Différences
Ci-dessous, les différences entre deux révisions de la page.
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dungeonworld:eclaireur [2016/07/29 01:13] lorilan |
dungeonworld:eclaireur [2020/07/07 10:25] (Version actuelle) |
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+ | ======= Chapitre 10 - L' | ||
+ | //Ces citadins avec lesquels vous voyagez, ont-ils jamais entendu l' | ||
+ | non ! C’est pour cela qu’ils ont besoin de vous. | ||
+ | Guide. Chasseur. Créature sauvage. Vous êtes | ||
+ | tout cela à la fois et bien plus.\\ | ||
+ | Vous êtes resté seul dans la nature jusqu’à | ||
+ | présent, mais un appel d’une plus grande | ||
+ | importance - appelez-le destin si vous le | ||
+ | souhaitez - vous a désigné pour accompagner | ||
+ | ces gens.\\ | ||
+ | Ils sont braves, sans doute. Puissants et forts | ||
+ | aussi. Mais vous seul connaissez les secrets des | ||
+ | grands espaces. Sans vous, ils seraient perdus. | ||
+ | Grands-Pas, montrez la voie dans l’obscurité et | ||
+ | le sang.// | ||
+ | |||
+ | ======Noms====== | ||
+ | * //Elfe// : Throndir, Elrosine, Aranwe, Celion, Dambrath, Lanethe | ||
+ | * //Humain// : Jonah, Halek, Brandon, Emory, Shrike, Nora, Diana | ||
+ | |||
+ | ======Aspect====== | ||
+ | Choisissez un de chaque : | ||
+ | * Regard farouche, regard perçant, regard animal | ||
+ | * Capuche, chevelure désordonnée, | ||
+ | * Cape, tenue camouflée, vêtements de route | ||
+ | * Corps souple, allure sauvage, corps sec | ||
+ | |||
+ | ======Caractéristiques====== | ||
+ | Votre maximum de points de vie est égal à 8 + | ||
+ | Constitution.\\ | ||
+ | Vous infligez un d8 dégâts de base. | ||
+ | |||
+ | ======Actions de départ====== | ||
+ | Choisissez un peuple et prenez les actions | ||
+ | correspondantes : | ||
+ | * //Elfe// : Quand vous // | ||
+ | * //Humain// : Quand vous //montez un camp// dans un donjon ou une ville, vous n’avez pas besoin de consommer une ration. | ||
+ | |||
+ | Démarrez avec ces actions : | ||
+ | |||
+ | =====Animal familier===== | ||
+ | Vous avez un lien surnaturel avec un animal | ||
+ | loyal. Vous ne pouvez pas lui parler véritablement | ||
+ | mais il agit comme vous le souhaitez. Nommez | ||
+ | votre animal familier et choisissez une espèce : | ||
+ | loup, puma, ours, aigle, chien, faucon, chat, | ||
+ | chouette, pigeon, rat, mule. | ||
+ | |||
+ | Choisissez une base : | ||
+ | * Férocité +2, Ruse +1, Armure 1, Instinct +1 | ||
+ | * Férocité +2, Ruse +2, Armure 0, Instinct +1 | ||
+ | * Férocité +1, Ruse +2, Armure 1, Instinct +1 | ||
+ | * Férocité +3, Ruse +1, Armure 1, Instinct +2 | ||
+ | |||
+ | Choisissez autant de qualités que sa // | ||
+ | rapide, costaud, gros, calme, polyvalent, | ||
+ | réflexes rapides, infatigable, | ||
+ | intimidant, sens développés, | ||
+ | |||
+ | Votre animal familier est dressé à attaquer des | ||
+ | humanoïdes. Choisissez autant de dressages | ||
+ | supplémentaires que sa //ruse// : chasser, chercher, | ||
+ | explorer, garder, combattre les monstres, jouer | ||
+ | un spectacle, travailler, voyager. | ||
+ | |||
+ | Choisissez autant de faiblesses que son // | ||
+ | inconstant, sauvage, lent, soumis, effrayé, | ||
+ | étourdi, borné, faible. | ||
+ | |||
+ | =====Ordonner===== | ||
+ | Lorsque vous accomplissez une action pour | ||
+ | laquelle votre animal familier est dressé et | ||
+ | que... | ||
+ | |||
+ | ... vous attaquez la même cible, ajoutez sa | ||
+ | férocité à vos dégâts.\\ | ||
+ | ... vous pistez, ajoutez sa ruse à votre jet.\\ | ||
+ | ... vous subissez des dégâts, ajoutez son armure | ||
+ | à la vôtre.\\ | ||
+ | ... vous //discernez la réalité//, | ||
+ | votre jet.\\ | ||
+ | ... vous // | ||
+ | ... quelqu’un cherche à vous //gêner//, ajoutez son | ||
+ | instinct à son jet. | ||
+ | |||
+ | =====Chasser et pister===== | ||
+ | Quand vous suivez une piste d’indices laissés | ||
+ | par le passage de créatures, lancez 2d6+SAG.\\ | ||
+ | Sur 7+, vous suivez la piste de la créature jusqu’à | ||
+ | ce qu’un changement significatif dans sa direction | ||
+ | ou son moyen de déplacement ne survienne. Sur | ||
+ | 10+, vous choisissez aussi une option : | ||
+ | * Vous recevez une information utile sur votre proie. Le MJ vous dira quoi. | ||
+ | * Vous déterminez ce qui a interrompu la piste. | ||
+ | |||
+ | =====Tir précis===== | ||
+ | Quand vous attaquez à distance un ennemi | ||
+ | surpris ou sans défense, vous pouvez choisir | ||
+ | d’infliger vos dégâts ou de choisir votre cible | ||
+ | et tirer 2d6+DEX. Sur 10+, le résultat est | ||
+ | identique à 7-9, plus vos dégâts. | ||
+ | * Tête : 7-9 : l’ennemi reste debout sans rien faire sauf baver quelques instants. | ||
+ | * Bras : 7-9 : l’ennemi lâche tout ce qu’il portait. | ||
+ | * Jambes : 7-9 : l’ennemi est ralenti et boite. | ||
+ | |||
+ | ======Alignement====== | ||
+ | Choisissez un alignement : | ||
+ | * // | ||
+ | * //Neutre// : Aider un animal ou un esprit sauvage. | ||
+ | * //Bon// : Se mettre en danger pour combattre un péril contre nature. | ||
+ | |||
+ | ======Équipement====== | ||
+ | Calculez le poids maximum que vous pouvez | ||
+ | transporter. Il est égal à 11 + FOR. | ||
+ | |||
+ | Vous débutez avec une armure de cuir (1 armure, | ||
+ | 1 poids), des rations (5 utilisations, | ||
+ | des flèches (3 munitions, 1 poids). | ||
+ | |||
+ | Choisissez vos armes parmi : | ||
+ | * Arc de chasse (courte, longue, 1 poids), épée courte (proche, 1 poids) | ||
+ | * Arc de chasse (courte, longue, 1 poids), épieu (allonge, 1 poids) | ||
+ | |||
+ | Choisissez un lot au choix parmi : | ||
+ | * Sac d’aventurier (1 poids), flèches (3 munitions, 1 poids) | ||
+ | * Sac d’aventurier (1 poids), rations (1 poids) | ||
+ | |||
+ | ======Liens====== | ||
+ | Choisissez au moins un des liens ci-dessous et | ||
+ | inscrivez le nom du ou des PJ avec lesquels vous | ||
+ | êtes lié : | ||
+ | * J’ai guidé //Nom du PJ// auparavant. Il est mon débiteur. | ||
+ | * //Nom du PJ// est un ami de la nature et le mien par conséquent. | ||
+ | * //Nom du PJ// ne respecte pas la nature et je ne le respecte pas non plus. | ||
+ | * //Nom du PJ// ne comprend rien à la vie dans la nature. Je vais la lui apprendre. | ||
+ | |||
+ | ======Actions avancées====== | ||
+ | **Quand vous gagnez un niveau entre 2 et 5, | ||
+ | choisissez une de ces actions :** | ||
+ | |||
+ | =====Demi-elfe===== | ||
+ | Vous ne pouvez prendre cette action que si c’est | ||
+ | votre première action avancée.\\ | ||
+ | Votre ascendance est métissée et cela commence | ||
+ | à se faire sentir. Vous gagnez l’action de départ | ||
+ | de l’elfe si vous aviez choisi humain à la création | ||
+ | de votre personnage et vice-versa. | ||
+ | |||
+ | =====Empathie sauvage===== | ||
+ | Vous pouvez parler aux animaux et les comprendre. | ||
+ | |||
+ | =====Proie familière===== | ||
+ | Quand vous //étalez votre science// à propos d’un | ||
+ | monstre, utilisez SAG au lieu d’INT. | ||
+ | |||
+ | =====Morsure de la vipère===== | ||
+ | Quand vous frappez un ennemi avec une arme | ||
+ | dans chaque main, ajoutez +1d4 dégâts. | ||
+ | |||
+ | =====Camouflage===== | ||
+ | Quand vous restez immobile dans un | ||
+ | environnement naturel, les ennemis ne vous | ||
+ | voient que si vous bougez. | ||
+ | |||
+ | =====Le meilleur ami de l’homme===== | ||
+ | Quand vous laissez votre animal familier | ||
+ | prendre un coup à votre place, vous ne subissez | ||
+ | pas de dégâts et la férocité de votre animal tombe | ||
+ | à 0. Si cette caractéristique est déjà à 0, vous | ||
+ | ne pouvez pas utiliser cette action. Quelques | ||
+ | heures de repos en compagnie de votre animal | ||
+ | lui restaurent sa férocité. | ||
+ | |||
+ | =====Noircir le ciel===== | ||
+ | Quand vous tirez une //salve//, vous pouvez | ||
+ | dépenser des munitions supplémentaires avant | ||
+ | de jeter les dés. Pour chaque point de munition | ||
+ | ainsi dépensé vous pouvez choisir une cible | ||
+ | supplémentaire. Lancez une seule fois les dés et | ||
+ | infligez les dégâts à toutes les cibles. | ||
+ | |||
+ | =====Surentraîné===== | ||
+ | Choisissez un entraînement supplémentaire | ||
+ | pour votre animal familier. | ||
+ | |||
+ | =====Prêcher dans le désert===== | ||
+ | Consacrez-vous à une divinité (nommez-en | ||
+ | une ou choisissez-en une déjà établie). Vous | ||
+ | gagnez la faculté de // | ||
+ | sorts// comme un clerc. Quand vous choisissez | ||
+ | cette action, considérez-vous comme un clerc | ||
+ | de niveau 1 pour lancer un sort. Par la suite, | ||
+ | chaque fois que vous gagnez un niveau, vous | ||
+ | augmentez votre niveau de clerc de 1. | ||
+ | |||
+ | =====Suivez-moi===== | ||
+ | Lorsque vous entreprenez un voyage périlleux, | ||
+ | vous pouvez choisir deux rôles. Vous faites un | ||
+ | jet de dés séparés pour chacun d’eux. | ||
+ | |||
+ | =====Un endroit sûr===== | ||
+ | Quand vous mettez en place des //tours de garde//, | ||
+ | chacun gagne +1 durant sa veille. | ||
+ | |||
+ | **Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10, | ||
+ | vous pouvez également choisir parmi les | ||
+ | actions suivantes :** | ||
+ | |||
+ | =====Langage sauvage===== | ||
+ | //Remplace : Empathie sauvage//\\ | ||
+ | Vous pouvez parler avec toute créature non | ||
+ | magique et non-planaire et la comprendre. | ||
+ | |||
+ | =====Proie du chasseur===== | ||
+ | //Remplace : Proie familière// | ||
+ | Quand vous étalez votre science à propos d’un | ||
+ | monstre, utilisez SAG au lieu d’INT. Sur 12+, en | ||
+ | plus des effets normaux, vous pouvez poser une | ||
+ | question au MJ sur ce sujet. | ||
+ | |||
+ | =====Crochets de la vipère===== | ||
+ | //Remplace : Morsure de la vipère//\\ | ||
+ | Quand vous frappez un ennemi avec une arme | ||
+ | dans chaque main, ajoutez +1d8 dégâts. | ||
+ | |||
+ | =====Le ventre de Smaug===== | ||
+ | Quand vous connaissez le point faible de votre | ||
+ | cible, vos flèches sont perforantes à 2. | ||
+ | |||
+ | =====Grand-Pas===== | ||
+ | //Remplace : Suivez-moi// | ||
+ | Lorsque vous entreprenez un //voyage périlleux//, | ||
+ | vous pouvez choisir deux rôles. Lancez deux fois | ||
+ | les dés. Appliquez le meilleur résultat pour les | ||
+ | deux rôles. | ||
+ | |||
+ | =====Un endroit plus sûr===== | ||
+ | //Remplace : Un endroit sûr//\\ | ||
+ | Quand vous mettez en place des //tours de garde//, | ||
+ | chacun gagne +1 durant sa veille. Après une | ||
+ | nuit de campement durant laquelle vous avez | ||
+ | mis en place les tours de garde, chacun obtient | ||
+ | +1 à sa prochaine action. | ||
+ | |||
+ | =====Observateur===== | ||
+ | Quand vous chassez et pistez, sur 7+ vous | ||
+ | pouvez également poser gratuitement une | ||
+ | question de la liste de « //discerner la réalité// » à | ||
+ | propos de la créature que vous traquez. | ||
+ | |||
+ | =====Dressage spécial===== | ||
+ | Choisissez une action d’une autre classe. Cette | ||
+ | action est possible aussi longtemps que vous | ||
+ | agissez avec votre animal familier. | ||
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+ | =====Allié surnaturel===== | ||
+ | Votre animal familier n’est pas un animal mais | ||
+ | un monstre. Décrivez-le. Il a +2 Férocité et +1 | ||
+ | Instinct et un entraînement supplémentaire. |