Différences
Ci-dessous, les différences entre deux révisions de la page.
| Les deux révisions précédentes Révision précédente | |||
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dungeonworld:cambrioleur [2016/09/14 09:16] ladonzelle L'action avancée "Ambidextre" remplaçait "Habile" qui était manquante de la liste |
dungeonworld:cambrioleur [2020/07/07 10:25] (Version actuelle) |
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| Ligne 1: | Ligne 1: | ||
| + | ======= Chapitre 6 - Le cambrioleur ======= | ||
| + | |||
| + | //Tu vis sur le fil du rasoir. Le danger, la décharge d' | ||
| + | dix mètres au-dessus du vide, ou désamorcer | ||
| + | le piège mortel qui te sépare d’une rivière de | ||
| + | diamants. Tu as tout essayé, mais il t’en faut | ||
| + | toujours plus.\\ | ||
| + | Et te voilà, en quête de danger et de fortune, | ||
| + | avec cette bande de bourrins indécrottables. | ||
| + | Ils n’apprendront jamais les approches | ||
| + | silencieuses, | ||
| + | félin en chasse. Ils ne comprendront pas ton | ||
| + | art subtil, digne d’un chirurgien. Discret, | ||
| + | minutieux, délicat... excitant !\\ | ||
| + | Laisse-les foncer en beuglant et s’empaler au | ||
| + | fond d’une trappe.\\ | ||
| + | Toi seul connais les ingrédients du succès. | ||
| + | N’être jamais là où on t’attend.// | ||
| + | |||
| + | ======Noms====== | ||
| + | * // | ||
| + | * //Humain// : Chourave, Arsène, Lulu, L’Esquive, | ||
| + | * //Nain// : Casseur, Romruk, Baramin, Glothar, Gudran, Nim, Pied de Biche, Passe-Partout | ||
| + | |||
| + | ======Aspect====== | ||
| + | Choisissez un de chaque : | ||
| + | * Regard mobile, regard en biais | ||
| + | * Encapuchonné, | ||
| + | * Habits sombres, vêtements chics, vêtements ordinaires | ||
| + | * Corps svelte, corps noueux, mou | ||
| + | |||
| + | ======Caractéristiques====== | ||
| + | Votre maximum de points de vie est égal à 6 + | ||
| + | Constitution.\\ | ||
| + | Vous infligez un d8 dégâts de base. | ||
| + | |||
| + | ======Actions de départ====== | ||
| + | Choisissez un peuple et prenez les actions | ||
| + | correspondantes : | ||
| + | * //Humain// : Vous êtes un professionnel. Vous avez +1 lorsque vous étalez votre science ou que vous discernez la réalité à propos d’activités criminelles. | ||
| + | * // | ||
| + | * //Nain// : Ajoutez « Recel » à vos actions de départ. | ||
| + | |||
| + | =====Expertise des pièges===== | ||
| + | Quand vous prenez le temps d’étudier une zone | ||
| + | dangereuse, lancez 2d6+DEX.\\ | ||
| + | Sur 10+ prenez 3, sur 7-9 prenez 1.\\ | ||
| + | Dépensez 1 pour poser une des questions | ||
| + | suivantes pendant que vous vous déplacez dans | ||
| + | cette zone : | ||
| + | * Y a-t-il un piège ici et si oui, comment se déclenche-t-il ? | ||
| + | * Que fait ce piège quand il se déclenche ? | ||
| + | * Qu’y a-t-il d’autre caché ici ? | ||
| + | |||
| + | =====Ficelles du métier===== | ||
| + | Quand vous crochetez une serrure, faites les | ||
| + | poches de quelqu’un ou désactivez un piège, | ||
| + | lancez 2d6+DEX. Sur 10+ vous y parvenez | ||
| + | sans problème. Sur 7-9, vous y parvenez mais | ||
| + | le MJ vous laisse choisir deux options parmi | ||
| + | suspicion, danger ou coût. | ||
| + | |||
| + | =====Morale souple===== | ||
| + | Quand quelqu’un essaie de déterminer | ||
| + | votre alignement, vous pouvez répondre par | ||
| + | l’alignement qui vous chante. | ||
| + | |||
| + | =====Attaque sournoise===== | ||
| + | Quand vous attaquez un ennemi sans défense | ||
| + | ou par surprise avec une arme de mêlée, vous | ||
| + | pouvez choisir d’infliger vos dégâts ou de lancer | ||
| + | lancez 2d6+DEX. Sur 10+ choisissez 2 options. | ||
| + | Sur 7-9 choisissez-en 1 : | ||
| + | * Vous évitez le corps à corps avec votre adversaire. | ||
| + | * Vous infligez vos dégâts +1d6. | ||
| + | * Vous obtenez un avantage de +1 à suivre pour un allié ou vous même si vous en profitez. | ||
| + | * Vous réduisez son armure de 1 jusqu’à ce qu’il la répare. | ||
| + | |||
| + | =====Dissimulation===== | ||
| + | Personne ne peut vous apercevoir tant que vous | ||
| + | restez immobile dans l’ombre ou l’obscurité. | ||
| + | |||
| + | =====Pied sûr===== | ||
| + | Vous gardez toujours votre équilibre quelle que | ||
| + | soit la surface sur laquelle vous vous déplacez, | ||
| + | tant que vous n’êtes pas en surcharge et que | ||
| + | vous ne portez pas d’armure. | ||
| + | |||
| + | ======Alignement====== | ||
| + | * //Bon// : Prendre aux riches, donner aux pauvres. | ||
| + | * // | ||
| + | * //Mauvais// : Voler dès que l’occasion se présente, aux riches comme aux pauvres. | ||
| + | |||
| + | ======Équipement====== | ||
| + | Calculez d’abord le poids maximum que vous | ||
| + | pouvez transporter. Il est égal à 9 + FOR. | ||
| + | |||
| + | Vous débutez avec des rations (5 utilisations, | ||
| + | poids), une corde et un grappin léger (1 poids), | ||
| + | 10 Po. | ||
| + | |||
| + | Choisissez vos armes parmi : | ||
| + | * Dague (contact, 1 poids), épée courte (proche, 1 poids) | ||
| + | * Rapière (proche, précis, 1 poids) | ||
| + | |||
| + | Choisissez une arme de jet parmi : | ||
| + | * 3 dagues de lancer (lancer, courte, 0 poids) | ||
| + | * Arc rudimentaire (courte, 2 poids), flèches (3 munitions, 1 poids) | ||
| + | |||
| + | Choisissez un lot au choix parmi : | ||
| + | * Sac d’aventurier (1 poids) | ||
| + | * Potion de soin | ||
| + | |||
| + | ======Liens====== | ||
| + | Choisissez un alignement : | ||
| + | * // | ||
| + | * //Neutre// : Eviter d’être découvert ou infiltrer un endroit. | ||
| + | * //Mauvais// : Faire porter le chapeau ou la | ||
| + | poisse à un autre. | ||
| + | |||
| + | ======Actions | ||
| + | **Quand vous montez de niveau entre 2 et 5, | ||
| + | choisissez une des actions suivantes.** | ||
| + | |||
| + | |||
| + | =====Sixième sens===== | ||
| + | On ne vous prend jamais par surprise. Quand | ||
| + | l’ennemi devrait vous prendre de vitesse, vous | ||
| + | pouvez quand même réagir avant lui. | ||
| + | |||
| + | =====Prudent===== | ||
| + | Même sur un 6-, vous prenez 1 avec votre | ||
| + | Expertise des Pièges. | ||
| + | |||
| + | =====Coup bas===== | ||
| + | Quand vous maniez une arme dont les | ||
| + | marqueurs sont «précis» ou «contact», | ||
| + | votre Attaque Sournoise fait +1d6 dégâts | ||
| + | supplémentaires. | ||
| + | |||
| + | =====Recel===== | ||
| + | Quand vous examinez un objet lancez 2d6+INT. | ||
| + | Sur 10+ posez 3 questions. Sur 7-9, posez 1 | ||
| + | question. | ||
| + | * Qui y tient particulièrement ? | ||
| + | * Qui l’a fabriqué ? | ||
| + | * Qui l’a possédé précédemment ? | ||
| + | * Quelle en est la qualité ? | ||
| + | * Quelle est sa valeur ? | ||
| + | |||
| + | =====Mauvaises fréquentations===== | ||
| + | Quand vous faites savoir au milieu local que | ||
| + | vous cherchez quelque chose dont vous avez | ||
| + | besoin, lancez 2d6+CHA. Sur 10+, quelqu’un | ||
| + | vous l’a trouvé. Sur 7-9, vous devez vous | ||
| + | contenter de quelque chose d’approchant ou | ||
| + | vous allez devoir rendre la pareille plus tard, | ||
| + | au choix. | ||
| + | |||
| + | =====En finesse===== | ||
| + | Vous avez +2 armure tant que vous ne portez | ||
| + | pas d’armure ou de bouclier et que vous n’êtes | ||
| + | pas en surcharge. | ||
| + | |||
| + | =====Marcheur d’ombre===== | ||
| + | Personne ne peut vous apercevoir lorsque | ||
| + | vous vous déplacez lentement dans l’ombre ou | ||
| + | l’obscurité. Vous devez néanmoins veiller à ne | ||
| + | pas faire de bruit. | ||
| + | |||
| + | =====Mouvement silencieux===== | ||
| + | Vous ne faites aucun bruit en vous déplaçant | ||
| + | tant que vous ne portez pas d’armure et que | ||
| + | vous n’êtes pas en surcharge. | ||
| + | |||
| + | =====Acrobatie===== | ||
| + | Lorsque vous tentez une manœuvre acrobatique | ||
| + | ou une escalade, vous //défiez le danger// à +1. | ||
| + | |||
| + | =====Oui mais c’est un gentleman...===== | ||
| + | Lorsque vous envoyez un cadeau à votre dernière | ||
| + | victime, vous gagnez +1 à suivre envers elle. | ||
| + | |||
| + | =====Habile===== | ||
| + | Quand vous combattez avec, dans chaque main, | ||
| + | une arme dont le marqueur est «contact» | ||
| + | ajoutez +1d4 dégâts. | ||
| + | |||
| + | **Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10, | ||
| + | vous pouvez également choisir parmi les | ||
| + | actions suivantes.** | ||
| + | |||
| + | =====Très prudent===== | ||
| + | //Requiert : Prudent.// | ||
| + | Quand vous utilisez votre Expertise des Pièges | ||
| + | et obtenez 12+, prenez 3 et quand vous passerez | ||
| + | non loin du prochain piège, le MJ vous dira ce | ||
| + | qu’il fait, comment il s’active, qui l’a posé et | ||
| + | comment l’utiliser à votre avantage. | ||
| + | |||
| + | =====Audace===== | ||
| + | //Remplace : En finesse//\\ | ||
| + | Vous avez +3 armure tant que vous ne portez | ||
| + | pas d’armure ou de bouclier et que vous n’êtes | ||
| + | pas en surcharge. | ||
| + | |||
| + | =====Exploit===== | ||
| + | Quand vous défiez le danger avec 12+, vous | ||
| + | transcendez le danger. Non seulement vous | ||
| + | atteignez votre objectif, mais en plus le MJ | ||
| + | vous proposera un meilleur résultat, voire un | ||
| + | moment de pure grâce. | ||
| + | |||
| + | =====Touche pas au grisbi !===== | ||
| + | Lorsque vous transportez une fortune sur vous, | ||
| + | vous infligez +1d6 dégâts. | ||
| + | |||
| + | =====Issue de secours===== | ||
| + | Quand vous y êtes jusqu’au cou et voulez | ||
| + | prendre la poudre d’escampette, | ||
| + | votre échappatoire et lancez 2d6+DEX. Sur | ||
| + | 10+, vous disparaissez. Sur 7-9, vous pouvez | ||
| + | rester ou vous en aller mais, si vous partez, il | ||
| + | vous en coûte : laissez quelque chose derrière | ||
| + | vous ou prenez quelque chose avec vous. Le | ||
| + | MJ vous dira quoi. | ||
| + | |||
| + | =====Le casse du siècle===== | ||
| + | Quand vous prenez le temps de planifier un | ||
| + | casse, décrivez l’objet de votre convoitise et | ||
| + | posez les questions qui suivent au MJ. Quand | ||
| + | vous tenez compte des réponses pour agir vous | ||
| + | et vos alliés avez +1 à votre action. | ||
| + | * Qui va remarquer son absence ? | ||
| + | * Quelle est sa meilleure protection ? | ||
| + | * Qui va chercher à le récupérer ? | ||
| + | * Qui d’autre le veut ? | ||
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| + | =====Caïd===== | ||
| + | Gagnez +1 à votre jet pour recruter des cambrioleurs ou des protecteurs. | ||
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| + | =====Ambidextre===== | ||
| + | //Remplace : Habile//\\ | ||
| + | Quand vous combattez avec, dans chaque main, | ||
| + | une arme dont le marqueur est «contact» | ||
| + | ajoutez +1d8 dégâts. | ||
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| + | =====Prince des voleurs===== | ||
| + | Où que vous alliez, une organisation criminelle | ||
| + | locale vous prête son soutien tant que vous | ||
| + | n’agissez pas contre ses intérêts. | ||
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