Différences

Ci-dessous, les différences entre deux révisions de la page.

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dungeonworld:cambrioleur [2016/09/14 09:16]
ladonzelle L'action avancée "Ambidextre" remplaçait "Habile" qui était manquante de la liste
dungeonworld:cambrioleur [2020/07/07 10:25] (Version actuelle)
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 +======= Chapitre 6 - Le cambrioleur =======
 +
 +//Tu vis sur le fil du rasoir. Le danger, la décharge d'adrénalinem tu ne connais que ça. C'est une drogue dont tu ne peux te défaire. Quoi de plus stimulant que de risquer sa peau sur une gouttière branlante,
 +dix mètres au-dessus du vide, ou désamorcer
 +le piège mortel qui te sépare d’une rivière de
 +diamants. Tu as tout essayé, mais il t’en faut
 +toujours plus.\\
 +Et te voilà, en quête de danger et de fortune,
 +avec cette bande de bourrins indécrottables.
 +Ils n’apprendront jamais les approches
 +silencieuses, ombre parmi les ombres, tel le
 +félin en chasse. Ils ne comprendront pas ton
 +art subtil, digne d’un chirurgien. Discret,
 +minutieux, délicat... excitant !\\
 +Laisse-les foncer en beuglant et s’empaler au
 +fond d’une trappe.\\
 +Toi seul connais les ingrédients du succès.
 +N’être jamais là où on t’attend.//
 +
 +======Noms======
 +  * //Halfelin// : Lili, La Mouche, Merriabouc, Puce, Tirias, Sadin, Minus, Doigts de fée
 +  * //Humain// : Chourave, Arsène, Lulu, L’Esquive, Charlie, L’Ombre, Olga
 +  * //Nain// : Casseur, Romruk, Baramin, Glothar, Gudran, Nim, Pied de Biche, Passe-Partout 
 +
 +======Aspect======
 +Choisissez un de chaque :
 +  * Regard mobile, regard en biais
 +  * Encapuchonné, cheveux en pétard, cheveux en brosse
 +  * Habits sombres, vêtements chics, vêtements ordinaires
 +  * Corps svelte, corps noueux, mou
 +
 +======Caractéristiques======
 +Votre maximum de points de vie est égal à 6 +
 +Constitution.\\
 +Vous infligez un d8 dégâts de base.
 +
 +======Actions de départ======
 +Choisissez un peuple et prenez les actions
 +correspondantes :
 +  * //Humain// : Vous êtes un professionnel. Vous avez +1 lorsque vous étalez votre science ou que vous discernez la réalité à propos d’activités criminelles.
 +  * //Halfelin// : Ajoutez « Mouvement silencieux » à vos actions de départ. 
 +  * //Nain// : Ajoutez « Recel » à vos actions de départ.
 +
 +=====Expertise des pièges=====
 +Quand vous prenez le temps d’étudier une zone
 +dangereuse, lancez 2d6+DEX.\\
 +Sur 10+ prenez 3, sur 7-9 prenez 1.\\
 +Dépensez 1 pour poser une des questions
 +suivantes pendant que vous vous déplacez dans
 +cette zone :
 +  * Y a-t-il un piège ici et si oui, comment se déclenche-t-il ?
 +  * Que fait ce piège quand il se déclenche ?
 +  * Qu’y a-t-il d’autre caché ici ?
 +
 +=====Ficelles du métier=====
 +Quand vous crochetez une serrure, faites les
 +poches de quelqu’un ou désactivez un piège,
 +lancez 2d6+DEX. Sur 10+ vous y parvenez
 +sans problème. Sur 7-9, vous y parvenez mais
 +le MJ vous laisse choisir deux options parmi
 +suspicion, danger ou coût.
 +
 +=====Morale souple=====
 +Quand quelqu’un essaie de déterminer
 +votre alignement, vous pouvez répondre par
 +l’alignement qui vous chante.
 +
 +=====Attaque sournoise=====
 +Quand vous attaquez un ennemi sans défense
 +ou par surprise avec une arme de mêlée, vous
 +pouvez choisir d’infliger vos dégâts ou de lancer
 +lancez 2d6+DEX. Sur 10+ choisissez 2 options.
 +Sur 7-9 choisissez-en 1 :
 +  * Vous évitez le corps à corps avec votre adversaire.
 +  * Vous infligez vos dégâts +1d6.
 +  * Vous obtenez un avantage de +1 à suivre pour un allié ou vous même si vous en profitez.
 +  * Vous réduisez son armure de 1 jusqu’à ce qu’il la répare.
 +
 +=====Dissimulation=====
 +Personne ne peut vous apercevoir tant que vous
 +restez immobile dans l’ombre ou l’obscurité.
 +
 +=====Pied sûr=====
 +Vous gardez toujours votre équilibre quelle que
 +soit la surface sur laquelle vous vous déplacez,
 +tant que vous n’êtes pas en surcharge et que
 +vous ne portez pas d’armure.
 +
 +======Alignement======
 +  * //Bon// : Prendre aux riches, donner aux pauvres.
 +  * //Chaotique// : Se mettre en danger pour le plaisir.
 +  * //Mauvais// : Voler dès que l’occasion se présente, aux riches comme aux pauvres.
 +
 +======Équipement======
 +Calculez d’abord le poids maximum que vous
 +pouvez transporter. Il est égal à 9 + FOR.
 +
 +Vous débutez avec des rations (5 utilisations, 1
 +poids), une corde et un grappin léger (1 poids),
 +10 Po.
 +
 +Choisissez vos armes parmi :
 +  * Dague (contact, 1 poids), épée courte (proche, 1 poids)
 +  * Rapière (proche, précis, 1 poids)
 +
 +Choisissez une arme de jet parmi :
 +  * 3 dagues de lancer (lancer, courte, 0 poids)
 +  * Arc rudimentaire (courte, 2 poids), flèches (3 munitions, 1 poids)
 +
 +Choisissez un lot au choix parmi :
 +  * Sac d’aventurier (1 poids)
 +  * Potion de soin
 +
 +======Liens======
 +Choisissez un alignement :
 +  * //Chaotique// : Défier l’autorité et la loi.
 +  * //Neutre// : Eviter d’être découvert ou infiltrer un endroit.
 +  * //Mauvais// : Faire porter le chapeau ou la
 +poisse à un autre.
 +
 +======Actions  avancées======
 +**Quand vous montez de niveau entre 2 et 5,
 +choisissez une des actions suivantes.**
 +
 +
 +=====Sixième sens=====
 +On ne vous prend jamais par surprise. Quand
 +l’ennemi devrait vous prendre de vitesse, vous
 +pouvez quand même réagir avant lui.
 +
 +=====Prudent=====
 +Même sur un 6-, vous prenez 1 avec votre
 +Expertise des Pièges.
 +
 +=====Coup bas=====
 +Quand vous maniez une arme dont les
 +marqueurs sont «précis» ou «contact»,
 +votre Attaque Sournoise fait +1d6 dégâts
 +supplémentaires.
 +
 +=====Recel=====
 +Quand vous examinez un objet lancez 2d6+INT.
 +Sur 10+ posez 3 questions. Sur 7-9, posez 1
 +question.
 +  * Qui y tient particulièrement ?
 +  * Qui l’a fabriqué ?
 +  * Qui l’a possédé précédemment ?
 +  * Quelle en est la qualité ?
 +  * Quelle est sa valeur ?
 +
 +=====Mauvaises fréquentations=====
 +Quand vous faites savoir au milieu local que
 +vous cherchez quelque chose dont vous avez
 +besoin, lancez 2d6+CHA. Sur 10+, quelqu’un
 +vous l’a trouvé. Sur 7-9, vous devez vous
 +contenter de quelque chose d’approchant ou
 +vous allez devoir rendre la pareille plus tard,
 +au choix.
 +
 +=====En finesse=====
 +Vous avez +2 armure tant que vous ne portez
 +pas d’armure ou de bouclier et que vous n’êtes
 +pas en surcharge.
 +
 +=====Marcheur d’ombre=====
 +Personne ne peut vous apercevoir lorsque
 +vous vous déplacez lentement dans l’ombre ou
 +l’obscurité. Vous devez néanmoins veiller à ne
 +pas faire de bruit.
 +
 +=====Mouvement silencieux=====
 +Vous ne faites aucun bruit en vous déplaçant
 +tant que vous ne portez pas d’armure et que
 +vous n’êtes pas en surcharge.
 +
 +=====Acrobatie=====
 +Lorsque vous tentez une manœuvre acrobatique
 +ou une escalade, vous //défiez le danger// à +1.
 +
 +=====Oui mais c’est un gentleman...=====
 +Lorsque vous envoyez un cadeau à votre dernière
 +victime, vous gagnez +1 à suivre envers elle.
 +
 +=====Habile=====
 +Quand vous combattez avec, dans chaque main,
 +une arme dont le marqueur est «contact»
 +ajoutez +1d4 dégâts.
 +
 +**Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
 +vous pouvez également choisir parmi les
 +actions suivantes.**
 +
 +=====Très prudent=====
 +//Requiert : Prudent.//\\
 +Quand vous utilisez votre Expertise des Pièges
 +et obtenez 12+, prenez 3 et quand vous passerez
 +non loin du prochain piège, le MJ vous dira ce
 +qu’il fait, comment il s’active, qui l’a posé et
 +comment l’utiliser à votre avantage.
 +
 +=====Audace=====
 +//Remplace : En finesse//\\
 +Vous avez +3 armure tant que vous ne portez
 +pas d’armure ou de bouclier et que vous n’êtes
 +pas en surcharge.
 +
 +=====Exploit=====
 +Quand vous défiez le danger avec 12+, vous
 +transcendez le danger. Non seulement vous
 +atteignez votre objectif, mais en plus le MJ
 +vous proposera un meilleur résultat, voire un
 +moment de pure grâce.
 +
 +=====Touche pas au grisbi !=====
 +Lorsque vous transportez une fortune sur vous,
 +vous infligez +1d6 dégâts.
 +
 +=====Issue de secours=====
 +Quand vous y êtes jusqu’au cou et voulez
 +prendre la poudre d’escampette, décrivez
 +votre échappatoire et lancez 2d6+DEX. Sur
 +10+, vous disparaissez. Sur 7-9, vous pouvez
 +rester ou vous en aller mais, si vous partez, il
 +vous en coûte : laissez quelque chose derrière
 +vous ou prenez quelque chose avec vous. Le
 +MJ vous dira quoi.
 +
 +=====Le casse du siècle=====
 +Quand vous prenez le temps de planifier un
 +casse, décrivez l’objet de votre convoitise et
 +posez les questions qui suivent au MJ. Quand
 +vous tenez compte des réponses pour agir vous
 +et vos alliés avez +1 à votre action.
 +  * Qui va remarquer son absence ?
 +  * Quelle est sa meilleure protection ?
 +  * Qui va chercher à le récupérer ?
 +  * Qui d’autre le veut ?
 +
 +=====Caïd=====
 +Gagnez +1 à votre jet pour recruter des cambrioleurs ou des protecteurs.
 +
 +=====Ambidextre=====
 +//Remplace : Habile//\\
 +Quand vous combattez avec, dans chaque main,
 +une arme dont le marqueur est «contact»
 +ajoutez +1d8 dégâts.
 +
 +=====Prince des voleurs=====
 +Où que vous alliez, une organisation criminelle
 +locale vous prête son soutien tant que vous
 +n’agissez pas contre ses intérêts.
 +