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dungeonworld:guerrier [2016/07/29 01:14]
lorilan
dungeonworld:guerrier [2020/07/07 10:25] (Version actuelle)
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 +======= Chapitre 11 - Le guerrier =======
 +
 +//C'est un boulot ingrat de se jeter, bille en tête, au cœur du danger et de ne devoir sa vie qu'à son armure et à son habileté. Ils ne chanteront pas vos louanges pour ce coup de couteau dans les côtes, pris à
 +leur place dans cette taverne de Fricbourg. Pas
 +de chœurs angéliques, non plus, pour les avoir
 +tirés, encore hurlants, des Puits de la Folie.\\
 +Qu’importe ! Vous faites ça pour le courage
 +et la gloire. Pour la clameur et la fureur des
 +batailles.\\
 +Vous êtes une bête de fer. Tout en vous est acier.
 +Tandis qu’autour du feu de camp, vos
 +compagnons de route se plaignent de leurs
 +blessures, vous arborez vos cicatrices avec
 +fierté.\\
 +Vous êtes le mur contre lequel le danger vient
 +s’anéantir.\\
 +Au final, vous serez le dernier debout.//
 +
 +======Noms======
 +  * //Nain// : Ozruk, Surtur, Brunhilda, Annika, Janos, Greta, Dim, Rundrig, Jarl, Xotoq
 +  * //Elfe// : Elohiir, Saraseth, Hasrith, Shevaral, Cadeus, Eldar, Kithracet, Thelian
 +  * //Halfelin// : Finnegan, Olive, Randolph, Bartelby, Aubrey, BalDungeon Worldin, Becca
 +  * //Humain// : Hawke, Rudiger, Gregor, Brianne, Walton, Castor, Shanna, Ajax, Hob
 +
 +======Aspect======
 +Choisissez un de chaque :
 +  * Regard dur, regard mort, yeux impatients
 +  * Echevelé, tondu, casque cabossé
 +  * Peau calleuse, peau bronzée, cicatrices
 +  * Costaud, corps souple, corps ravagé
 +
 +======Caractéristiques======
 +Votre maximum de points de vie est égal à 10 +
 +Constitution.\\
 +Vous infligez un d10 dégâts de base.
 +
 +======Actions de départ======
 +Choisissez un peuple et prenez les actions
 +correspondantes :
 +  * //Nain// : quand vous trinquez avec quelqu’un, vous //négociez// avec CON au lieu de CHA.
 +  * //Elfe// : choisissez une arme. Traitez toutes les armes de ce type comme si elles avaient le marqueur //précis//.
 +  * //Halfelin// : quand vous //défiez le danger// en profitant de votre petite taille, vous recevez +1 à votre jet.
 +  * //Humain// : une fois par combat vous pouvez relancer un jet de dégâts, le vôtre ou celui de quelqu’un d’autre.
 +
 +Démarrez avec ces actions :
 +
 +=====Forcer portes et herses=====
 +Quand vous utilisez la force brute pour détruire
 +un obstacle inanimé, lancez 2d6+FOR. Sur 10+
 +choisissez 3, sur 7-9, choisissez 2.
 +  * Ça ne prend pas longtemps.
 +  * Rien de valeur n’est endommagé.
 +  * Cela ne fait pas un bruit énorme.
 +  * Vous pouvez réparer ça sans trop d’effort.
 +
 +=====Cuirassé=====
 +Ignorez l’encombrement des armures que vous
 +portez.
 +
 +=====Arme fétiche=====
 +C’est votre arme. Beaucoup lui ressemblent,
 +mais celle-là, c’est la vôtre. Votre arme est votre
 +meilleure amie. Votre vie en dépend. Vous en
 +êtes maître au même titre que votre vie. Sans
 +vous, elle est inutile et réciproquement. Vous
 +devez la brandir pour de bon.
 +
 +Choisissez une arme - elles pèsent toutes 2 poids :
 +  * Épée
 +  * Hache
 +  * Marteau
 +  * Fléau
 +  * Épieu
 +  * Poings
 +
 +Choisissez une portée qui corresponde le mieux :
 +  * Contact
 +  * Proche
 +  * Allonge
 +
 +Choisissez deux améliorations :
 +  * Crochets et pointes. +1 dégâts, mais +1 poids.
 +  * Acérée. +2 //perforant//.
 +  * Parfaitement équilibrée. Ajouter //précis//.
 +  * Dentelée. +1 dégâts.
 +  * Brille en présence d’un type de créature de votre choix.
 +  * Énorme. Ajouter //dévastateur// et //puissant//.
 +  * Tous usages. Choisissez une portée supplémentaire.
 +  * Excellente facture. -1 Poids
 +
 +Choisissez une apparence :
 +  * Ancienne
 +  * Immaculée
 +  * Ouvragée
 +  * Sinistre
 +  * Tachée de sang
 +
 +Votre arme fétiche est spéciale. Ce n’est pas un
 +objet ordinaire. A moins que vous n’entrepreniez
 +quelque chose qui lui fasse courir un risque, elle
 +ne vous quittera jamais de façon permanente
 +même si parfois il vous faudra vous décarcasser
 +pour la retrouver.
 +
 +======Alignement======
 +Choisissez un alignement :
 +  * //Bon// : Défendre les plus faibles que soi.
 +  * //Neutre// : Vaincre un adversaire de valeur.
 +  * //Mauvais// : Tuer un adversaire sans défense.
 +
 +======Équipement======
 +Calculez d’abord le poids maximum que vous
 +pouvez transporter. Il est égal à 12 + FOR.
 +
 +Vous transportez votre arme fétiche et des
 +rations (5 utilisations, 1 poids).
 +
 +Choisissez une protection parmi :
 +  * Cotte de mailles (1 armure, 1 poids) ainsi qu’un sac d’aventurier (1 poids)
 +  * Armure d’écailles (2 armure, 3 poids) 
 +
 +Prenez deux lots au choix parmi :
 +  * Bouclier (+1 armure, 2 poids)
 +  * 2 potions de soins (0 poids)
 +  * Antidote, rations (1 poids), herbes et cataplasmes (1 poids)
 +  * 22 Po
 +
 +======Liens======
 +Choisissez au moins un des liens ci-dessous et
 +inscrivez le nom du ou des PJ avec lesquels vous
 +êtes lié :
 +  * //Nom du PJ// me doit la vie qu’il l’admette ou pas.
 +  * J’ai juré de protéger //Nom du PJ//.
 +  * Je me fais du souci sur la capacité de //Nom du PJ// à survivre dans un donjon.
 +  * //Nom du PJ// est un mollasson, mais je vais en faire un dur à cuire, comme moi.
 +
 +======Actions avancées======
 +**Quand vous gagnez un niveau entre 2 et 5,
 +choisissez une de ces actions :**
 +
 +
 +=====Sans pitié=====
 +Quand vous infligez des dégâts, ajoutez +1d4
 +dégâts.
 +
 +=====Mânes=====
 +Quand vous consultez les esprits qui habitent
 +votre arme fétiche, ceux-ci vous donneront
 +un aperçu de la situation actuelle et pourront
 +vous poser des questions en retour. Lancez
 +2d6+CHA : sur 10+ le MJ vous donnera des
 +détails précis. Sur 7-9 vous n’aurez qu’une
 +impression.
 +
 +=====Maîtrise des armures=====
 +Lorsque vous laissez votre armure encaisser
 +l’essentiel des dégâts qui vous sont infligés,
 +ceux-ci sont absorbés mais la valeur de votre
 +armure (ou de votre bouclier au choix) est
 +réduite de 1. La valeur est réduite chaque fois
 +que vous faites ce choix. A 0, la protection est
 +détruite.
 +
 +=====Armes améliorées=====
 +Ajoutez une option à votre arme fétiche.
 +
 +=====Voir rouge=====
 +Vous avez +1 quand vous //discernez la réalité// en
 +plein combat.
 +
 +=====Interrogatoire=====
 +Quand vous faites usage de menaces physiques
 +alors que vous //négociez//, lancez avec FOR au
 +lieu de CHA.
 +
 +=====Odeur du sang=====
 +Après avoir //taillé en pièces// un ennemi, votre
 +prochaine attaque contre cet adversaire inflige
 ++1d4 dégâts.
 +
 +=====Multiclasse - Dilettante=====
 +Choisissez une action d’une autre classe. Vous
 +êtes considéré comme d’un niveau inférieur lors
 +de votre choix.
 +
 +=====Cuir tanné=====
 +Vous bénéficiez de +1 armure.
 +
 +=====Forgeron=====
 +Si vous avez accès à une forge, vous pouvez
 +conférer les propriétés magiques d’un objet à
 +votre arme fétiche. Cela détruit l’objet magique.
 +Votre arme fétiche reçoit les propriétés
 +magiques de l’objet détruit.
 +
 +**Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10, vous
 +pouvez également choisir parmi les actions suivantes :**
 +
 +=====Sanguinaire=====
 +//Remplace : Sans pitié//\\
 +Quand vous infligez des dégâts, ajoutez +1d8
 +dégâts.
 +
 +=====Maîtrise parfaite des armures=====
 +//Remplace : Maîtrise des armures//\\
 +Lorsque vous laissez votre armure encaisser
 +l’essentiel des dégâts qui vous sont infligés,
 +ceux-ci sont absorbés et vous gagnez +1 continu
 +contre l’attaquant, mais la valeur de votre
 +armure (ou votre bouclier au choix) est réduite
 +de 1. La valeur est réduite chaque fois que vous
 +faites ce choix. A 0, la protection est détruite.
 +
 +=====Regard meurtrier=====
 +//Requiert : Voir rouge//\\
 +Quand vous engagez le combat, lancez
 +2d6+CHA. Sur 10+ retenez 2. Sur 7-9 retenez
 +1. Dépensez 1 pour accrocher le regard d’un
 +PNJ présent, qui se fige ou flanche et ne peut
 +agir tant que vous le fixez. Sur un échec, vos
 +ennemis vous considèrent immédiatement
 +comme la plus grande menace.
 +
 +=====Goût du sang=====
 +//Remplace : Odeur du sang//\\
 +Après avoir taillé en pièces un ennemi, votre
 +prochaine attaque contre cet adversaire inflige
 ++1d8 dégâts.
 +
 +=====Multiclasse - Initié=====
 +//Requiert : Multiclasse - Dilettante//\\
 +Recevez une Action d’une autre classe, suivant
 +les mêmes conditions que Multiclasse -
 +Dilettante.
 +
 +=====Carapace=====
 +//Remplace : Cuir tanné//\\
 +Vous bénéficiez de +2 armure.
 +
 +=====Fatale prémonition=====
 +Lorsque vous participez à une bataille, lancez
 +2d6+SAG. Sur 10+, nommez quelqu’un qui
 +vivra et quelqu’un qui mourra. Sur 7-9 nommez
 +quelqu’un qui vivra ou quelqu’un qui mourra.
 +Nommez des PNJ, pas des PJ. Le MJ exaucera
 +votre vision si elle est un tant soit peu plausible.
 +Sur un 6- vous prévoyez votre propre mort ;
 +agissez à -1 continu durant toute la bataille.
 +
 +=====Jauger l’adversaire=====
 +Lorsque vous examinez l’armement d’un
 +adversaire, demandez au MJ les dégâts qu’il
 +inflige.
 +
 +=====Vétéran=====
 +Lorsque vous //taillez en pièces// et que vous
 +obtenez 12+, infligez vos dégâts, esquivez les
 +attaques et impressionnez, démoralisez ou
 +effrayez vos ennemis.