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dungeonworld:cambrioleur [2016/07/29 01:12]
lorilan
dungeonworld:cambrioleur [2016/09/14 09:16] (Version actuelle)
ladonzelle L'action avancée "Ambidextre" remplaçait "Habile" qui était manquante de la liste
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 +======= Chapitre 6 - Le cambrioleur =======
 +
 +//Tu vis sur le fil du rasoir. Le danger, la décharge d'​adrénalinem tu ne connais que ça. C'est une drogue dont tu ne peux te défaire. Quoi de plus stimulant que de risquer sa peau sur une gouttière branlante,
 +dix mètres au-dessus du vide, ou désamorcer
 +le piège mortel qui te sépare d’une rivière de
 +diamants. Tu as tout essayé, mais il t’en faut
 +toujours plus.\\
 +Et te voilà, en quête de danger et de fortune,
 +avec cette bande de bourrins indécrottables.
 +Ils n’apprendront jamais les approches
 +silencieuses,​ ombre parmi les ombres, tel le
 +félin en chasse. Ils ne comprendront pas ton
 +art subtil, digne d’un chirurgien. Discret,
 +minutieux, délicat... excitant !\\
 +Laisse-les foncer en beuglant et s’empaler au
 +fond d’une trappe.\\
 +Toi seul connais les ingrédients du succès.
 +N’être jamais là où on t’attend.//​
 +
 +======Noms======
 +  * //​Halfelin//​ : Lili, La Mouche, Merriabouc, Puce, Tirias, Sadin, Minus, Doigts de fée
 +  * //Humain// : Chourave, Arsène, Lulu, L’Esquive,​ Charlie, L’Ombre, Olga
 +  * //Nain// : Casseur, Romruk, Baramin, Glothar, Gudran, Nim, Pied de Biche, Passe-Partout ​
 +
 +======Aspect======
 +Choisissez un de chaque :
 +  * Regard mobile, regard en biais
 +  * Encapuchonné,​ cheveux en pétard, cheveux en brosse
 +  * Habits sombres, vêtements chics, vêtements ordinaires
 +  * Corps svelte, corps noueux, mou
 +
 +======Caractéristiques======
 +Votre maximum de points de vie est égal à 6 +
 +Constitution.\\
 +Vous infligez un d8 dégâts de base.
 +
 +======Actions de départ======
 +Choisissez un peuple et prenez les actions
 +correspondantes :
 +  * //Humain// : Vous êtes un professionnel. Vous avez +1 lorsque vous étalez votre science ou que vous discernez la réalité à propos d’activités criminelles.
 +  * //​Halfelin//​ : Ajoutez « Mouvement silencieux » à vos actions de départ. ​
 +  * //Nain// : Ajoutez « Recel » à vos actions de départ.
 +
 +=====Expertise des pièges=====
 +Quand vous prenez le temps d’étudier une zone
 +dangereuse, lancez 2d6+DEX.\\
 +Sur 10+ prenez 3, sur 7-9 prenez 1.\\
 +Dépensez 1 pour poser une des questions
 +suivantes pendant que vous vous déplacez dans
 +cette zone :
 +  * Y a-t-il un piège ici et si oui, comment se déclenche-t-il ?
 +  * Que fait ce piège quand il se déclenche ?
 +  * Qu’y a-t-il d’autre caché ici ?
 +
 +=====Ficelles du métier=====
 +Quand vous crochetez une serrure, faites les
 +poches de quelqu’un ou désactivez un piège,
 +lancez 2d6+DEX. Sur 10+ vous y parvenez
 +sans problème. Sur 7-9, vous y parvenez mais
 +le MJ vous laisse choisir deux options parmi
 +suspicion, danger ou coût.
 +
 +=====Morale souple=====
 +Quand quelqu’un essaie de déterminer
 +votre alignement, vous pouvez répondre par
 +l’alignement qui vous chante.
 +
 +=====Attaque sournoise=====
 +Quand vous attaquez un ennemi sans défense
 +ou par surprise avec une arme de mêlée, vous
 +pouvez choisir d’infliger vos dégâts ou de lancer
 +lancez 2d6+DEX. Sur 10+ choisissez 2 options.
 +Sur 7-9 choisissez-en 1 :
 +  * Vous évitez le corps à corps avec votre adversaire.
 +  * Vous infligez vos dégâts +1d6.
 +  * Vous obtenez un avantage de +1 à suivre pour un allié ou vous même si vous en profitez.
 +  * Vous réduisez son armure de 1 jusqu’à ce qu’il la répare.
 +
 +=====Dissimulation=====
 +Personne ne peut vous apercevoir tant que vous
 +restez immobile dans l’ombre ou l’obscurité.
 +
 +=====Pied sûr=====
 +Vous gardez toujours votre équilibre quelle que
 +soit la surface sur laquelle vous vous déplacez,
 +tant que vous n’êtes pas en surcharge et que
 +vous ne portez pas d’armure.
 +
 +======Alignement======
 +  * //Bon// : Prendre aux riches, donner aux pauvres.
 +  * //​Chaotique//​ : Se mettre en danger pour le plaisir.
 +  * //Mauvais// : Voler dès que l’occasion se présente, aux riches comme aux pauvres.
 +
 +======Équipement======
 +Calculez d’abord le poids maximum que vous
 +pouvez transporter. Il est égal à 9 + FOR.
 +
 +Vous débutez avec des rations (5 utilisations,​ 1
 +poids), une corde et un grappin léger (1 poids),
 +10 Po.
 +
 +Choisissez vos armes parmi :
 +  * Dague (contact, 1 poids), épée courte (proche, 1 poids)
 +  * Rapière (proche, précis, 1 poids)
 +
 +Choisissez une arme de jet parmi :
 +  * 3 dagues de lancer (lancer, courte, 0 poids)
 +  * Arc rudimentaire (courte, 2 poids), flèches (3 munitions, 1 poids)
 +
 +Choisissez un lot au choix parmi :
 +  * Sac d’aventurier (1 poids)
 +  * Potion de soin
 +
 +======Liens======
 +Choisissez un alignement :
 +  * //​Chaotique//​ : Défier l’autorité et la loi.
 +  * //Neutre// : Eviter d’être découvert ou infiltrer un endroit.
 +  * //Mauvais// : Faire porter le chapeau ou la
 +poisse à un autre.
 +
 +======Actions ​ avancées======
 +**Quand vous montez de niveau entre 2 et 5,
 +choisissez une des actions suivantes.**
 +
 +
 +=====Sixième sens=====
 +On ne vous prend jamais par surprise. Quand
 +l’ennemi devrait vous prendre de vitesse, vous
 +pouvez quand même réagir avant lui.
 +
 +=====Prudent=====
 +Même sur un 6-, vous prenez 1 avec votre
 +Expertise des Pièges.
 +
 +=====Coup bas=====
 +Quand vous maniez une arme dont les
 +marqueurs sont «précis» ou «contact»,​
 +votre Attaque Sournoise fait +1d6 dégâts
 +supplémentaires.
 +
 +=====Recel=====
 +Quand vous examinez un objet lancez 2d6+INT.
 +Sur 10+ posez 3 questions. Sur 7-9, posez 1
 +question.
 +  * Qui y tient particulièrement ?
 +  * Qui l’a fabriqué ?
 +  * Qui l’a possédé précédemment ?
 +  * Quelle en est la qualité ?
 +  * Quelle est sa valeur ?
 +
 +=====Mauvaises fréquentations=====
 +Quand vous faites savoir au milieu local que
 +vous cherchez quelque chose dont vous avez
 +besoin, lancez 2d6+CHA. Sur 10+, quelqu’un
 +vous l’a trouvé. Sur 7-9, vous devez vous
 +contenter de quelque chose d’approchant ou
 +vous allez devoir rendre la pareille plus tard,
 +au choix.
 +
 +=====En finesse=====
 +Vous avez +2 armure tant que vous ne portez
 +pas d’armure ou de bouclier et que vous n’êtes
 +pas en surcharge.
 +
 +=====Marcheur d’ombre=====
 +Personne ne peut vous apercevoir lorsque
 +vous vous déplacez lentement dans l’ombre ou
 +l’obscurité. Vous devez néanmoins veiller à ne
 +pas faire de bruit.
 +
 +=====Mouvement silencieux=====
 +Vous ne faites aucun bruit en vous déplaçant
 +tant que vous ne portez pas d’armure et que
 +vous n’êtes pas en surcharge.
 +
 +=====Acrobatie=====
 +Lorsque vous tentez une manœuvre acrobatique
 +ou une escalade, vous //défiez le danger// à +1.
 +
 +=====Oui mais c’est un gentleman...=====
 +Lorsque vous envoyez un cadeau à votre dernière
 +victime, vous gagnez +1 à suivre envers elle.
 +
 +=====Habile=====
 +Quand vous combattez avec, dans chaque main,
 +une arme dont le marqueur est «contact»
 +ajoutez +1d4 dégâts.
 +
 +**Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
 +vous pouvez également choisir parmi les
 +actions suivantes.**
 +
 +=====Très prudent=====
 +//Requiert : Prudent.//​\\
 +Quand vous utilisez votre Expertise des Pièges
 +et obtenez 12+, prenez 3 et quand vous passerez
 +non loin du prochain piège, le MJ vous dira ce
 +qu’il fait, comment il s’active, qui l’a posé et
 +comment l’utiliser à votre avantage.
 +
 +=====Audace=====
 +//Remplace : En finesse//\\
 +Vous avez +3 armure tant que vous ne portez
 +pas d’armure ou de bouclier et que vous n’êtes
 +pas en surcharge.
 +
 +=====Exploit=====
 +Quand vous défiez le danger avec 12+, vous
 +transcendez le danger. Non seulement vous
 +atteignez votre objectif, mais en plus le MJ
 +vous proposera un meilleur résultat, voire un
 +moment de pure grâce.
 +
 +=====Touche pas au grisbi !=====
 +Lorsque vous transportez une fortune sur vous,
 +vous infligez +1d6 dégâts.
 +
 +=====Issue de secours=====
 +Quand vous y êtes jusqu’au cou et voulez
 +prendre la poudre d’escampette,​ décrivez
 +votre échappatoire et lancez 2d6+DEX. Sur
 +10+, vous disparaissez. Sur 7-9, vous pouvez
 +rester ou vous en aller mais, si vous partez, il
 +vous en coûte : laissez quelque chose derrière
 +vous ou prenez quelque chose avec vous. Le
 +MJ vous dira quoi.
 +
 +=====Le casse du siècle=====
 +Quand vous prenez le temps de planifier un
 +casse, décrivez l’objet de votre convoitise et
 +posez les questions qui suivent au MJ. Quand
 +vous tenez compte des réponses pour agir vous
 +et vos alliés avez +1 à votre action.
 +  * Qui va remarquer son absence ?
 +  * Quelle est sa meilleure protection ?
 +  * Qui va chercher à le récupérer ?
 +  * Qui d’autre le veut ?
 +
 +=====Caïd=====
 +Gagnez +1 à votre jet pour recruter des cambrioleurs ou des protecteurs.
 +
 +=====Ambidextre=====
 +//Remplace : Habile//\\
 +Quand vous combattez avec, dans chaque main,
 +une arme dont le marqueur est «contact»
 +ajoutez +1d8 dégâts.
 +
 +=====Prince des voleurs=====
 +Où que vous alliez, une organisation criminelle
 +locale vous prête son soutien tant que vous
 +n’agissez pas contre ses intérêts.
 +