| + | à vos joueurs le nom de l’action que vous | ||
| + | déclenchez. | ||
| + | |||
| + | Les actions du MJ sont vos repères, pas des | ||
| + | éléments du récit. Ne montrez jamais à vos | ||
| + | joueurs que vous choisissez une action dans | ||
| + | une liste. | ||
| + | |||
| + | Vous savez que les esclavagistes ont capturé | ||
| + | discrètement Omar grâce à l’action « //séparez- | ||
| + | les// », mais décrivez cet enlèvement comme | ||
| + | la conséquence logique des agissements des | ||
| + | personnages. | ||
| + | |||
| + | **Donnez vie à chaque monstre**\\ | ||
| + | Les monstres sont des créatures fantastiques | ||
| + | avec leurs motivations, | ||
| + | plus complexes. Détaillez-les minutieusement | ||
| + | et utilisez tous les descriptifs nécessaires : | ||
| + | visuel, auditif, olfactif.\\ | ||
| + | Donnez-leur vie autant que possible, mais ne | ||
| + | pleurez pas si on vous les tue. Laissez ça à vos | ||
| + | joueurs ! | ||
| + | |||
| + | **Nommez chaque personne**\\ | ||
| + | Quiconque parle aux PJ a un nom et | ||
| + | probablement une personnalité, | ||
| + | opinions, mais vous pouvez en décider sur le | ||
| + | moment. Commencez par un nom. Le reste | ||
| + | viendra ensuite. | ||
| + | |||
| + | **Pensez « danger »**\\ | ||
| + | Voyez toute chose en ce monde comme une | ||
| + | cible. Mettez-vous dans la peau d’un seigneur | ||
| + | du mal et dites-vous que la vie n’a pas de valeur | ||
| + | et que rien n’est sacré. Tout peut être mis en | ||
| + | péril, tout peut être détruit, votre monde est | ||
| + | éphémère.\\ | ||
| + | Gardez toujours à l’esprit la manière dont vos | ||
| + | créations peuvent s’altérer, | ||
| + | Sans l’intervention des personnages, | ||
| + | change toujours pour le pire. | ||
| + | |||
| + | **Pensez aussi hors-champ**\\ | ||
| + | Ce n’est pas parce que vous êtes un fan de vos | ||
| + | personnages que tout ce qui les concerne doit | ||
| + | s’accomplir devant leurs yeux.\\ | ||
| + | Parfois, votre action de MJ peut se dérouler dans | ||
| + | la pièce d’à côté, dans un autre lieu du donjon, | ||
| + | voire même au retour des PJ en ville.\\ | ||
| + | Si votre action se déroule ailleurs, tâchez | ||
| + | d’en montrer des signes lorsque l’occasion se | ||
| + | présente. | ||
| + | |||
| + | ===== Actions de MJ ===== | ||
| + | |||
| + | À chaque fois que les joueurs attendent que | ||
| + | vous leur disiez ce qui va se passer, choisissez | ||
| + | l’une des actions ci-dessous. | ||
| + | Chacune correspond à un évènement dans la | ||
| + | fiction : | ||
| + | * Montrez des signes d’une menace à venir. | ||
| + | * Révélez une vérité indésirable. | ||
| + | * Indiquez aux PJ les conditions ou les conséquences de leurs actions. | ||
| + | * Offrez une opportunité aux PJ, avec ou sans coût. | ||
| + | * Créez une situation dans laquelle excelle une classe. | ||
| + | * Déclenchez l’action d’un lieu, d’un danger ou d’un monstre. | ||
| + | * Épuisez les ressources des PJ. | ||
| + | * Mettez quelqu’un dans une situation difficile. | ||
| + | * Utilisez les inconvénients de la classe, du peuple ou de l’équipement des PJ. | ||
| + | * Retournez les actions des PJ contre eux. | ||
| + | * Séparez les PJ. | ||
| + | * Infligez des dégâts. | ||
| + | Ces actions ne sont pas des termes spéciaux ou | ||
| + | des phrases types que vous énoncerez. Rappelez- | ||
| + | vous de ne jamais désigner vos actions par leur | ||
| + | nom, c’est l’un de vos principes. Faites-en un | ||
| + | évènement réel pour les PJ. | ||
| + | |||
| + | « //Tu parviens à esquiver la massue de l’ogre | ||
| + | mais tu dérapes et tu lâches ton épée. Tu la | ||
| + | vois glisser dans le couloir obscur. Tu penses | ||
| + | savoir où la récupérer mais l’ogre se rue sur | ||
| + | toi. Chacun de ses pas fait trembler le sol. | ||
| + | Que fais-tu ?// » | ||
| + | |||
| + | Quelle que soit l’action que vous déclenchez, | ||
| + | terminez toujours votre récit par « Que fais- | ||
| + | tu ? » ou « Que faites-vous ? ». | ||
| + | |||
| + | Lorsqu’un sort part en vrille ou que le sol se | ||
| + | dérobe sous leurs pieds, les PJ doivent réagir | ||
| + | ou subir les conséquences de leur inaction. Vos | ||
| + | actions sont un des moyens de parvenir à vos | ||
| + | objectifs, notamment //offrir aux personnages | ||
| + | une vie d’aventures// | ||
| + | |||
| + | ==== Quand déclencher vos actions ? ==== | ||
| + | |||
| + | Vous déclenchez vos actions : | ||
| + | * quand tous les joueurs attendent que vous leur disiez ce qui va se passer, | ||
| + | * quand les joueurs vous offrent une occasion en or, | ||
| + | * quand ils obtiennent 6- sur leur jet de dés. | ||
| + | |||
| + | Normalement, | ||
| + | que vous leur disiez ce qui va se passer, vous | ||
| + | déclenchez une //action clémente// | ||
| + | Autrement, il s’agit une //action méchante// | ||
| + | |||
| + | Une //action clémente// n’a pas de conséquences | ||
| + | immédiates et/ou irréversibles. Il peut s’agir | ||
| + | de quelque chose qui n’est pas franchement | ||
| + | mauvais, comme révéler aux PJ qu’ils peuvent | ||
| + | avoir accès au trésor mais qu’il leur faut venir | ||
| + | à bout d’un golem (//offrir une opportunité avec | ||
| + | un coût//). | ||
| + | |||
| + | Cela peut être quelque chose de mauvais mais | ||
| + | que les PJ peuvent encore espérer éviter en | ||
| + | //défiant le danger// comme, par exemple, le | ||
| + | grondement d’une avalanche ou des archers | ||
| + | gobelins bandant leurs arcs (//montrer des signes | ||
| + | d’une menace à venir//). | ||
| + | |||
| + | Une //action clémente// que les joueurs ignorent ou | ||
| + | négligent est une occasion en or de déclencher | ||
| + | une //action méchante// | ||
| + | |||
| + | Si les joueurs se moquent de la //salve// de | ||
| + | flèches tirée dans leur direction ou du bruit | ||
| + | de l’avalanche qui se rapproche, l’occasion | ||
| + | est trop belle d’utiliser l’action « //infligez des | ||
| + | dégâts// ». | ||
| + | |||
| + | A l’inverse, | ||
| + | conséquences immédiates. Infliger des dégâts | ||
| + | est, pour ainsi dire, toujours une action | ||
| + | méchante car elle suppose la perte de PV | ||
| + | irrécupérables sans une action des joueurs. | ||
| + | |||
| + | //Quand vous avez l’occasion de déclencher | ||
| + | une action méchante, vous pouvez tout de | ||
| + | même opter pour une action clémente si cela | ||
| + | convient mieux à la situation. | ||
| + | // | ||
| + | ==== Choisir une action ==== | ||
| + | |||
| + | Pour choisir une action, commencez par | ||
| + | imaginer les conséquences logiques de la | ||
| + | situation. Si vous avez déjà une idée, réfléchissez | ||
| + | deux secondes avant de la déclencher. Vous aide- | ||
| + | t-elle à remplir vos objectifs ? Fait-elle partie de | ||
| + | vos principes ? | ||
| + | |||
| + | Laissez vos actions faire boule de neige. | ||
| + | Construisez votre récit sur les succès et les | ||
| + | échecs des joueurs ainsi que sur vos actions | ||
| + | précédentes.\\ | ||
| + | Si votre instinct vous dit qu’il ne faut pas blesser | ||
| + | les PJ tout de suite, mais que la menace s’abattra | ||
| + | sur eux plus tard, c’est bien ! C’est aussi l’un | ||
| + | de vos principes (penser hors-champ). Notez- | ||
| + | le quelque part et déclenchez l’action quand le | ||
| + | bon moment se présentera. | ||
| + | |||
| + | ==== Déclencher votre action ==== | ||
| + | |||
| + | Lorsque vous déclenchez l’une de vos actions, | ||
| + | gardez vos principes en tête, en particulier | ||
| + | « ne désignez pas vos actions par leur nom » | ||
| + | et « adressez-vous aux personnages, | ||
| + | joueurs ».\\ | ||
| + | Vos actions ne doivent pas apparaître comme | ||
| + | des éléments mécaniques du jeu mais comme | ||
| + | des évènements concrets qui surviennent dans | ||
| + | le monde que vous décrivez. | ||
| + | |||
| + | A noter qu’infliger des dégâts est une action en | ||
| + | soi mais que d’autres actions peuvent avoir pour | ||
| + | conséquences d’infliger des dégâts.\\ | ||
| + | Par exemple, lorsqu’un ogre envoie valdinguer | ||
| + | un PJ contre un mur, celui-ci subit des dégâts | ||
| + | de la même manière que s’il avait pris un coup | ||
| + | de massue.\\ | ||
| + | Achevez toujours votre action par la question | ||
| + | « Que fais-tu ? » ou « Que faites-vous ? ». | ||
| + | |||
| + | **Montrez des signes d’une menace à venir**\\ | ||
| + | C’est l’une de vos actions fourre-tout. | ||
| + | « Menace » désigne tout ce qu’il peut y avoir | ||
| + | de mauvais en travers du chemin. Cette action | ||
| + | permet de prévenir les joueurs que quelque | ||
| + | chose va arriver s’ils ne réagissent pas. | ||
| + | |||
| + | **Révélez une vérité indésirable**\\ | ||
| + | Une vérité indésirable est un fait que les joueurs | ||
| + | auraient préféré ne pas savoir exister : « //La pièce | ||
| + | est remplie de pièges// » ou encore « //Ce gobelin si | ||
| + | serviable est en fait un espion// ».\\ | ||
| + | Apprenez aux joueurs à quel point ils ont du | ||
| + | souci à se faire ou dans quel guêpier ils se sont | ||
| + | fourrés. | ||
| + | |||
| + | **Indiquez aux PJ les conditions ou les conséquences de leurs actions**\\ | ||
| + | Cette action est particulièrement adaptée | ||
| + | lorsque les joueurs souhaitent faire quelque | ||
| + | chose qui n’est pas couvert par une action (ou | ||
| + | encore lorsqu’ils ont échoué à leur action).\\ | ||
| + | Ils peuvent arriver à leurs fins mais soit il | ||
| + | faut en payer le prix, soit cela entraîne des | ||
| + | conséquences. | ||
| + | |||
| + | Par exemple, les PJ peuvent franchir ces douves | ||
| + | infestées de crocos affamés mais à condition de | ||
| + | détourner suffisamment leur attention. | ||
| + | |||
| + | **Offrez une opportunité aux PJ, avec ou sans coût**\\ | ||
| + | Montrez-leur ce qu’ils veulent : des trésors, | ||
| + | le pouvoir, la gloire. Au besoin, mettez-y des | ||
| + | conditions ou un coût. Rappelez-vous de vous | ||
| + | laisser guider par la fiction. | ||
| + | Ne dites pas : « //Cet endroit est sans danger, | ||
| + | vous pouvez y monter un camp si vous le | ||
| + | souhaitez.// | ||
| + | flotte encore autour de l’autel brisé. C’est un | ||
| + | endroit sûr, mais les prières impies qui viennent | ||
| + | de la salle des rituels sont de plus en plus fortes. | ||
| + | Que faites-vous ?// ». | ||
| + | |||
| + | **Créez une situation dans laquelle excelle une classe**\\ | ||
| + | Le voleur désarme les pièges, s’approche | ||
| + | discrètement et crochète les serrures. Le | ||
| + | clerc se charge du divin et des morts. Chaque | ||
| + | classe brille dans un domaine. Présentez une | ||
| + | opportunité dans laquelle peut exceller une | ||
| + | classe.\\ | ||
| + | Si cette classe n’est pas présente sur le moment, | ||
| + | c’est l’occasion d’improviser, | ||
| + | de marchander…\\ | ||
| + | Parfois, une porte verrouillée vous barre l’accès à la | ||
| + | salle du trésor et vous n’avez pas de voleur sous la | ||
| + | main. C’est une invitation à la création, à l’astuce | ||
| + | et à la discussion. Si tout ce que vous avez en main | ||
| + | est une fichue hache, pourquoi ne pas traiter cette | ||
| + | porte comme vous le feriez d’un crâne ? | ||
| + | |||
| + | **Déclenchez l’action d’un lieu, d’un danger ou d’un monstre**\\ | ||
| + | Dans une aventure, chaque monstre a une | ||
| + | action qui lui est associée, de même que la | ||
| + | plupart des lieux. Ces actions ne sont souvent | ||
| + | qu’une simple description de ce que le monstre | ||
| + | ou le lieu font comme, par exemple, « envoyer | ||
| + | valdinguer quelqu’un » ou « sert de portail | ||
| + | entre deux plans ». | ||
| + | |||
| + | Si l’une des actions des joueurs indique qu’un | ||
| + | monstre effectue une attaque, déclenchez l’une | ||
| + | des actions de ce monstre. De même, tous les | ||
| + | dangers importants d’une aventure ont une ou | ||
| + | des actions associées. Déclenchez ces actions | ||
| + | pour donner vie à ces dangers. | ||
| + | |||
| + | **Épuisez les ressources des PJ**\\ | ||
| + | Survivre dans un donjon ou dans tout endroit | ||
| + | dangereux dépend souvent des ressources | ||
| + | (armes, armures, soins, sorts en cours...) et | ||
| + | cette action permet de les diminuer. | ||
| + | |||
| + | Cela ne veut pas forcément dire de façon | ||
| + | permanente.\\ | ||
| + | Une épée peut se trouver momentanément | ||
| + | projetée à l’autre bout de la pièce au lieu d’être | ||
| + | fracassée. | ||
| + | |||
| + | **Mettez quelqu’un dans une situation difficile**\\ | ||
| + | Il s’agit d’une situation où il y aura un choix | ||
| + | difficile à faire. Placez le PJ ou ce à quoi il tient en | ||
| + | travers du chemin de la destruction. Plus le choix | ||
| + | est pénible, plus la situation doit être difficile. | ||
| + | |||
| + | **Utilisez les inconvénients de la classe, du peuple ou de l’équipement des PJ**\\ | ||
| + | Toute classe, tout peuple, a ses avantages et ses | ||
| + | inconvénients.\\ | ||
| + | Les orcs n’ont-ils pas un appétit particulier pour le | ||
| + | sang elfe ? La magie divine du clerc ne perturbe- | ||
| + | t-elle pas parfois certaines forces dangereuses ? | ||
| + | Cette bonne vieille torche qui guide vos pas dans | ||
| + | l’obscurité des grottes attire également l’attention | ||
| + | de toutes les créatures qui vivent là. | ||
| + | |||
| + | **Retournez les actions des PJ contre eux**\\ | ||
| + | Imaginez les effets bénéfiques que pourrait | ||
| + | avoir l’action d’un personnage et retournez-les | ||
| + | contre lui ou ses alliés d’une façon nuisible. Une | ||
| + | autre option est d’accorder les mêmes effets à | ||
| + | l’un des adversaires des personnages.\\ | ||
| + | Par exemple, Lux a vu les hommes du Duc Horst | ||
| + | approcher mais un des éclaireurs du Duc l’a | ||
| + | aperçue également. | ||
| + | |||
| + | **Séparez les PJ**\\ | ||
| + | Il n’y a pas pire que de se retrouver seul au | ||
| + | milieu d’un combat contre des Hibours enragés, | ||
| + | sans personne pour veiller sur ses arrières.\\ | ||
| + | Séparer les PJ peut consister à isoler l’un d’eux | ||
| + | au milieu d’un combat ou encore en téléporter | ||
| + | un à l’autre bout du donjon. Quelle que soit la | ||
| + | méthode, cela doit être une source d’ennuis. | ||
| + | |||
| + | **Infligez des dégâts**\\ | ||
| + | Choisissez une source possible de dégâts dans la | ||
| + | fiction et mettez-la en œuvre.\\ | ||
| + | Le PJ combat un homme-lézard ? Celui-ci le | ||
| + | poignarde. Le PJ déclenche un piège ? Des | ||
| + | rochers lui tombent dessus.\\ | ||
| + | La quantité de dégâts est déterminée par la | ||
| + | source. Dans certains cas, l’action peut indiquer | ||
| + | que des dégâts sont infligés dans les deux sens, | ||
| + | le personnage infligeant sa part. La plupart des | ||
| + | dégâts sont calculés par un jet de dé(s). Quand | ||
| + | le personnage est blessé, indiquez au joueur | ||
| + | quel(s) dé(s) lancer.\\ | ||
| + | Vous ne jetez jamais les dés. Si le joueur a trop | ||
| + | peur de sceller son destin, demandez à un autre | ||
| + | joueur de lancer les dés à sa place. | ||
| + | |||
| + | ===== Actions des donjons ===== | ||
| + | |||
| + | Les actions de donjon sont une sous- | ||
| + | catégorie qui permet de créer ou de modifier un | ||
| + | donjon à la volée. Utilisez ces actions lorsque les | ||
| + | PJ explorent un lieu hostile que vous n’avez pas | ||
| + | préparé en détail. | ||
| + | |||
| + | Dessinez l’endroit exploré au fur et à mesure que | ||
| + | ces actions sont déclenchées. La plupart d’entre | ||
| + | elles vous demandent d’ajouter une nouvelle | ||
| + | pièce ou un nouvel élément sur le plan. | ||
| + | |||
| + | Ces actions sont : | ||
| + | * Changez l’environnement. | ||
| + | * Montrez des signes d’une menace imminente. | ||
| + | * Utilisez une menace propre à une faction ou à une créature. | ||
| + | * Faites intervenir une nouvelle faction ou un nouveau type de créature. | ||
| + | * Faites rebrousser chemin aux PJ. | ||
| + | * Révélez de coûteuses richesses. | ||
| + | * Offrez un défi à l’un des personnages. | ||
| + | |||
| + | Déclenchez ces actions dès que les joueurs attendent quelque chose de vous, lorsqu’ils | ||
| + | vous offrent une occasion en or ou lorsqu’ils échouent à un jet de dés. Elles sont surtout adaptées lorsque les PJ découvrent une pièce | ||
| + | ou un couloir et souhaitent savoir ce qu’ils y | ||
| + | trouvent. | ||
| + | |||
| + | **Changez l’environnement**\\ | ||
| + | On entend par environnement l’atmosphère | ||
| + | générale du lieu où se trouvent les PJ : des | ||
| + | tunnels sculptés, des arbres tordus, un chemin | ||
| + | sûr, etc.\\ | ||
| + | C’est l’occasion d’introduire de nouveaux | ||
| + | éléments : les tunnels révèlent peu à peu des | ||
| + | sculptures naturelles, les arbres sont morts et | ||
| + | bizarres, le chemin finit par se perdre dans les | ||
| + | broussailles, | ||
| + | Déclenchez cette action pour varier les lieux et | ||
| + | les créatures auxquels les PJ font face. | ||
| + | |||
| + | **Montrez des signes d’une menace imminente**\\ | ||
| + | Si vous savez qu’une créature se cache en | ||
| + | attendant que les personnages tombent dans | ||
| + | ses griffes, cette action en montre des signes ou | ||
| + | des indices. Ce sont les empreintes d’un dragon | ||
| + | dans la boue ou la trace visqueuse d’un cube | ||
| + | gélatineux. | ||
| + | |||
| + | **Utilisez une menace propre à une faction ou à une créature**\\ | ||
| + | Une fois que vous avez introduit une nouvelle | ||
| + | faction ou un nouveau type de créature, | ||
| + | déclenchez leurs actions.\\ | ||
| + | Prenez « faction » et « type » au sens large. Les | ||
| + | orcs se baladent avec leurs wargs, des adorateurs | ||
| + | déments seront sans doute accompagnés de | ||
| + | morts-vivants ou de créatures venues des | ||
| + | profondeurs abyssales.\\ | ||
| + | Vous déclencherez souvent cette action de | ||
| + | manière inconsciente. Il s’agit, somme toute, | ||
| + | de mettre en œuvre ce que vous aviez préparé | ||
| + | pour vous. | ||
| + | |||
| + | **Faites intervenir une nouvelle faction ou un nouveau type de créature**\\ | ||
| + | Par « type » de créature, il faut comprendre un | ||
| + | large groupe, une espèce : des orcs, des gobelins, | ||
| + | des hommes-lézards, | ||
| + | Une faction est un groupe de créatures | ||
| + | rassemblées par un objectif commun. Une fois | ||
| + | que vous les avez introduits dans le récit, ces | ||
| + | créatures ou ces PNJ déclenchent des actions et | ||
| + | créent des soucis aux personnages.\\ | ||
| + | « Introduire » signifie donner une information | ||
| + | substantielle ou une preuve évidente. Ne restez | ||
| + | pas évasif ; les joueurs doivent pouvoir se faire | ||
| + | une idée de ce que vous allez mettre en travers | ||
| + | de leur route. Cela ne vous empêche pas d’être | ||
| + | subtil dans votre approche. Inutile d’indiquer | ||
| + | le chef des adorateurs avec une grosse pancarte | ||
| + | lumineuse ou de lui faire brailler une langue | ||
| + | infernale à chaque fois.\\ | ||
| + | Une version plus musclée de cette action aboutit | ||
| + | généralement à une embuscade ou à une scène | ||
| + | de combat. | ||
| + | |||
| + | **Faites rebrousser chemin aux PJ**\\ | ||
| + | Jetez un œil sur les endroits que vous avez | ||
| + | ajoutés à la carte. N’y a-t-il pas encore quelque | ||
| + | chose à découvrir ? Ne pouvez-vous pas créer | ||
| + | un obstacle que l’on ne pourrait surmonter | ||
| + | qu’en rebroussant chemin ? La clé de cette porte | ||
| + | verrouillée ne traîne-t-elle pas dans l’une des | ||
| + | pièces déjà découvertes ?\\ | ||
| + | Quand les PJ reviennent sur leurs pas, montrez | ||
| + | leur les effets du temps sur les endroits explorés. | ||
| + | Pensez aux nouveaux dangers apparus depuis | ||
| + | leur dernier passage, à ceux qu’ils ont ignorés | ||
| + | alors et qui les attendent maintenant de pied | ||
| + | ferme.\\ | ||
| + | Cette action vous permet de faire du donjon | ||
| + | un lieu de vie. Le temps ne s’arrête pas après le | ||
| + | passage des personnages. Envoyez des renforts, | ||
| + | abattez des murs, provoquez le chaos ! Le | ||
| + | donjon réagit aux actions des personnages. | ||
| + | |||
| + | **Révélez de coûteuses richesses**\\ | ||
| + | Que veulent les joueurs ? Que sont-ils prêts à | ||
| + | sacrifier pour l’obtenir ?\\ | ||
| + | Montrez-leur des objets irrésistibles mais hors | ||
| + | de portée. Trouvez quelque chose dont ils sont à | ||
| + | cours : du temps, des points de vie, du matériel, | ||
| + | peu importe. Imaginez maintenant le moyen de | ||
| + | satisfaire leurs désirs à condition de céder le peu | ||
| + | qu’ils ont.\\ | ||
| + | La méthode la plus simple d’utiliser cette | ||
| + | action consiste à les détourner de leur objectif | ||
| + | principal par l’appât du gain. S’arrêteront-ils en | ||
| + | chemin pour déloger les yeux de rubis de l’idole | ||
| + | alors qu’ils savent que les hommes-lézards sont | ||
| + | sur leurs talons ? Déclenchez l’action et vous le | ||
| + | saurez. | ||
| + | |||
| + | **Offrez un défi à l’un des personnages**\\ | ||
| + | Défiez l’un des personnages en vous attachant | ||
| + | à sa spécialité. Donnez au voleur une serrure à | ||
| + | crocheter, offrez au clerc un combat contre les | ||
| + | adorateurs d’un dieu rival, proposez au magicien | ||
| + | des mystères magiques à résoudre, désignez au | ||
| + | guerrier quelques crânes à fendre, bref offrez à | ||
| + | quelqu’un une chance de briller.\\ | ||
| + | A l’inverse, | ||
| + | ou la part d’ombre d’un personnage. Si le barde | ||
| + | a un lourd secret sur la conscience, comment | ||
| + | s’y prendra-t-il pour le camoufler lorsque | ||
| + | quelqu’un aura flairé le pot aux roses ? Si le | ||
| + | magicien a invoqué des démons par le passé, | ||
| + | que se passera-t-il lorsque ça se saura ?\\ | ||
| + | Cette action permet de centrer l’attention sur un | ||
| + | personnage, même brièvement. D’une session à | ||
| + | l’autre, tâchez de donner à chaque personnage | ||
| + | une chance de se trouver au centre du récit. | ||
| + | |||
| + | ===== Traiter les situations les plus courantes ===== | ||
| + | |||
| + | Il y a des situations qui reviennent souvent | ||
| + | dans Dungeon World. Voici comment les gérer. | ||
| + | |||
| + | ==== Combats ==== | ||
| + | |||
| + | Tôt ou tard, les épées sont tirées et du sang | ||
| + | répandu. Quand cela arrive, les joueurs auront | ||
| + | tendance à tailler en pièces, envoyer des //salves// | ||
| + | ou // | ||
| + | |||
| + | De votre côté, pensez au-delà du simple | ||
| + | échange de coups. Les monstres peuvent tenter | ||
| + | de capturer les personnages ou de protéger | ||
| + | quelque chose de leur rapacité. Ne perdez pas de | ||
| + | vue la cause de l’affrontement, | ||
| + | les antagonistes et en quoi cela affecte l’issue du | ||
| + | combat. | ||
| + | |||
| + | Aucun monstre digne de ce nom ne reste là | ||
| + | à se faire rosser passivement. Le combat est | ||
| + | quelque chose de dynamique avec des créatures | ||
| + | se déplaçant à portée ou en dehors, se mettant | ||
| + | à couvert voire battant en retraite. Parfois, le | ||
| + | champ de bataille lui-même change. | ||
| + | |||
| + | Faites en sorte que les actions de vos monstres | ||
| + | provoquent une réaction des PJ. Assurez- | ||
| + | vous que ces actions vont au-delà de la simple | ||
| + | distribution de dégâts et que chacun a une | ||
| + | chance d’agir. | ||
| + | |||
| + | Vous devez savoir où se trouve chaque PJ dans | ||
| + | le chaos du combat. Dessinez un plan lors | ||
| + | des engagements complexes, de façon que | ||
| + | chacun sache ce qui se passe et puisse agir en | ||
| + | conséquence. | ||
| + | |||
| + | ==== Pièges ==== | ||
| + | |||
| + | Vous pouvez avoir prévu des pièges dans votre | ||
| + | scénario ou les improviser en fonction de vos | ||
| + | actions. Si rien ne dit qu’un endroit est sûr, les | ||
| + | pièges sont toujours une option.\\ | ||
| + | Les PJ peuvent trouver des pièges grâce à leur | ||
| + | astuce, à la détection d’un voleur ou encore | ||
| + | en // | ||
| + | personnage permet de découvrir un piège sans | ||
| + | pour cela déclencher d’action, il n’y a pas de | ||
| + | raison de cacher plus longtemps sa présence. | ||
| + | Les pièges ne dérogent pas aux règles. | ||
| + | |||
| + | ==== PNJ ==== | ||
| + | |||
| + | Qu’il s’agisse de forgerons nains, d’érudits elfes, | ||
| + | d’humains de toutes tailles et de toutes formes, toute | ||
| + | une population évolue autour des personnages.\\ | ||
| + | Ce ne sont pas des faire-valoir décérébrés. Ils | ||
| + | ne sont pas, non plus, l’objet principal de notre | ||
| + | attention.\\ | ||
| + | Les PNJ sont des gens avec leurs objectifs et les | ||
| + | moyens pour y parvenir. Servez-vous en pour | ||
| + | meubler votre monde et lui donner sa substance.\\ | ||
| + | Montrez à vous joueurs comment le petit peuple | ||
| + | se bat pour sa reconnaissance et comment la | ||
| + | noblesse s’arrange pour assurer sa domination. | ||
| + | |||
| + | Des campagnes entières se déroulent dans un | ||
| + | environnement peuplé plutôt que dans un donjon | ||
| + | isolé. Certaines classes, le barde entre autres, sont | ||
| + | douées pour manipuler les gens et s’en servir.\\ | ||
| + | Ne fuyez pas ce genre de situation, ne bâclez pas | ||
| + | ces rencontres. Soyez fans de vos personnages et | ||
| + | offrez-leur des PNJ intéressants et nuancés. | ||
| + | |||
| + | Les gens, comme les donjons, changent avec le | ||
| + | temps. Le passage des personnages dans leur | ||
| + | existence peut les inspirer ou les rendre furieux. | ||
| + | Les agissements des aventuriers ont changé le | ||
| + | monde en bien ou en mal et les personnes qu’ils | ||
| + | rencontrent s’en souviennent probablement.\\ | ||
| + | Lorsque les personnages reviennent dans une | ||
| + | ville où ils n’ont pas été des plus tendres lors de | ||
| + | leur dernière visite, montrez-leur que les gens | ||
| + | ont changé d’attitude à présent. Sont-ils plus | ||
| + | circonspects ? Se sont-ils convertis à une autre | ||
| + | religion ? Veulent-ils se venger ? | ||
| + | |||
| + | Les relations entre personnages sont | ||
| + | représentées par les liens, mais celles qui les lient | ||
| + | aux PNJ sont plus ténues. Si les personnages | ||
| + | souhaitent tisser des relations durables avec les | ||
| + | habitants de leur monde, il leur faudra agir. | ||
| + | Souvenez-vous : « Que faites-vous ? » est une | ||
| + | question tout aussi valable face à un nouvel ami | ||
| + | ou ennemi que face au bout pointu d’une épée. | ||