Différences
Ci-dessous, les différences entre deux révisions de la page.
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dungeonworld:immolateur [2016/07/29 01:14] lorilan |
dungeonworld:immolateur [2020/07/07 10:25] (Version actuelle) |
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+ | ======= Chapitre 12 - L' | ||
+ | |||
+ | //Tes compagnons te craignent à juste titre. Le guerrier peut bien passer à la torche un terrier de gobelins, le magicien en appeler aux élémentaires et le chaman aux esprits du feu mais ils ne t’arrivent | ||
+ | pas à la cheville. Et pour cause : tu es le feu. | ||
+ | Le feu qui embrasse les esprits et conduit à la | ||
+ | révolte, le feu qui consume les cœurs de passion, | ||
+ | le feu auquel tu sacrifies biens et victimes pour | ||
+ | acquérir plus de puissance.\\ | ||
+ | Tes compagnons te craignent, mais ils savent | ||
+ | aussi qu’il vaut mieux t’avoir comme allié que | ||
+ | comme ennemi.// | ||
+ | |||
+ | ======Noms====== | ||
+ | * //Humain// : Salomon, Timothy, Kalil, Omen, Yohn, Hiko, Agasha, Elizabeth, Harald, Fatia, Khalwa, Adur, Ignis, Yajna, Umlilo | ||
+ | * // | ||
+ | |||
+ | ======Aspect====== | ||
+ | Choisissez un de chaque : | ||
+ | * Regard de braise, yeux chaleureux, regard brûlant | ||
+ | * Marques étranges, cicatrices rituelles, peau immaculée | ||
+ | * Allure autoritaire, | ||
+ | * Voix crépitante, | ||
+ | |||
+ | ======Caractéristiques====== | ||
+ | Votre maximum de points de vie est égal à 4 + | ||
+ | Constitution.\\ | ||
+ | Vous infligez un d8 dégâts de base. | ||
+ | |||
+ | ====== Actions de départ ====== | ||
+ | Votre action de peuple est la suivante : | ||
+ | * //Humain// : Lorsque vous //montez un camp// à proximité d’un grand brasier, regagnez tous vos PV. | ||
+ | * // | ||
+ | |||
+ | Démarrez avec ces actions : | ||
+ | |||
+ | =====Tison ardent===== | ||
+ | Lorsque vous invoquez une arme de feu, | ||
+ | lancez 2d6+CON. Sur 10+ choisissez deux des | ||
+ | marqueurs suivants. Sur 7-9 choisissez-en un. | ||
+ | Vous pouvez remplacer votre FOR ou votre | ||
+ | DEX par INT pour vos attaques avec cette arme. | ||
+ | L’arme démarre toujours avec les marqueurs | ||
+ | // | ||
+ | Chaque attaque avec cette arme dépense une | ||
+ | utilisation. | ||
+ | * //Contact// | ||
+ | * //Lancé//, //Courte// | ||
+ | * +1 dégâts | ||
+ | * Retirez le marqueur // | ||
+ | |||
+ | =====Combattre le feu par le feu===== | ||
+ | Lorsque vous encaissez des dégâts (malgré | ||
+ | l’armure) et que leur nombre est impair, votre | ||
+ | feu intérieur vous vient en aide. Lancez 1d4 et | ||
+ | utilisez le résultat pour augmenter le nombre | ||
+ | d’utilisations de votre //tison ardent// s’il est actif, | ||
+ | ou l’ajouter à votre prochain jet d’invocation de | ||
+ | //tison ardent// ou encore réduire les dégâts de ce | ||
+ | montant. | ||
+ | |||
+ | =====La marque de Zuko===== | ||
+ | Lorsque vous pliez une flamme à votre volonté, | ||
+ | lancez 2d6+SAG. Sur 10+ elle agit selon vos | ||
+ | ordres et adopte la forme et le mouvement | ||
+ | que vous souhaitez tant qu’elle a assez de | ||
+ | combustible à brûler. Sur 7-9 l’effet ne dure | ||
+ | qu’un moment. | ||
+ | |||
+ | =====Allumeeeeer le feu !===== | ||
+ | Quand vous fixez intensément le regard d’une | ||
+ | personne, vous pouvez demander à son joueur | ||
+ | (MJ compris) ce qui attise les flammes de son | ||
+ | désir. Il vous répondra sincèrement, | ||
+ | personnage ne le sait pas ou le garde pour lui | ||
+ | habituellement. | ||
+ | |||
+ | =====Fait main===== | ||
+ | Vous pouvez utiliser vos mains à la place des | ||
+ | outils et du feu pour créer des objets métalliques. | ||
+ | Les matériaux bruts peuvent être changés en | ||
+ | armes, armures, bijoux métalliques... Vous | ||
+ | pouvez défaire ces objets, mais il faudra //défier le | ||
+ | danger// si vous souhaitez que ce soit instantané | ||
+ | ou sûr. | ||
+ | |||
+ | ======Alignement ====== | ||
+ | Choisissez un alignement : | ||
+ | * //Mauvais// : Sacrifier une victime non consentante aux flammes. | ||
+ | * // | ||
+ | * //Neutre// : Sacrifiez volontairement quelque chose en échange d’un service rendu. | ||
+ | |||
+ | ======Équipement====== | ||
+ | Calculez d’abord le poids maximum que vous | ||
+ | pouvez transporter. Il est égal à 9 + FOR. | ||
+ | |||
+ | Vous ne portez pas d’arme et n’avez pas besoin | ||
+ | d’armure, si ce n’est votre flamme intérieure. | ||
+ | |||
+ | Vous démarrez avec un symbole de vos sacrifices | ||
+ | passés, un sac d’aventurier (5 utilisations, | ||
+ | 1 poids) et une potion de soins (0 poids). | ||
+ | |||
+ | Prenez deux lots parmi : | ||
+ | * Rations (5 utilisations, | ||
+ | * Potion de soins (0 poids) | ||
+ | * 10 Po | ||
+ | |||
+ | ======Liens====== | ||
+ | Choisissez au moins un des liens ci-dessous et | ||
+ | inscrivez le nom du (ou des) PJ avec lesquels | ||
+ | vous êtes lié : | ||
+ | * //Nom du PJ// a senti le contact infernal du feu et connait dorénavant ma puissance. | ||
+ | * Je vais enseigner à //Nom du PJ// la vraie signification du sacrifice. | ||
+ | * Je brûle quelque chose pour //Nom du PJ// mais lui dois toujours son dû. | ||
+ | |||
+ | ======Actions avancées====== | ||
+ | **Quand vous gagnez un niveau entre 2 et 5, | ||
+ | choisissez une de ces actions :** | ||
+ | |||
+ | =====Légendes du feu===== | ||
+ | Lorsque vous fixez du regard une source de feu | ||
+ | à la recherche de réponses, lancez 2d6+SAG.\\ | ||
+ | En cas de succès, le MJ vous dira quelque chose | ||
+ | de nouveau et de profitable sur la situation en | ||
+ | cours. Sur 10+, le MJ vous donnera des détails | ||
+ | intéressants. Sur 7-9, le MJ vous donnera une | ||
+ | impression. Si vous savez déjà tout ce qu’il y a à | ||
+ | savoir, le MJ vous le dira. | ||
+ | |||
+ | =====Brûler la chandelle par les deux bouts===== | ||
+ | Lorsque vous canalisez les flammes du destin, | ||
+ | vous pouvez traiter un jet manqué comme un | ||
+ | 7-9 ou un 7-9 comme un 10+. Ce peut être | ||
+ | votre jet ou celui de quelqu’un d’autre. Dites | ||
+ | au MJ ce que vous avez perdu : une émotion, | ||
+ | un souvenir ou une part innée de votre être. | ||
+ | Vous ne pouvez utiliser cette action une | ||
+ | nouvelle fois tant que vous n’avez pas utilisé | ||
+ | //Faire long feu//. | ||
+ | |||
+ | =====Faire long feu===== | ||
+ | Vous obtenez cette action en même temps que | ||
+ | //Brûler la chandelle par les deux bouts//. | ||
+ | Lorsque vous sacrifiez un succès aux flammes | ||
+ | du destin, traitez un jet de 10+ comme un échec. | ||
+ | |||
+ | =====Feu dévorant===== | ||
+ | Ajoutez les marqueurs suivants à la liste des | ||
+ | options de votre Tison ardent : // | ||
+ | // | ||
+ | |||
+ | =====Brûlot===== | ||
+ | Lorsque vous présentez une idée nouvelle à un | ||
+ | PNJ, lancez 2d6+CHA. Sur 10+ il s’empare de | ||
+ | votre idée pour la faire sienne avec ardeur. Sur | ||
+ | 7-9, sa passion disparaît au bout d’un jour ou | ||
+ | deux. Sur un échec, il réagit négativement et | ||
+ | fait connaître son désaccord. | ||
+ | |||
+ | =====Ogdru Jahad===== | ||
+ | Vous obtenez l’action //Rituel// du magicien. Le MJ | ||
+ | vous dira toujours ce que vous devez sacrifier | ||
+ | pour obtenir l’effet que vous désirez. | ||
+ | |||
+ | =====Un papillon dans la flamme===== | ||
+ | Lorsque vous tentez un esprit faible à l’aide de | ||
+ | votre feu intérieur, lancez 2d6+SAG. Sur 10+, | ||
+ | sa volonté est abolie. Il vous suivra et obéira | ||
+ | tant qu’il ne sera pas surpris ou effrayé. Sur 7-9, | ||
+ | il est juste distrait ou confus. Sur un échec, il | ||
+ | devient agité et contrarié car votre feu intérieur | ||
+ | a allumé ses désirs secrets. | ||
+ | |||
+ | =====Brûler les ponts===== | ||
+ | Alors que vous devriez rendre votre //dernier | ||
+ | souffle//, vous pouvez l’éviter en supprimant l’un | ||
+ | de vos liens. Cela diminue votre maximum de | ||
+ | liens disponibles de façon permanente. Vous | ||
+ | restez vivant avec 1d6 PV. Si vous n’avez plus de | ||
+ | liens, rendez votre //dernier soupir// comme prévu. | ||
+ | |||
+ | =====Enflammer les esprits===== | ||
+ | Lorsque vous soutenez le courage des autres, | ||
+ | lancez 2d6+CHA. Sur 10+, ils deviennent | ||
+ | soudainement courageux, oubliant leurs peurs | ||
+ | ou leurs doutes. Sur 7-9, cet effet est passager et | ||
+ | ils réalisent vite son inconsistance. Leur lâcheté | ||
+ | refait surface au bout d’un moment. Sur un | ||
+ | échec, ils sont intimidés voire terrifiés en votre | ||
+ | présence. | ||
+ | |||
+ | =====Cramé===== | ||
+ | Lorsque vous insultez un PNJ, lancez 2d6+CHA. | ||
+ | Sur 10+, il est incapable de vous répondre et se | ||
+ | prend de plein fouet votre insulte et le mépris de | ||
+ | l’auditoire. Sur 7-9, vous avez franchi la limite | ||
+ | et il prendra sa revanche, un jour.\\ | ||
+ | Sur un échec, vous êtes allé trop loin. Il explose | ||
+ | sur le champ. | ||
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+ | **Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10, | ||
+ | vous pouvez également choisir parmi les | ||
+ | actions suivantes :** | ||
+ | |||
+ | =====Chaînon de feu===== | ||
+ | Quand vous fusionnez avec l’âme d’une | ||
+ | personne consentante, | ||
+ | un succès, vous êtes liés, capables de partager | ||
+ | vos émotions et de sentir vos présences | ||
+ | réciproques quelle que soit la distance. Sur 7-9, | ||
+ | la connexion est instable et dangereuse : lorsque | ||
+ | l’un de vous subit un handicap, l’autre le subit | ||
+ | également. Sur un échec, la liaison ne tient pas | ||
+ | et vous devez effacer tout lien en commun. Vous | ||
+ | pourrez en recréer d’autres ensuite lors d’une | ||
+ | //fin de session//. Une fois réalisée, la fusion ne | ||
+ | peut être rompue par un mortel. | ||
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+ | =====Raviver les flammes===== | ||
+ | //Requiert : Brûlot//\\ | ||
+ | Vous pouvez appliquer simultanément les effets | ||
+ | de votre Brûlot à un groupe d’une douzaine de | ||
+ | personnes environ. | ||
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+ | =====Voir le monde s’embraser===== | ||
+ | Lorsque vous ouvrez un passage vers les plans | ||
+ | du feu pour invoquer une tempête de flammes, | ||
+ | dites au MJ ce que vous sacrifiez et lancez | ||
+ | 2d6+SAG. Les cieux s’ouvrent pour déverser | ||
+ | une pluie de feu sur une zone équivalente à celle | ||
+ | d’un petit village. Tout ce qui se trouve là prend | ||
+ | les dégâts appropriés.\\ | ||
+ | Sur 10+, vous pouvez étouffer la tempête | ||
+ | sans trop d’efforts. Sur 7-9, le feu échappe à | ||
+ | votre contrôle, s’étend et se répand au gré des | ||
+ | vents. Sur un échec, quelque chose de cruel, | ||
+ | d’intelligent et d’affamé vient avec la tempête. | ||