Différences

Ci-dessous, les différences entre deux révisions de la page.

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Les deux révisions précédentes Révision précédente
dungeonworld:clerc [2016/07/29 00:53]
lorilan
dungeonworld:clerc [2020/07/07 10:25] (Version actuelle)
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 +======= Chapitre 8 - Le clerc =======
 +
 +//Les terres de Dungeon World sont un foutoir oublié des dieux. Elles sont infestées de morts vivans, de bêtes de toutes sortes. De vastes espaces sauvages séparent des îlots de civilisation et la sécurité
 +bénie de leurs temples.\\
 +Au dehors, c’est un monde sans dieux. Il a
 +besoin de vous.\\
 +Apporter la gloire de votre divinité aux païens
 +n’est pas juste dans votre nature, c’est votre
 +vocation. Il vous appartient de convertir
 +par l’épée, la masse ou la magie, de plonger
 +profondément au cœur des régions incultes et
 +d’y semer le germe du divin.\\
 +Certains disent qu’il vaut mieux garder Dieu
 +dans son cœur, mais ce sont des niaiseries.\\
 +Dieu vit à la pointe d’une épée.\\
 +Montrez au monde qui est le Seigneur !//
 +
 +======Noms======
 +  * //Nain// : Durga, Aelfar, Gerda, Rurgosh, Bjorn, Drummond, Helga, Siggrun, Freya
 +  * //Humain// : Wesley, Brinton, Jon, Sara, Hawthorn, Elise, Clarke, Lenore, Piotr, Dahlia, Carmine
 +
 +======Aspect======
 +Choisissez un de chaque :
 +  * Regard aimable, yeux perçants, regard triste
 +  * Tonsure, chevelure étrange, chauve
 +  * Vêtements drapés, habits religieux, costume simple
 +
 +======Caractéristiques======
 +Votre maximum de points de vie est égal à 8 +
 +Constitution.\\
 +Vous infligez un d6 dégâts de base.
 +
 +======Actions de départ======
 +Choisissez un peuple et prenez les actions
 +correspondantes :
 +  * //Nain// : Vous ne faites qu’un avec la pierre. Quand vous communiez, vous bénéficiez également d’une version personnelle de la Parole des Sans Voix qui compte comme une prière mais ne fonctionne que sur la pierre. 
 +  * //Humain// : Votre foi est plurielle. Choisissez un sort de Magicien. Vous pouvez lancer ce sort comme si c’était un sort de Clerc. Démarrez avec ces actions :
 +
 +=====Divinité=====
 +Vous servez et adorez une divinité ou puissance
 +qui vous accorde des sorts.\\
 +Donnez un nom à votre divinité (par exemple,
 +Helferth, Sucrellus, Zorica ou Krugon le
 +Lugubre) et choisissez son domaine :
 +  * Soins et guérison
 +  * Conquête sanglante
 +  * Civilisation
 +  * Savoir et mystères
 +  * Les opprimés et les oubliés
 +  * Ce qui est en-dessous
 +
 +Choisissez un //précepte// pour votre religion :
 +  * Votre religion prêche la souffrance purificatrice.\\ Ajoutez une //supplique// : souffrance
 +  * Votre religion est sectaire et isolée.\\ Ajoutez une //supplique// : accéder à des secrets
 +  * Votre religion a d’importants rites sacrificiels.\\ Ajoutez une //supplique// : offrande
 +  * Votre religion croit à l’épreuve du combat.\\ Ajoutez une //supplique// : victoire personnelle
 +
 +=====Inspiration divine=====
 +Quand vous adressez une //supplique// à votre
 +divinité conformément au //précepte// de votre
 +religion, vous recevez une inspiration utile ou
 +une bénédiction en rapport avec le domaine de
 +votre divinité. Le MJ vous dira de quoi il s’agit.
 +
 +=====Repousser les morts-vivants=====
 +Quand vous brandissez votre symbole sacré et
 +invoquez la protection de votre divinité, lancez
 +2d6+SAG. Sur 7-9, les morts-vivants demeurent
 +hors de portée de vous tant que vous priez
 +dans cette posture. Sur 10+, vous étourdissez
 +momentanément les morts vivants intelligents
 +et provoquez la fuite des autres.
 +
 +La moindre agression brise cet effet et ils
 +peuvent alors agir normalement. Les morts
 +vivants intelligents peuvent toujours trouver
 +moyen de vous nuire à distance. Ils sont malins
 +vous savez !
 +
 +=====Communier=====
 +Quand vous consacrez un moment ininterrompu
 +(environ 1 heure) en communion tranquille :
 +  * vous perdez tous les sorts qu’il vous reste,
 +  * vous recevez de nouveaux sorts de votre choix dont le niveau ne dépasse pas le vôtre et dont les niveaux additionnés ne dépassent pas votre niveau+1,
 +  * vos prières sont à nouveau toutes
 +disponibles, elles ne comptent pas dans la
 +limite de niveau.
 +
 +=====Lancer un sort=====
 +Quand vous lancez un sort que votre divinité
 +vous a accordé (prières comprises), lancez
 +2d6+SAG. Sur 10+, le sort est lancé avec succès
 +et votre divinité ne vous le retire pas. Vous
 +pouvez le lancer à nouveau.
 +
 +Sur 7-9 le sort est lancé mais choisissez une
 +option :
 +  * Vous attirez une attention malvenue ou vous vous exposez (le MJ vous décrira comment).
 +  * Vous vous éloignez de votre divinité : vous avez -1 continu pour lancer un sort jusqu’à ce que vous communiiez de nouveau.
 +  * Une fois lancé, le sort est révoqué par votre divinité. Vous ne pouvez plus le lancer tant que vous n’avez pas communié et reçu ce sort à nouveau.
 +
 +À noter que maintenir des sorts et leurs effets
 +peut parfois entraîner une pénalité pour lancer
 +un autre sort.
 +
 +======Alignement======
 +Choisissez un alignement :
 +  * //Bon// : Se mettre en danger pour soigner quelqu’un.
 +  * //Loyal// : Se mettre en danger pour son église ou son dieu.
 +  * //Mauvais// : Nuire au nom de son église ou de son dieu.
 +
 +======Équipement======
 +Calculez le poids maximum que vous pouvez
 +transporter. Il est égal à 10 + FOR.
 +
 +Vous transportez des rations (5 utilisations,
 +1 poids), un symbole de votre divinité (0 poids).
 +Décrivez-le.
 +
 +Choisissez une protection parmi :
 +  * Cotte de maille (1 armure, 1 poids)
 +  * Bouclier (+1 armure, 1 poids)
 + 
 +Choisissez une arme parmi :
 +  * Marteau de guerre (proche, 1 poids)
 +  * Masse (proche, 1 poids)
 +  * Bâton (proche, 2 mains, 1 poids) et bandages (0 poids)
 +
 +Prenez un lot au choix parmi :
 +  * Sac d’aventurier (1 poids) et rations (5 utilisations, 1 poids)
 +  * Potion de soins (0 poids)
 +
 +======Liens======
 +Choisissez au moins un des liens ci-dessous et inscrivez
 +le nom du ou des PJ avec lesquels vous êtes lié :
 +  * //Nom du PJ// a insulté ma divinité. Je n’ai pas confiance en lui.
 +  * //Nom du PJ// est une personne bonne et pieuse. Je lui fais entièrement confiance.
 +  * //Nom du PJ// est en danger permanent, je vais le protéger.
 +  * Je vais tâcher de convertir //Nom du PJ// à ma foi.
 +
 +======Actions avancées======
 +**Quand vous gagnez un niveau entre 2 et 5,
 +choisissez une de ces actions :**
 +
 +=====L’élu=====
 +Choisissez un sort. Il vous est accordé comme
 +s’il était d’un niveau inférieur.
 +
 +=====Revigorer=====
 +Quand vous soignez quelqu’un, il reçoit +2 à
 +son prochain jet de dégâts.
 +
 +=====Pesée de l’âme=====
 +Quand quelqu’un pousse son //dernier soupir// en
 +votre présence, il ajoute +1 à son jet de dés.
 +
 +=====Sérénité=====
 +Quand vous lancez un sort, vous ignorez la
 +première pénalité de -1 d’autres sorts continus
 +en cours.
 +
 +=====Premiers soins=====
 +Le sort //Soins des Blessures Légères// est
 +dorénavant une prière et ne compte plus dans la
 +limite de niveaux.
 +
 +=====Intervention divine=====
 +Quand vous communiez, retenez 1 et perdez ce
 +que vous reteniez. Dépensez 1 quand un allié
 +ou vous-même subissez des dégâts au nom
 +de votre divinité et celle-ci intervient par une
 +manifestation appropriée (un souffle de vent
 +soudain, une chute providentielle, un éclair de
 +lumière) et annule les dégâts.
 +
 +=====Pénitent=====
 +Quand vous encaissez des dégâts et supportez
 +la douleur, vous pouvez choisir de subir +1d4
 +dégâts (ignorez l’armure). Si vous le faites, vous
 +avez +1 la prochaine fois que vous lancez un sort.
 +
 +=====Pouvoir=====
 +Quand vous lancez un sort, sur un 10+ vous
 +pouvez opter pour un effet de la liste 7-9. Si
 +vous le faites, vous pouvez doubler l’effet ou le
 +nombre de cibles du sort.
 +
 +=====Guide spirituel=====
 +Quand vous sacrifiez quelque chose de valeur à
 +votre divinité et que vous priez pour un conseil,
 +votre divinité vous dit ce qu’elle aurait souhaité
 +vous voir faire. Si vous le faites, marquez 1 PX.
 +
 +=====Protection divine=====
 +Quand vous ne portez ni armure ni bouclier,
 +vous avez 2 armure.
 +
 +=====Soigneur dévoué=====
 +Quand vous soignez les blessures de quelqu’un
 +d’autre, ajoutez votre niveau au montant soigné.
 +
 +**Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
 +vous pouvez également choisir parmi les
 +actions suivantes :**
 +
 +=====Onction=====
 +//Requiert : L’Élu.//\\
 +Choisissez un sort. Vous pouvez recevoir ce sort
 +comme s’il était d’un niveau inférieur, en plus
 +de celui déjà choisi pour l’Élu.
 +
 +=====Apothéose=====
 +Après avoir choisi cette action et la première fois
 +que vous vous retirez en prière (conformément
 +à votre liturgie), choisissez un attribut associé
 +à votre dieu (des griffes aiguisées, des ailes
 +en saphir, un troisième œil extra-lucide...).
 +Quand vous émergez de votre prière, vous êtes
 +définitivement doté de cet attribut.
 +
 +=====Le faucheur=====
 +Après un combat, lorsque vous prenez le temps de
 +dédier votre victoire à votre divinité et de consacrer
 +les morts, vous avez +1 à votre prochain jet.
 +
 +=====Providence=====
 +//Remplace : Sérénité.//\\
 +Vous ignorez la pénalité de -1 pour deux sorts
 +que vous maintenez.
 +
 +=====Soins supérieurs=====
 +//Requiert : premiers soins.//\\
 +Le sort //Soins des Blessures Moyennes// est
 +dorénavant une prière et ne compte plus dans la
 +limite de niveaux.
 +
 +=====Invincibilité=====
 +//Remplace : Intervention divine.//\\
 +Quand vous communiez, retenez 2 et perdez ce
 +que vous reteniez. Dépensez 1 quand un allié
 +ou vous-même encaissez des dégâts au nom
 +de votre divinité et celle-ci intervient par une
 +manifestation appropriée (un souffle de vent
 +soudain, une chute providentielle, un éclair de
 +lumière) et annule les dégâts.
 +
 +=====Martyr=====
 +//Remplace : Pénitent//\\
 +Quand vous encaissez des dégâts et supportez la
 +douleur, vous pouvez choisir de subir +1d4 dégâts
 +(ignorez l’armure). Si vous le faites, vous avez +1 la
 +prochaine fois que vous lancez un sort et vous ajoutez
 +votre niveau aux dégâts que ce sort soigne ou inflige.
 +
 +=====Armure divine=====
 +//Remplace : Protection Divine.//\\
 +Quand vous ne portez ni armure ni bouclier,
 +vous avez 3 armure.
 +
 +=====Pleins pouvoirs=====
 +//Requiert : Pouvoir.//\\
 +Quand vous obtenez 12+ en lançant un sort,
 +vous pouvez doubler les effets ou le nombre de
 +cibles de votre sort.
 +
 +=====Multiclasse - Dilettante=====
 +Choisissez une action d’une autre classe. Vous
 +êtes considéré comme d’un niveau inférieur lors
 +de votre choix.
 +
 +======= Sorts de clerc =======
 +
 +======Prières======
 +Chaque fois que vous communiez, vous avez de
 +nouveau accès à toutes vos prières sans avoir à
 +les compter dans la limite de niveau des sorts.
 +
 +=====Lumière=====
 +//Continu//
 +
 +Un objet que vous touchez brille d’une lumière
 +divine, aussi brillante qu’une torche. Cette
 +lumière ne dégage ni chaleur ni bruit et ne
 +consomme aucun combustible mais a l’allure
 +d’une torche ordinaire. Vous décidez librement
 +de la couleur de cette lumière. Tant que ce sort
 +est maintenu, vous avez -1 pour lancer un autre
 +sort.
 +
 +=====Consécration=====
 +La nourriture ou l’eau que vous avez en main
 +au moment de la prière est consacrée par votre
 +divinité. En plus d’être bénite ou maudite,
 +la substance est purifiée de toute souillure
 +ordinaire.
 +
 +=====Conseil=====
 +Le symbole de votre divinité apparaît devant
 +vous et vous indique le chemin ou l’action que
 +votre divinité aimerait vous voir entreprendre,
 +puis disparaît. Ce message est exclusivement
 +visuel ; vos moyens de communiquer par cette
 +prière sont extrêmement limités.
 +
 +======Sorts de niveau 1 ======
 +
 +=====Bénédiction=====
 +Votre divinité se penche sur un combattant de
 +votre choix : celui-ci reçoit +1 continu pour
 +toute la durée du combat tant qu’il y participe.
 +Tant que vous maintenez ce sort, vous recevez
 +-1 lorsque vous lancez un autre sort.
 +
 +=====Soin des blessures légères=====
 +Soignez un allié que vous touchez d’1d8 dégâts.
 +Les blessures se referment et la douleur cesse.
 +
 +=====Percevoir l’alignement=====
 +Quand vous lancez ce sort, choisissez un
 +alignement : Bon, Mauvais, Loyal ou Chaotique.
 +Un de vos sens est brièvement capable de sentir
 +cet alignement. Le MJ vous dira ce qui est lié à
 +cet alignement ici.
 +
 +=====Arme magique=====
 +//Continu//
 +
 +L’arme que vous brandissez quand vous lancez
 +ce sort inflige +1d4 dégâts jusqu’à ce que vous
 +révoquiez ce sort. Tant que vous maintenez ce
 +sort, vous recevez -1 pour lancer un autre sort.
 +
 +=====Sanctuaire=====
 +Alors que vous lancez ce sort, vous marchez
 +autour de l’endroit que vous consacrez à
 +votre divinité. Tant que vous restez dans cette
 +zone, vous savez quand quelqu’un agit dans
 +le sanctuaire avec malveillance (y compris y
 +entrer avec des intentions nuisibles). De plus,
 +quiconque reçoit des soins dans le sanctuaire
 +récupère +1d4 PV.
 +
 +=====Parler aux morts=====
 +Vous pouvez parler brièvement avec un cadavre.
 +Il répondra à trois de vos questions du mieux
 +qu’il peut, selon ce qu’il a appris de son vivant
 +ou après sa mort.
 +
 +=====Causer la peur=====
 +//Continu//
 +
 +Choisissez une cible que vous voyez et un objet
 +proche. La cible est effrayée par l’objet tant que
 +vous maintenez le sort. Sa réaction dépend d’elle :
 +fuir, paniquer, implorer, combattre. Vous ne
 +pouvez pas affecter des cibles dont l’intelligence
 +est inférieure à celle d’un animal (automates,
 +morts-vivants, constructions magiques, etc.).
 +Tant que vous maintenez ce sort, vous recevez -1
 +lorsque vous lancez un autre sort.
 +
 +======Sorts de niveau 3 ======
 +=====Animer les morts=====
 +//Continu//
 +
 +Vous invoquez un esprit affamé qui prend
 +possession d’un cadavre fraîchement décédé et
 +suit vos ordres. Cela crée un zombie qui suivra
 +vos ordres au mieux de ses faibles capacités.
 +Traitez ce zombie comme un PJ mais qui n’a
 +accès qu’aux actions de base. Il a un ajustement
 +de +1 à toutes ses caractéristiques et 1 PV.
 +
 +Le zombie gagne aussi 1d4 options :
 +  * Il est habile. Choisissez-lui une caractéristique à +2.
 +  * Il est costaud. Il reçoit +2 PV pour chacun de vos niveaux.
 +  * Il a un cerveau en état de marche et peut obéir à des ordres complexes
 +  * Il n’a pas l’air mort, du moins pas pendant un jour ou deux.
 +
 +=====Soin des blessures moyennes=====
 +Soignez un allié que vous touchez de 2d8 dégâts.
 +L’hémorragie cesse et les fractures sont réduites.
 +
 +
 +=====Obscurité=====
 +//Continu//
 +
 +La zone que vous regardez devient
 +miraculeusement obscure. Tant que vous
 +maintenez ce sort, vous avez -1 pour lancer un
 +autre sort.
 +
 +=====Paralysie=====
 +Choisissez une cible que vous voyez. Elle peut
 +parler mais ne peut agir tant que vous la gardez
 +en vue et que vous ne lancez pas un autre sort.
 +Ce sort s’arrête si votre cible subit des dégâts
 +quelle qu’en soit la cause.
 +
 +=====Résurrection=====
 +Annoncez au MJ que vous voulez ressusciter
 +un mort dont l’âme n’a pas encore tout à
 +fait quitté ce monde. La résurrection est
 +toujours possible mais le MJ vous demandera
 +de remplir une ou plusieurs des conditions
 +suivantes :
 +  * Ça va prendre des jours/semaines/mois.
 +  * Il te faudra l’aide de________
 +  * Ça demandera beaucoup d’argent.
 +  * Tu devras d’abord sacrifier________
 +
 +Selon les circonstances, le MJ peut vous
 +autoriser à ressusciter le corps tout de suite
 +dès lors que les conditions seront remplies,
 +avant que cela ne devienne définitif, ou
 +vous demander de remplir les conditions au
 +préalable.
 +
 +======Sorts de niveau 5======
 +=====Révélation=====
 +Votre divinité répond à vos prières en vous
 +conférant un moment de compréhension
 +absolue. Le MJ vous éclairera sur la situation
 +actuelle. Si vous tenez compte de cette
 +information pour agir, vous avez +1 à cette
 +action.
 +
 +=====Soin des blessures critiques=====
 +Soignez un allié que vous touchez de 3d8 dégâts.
 +
 +=====Divination=====
 +Nommez une personne, un lieu ou une
 +chose dont vous voulez apprendre quelque
 +chose. Votre divinité vous en donne une
 +vision aussi claire et nette que si vous étiez
 +sur place.
 +
 +=====Contagion=====
 +//Continu//
 +
 +Choisissez une créature que vous voyez. Celle-
 +ci souffre d’une maladie de votre choix tant que
 +vous maintenez ce sort. Dans ce cas, vous avez
 +-1 pour lancer un autre sort.
 +
 +=====Parole des sans voix=====
 +Ce sort vous permet de parler aux esprits qui
 +habitent les objets. Un objet inanimé que vous
 +touchez de cette façon répondra à 3 de vos
 +questions du mieux qu’il peut.
 +
 +=====Vision véritable=====
 +//Continu//
 +
 +Vous voyez la véritable nature de toute chose
 +sur laquelle votre regard se pose. Vous percez
 +les illusions et voyez les choses cachées. Le MJ
 +vous décrira la zone en ignorant les illusions et
 +tromperies, magiques ou autres. Tant que vous
 +maintenez ce sort, vous avez -1 pour lancer un
 +autre sort.
 +
 +=====Emprisonner l’âme=====
 +Vous emprisonnez l’âme d’une créature
 +mourante dans une gemme. La créature piégée
 +est consciente de son emprisonnement mais
 +vous pouvez //négocier// ou utiliser des sorts ou
 +d’autres effets pour la manipuler. Toutes les
 +actions à l’encontre de la créature piégée se font
 +à +1. Vous pouvez libérer l’âme à tout moment
 +mais jamais la piéger de nouveau.
 +
 +======Sorts de niveau 7======
 +=====Mot de rappel=====
 +Lancez ce sort en choisissant un mot. La
 +première fois que vous prononcerez ce mot,
 +vous et tout allié qui vous touche serez
 +immédiatement renvoyés à l’endroit où vous
 +avez choisi le mot. Cela ne peut concerner
 +qu’une seule destination à la fois. Tout
 +nouveau mot de rappel choisi annule aussitôt
 +le précédent.
 +
 +=====Soins=====
 +Soignez un allié que vous touchez d’un nombre
 +de points de dégâts équivalant à votre maximum
 +de PV.
 +
 +=====Nuire=====
 +Touchez un ennemi pour le frapper de la colère
 +divine : infligez-lui 2d8 dégâts et recevez vous-
 +même 1d6 dégâts (les deux ignorent l’armure).
 +
 +=====Amputation=====
 +//Continu//
 +
 +Désignez un des appendices de la cible,
 +comme un bras, un tentacule ou une
 +aile. Cet appendice tombe sans causer
 +de blessures mais tout en restant très
 +douloureux. Cette amputation peut, par
 +exemple, empêcher une créature ailée de
 +décoller ou un taureau de vous encorner.
 +Tant que vous maintenez ce sort, vous avez
 +-1 pour lancer un autre sort.
 +
 +=====Marque de la mort=====
 +Choisissez une créature dont vous connaissez
 +le vrai nom. Ce sort crée des runes permanentes
 +sur une surface choisie qui tueront cette
 +créature si jamais elle les lit.
 +
 +=====Contrôle climatique=====
 +Priez pour du soleil, de la pluie, du vent, ou de
 +la neige. D’ici un jour ou deux, votre divinité
 +répondra. Le temps changera selon vos souhaits
 +et se maintiendra pendant quelques jours.
 +
 +======Sorts de niveau 9======
 +=====Tempête vengeresse=====
 +Votre divinité vous envoie une manifestation
 +climatique surnaturelle de votre choix. Une
 +pluie de sang ou d’acide, des nuages d’âmes
 +torturées, un vent à emporter les bâtiments,
 +tout ce que vous pouvez imaginer : demandez-
 +le et cela viendra.
 +
 +=====Réparation=====
 +Désignez un évènement dans le passé de votre
 +cible. Toutes les conséquences de cet évènement,
 +comme les dégâts, l’empoisonnement, la
 +maladie, les effets magiques, s’achèvent et se
 +réparent.
 +
 +=====Consumer la non-vie=====
 +Le mort-vivant sans esprit que vous touchez est
 +détruit et son énergie mortelle est transférée
 +pour vous soigner ou l’un des alliés que vous
 +touchez. Le nombre de dégâts soignés est égal
 +au nombre de PV qu’il restait au mort-vivant.
 +
 +=====Présence divine=====
 +//Continu//
 +
 +Toutes les créatures doivent vous demander
 +l’autorisation de vous approcher et vous
 +devez leur répondre oralement. Sans votre
 +autorisation, ils encaissent +1d10 dégâts à
 +chaque fois qu’ils subissent des dégâts en votre
 +présence. Tant que vous maintenez ce sort, vous
 +avez -1 pour lancer un autre sort.
 +
 +=====Plaies=====
 +//Continu//
 +
 +Nommez une cité, une ville, un campement
 +ou tout autre endroit où vivent des gens. Tant
 +que vous maintenez ce sort, cet endroit subit
 +une plaie correspondant au domaine de votre
 +divinité (sauterelles, mort des premiers nés,
 +etc.). Tant que vous maintenez ce sort, vous
 +avez -1 pour lancer un autre sort.