Différences
Ci-dessous, les différences entre deux révisions de la page.
| Les deux révisions précédentes Révision précédente | |||
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dungeonworld:eclaireur [2016/07/29 01:13] lorilan |
dungeonworld:eclaireur [2020/07/07 10:25] (Version actuelle) |
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| + | ======= Chapitre 10 - L' | ||
| + | //Ces citadins avec lesquels vous voyagez, ont-ils jamais entendu l' | ||
| + | non ! C’est pour cela qu’ils ont besoin de vous. | ||
| + | Guide. Chasseur. Créature sauvage. Vous êtes | ||
| + | tout cela à la fois et bien plus.\\ | ||
| + | Vous êtes resté seul dans la nature jusqu’à | ||
| + | présent, mais un appel d’une plus grande | ||
| + | importance - appelez-le destin si vous le | ||
| + | souhaitez - vous a désigné pour accompagner | ||
| + | ces gens.\\ | ||
| + | Ils sont braves, sans doute. Puissants et forts | ||
| + | aussi. Mais vous seul connaissez les secrets des | ||
| + | grands espaces. Sans vous, ils seraient perdus. | ||
| + | Grands-Pas, montrez la voie dans l’obscurité et | ||
| + | le sang.// | ||
| + | |||
| + | ======Noms====== | ||
| + | * //Elfe// : Throndir, Elrosine, Aranwe, Celion, Dambrath, Lanethe | ||
| + | * //Humain// : Jonah, Halek, Brandon, Emory, Shrike, Nora, Diana | ||
| + | |||
| + | ======Aspect====== | ||
| + | Choisissez un de chaque : | ||
| + | * Regard farouche, regard perçant, regard animal | ||
| + | * Capuche, chevelure désordonnée, | ||
| + | * Cape, tenue camouflée, vêtements de route | ||
| + | * Corps souple, allure sauvage, corps sec | ||
| + | |||
| + | ======Caractéristiques====== | ||
| + | Votre maximum de points de vie est égal à 8 + | ||
| + | Constitution.\\ | ||
| + | Vous infligez un d8 dégâts de base. | ||
| + | |||
| + | ======Actions de départ====== | ||
| + | Choisissez un peuple et prenez les actions | ||
| + | correspondantes : | ||
| + | * //Elfe// : Quand vous // | ||
| + | * //Humain// : Quand vous //montez un camp// dans un donjon ou une ville, vous n’avez pas besoin de consommer une ration. | ||
| + | |||
| + | Démarrez avec ces actions : | ||
| + | |||
| + | =====Animal familier===== | ||
| + | Vous avez un lien surnaturel avec un animal | ||
| + | loyal. Vous ne pouvez pas lui parler véritablement | ||
| + | mais il agit comme vous le souhaitez. Nommez | ||
| + | votre animal familier et choisissez une espèce : | ||
| + | loup, puma, ours, aigle, chien, faucon, chat, | ||
| + | chouette, pigeon, rat, mule. | ||
| + | |||
| + | Choisissez une base : | ||
| + | * Férocité +2, Ruse +1, Armure 1, Instinct +1 | ||
| + | * Férocité +2, Ruse +2, Armure 0, Instinct +1 | ||
| + | * Férocité +1, Ruse +2, Armure 1, Instinct +1 | ||
| + | * Férocité +3, Ruse +1, Armure 1, Instinct +2 | ||
| + | |||
| + | Choisissez autant de qualités que sa // | ||
| + | rapide, costaud, gros, calme, polyvalent, | ||
| + | réflexes rapides, infatigable, | ||
| + | intimidant, sens développés, | ||
| + | |||
| + | Votre animal familier est dressé à attaquer des | ||
| + | humanoïdes. Choisissez autant de dressages | ||
| + | supplémentaires que sa //ruse// : chasser, chercher, | ||
| + | explorer, garder, combattre les monstres, jouer | ||
| + | un spectacle, travailler, voyager. | ||
| + | |||
| + | Choisissez autant de faiblesses que son // | ||
| + | inconstant, sauvage, lent, soumis, effrayé, | ||
| + | étourdi, borné, faible. | ||
| + | |||
| + | =====Ordonner===== | ||
| + | Lorsque vous accomplissez une action pour | ||
| + | laquelle votre animal familier est dressé et | ||
| + | que... | ||
| + | |||
| + | ... vous attaquez la même cible, ajoutez sa | ||
| + | férocité à vos dégâts.\\ | ||
| + | ... vous pistez, ajoutez sa ruse à votre jet.\\ | ||
| + | ... vous subissez des dégâts, ajoutez son armure | ||
| + | à la vôtre.\\ | ||
| + | ... vous //discernez la réalité//, | ||
| + | votre jet.\\ | ||
| + | ... vous // | ||
| + | ... quelqu’un cherche à vous //gêner//, ajoutez son | ||
| + | instinct à son jet. | ||
| + | |||
| + | =====Chasser et pister===== | ||
| + | Quand vous suivez une piste d’indices laissés | ||
| + | par le passage de créatures, lancez 2d6+SAG.\\ | ||
| + | Sur 7+, vous suivez la piste de la créature jusqu’à | ||
| + | ce qu’un changement significatif dans sa direction | ||
| + | ou son moyen de déplacement ne survienne. Sur | ||
| + | 10+, vous choisissez aussi une option : | ||
| + | * Vous recevez une information utile sur votre proie. Le MJ vous dira quoi. | ||
| + | * Vous déterminez ce qui a interrompu la piste. | ||
| + | |||
| + | =====Tir précis===== | ||
| + | Quand vous attaquez à distance un ennemi | ||
| + | surpris ou sans défense, vous pouvez choisir | ||
| + | d’infliger vos dégâts ou de choisir votre cible | ||
| + | et tirer 2d6+DEX. Sur 10+, le résultat est | ||
| + | identique à 7-9, plus vos dégâts. | ||
| + | * Tête : 7-9 : l’ennemi reste debout sans rien faire sauf baver quelques instants. | ||
| + | * Bras : 7-9 : l’ennemi lâche tout ce qu’il portait. | ||
| + | * Jambes : 7-9 : l’ennemi est ralenti et boite. | ||
| + | |||
| + | ======Alignement====== | ||
| + | Choisissez un alignement : | ||
| + | * // | ||
| + | * //Neutre// : Aider un animal ou un esprit sauvage. | ||
| + | * //Bon// : Se mettre en danger pour combattre un péril contre nature. | ||
| + | |||
| + | ======Équipement====== | ||
| + | Calculez le poids maximum que vous pouvez | ||
| + | transporter. Il est égal à 11 + FOR. | ||
| + | |||
| + | Vous débutez avec une armure de cuir (1 armure, | ||
| + | 1 poids), des rations (5 utilisations, | ||
| + | des flèches (3 munitions, 1 poids). | ||
| + | |||
| + | Choisissez vos armes parmi : | ||
| + | * Arc de chasse (courte, longue, 1 poids), épée courte (proche, 1 poids) | ||
| + | * Arc de chasse (courte, longue, 1 poids), épieu (allonge, 1 poids) | ||
| + | |||
| + | Choisissez un lot au choix parmi : | ||
| + | * Sac d’aventurier (1 poids), flèches (3 munitions, 1 poids) | ||
| + | * Sac d’aventurier (1 poids), rations (1 poids) | ||
| + | |||
| + | ======Liens====== | ||
| + | Choisissez au moins un des liens ci-dessous et | ||
| + | inscrivez le nom du ou des PJ avec lesquels vous | ||
| + | êtes lié : | ||
| + | * J’ai guidé //Nom du PJ// auparavant. Il est mon débiteur. | ||
| + | * //Nom du PJ// est un ami de la nature et le mien par conséquent. | ||
| + | * //Nom du PJ// ne respecte pas la nature et je ne le respecte pas non plus. | ||
| + | * //Nom du PJ// ne comprend rien à la vie dans la nature. Je vais la lui apprendre. | ||
| + | |||
| + | ======Actions avancées====== | ||
| + | **Quand vous gagnez un niveau entre 2 et 5, | ||
| + | choisissez une de ces actions :** | ||
| + | |||
| + | =====Demi-elfe===== | ||
| + | Vous ne pouvez prendre cette action que si c’est | ||
| + | votre première action avancée.\\ | ||
| + | Votre ascendance est métissée et cela commence | ||
| + | à se faire sentir. Vous gagnez l’action de départ | ||
| + | de l’elfe si vous aviez choisi humain à la création | ||
| + | de votre personnage et vice-versa. | ||
| + | |||
| + | =====Empathie sauvage===== | ||
| + | Vous pouvez parler aux animaux et les comprendre. | ||
| + | |||
| + | =====Proie familière===== | ||
| + | Quand vous //étalez votre science// à propos d’un | ||
| + | monstre, utilisez SAG au lieu d’INT. | ||
| + | |||
| + | =====Morsure de la vipère===== | ||
| + | Quand vous frappez un ennemi avec une arme | ||
| + | dans chaque main, ajoutez +1d4 dégâts. | ||
| + | |||
| + | =====Camouflage===== | ||
| + | Quand vous restez immobile dans un | ||
| + | environnement naturel, les ennemis ne vous | ||
| + | voient que si vous bougez. | ||
| + | |||
| + | =====Le meilleur ami de l’homme===== | ||
| + | Quand vous laissez votre animal familier | ||
| + | prendre un coup à votre place, vous ne subissez | ||
| + | pas de dégâts et la férocité de votre animal tombe | ||
| + | à 0. Si cette caractéristique est déjà à 0, vous | ||
| + | ne pouvez pas utiliser cette action. Quelques | ||
| + | heures de repos en compagnie de votre animal | ||
| + | lui restaurent sa férocité. | ||
| + | |||
| + | =====Noircir le ciel===== | ||
| + | Quand vous tirez une //salve//, vous pouvez | ||
| + | dépenser des munitions supplémentaires avant | ||
| + | de jeter les dés. Pour chaque point de munition | ||
| + | ainsi dépensé vous pouvez choisir une cible | ||
| + | supplémentaire. Lancez une seule fois les dés et | ||
| + | infligez les dégâts à toutes les cibles. | ||
| + | |||
| + | =====Surentraîné===== | ||
| + | Choisissez un entraînement supplémentaire | ||
| + | pour votre animal familier. | ||
| + | |||
| + | =====Prêcher dans le désert===== | ||
| + | Consacrez-vous à une divinité (nommez-en | ||
| + | une ou choisissez-en une déjà établie). Vous | ||
| + | gagnez la faculté de // | ||
| + | sorts// comme un clerc. Quand vous choisissez | ||
| + | cette action, considérez-vous comme un clerc | ||
| + | de niveau 1 pour lancer un sort. Par la suite, | ||
| + | chaque fois que vous gagnez un niveau, vous | ||
| + | augmentez votre niveau de clerc de 1. | ||
| + | |||
| + | =====Suivez-moi===== | ||
| + | Lorsque vous entreprenez un voyage périlleux, | ||
| + | vous pouvez choisir deux rôles. Vous faites un | ||
| + | jet de dés séparés pour chacun d’eux. | ||
| + | |||
| + | =====Un endroit sûr===== | ||
| + | Quand vous mettez en place des //tours de garde//, | ||
| + | chacun gagne +1 durant sa veille. | ||
| + | |||
| + | **Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10, | ||
| + | vous pouvez également choisir parmi les | ||
| + | actions suivantes :** | ||
| + | |||
| + | =====Langage sauvage===== | ||
| + | //Remplace : Empathie sauvage//\\ | ||
| + | Vous pouvez parler avec toute créature non | ||
| + | magique et non-planaire et la comprendre. | ||
| + | |||
| + | =====Proie du chasseur===== | ||
| + | //Remplace : Proie familière// | ||
| + | Quand vous étalez votre science à propos d’un | ||
| + | monstre, utilisez SAG au lieu d’INT. Sur 12+, en | ||
| + | plus des effets normaux, vous pouvez poser une | ||
| + | question au MJ sur ce sujet. | ||
| + | |||
| + | =====Crochets de la vipère===== | ||
| + | //Remplace : Morsure de la vipère//\\ | ||
| + | Quand vous frappez un ennemi avec une arme | ||
| + | dans chaque main, ajoutez +1d8 dégâts. | ||
| + | |||
| + | =====Le ventre de Smaug===== | ||
| + | Quand vous connaissez le point faible de votre | ||
| + | cible, vos flèches sont perforantes à 2. | ||
| + | |||
| + | =====Grand-Pas===== | ||
| + | //Remplace : Suivez-moi// | ||
| + | Lorsque vous entreprenez un //voyage périlleux//, | ||
| + | vous pouvez choisir deux rôles. Lancez deux fois | ||
| + | les dés. Appliquez le meilleur résultat pour les | ||
| + | deux rôles. | ||
| + | |||
| + | =====Un endroit plus sûr===== | ||
| + | //Remplace : Un endroit sûr//\\ | ||
| + | Quand vous mettez en place des //tours de garde//, | ||
| + | chacun gagne +1 durant sa veille. Après une | ||
| + | nuit de campement durant laquelle vous avez | ||
| + | mis en place les tours de garde, chacun obtient | ||
| + | +1 à sa prochaine action. | ||
| + | |||
| + | =====Observateur===== | ||
| + | Quand vous chassez et pistez, sur 7+ vous | ||
| + | pouvez également poser gratuitement une | ||
| + | question de la liste de « //discerner la réalité// » à | ||
| + | propos de la créature que vous traquez. | ||
| + | |||
| + | =====Dressage spécial===== | ||
| + | Choisissez une action d’une autre classe. Cette | ||
| + | action est possible aussi longtemps que vous | ||
| + | agissez avec votre animal familier. | ||
| + | |||
| + | =====Allié surnaturel===== | ||
| + | Votre animal familier n’est pas un animal mais | ||
| + | un monstre. Décrivez-le. Il a +2 Férocité et +1 | ||
| + | Instinct et un entraînement supplémentaire. | ||