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lorilan
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 +======= Chapitre 10 - L'​éclaireur =======
  
 +//Ces citadins avec lesquels vous voyagez, ont-ils jamais entendu l'​appel du loup ? Senti le vent hurler dans les déserts lugubres de l'est ? Ont-ils traqué leur proie avec l’arc et le couteau comme vous ? Bien sûr que
 +non ! C’est pour cela qu’ils ont besoin de vous.
 +Guide. Chasseur. Créature sauvage. Vous êtes
 +tout cela à la fois et bien plus.\\
 +Vous êtes resté seul dans la nature jusqu’à
 +présent, mais un appel d’une plus grande
 +importance - appelez-le destin si vous le
 +souhaitez - vous a désigné pour accompagner
 +ces gens.\\
 +Ils sont braves, sans doute. Puissants et forts
 +aussi. Mais vous seul connaissez les secrets des
 +grands espaces. Sans vous, ils seraient perdus.
 +Grands-Pas, montrez la voie dans l’obscurité et
 +le sang.//
 +
 +======Noms======
 +  * //Elfe// : Throndir, Elrosine, Aranwe, Celion, Dambrath, Lanethe
 +  * //Humain// : Jonah, Halek, Brandon, Emory, Shrike, Nora, Diana
 +
 +======Aspect======
 +Choisissez un de chaque :
 +  * Regard farouche, regard perçant, regard animal
 +  * Capuche, chevelure désordonnée,​ chauve
 +  * Cape, tenue camouflée, vêtements de route
 +  * Corps souple, allure sauvage, corps sec
 +
 +======Caractéristiques======
 +Votre maximum de points de vie est égal à 8 +
 +Constitution.\\
 +Vous infligez un d8 dégâts de base.
 +
 +======Actions de départ======
 +Choisissez un peuple et prenez les actions
 +correspondantes :
 +  * //Elfe// : Quand vous //​entreprenez un voyage périlleux//​ dans les terres sauvages, vous réussissez quel que soit le rôle qui vous est confié comme si vous aviez obtenu 10+.
 +  * //Humain// : Quand vous //montez un camp// dans un donjon ou une ville, vous n’avez pas besoin de consommer une ration.
 +
 +Démarrez avec ces actions :
 +
 +=====Animal familier=====
 +Vous avez un lien surnaturel avec un animal
 +loyal. Vous ne pouvez pas lui parler véritablement
 +mais il agit comme vous le souhaitez. Nommez
 +votre animal familier et choisissez une espèce :
 +loup, puma, ours, aigle, chien, faucon, chat,
 +chouette, pigeon, rat, mule.
 +
 +Choisissez une base :
 +  * Férocité +2, Ruse +1, Armure 1, Instinct +1
 +  * Férocité +2, Ruse +2, Armure 0, Instinct +1
 +  * Férocité +1, Ruse +2, Armure 1, Instinct +1
 +  * Férocité +3, Ruse +1, Armure 1, Instinct +2
 +
 +Choisissez autant de qualités que sa //​férocité//​ :
 +rapide, costaud, gros, calme, polyvalent,
 +réflexes rapides, infatigable,​ camouflage, féroce,
 +intimidant, sens développés,​ discret.
 +
 +Votre animal familier est dressé à attaquer des
 +humanoïdes. Choisissez autant de dressages
 +supplémentaires que sa //ruse// : chasser, chercher,
 +explorer, garder, combattre les monstres, jouer
 +un spectacle, travailler, voyager.
 +
 +Choisissez autant de faiblesses que son //​instinct//​ :
 +inconstant, sauvage, lent, soumis, effrayé,
 +étourdi, borné, faible.
 +
 +=====Ordonner=====
 +Lorsque vous accomplissez une action pour
 +laquelle votre animal familier est dressé et
 +que...
 +
 +... vous attaquez la même cible, ajoutez sa
 +férocité à vos dégâts.\\
 +... vous pistez, ajoutez sa ruse à votre jet.\\
 +... vous subissez des dégâts, ajoutez son armure
 +à la vôtre.\\
 +... vous //discernez la réalité//,​ ajoutez sa ruse à
 +votre jet.\\
 +... vous //​négociez//,​ ajoutez sa ruse à votre jet.\\
 +... quelqu’un cherche à vous //gêner//, ajoutez son
 +instinct à son jet.
 +
 +=====Chasser et pister=====
 +Quand vous suivez une piste d’indices laissés
 +par le passage de créatures, lancez 2d6+SAG.\\
 +Sur 7+, vous suivez la piste de la créature jusqu’à
 +ce qu’un changement significatif dans sa direction
 +ou son moyen de déplacement ne survienne. Sur
 +10+, vous choisissez aussi une option :
 +  * Vous recevez une information utile sur votre proie. Le MJ vous dira quoi.
 +  * Vous déterminez ce qui a interrompu la piste.
 +
 +=====Tir précis=====
 +Quand vous attaquez à distance un ennemi
 +surpris ou sans défense, vous pouvez choisir
 +d’infliger vos dégâts ou de choisir votre cible
 +et tirer 2d6+DEX. Sur 10+, le résultat est
 +identique à 7-9, plus vos dégâts.
 +  * Tête : 7-9 : l’ennemi reste debout sans rien faire sauf baver quelques instants.
 +  * Bras : 7-9 : l’ennemi lâche tout ce qu’il portait.
 +  * Jambes : 7-9 : l’ennemi est ralenti et boite.
 +
 +======Alignement======
 +Choisissez un alignement :
 +  * //​Chaotique//​ : Libérer quelqu’un de ses liens (au propre ou au figuré).
 +  * //Neutre// : Aider un animal ou un esprit sauvage.
 +  * //Bon// : Se mettre en danger pour combattre un péril contre nature.
 +
 +======Équipement======
 +Calculez le poids maximum que vous pouvez
 +transporter. Il est égal à 11 + FOR.
 +
 +Vous débutez avec une armure de cuir (1 armure,
 +1 poids), des rations (5 utilisations,​ 1 poids) et
 +des flèches (3 munitions, 1 poids).
 +
 +Choisissez vos armes parmi :
 +  * Arc de chasse (courte, longue, 1 poids), épée courte (proche, 1 poids)
 +  * Arc de chasse (courte, longue, 1 poids), épieu (allonge, 1 poids)
 +
 +Choisissez un lot au choix parmi :
 +  * Sac d’aventurier (1 poids), flèches (3 munitions, 1 poids)
 +  * Sac d’aventurier (1 poids), rations (1 poids)
 +
 +======Liens======
 +Choisissez au moins un des liens ci-dessous et
 +inscrivez le nom du ou des PJ avec lesquels vous
 +êtes lié :
 +  * J’ai guidé //Nom du PJ// auparavant. Il est mon débiteur.
 +  * //Nom du PJ// est un ami de la nature et le mien par conséquent.
 +  * //Nom du PJ// ne respecte pas la nature et je ne le respecte pas non plus.
 +  * //Nom du PJ// ne comprend rien à la vie dans la nature. Je vais la lui apprendre.
 +
 +======Actions avancées======
 +**Quand vous gagnez un niveau entre 2 et 5,
 +choisissez une de ces actions :**
 +
 +=====Demi-elfe=====
 +Vous ne pouvez prendre cette action que si c’est
 +votre première action avancée.\\
 +Votre ascendance est métissée et cela commence
 +à se faire sentir. Vous gagnez l’action de départ
 +de l’elfe si vous aviez choisi humain à la création
 +de votre personnage et vice-versa.
 +
 +=====Empathie sauvage=====
 +Vous pouvez parler aux animaux et les comprendre.
 +
 +=====Proie familière=====
 +Quand vous //étalez votre science// à propos d’un
 +monstre, utilisez SAG au lieu d’INT.
 +
 +=====Morsure de la vipère=====
 +Quand vous frappez un ennemi avec une arme
 +dans chaque main, ajoutez +1d4 dégâts.
 +
 +=====Camouflage=====
 +Quand vous restez immobile dans un
 +environnement naturel, les ennemis ne vous
 +voient que si vous bougez.
 +
 +=====Le meilleur ami de l’homme=====
 +Quand vous laissez votre animal familier
 +prendre un coup à votre place, vous ne subissez
 +pas de dégâts et la férocité de votre animal tombe
 +à 0. Si cette caractéristique est déjà à 0, vous
 +ne pouvez pas utiliser cette action. Quelques
 +heures de repos en compagnie de votre animal
 +lui restaurent sa férocité.
 +
 +=====Noircir le ciel=====
 +Quand vous tirez une //salve//, vous pouvez
 +dépenser des munitions supplémentaires avant
 +de jeter les dés. Pour chaque point de munition
 +ainsi dépensé vous pouvez choisir une cible
 +supplémentaire. Lancez une seule fois les dés et
 +infligez les dégâts à toutes les cibles.
 +
 +=====Surentraîné=====
 +Choisissez un entraînement supplémentaire
 +pour votre animal familier.
 +
 +=====Prêcher dans le désert=====
 +Consacrez-vous à une divinité (nommez-en
 +une ou choisissez-en une déjà établie). Vous
 +gagnez la faculté de //​communier//​ et de //lancer des
 +sorts// comme un clerc. Quand vous choisissez
 +cette action, considérez-vous comme un clerc
 +de niveau 1 pour lancer un sort. Par la suite,
 +chaque fois que vous gagnez un niveau, vous
 +augmentez votre niveau de clerc de 1.
 +
 +=====Suivez-moi=====
 +Lorsque vous entreprenez un voyage périlleux,
 +vous pouvez choisir deux rôles. Vous faites un
 +jet de dés séparés pour chacun d’eux.
 +
 +=====Un endroit sûr=====
 +Quand vous mettez en place des //tours de garde//,
 +chacun gagne +1 durant sa veille.
 +
 +**Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
 +vous pouvez également choisir parmi les
 +actions suivantes :**
 +
 +=====Langage sauvage=====
 +//Remplace : Empathie sauvage//\\
 +Vous pouvez parler avec toute créature non
 +magique et non-planaire et la comprendre.
 +
 +=====Proie du chasseur=====
 +//Remplace : Proie familière//​\\
 +Quand vous étalez votre science à propos d’un
 +monstre, utilisez SAG au lieu d’INT. Sur 12+, en
 +plus des effets normaux, vous pouvez poser une
 +question au MJ sur ce sujet.
 +
 +=====Crochets de la vipère=====
 +//Remplace : Morsure de la vipère//\\
 +Quand vous frappez un ennemi avec une arme
 +dans chaque main, ajoutez +1d8 dégâts.
 +
 +=====Le ventre de Smaug=====
 +Quand vous connaissez le point faible de votre
 +cible, vos flèches sont perforantes à 2.
 +
 +=====Grand-Pas=====
 +//Remplace : Suivez-moi//​\\
 +Lorsque vous entreprenez un //voyage périlleux//,​
 +vous pouvez choisir deux rôles. Lancez deux fois
 +les dés. Appliquez le meilleur résultat pour les
 +deux rôles.
 +
 +=====Un endroit plus sûr=====
 +//Remplace : Un endroit sûr//\\
 +Quand vous mettez en place des //tours de garde//,
 +chacun gagne +1 durant sa veille. Après une
 +nuit de campement durant laquelle vous avez
 +mis en place les tours de garde, chacun obtient
 ++1 à sa prochaine action.
 +
 +=====Observateur=====
 +Quand vous chassez et pistez, sur 7+ vous
 +pouvez également poser gratuitement une
 +question de la liste de « //discerner la réalité// » à
 +propos de la créature que vous traquez.
 +
 +=====Dressage spécial=====
 +Choisissez une action d’une autre classe. Cette
 +action est possible aussi longtemps que vous
 +agissez avec votre animal familier.
 +
 +=====Allié surnaturel=====
 +Votre animal familier n’est pas un animal mais
 +un monstre. Décrivez-le. Il a +2 Férocité et +1
 +Instinct et un entraînement supplémentaire.