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dungeonworld:immolateur [2016/07/29 01:14]
lorilan
dungeonworld:immolateur [2020/07/07 10:25] (Version actuelle)
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 +======= Chapitre 12 - L'immolateur =======
 +
 +//Tes compagnons te craignent à juste titre. Le guerrier peut bien passer à la torche un terrier de gobelins, le magicien en appeler aux élémentaires et le chaman aux esprits du feu mais ils ne t’arrivent
 +pas à la cheville. Et pour cause : tu es le feu.
 +Le feu qui embrasse les esprits et conduit à la
 +révolte, le feu qui consume les cœurs de passion,
 +le feu auquel tu sacrifies biens et victimes pour
 +acquérir plus de puissance.\\
 +Tes compagnons te craignent, mais ils savent
 +aussi qu’il vaut mieux t’avoir comme allié que
 +comme ennemi.//
 +
 +======Noms======
 +  * //Humain// : Salomon, Timothy, Kalil, Omen, Yohn, Hiko, Agasha, Elizabeth, Harald, Fatia, Khalwa, Adur, Ignis, Yajna, Umlilo
 +  * //Salamandre// :Soufrecœur, Marcheflammes, Ambrefouet, Griffecendrée, Cendredémon, Suifamer, Flambecolline, Brûlécaille, Mèchechandelle, Crocharbon
 +
 +======Aspect======
 +Choisissez un de chaque :
 +  * Regard de braise, yeux chaleureux, regard brûlant
 +  * Marques étranges, cicatrices rituelles, peau immaculée
 +  * Allure autoritaire, conduite frénétique, rage à peine voilée
 +  * Voix crépitante, voix murmurante, voix rugissante
 +
 +======Caractéristiques======
 +Votre maximum de points de vie est égal à 4 +
 +Constitution.\\
 +Vous infligez un d8 dégâts de base.
 +
 +====== Actions de départ ======
 +Votre action de peuple est la suivante :
 +  * //Humain// : Lorsque vous //montez un camp// à proximité d’un grand brasier, regagnez tous vos PV.
 +  * //Salamandre// : La chaleur et le feu non-magiques ne peuvent vous nuire. 
 +
 +Démarrez avec ces actions :
 +
 +=====Tison ardent=====
 +Lorsque vous invoquez une arme de feu,
 +lancez 2d6+CON. Sur 10+ choisissez deux des
 +marqueurs suivants. Sur 7-9 choisissez-en un.
 +Vous pouvez remplacer votre FOR ou votre
 +DEX par INT pour vos attaques avec cette arme.
 +L’arme démarre toujours avec les marqueurs
 +//enflammé//, //toucher//, //dangereux// et //3 utilisations//.\\
 +Chaque attaque avec cette arme dépense une
 +utilisation.
 +  * //Contact//
 +  * //Lancé//, //Courte//
 +  * +1 dégâts
 +  * Retirez le marqueur //dangereux//
 +
 +=====Combattre le feu par le feu=====
 +Lorsque vous encaissez des dégâts (malgré
 +l’armure) et que leur nombre est impair, votre
 +feu intérieur vous vient en aide. Lancez 1d4 et
 +utilisez le résultat pour augmenter le nombre
 +d’utilisations de votre //tison ardent// s’il est actif,
 +ou l’ajouter à votre prochain jet d’invocation de
 +//tison ardent// ou encore réduire les dégâts de ce
 +montant.
 +
 +=====La marque de Zuko=====
 +Lorsque vous pliez une flamme à votre volonté,
 +lancez 2d6+SAG. Sur 10+ elle agit selon vos
 +ordres et adopte la forme et le mouvement
 +que vous souhaitez tant qu’elle a assez de
 +combustible à brûler. Sur 7-9 l’effet ne dure
 +qu’un moment.
 +
 +=====Allumeeeeer le feu !=====
 +Quand vous fixez intensément le regard d’une
 +personne, vous pouvez demander à son joueur
 +(MJ compris) ce qui attise les flammes de son
 +désir. Il vous répondra sincèrement, même si le
 +personnage ne le sait pas ou le garde pour lui
 +habituellement.
 +
 +=====Fait main=====
 +Vous pouvez utiliser vos mains à la place des
 +outils et du feu pour créer des objets métalliques.
 +Les matériaux bruts peuvent être changés en
 +armes, armures, bijoux métalliques... Vous
 +pouvez défaire ces objets, mais il faudra //défier le
 +danger// si vous souhaitez que ce soit instantané
 +ou sûr.
 +
 +======Alignement ======
 +Choisissez un alignement :
 +  * //Mauvais// : Sacrifier une victime non consentante aux flammes.
 +  * //Chaotique// : Répandre une nouvelle idée dangereuse
 +  * //Neutre// : Sacrifiez volontairement quelque chose en échange d’un service rendu.
 +
 +======Équipement======
 +Calculez d’abord le poids maximum que vous
 +pouvez transporter. Il est égal à 9 + FOR.
 +
 +Vous ne portez pas d’arme et n’avez pas besoin
 +d’armure, si ce n’est votre flamme intérieure.
 +
 +Vous démarrez avec un symbole de vos sacrifices
 +passés, un sac d’aventurier (5 utilisations,
 +1 poids) et une potion de soins (0 poids).
 +
 +Prenez deux lots parmi :
 +  * Rations (5 utilisations, 1 poids)
 +  * Potion de soins (0 poids)
 +  * 10 Po
 +
 +======Liens======
 +Choisissez au moins un des liens ci-dessous et
 +inscrivez le nom du (ou des) PJ avec lesquels
 +vous êtes lié :
 +  * //Nom du PJ// a senti le contact infernal du feu et connait dorénavant ma puissance.
 +  * Je vais enseigner à //Nom du PJ// la vraie signification du sacrifice.
 +  * Je brûle quelque chose pour //Nom du PJ// mais lui dois toujours son dû.
 +
 +======Actions avancées======
 +**Quand vous gagnez un niveau entre 2 et 5,
 +choisissez une de ces actions :**
 +
 +=====Légendes du feu=====
 +Lorsque vous fixez du regard une source de feu
 +à la recherche de réponses, lancez 2d6+SAG.\\
 +En cas de succès, le MJ vous dira quelque chose
 +de nouveau et de profitable sur la situation en
 +cours. Sur 10+, le MJ vous donnera des détails
 +intéressants. Sur 7-9, le MJ vous donnera une
 +impression. Si vous savez déjà tout ce qu’il y a à
 +savoir, le MJ vous le dira.
 +
 +=====Brûler la chandelle par les deux bouts=====
 +Lorsque vous canalisez les flammes du destin,
 +vous pouvez traiter un jet manqué comme un
 +7-9 ou un 7-9 comme un 10+. Ce peut être
 +votre jet ou celui de quelqu’un d’autre. Dites
 +au MJ ce que vous avez perdu : une émotion,
 +un souvenir ou une part innée de votre être.
 +Vous ne pouvez utiliser cette action une
 +nouvelle fois tant que vous n’avez pas utilisé
 +//Faire long feu//.
 +
 +=====Faire long feu=====
 +Vous obtenez cette action en même temps que
 +//Brûler la chandelle par les deux bouts//.
 +Lorsque vous sacrifiez un succès aux flammes
 +du destin, traitez un jet de 10+ comme un échec.
 +
 +=====Feu dévorant=====
 +Ajoutez les marqueurs suivants à la liste des
 +options de votre Tison ardent : //dévastateur//,
 +//puissant//, //allonge//, //courte//, //longue//.
 +
 +=====Brûlot=====
 +Lorsque vous présentez une idée nouvelle à un
 +PNJ, lancez 2d6+CHA. Sur 10+ il s’empare de
 +votre idée pour la faire sienne avec ardeur. Sur
 +7-9, sa passion disparaît au bout d’un jour ou
 +deux. Sur un échec, il réagit négativement et
 +fait connaître son désaccord.
 +
 +=====Ogdru Jahad=====
 +Vous obtenez l’action //Rituel// du magicien. Le MJ
 +vous dira toujours ce que vous devez sacrifier
 +pour obtenir l’effet que vous désirez.
 +
 +=====Un papillon dans la flamme=====
 +Lorsque vous tentez un esprit faible à l’aide de
 +votre feu intérieur, lancez 2d6+SAG. Sur 10+,
 +sa volonté est abolie. Il vous suivra et obéira
 +tant qu’il ne sera pas surpris ou effrayé. Sur 7-9,
 +il est juste distrait ou confus. Sur un échec, il
 +devient agité et contrarié car votre feu intérieur
 +a allumé ses désirs secrets.
 +
 +=====Brûler les ponts=====
 +Alors que vous devriez rendre votre //dernier
 +souffle//, vous pouvez l’éviter en supprimant l’un
 +de vos liens. Cela diminue votre maximum de
 +liens disponibles de façon permanente. Vous
 +restez vivant avec 1d6 PV. Si vous n’avez plus de
 +liens, rendez votre //dernier soupir// comme prévu.
 +
 +=====Enflammer les esprits=====
 +Lorsque vous soutenez le courage des autres,
 +lancez 2d6+CHA. Sur 10+, ils deviennent
 +soudainement courageux, oubliant leurs peurs
 +ou leurs doutes. Sur 7-9, cet effet est passager et
 +ils réalisent vite son inconsistance. Leur lâcheté
 +refait surface au bout d’un moment. Sur un
 +échec, ils sont intimidés voire terrifiés en votre
 +présence.
 +
 +=====Cramé=====
 +Lorsque vous insultez un PNJ, lancez 2d6+CHA.
 +Sur 10+, il est incapable de vous répondre et se
 +prend de plein fouet votre insulte et le mépris de
 +l’auditoire. Sur 7-9, vous avez franchi la limite
 +et il prendra sa revanche, un jour.\\
 +Sur un échec, vous êtes allé trop loin. Il explose
 +sur le champ.
 +
 +**Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
 +vous pouvez également choisir parmi les
 +actions suivantes :**
 +
 +=====Chaînon de feu=====
 +Quand vous fusionnez avec l’âme d’une
 +personne consentante, lancez 2d6+CHA. Sur
 +un succès, vous êtes liés, capables de partager
 +vos émotions et de sentir vos présences
 +réciproques quelle que soit la distance. Sur 7-9,
 +la connexion est instable et dangereuse : lorsque
 +l’un de vous subit un handicap, l’autre le subit
 +également. Sur un échec, la liaison ne tient pas
 +et vous devez effacer tout lien en commun. Vous
 +pourrez en recréer d’autres ensuite lors d’une
 +//fin de session//. Une fois réalisée, la fusion ne
 +peut être rompue par un mortel.
 +
 +=====Raviver les flammes=====
 +//Requiert : Brûlot//\\
 +Vous pouvez appliquer simultanément les effets
 +de votre Brûlot à un groupe d’une douzaine de
 +personnes environ.
 +
 +=====Voir le monde s’embraser=====
 +Lorsque vous ouvrez un passage vers les plans
 +du feu pour invoquer une tempête de flammes,
 +dites au MJ ce que vous sacrifiez et lancez
 +2d6+SAG. Les cieux s’ouvrent pour déverser
 +une pluie de feu sur une zone équivalente à celle
 +d’un petit village. Tout ce qui se trouve là prend
 +les dégâts appropriés.\\
 +Sur 10+, vous pouvez étouffer la tempête
 +sans trop d’efforts. Sur 7-9, le feu échappe à
 +votre contrôle, s’étend et se répand au gré des
 +vents. Sur un échec, quelque chose de cruel,
 +d’intelligent et d’affamé vient avec la tempête.