Différences
Ci-dessous, les différences entre deux révisions de la page.
| Les deux révisions précédentes Révision précédente | |||
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dungeonworld:immolateur [2016/07/29 01:14] lorilan |
dungeonworld:immolateur [2020/07/07 10:25] (Version actuelle) |
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| + | ======= Chapitre 12 - L' | ||
| + | |||
| + | //Tes compagnons te craignent à juste titre. Le guerrier peut bien passer à la torche un terrier de gobelins, le magicien en appeler aux élémentaires et le chaman aux esprits du feu mais ils ne t’arrivent | ||
| + | pas à la cheville. Et pour cause : tu es le feu. | ||
| + | Le feu qui embrasse les esprits et conduit à la | ||
| + | révolte, le feu qui consume les cœurs de passion, | ||
| + | le feu auquel tu sacrifies biens et victimes pour | ||
| + | acquérir plus de puissance.\\ | ||
| + | Tes compagnons te craignent, mais ils savent | ||
| + | aussi qu’il vaut mieux t’avoir comme allié que | ||
| + | comme ennemi.// | ||
| + | |||
| + | ======Noms====== | ||
| + | * //Humain// : Salomon, Timothy, Kalil, Omen, Yohn, Hiko, Agasha, Elizabeth, Harald, Fatia, Khalwa, Adur, Ignis, Yajna, Umlilo | ||
| + | * // | ||
| + | |||
| + | ======Aspect====== | ||
| + | Choisissez un de chaque : | ||
| + | * Regard de braise, yeux chaleureux, regard brûlant | ||
| + | * Marques étranges, cicatrices rituelles, peau immaculée | ||
| + | * Allure autoritaire, | ||
| + | * Voix crépitante, | ||
| + | |||
| + | ======Caractéristiques====== | ||
| + | Votre maximum de points de vie est égal à 4 + | ||
| + | Constitution.\\ | ||
| + | Vous infligez un d8 dégâts de base. | ||
| + | |||
| + | ====== Actions de départ ====== | ||
| + | Votre action de peuple est la suivante : | ||
| + | * //Humain// : Lorsque vous //montez un camp// à proximité d’un grand brasier, regagnez tous vos PV. | ||
| + | * // | ||
| + | |||
| + | Démarrez avec ces actions : | ||
| + | |||
| + | =====Tison ardent===== | ||
| + | Lorsque vous invoquez une arme de feu, | ||
| + | lancez 2d6+CON. Sur 10+ choisissez deux des | ||
| + | marqueurs suivants. Sur 7-9 choisissez-en un. | ||
| + | Vous pouvez remplacer votre FOR ou votre | ||
| + | DEX par INT pour vos attaques avec cette arme. | ||
| + | L’arme démarre toujours avec les marqueurs | ||
| + | // | ||
| + | Chaque attaque avec cette arme dépense une | ||
| + | utilisation. | ||
| + | * //Contact// | ||
| + | * //Lancé//, //Courte// | ||
| + | * +1 dégâts | ||
| + | * Retirez le marqueur // | ||
| + | |||
| + | =====Combattre le feu par le feu===== | ||
| + | Lorsque vous encaissez des dégâts (malgré | ||
| + | l’armure) et que leur nombre est impair, votre | ||
| + | feu intérieur vous vient en aide. Lancez 1d4 et | ||
| + | utilisez le résultat pour augmenter le nombre | ||
| + | d’utilisations de votre //tison ardent// s’il est actif, | ||
| + | ou l’ajouter à votre prochain jet d’invocation de | ||
| + | //tison ardent// ou encore réduire les dégâts de ce | ||
| + | montant. | ||
| + | |||
| + | =====La marque de Zuko===== | ||
| + | Lorsque vous pliez une flamme à votre volonté, | ||
| + | lancez 2d6+SAG. Sur 10+ elle agit selon vos | ||
| + | ordres et adopte la forme et le mouvement | ||
| + | que vous souhaitez tant qu’elle a assez de | ||
| + | combustible à brûler. Sur 7-9 l’effet ne dure | ||
| + | qu’un moment. | ||
| + | |||
| + | =====Allumeeeeer le feu !===== | ||
| + | Quand vous fixez intensément le regard d’une | ||
| + | personne, vous pouvez demander à son joueur | ||
| + | (MJ compris) ce qui attise les flammes de son | ||
| + | désir. Il vous répondra sincèrement, | ||
| + | personnage ne le sait pas ou le garde pour lui | ||
| + | habituellement. | ||
| + | |||
| + | =====Fait main===== | ||
| + | Vous pouvez utiliser vos mains à la place des | ||
| + | outils et du feu pour créer des objets métalliques. | ||
| + | Les matériaux bruts peuvent être changés en | ||
| + | armes, armures, bijoux métalliques... Vous | ||
| + | pouvez défaire ces objets, mais il faudra //défier le | ||
| + | danger// si vous souhaitez que ce soit instantané | ||
| + | ou sûr. | ||
| + | |||
| + | ======Alignement ====== | ||
| + | Choisissez un alignement : | ||
| + | * //Mauvais// : Sacrifier une victime non consentante aux flammes. | ||
| + | * // | ||
| + | * //Neutre// : Sacrifiez volontairement quelque chose en échange d’un service rendu. | ||
| + | |||
| + | ======Équipement====== | ||
| + | Calculez d’abord le poids maximum que vous | ||
| + | pouvez transporter. Il est égal à 9 + FOR. | ||
| + | |||
| + | Vous ne portez pas d’arme et n’avez pas besoin | ||
| + | d’armure, si ce n’est votre flamme intérieure. | ||
| + | |||
| + | Vous démarrez avec un symbole de vos sacrifices | ||
| + | passés, un sac d’aventurier (5 utilisations, | ||
| + | 1 poids) et une potion de soins (0 poids). | ||
| + | |||
| + | Prenez deux lots parmi : | ||
| + | * Rations (5 utilisations, | ||
| + | * Potion de soins (0 poids) | ||
| + | * 10 Po | ||
| + | |||
| + | ======Liens====== | ||
| + | Choisissez au moins un des liens ci-dessous et | ||
| + | inscrivez le nom du (ou des) PJ avec lesquels | ||
| + | vous êtes lié : | ||
| + | * //Nom du PJ// a senti le contact infernal du feu et connait dorénavant ma puissance. | ||
| + | * Je vais enseigner à //Nom du PJ// la vraie signification du sacrifice. | ||
| + | * Je brûle quelque chose pour //Nom du PJ// mais lui dois toujours son dû. | ||
| + | |||
| + | ======Actions avancées====== | ||
| + | **Quand vous gagnez un niveau entre 2 et 5, | ||
| + | choisissez une de ces actions :** | ||
| + | |||
| + | =====Légendes du feu===== | ||
| + | Lorsque vous fixez du regard une source de feu | ||
| + | à la recherche de réponses, lancez 2d6+SAG.\\ | ||
| + | En cas de succès, le MJ vous dira quelque chose | ||
| + | de nouveau et de profitable sur la situation en | ||
| + | cours. Sur 10+, le MJ vous donnera des détails | ||
| + | intéressants. Sur 7-9, le MJ vous donnera une | ||
| + | impression. Si vous savez déjà tout ce qu’il y a à | ||
| + | savoir, le MJ vous le dira. | ||
| + | |||
| + | =====Brûler la chandelle par les deux bouts===== | ||
| + | Lorsque vous canalisez les flammes du destin, | ||
| + | vous pouvez traiter un jet manqué comme un | ||
| + | 7-9 ou un 7-9 comme un 10+. Ce peut être | ||
| + | votre jet ou celui de quelqu’un d’autre. Dites | ||
| + | au MJ ce que vous avez perdu : une émotion, | ||
| + | un souvenir ou une part innée de votre être. | ||
| + | Vous ne pouvez utiliser cette action une | ||
| + | nouvelle fois tant que vous n’avez pas utilisé | ||
| + | //Faire long feu//. | ||
| + | |||
| + | =====Faire long feu===== | ||
| + | Vous obtenez cette action en même temps que | ||
| + | //Brûler la chandelle par les deux bouts//. | ||
| + | Lorsque vous sacrifiez un succès aux flammes | ||
| + | du destin, traitez un jet de 10+ comme un échec. | ||
| + | |||
| + | =====Feu dévorant===== | ||
| + | Ajoutez les marqueurs suivants à la liste des | ||
| + | options de votre Tison ardent : // | ||
| + | // | ||
| + | |||
| + | =====Brûlot===== | ||
| + | Lorsque vous présentez une idée nouvelle à un | ||
| + | PNJ, lancez 2d6+CHA. Sur 10+ il s’empare de | ||
| + | votre idée pour la faire sienne avec ardeur. Sur | ||
| + | 7-9, sa passion disparaît au bout d’un jour ou | ||
| + | deux. Sur un échec, il réagit négativement et | ||
| + | fait connaître son désaccord. | ||
| + | |||
| + | =====Ogdru Jahad===== | ||
| + | Vous obtenez l’action //Rituel// du magicien. Le MJ | ||
| + | vous dira toujours ce que vous devez sacrifier | ||
| + | pour obtenir l’effet que vous désirez. | ||
| + | |||
| + | =====Un papillon dans la flamme===== | ||
| + | Lorsque vous tentez un esprit faible à l’aide de | ||
| + | votre feu intérieur, lancez 2d6+SAG. Sur 10+, | ||
| + | sa volonté est abolie. Il vous suivra et obéira | ||
| + | tant qu’il ne sera pas surpris ou effrayé. Sur 7-9, | ||
| + | il est juste distrait ou confus. Sur un échec, il | ||
| + | devient agité et contrarié car votre feu intérieur | ||
| + | a allumé ses désirs secrets. | ||
| + | |||
| + | =====Brûler les ponts===== | ||
| + | Alors que vous devriez rendre votre //dernier | ||
| + | souffle//, vous pouvez l’éviter en supprimant l’un | ||
| + | de vos liens. Cela diminue votre maximum de | ||
| + | liens disponibles de façon permanente. Vous | ||
| + | restez vivant avec 1d6 PV. Si vous n’avez plus de | ||
| + | liens, rendez votre //dernier soupir// comme prévu. | ||
| + | |||
| + | =====Enflammer les esprits===== | ||
| + | Lorsque vous soutenez le courage des autres, | ||
| + | lancez 2d6+CHA. Sur 10+, ils deviennent | ||
| + | soudainement courageux, oubliant leurs peurs | ||
| + | ou leurs doutes. Sur 7-9, cet effet est passager et | ||
| + | ils réalisent vite son inconsistance. Leur lâcheté | ||
| + | refait surface au bout d’un moment. Sur un | ||
| + | échec, ils sont intimidés voire terrifiés en votre | ||
| + | présence. | ||
| + | |||
| + | =====Cramé===== | ||
| + | Lorsque vous insultez un PNJ, lancez 2d6+CHA. | ||
| + | Sur 10+, il est incapable de vous répondre et se | ||
| + | prend de plein fouet votre insulte et le mépris de | ||
| + | l’auditoire. Sur 7-9, vous avez franchi la limite | ||
| + | et il prendra sa revanche, un jour.\\ | ||
| + | Sur un échec, vous êtes allé trop loin. Il explose | ||
| + | sur le champ. | ||
| + | |||
| + | **Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10, | ||
| + | vous pouvez également choisir parmi les | ||
| + | actions suivantes :** | ||
| + | |||
| + | =====Chaînon de feu===== | ||
| + | Quand vous fusionnez avec l’âme d’une | ||
| + | personne consentante, | ||
| + | un succès, vous êtes liés, capables de partager | ||
| + | vos émotions et de sentir vos présences | ||
| + | réciproques quelle que soit la distance. Sur 7-9, | ||
| + | la connexion est instable et dangereuse : lorsque | ||
| + | l’un de vous subit un handicap, l’autre le subit | ||
| + | également. Sur un échec, la liaison ne tient pas | ||
| + | et vous devez effacer tout lien en commun. Vous | ||
| + | pourrez en recréer d’autres ensuite lors d’une | ||
| + | //fin de session//. Une fois réalisée, la fusion ne | ||
| + | peut être rompue par un mortel. | ||
| + | |||
| + | =====Raviver les flammes===== | ||
| + | //Requiert : Brûlot//\\ | ||
| + | Vous pouvez appliquer simultanément les effets | ||
| + | de votre Brûlot à un groupe d’une douzaine de | ||
| + | personnes environ. | ||
| + | |||
| + | =====Voir le monde s’embraser===== | ||
| + | Lorsque vous ouvrez un passage vers les plans | ||
| + | du feu pour invoquer une tempête de flammes, | ||
| + | dites au MJ ce que vous sacrifiez et lancez | ||
| + | 2d6+SAG. Les cieux s’ouvrent pour déverser | ||
| + | une pluie de feu sur une zone équivalente à celle | ||
| + | d’un petit village. Tout ce qui se trouve là prend | ||
| + | les dégâts appropriés.\\ | ||
| + | Sur 10+, vous pouvez étouffer la tempête | ||
| + | sans trop d’efforts. Sur 7-9, le feu échappe à | ||
| + | votre contrôle, s’étend et se répand au gré des | ||
| + | vents. Sur un échec, quelque chose de cruel, | ||
| + | d’intelligent et d’affamé vient avec la tempête. | ||