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dungeonworld:enseigner_jeu [2016/08/30 16:38]
yar0d [Continuer le jeu]
dungeonworld:enseigner_jeu [2020/07/07 10:25] (Version actuelle)
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 +======= Chapitre 23 - Enseigner le jeu =======
 +
 +À présent que vous avez lu ce livre, il est probable qu'à un moment donné vous le ferez découvrir aux autres, qu'ils soient rôlistent expérimentés ou débutants.\\
 +Tout au long du processus de conception, nous
 +avons eu l’occasion de côtoyer beaucoup de
 +joueurs d’horizons différents et nous nous
 +sommes rendu compte que certaines choses
 +permettaient un meilleur apprentissage.
 +
 +===== Situez le jeu =====
 +
 +Avant de démarrer, vous allez probablement
 +présenter le jeu (ne démarrez pas à froid, ce n’est
 +pas terrible). Vous allez expliquer pourquoi vous
 +voulez jouer à Dungeon World et pourquoi vous
 +pensez qu’ils aimeront ça.
 +
 +Avant tout, faites-le avec vos propres mots. Nous
 +ne pouvons pas vous fournir un argumentaire
 +parce que la meilleure façon d’intéresser les
 +gens au jeu est de faire partager votre propre
 +enthousiasme. Il y a cependant certaines choses
 +que vous pourriez aborder.
 +
 +Avec des néophytes, il est préférable de se
 +concentrer sur ce que signifie le jeu de rôle dans
 +Dungeon World. Dites-leur ce qu’ils vont faire
 +(jouer un personnage) et ce que vous allez faire
 +(dépeindre le monde autour d’eux). Évoquez
 +le concept général (aventuriers et aventure).
 +Vous pouvez également parler des règles et de
 +la manière dont elles sont censées faire avancer
 +l’action d’une manière intéressante.
 +
 +Avec des rôlistes plus chevronnés, en particulier
 +ceux qui ont joué à d’autres jeux d’heroic fantasy,
 +vous pouvez vous concentrer davantage sur ce
 +qui différencie Dungeon World d’autres jeux
 +du même genre. La simplicité, la façon dont les
 +règles se déclenchent juste au bon moment, et
 +le rythme rapide sont des choses que les rôlistes
 +expérimentés apprécient souvent.
 +
 +Peu importe le public, ne présentez pas juste
 +Dungeon World mais ce que vous allez jouer. Si
 +c’est un périple dans les égouts de la ville, dites-
 +leur dès le départ. S’il s’agit de mettre fin aux
 +agissements d’une secte, cela devrait faire partie
 +de votre description. L’interaction entre vous,
 +les joueurs et les règles va créer toutes sortes
 +de développements intéressants plus tard. Aussi,
 +présentez sans détours la partie que vous voulez
 +mettre en place.
 +
 +===== Présentez les classes =====
 +
 +Une fois que tout le monde s’est décidé et
 +que vous êtes assis pour jouer, commencez par
 +présenter les feuilles de personnage. Donnez
 +une brève description de chacune des classes,
 +en veillant à mentionner son rôle et sa place
 +dans le monde. Vous pouvez également lire
 +l’introduction qui indique ce que chaque
 +classe fait et comment elle s’inscrit dans son
 +environnement.
 +
 +Si quelqu’un a des questions sur les règles,
 +répondez-y mais, pour l’instant, concentrez-
 +vous sur la description du rôle des classes en
 +termes clairs. Si quelqu’un s’interroge sur le
 +guerrier, il est plus utile de mentionner que
 +celui-ci a une arme fétiche, unique en son
 +genre, plutôt que de détailler la façon dont elle
 +fonctionne.
 +
 +===== Créez les personnages =====
 +
 +Expliquez les règles de création des
 +personnages étape par étape. Ce processus
 +est une excellente introduction aux concepts
 +de base : les joueurs vont ainsi découvrir
 +progressivement les caractéristiques, les
 +actions, les PV et les dégâts. Ne vous embarquez
 +pas dans une explication complète.
 +
 +Chaque joueur identifiera les règles importantes
 +de sa classe. Le guerrier, par exemple, verra qu’il
 +est question de portées et de marqueurs pour les
 +armes ; expliquez-lui ça autant que nécessaire.
 +Si le joueur ne vous demande pas ce que
 +perforant veut dire, ce n’est pas grave. Il agira
 +en fonction de la fiction, ce que les statistiques
 +et les marqueurs reflètent de toute façon.
 +
 +Si vos joueurs sont particulièrement soucieux
 +de créer des personnages optimisés, donnez-
 +leur la possibilité de les changer plus tard. En
 +essayant de couvrir toutes les règles et de leur
 +donner tout le contexte maintenant, vous allez
 +simplement ralentir le jeu. Surtout, ne détaillez
 +pas encore les actions de base. Laissez-les de
 +côté en attendant que les joueurs les lisent
 +et posent des questions, mais ne perdez pas
 +de temps à vouloir les expliquer toutes. Cela
 +viendra en temps voulu.
 +
 +Au moment où les joueurs présenteront leur
 +personnage et commenceront à créer des liens
 +avec les autres PJ, passez des réponses aux
 +questions. Demandez-leur pourquoi ils ont
 +fait ces choix et ce que cela signifie pour leur
 +personnage. Réclamez des détails sur les liens
 +qu’ils ont créés. Laissez leurs choix définir le
 +monde autour d’eux. Prenez note de tout ce qui
 +pourrait vous être utile par la suite.
 +
 +===== Commencez à jouer =====
 +
 +Démarrez le jeu en décrivant concrètement
 +le monde autour des PJ. Soyez bref et évocateur,
 +utilisez beaucoup de détails, et terminez la
 +narration avec quelque chose qui exige une
 +action. Puis demandez-leur ce qu’ils font.
 +
 +N’allez pas imaginer que les nouveaux joueurs
 +prendront d’eux-mêmes des initiatives. Donnez-
 +leur du grain à moudre tout de suite pour les
 +immerger complètement dans le jeu.
 +
 +Dans le cas de néophytes, assurez-vous bien
 +qu’ils ont les outils pour réagir aux actions dans
 +lesquelles ils sont plongés. Un combat est un
 +bon choix, de même qu’une négociation tendue
 +qui peut facilement dégénérer en combat. Faites
 +simple et laissez la complexité s’inviter peu à
 +peu.
 +
 +Même dans un combat, restez-en à des monstres
 +simples, à savoir des bestioles qui saignent, n’ont
 +pas trop d’armure et sans rien de perforant.
 +Donnez-leur une chance de s’habituer à leur
 +armure en leur infligeant des dégâts, avant de
 +commencer à utiliser les exceptions à ces règles,
 +comme les marqueurs perforant et ignore
 +l’armure. Bien sûr, si la fiction exige de tels
 +monstres ou marqueurs, utilisez-les, mais à la
 +marge.
 +
 +Pour les nouveaux joueurs faites souvent
 +usage de votre action montrez des signes d’une
 +menace à venir. Les nouveaux joueurs ou ceux
 +habitués à d’autres types de jeux fantastiques
 +peuvent se méprendre sur ce qui est mortel ;
 +assurez-vous donc de leur montrer clairement
 +les dangers.
 +
 +Une fois qu’ils auront un peu plus d’expérience,
 +vous pourrez lever le pied sur les signes avant-
 +coureurs.\\
 +Si vous menez pour la première fois, contentez-
 +vous de quelques actions : //montrez des signes
 +d’une menace à venir//, //infligez des dégâts//,
 +//mettez quelqu’un dans une situation difficile//.
 +Regardez votre liste d’actions si vous êtes sûr
 +qu’aucune de ces trois ne s’applique. Vous allez
 +peu à peu vous familiariser avec tout l’arsenal
 +du MJ et l’utiliser deviendra bientôt comme une
 +seconde nature.
 +
 +===== Continuer le jeu =====
 +
 +Après une heure ou deux de jeu, vous aurez
 +tous pigé le truc. Si vous êtes MJ débutant, vous
 +pouvez mettre un peu plus de temps (une ou
 +deux séances) pour vous familiariser avec vos
 +actions.
 +
 +Si vous avez du mal pendant la première
 +séance, considérez ça comme l’épisode pilote
 +d’une série télé. N’hésitez pas à recommencer
 +ou modifier rétroactivement les choses. Si un
 +joueur décide que le voleur ne lui convient pas,
 +laissez-le changer de classe ou créer un tout
 +autre personnage. Si votre première aventure
 +ne fonctionnait pas trop bien, bazardez-la et
 +démarrez quelque chose de nouveau.
 +
 +Même si Dungeon World fonctionne très bien
 +pour les one-shots, les cycles de niveaux plus
 +élevés et la mécanique des liens sont plus adaptés
 +au long terme. Si vos deux premières séances
 +se sont bien passées, vous pouvez ensuite en
 +planifier cinq à dix de plus. Cette perspective
 +vous donnera suffisamment d’amplitude pour
 +mettre en place vos fronts et les résoudre.